Der Mm Wird Ja Immer Schlimmer
#1
Posted 23 May 2016 - 05:22 AM
#2
Posted 23 May 2016 - 05:29 AM
Es fällt schon oft auf das die Teams vorher schon durch die Tierspieler aufgefüllt werden und dann erst gegen ein anderes Team gematcht werden.
Es wäre empfehlenswerter wenn die Teams erst beim Votingscreen zusammen gestellt werden und versucht wird annähernd die selbe Menge an Tierstufen in den Teams zu haben.
Tja, leider werden wir trotzdem weiterhin damit Leben müssen das es so ist wie es ist...
#3
Posted 23 May 2016 - 05:30 AM
Und woher weißt du das denn mit dem Tier? Und selbst wenn... auch bei Dönnert1eren nur unter sich gibt’s Stomps. Es gilt der alte Sinnspruch: Mahatma Pech, Mahatma Glück, Mahatma Ghandi
Spelsckeg for dem postin kannt aber nicht sin.
Edit: Mir fällt auf, dass kein Ferkel den genauen Algorithmus geschweige denn das Tier von oftmals 23 Unbekannten kennt, dafür dann aber immer ganz schön viel auffällt
Eigentlich eine Diskussion nach meinem Geschmack aber jetzt leg ich mich wieder in meinen Aluhutschlafsack und schaue in den Regen
Edited by Flitzomat, 23 May 2016 - 05:34 AM.
#4
Posted 23 May 2016 - 05:41 AM
Aber ich habe es schon oft geschafft mindestens 5x nacheinander in Teams zu kommen die gestompt werden.
Das ärgst waren an einem Abend nur Stomps (3h gespielt)
Welches Tier welcher Spieler hat sieht man zwar nicht im Spiel, aber man kennt die Namen, sei es die der anderen Unitmember die zufällig im selben Match dropen oder bekannte Namen aus dem Forum oder bekannte Units wo man weiß das sie 90% Tier1 und 2 Spieler haben.
Auch gibt der Unittag bzw. der nichtvorhandene Unittag einen Hinweis, auch die gewählte Fraktion oder eben nicht Fraktion gibt einen Hinweis, dann das Verhalten der Spieler.
Also meistens (nicht immer) sieht man schon am Anfang des Matches welches Team welche Spieler aus welchen Tierlevel haben.
Alles natürlich rein spekulativ, jedoch in den meisten Fällen durchaus ein Treffer ins schwarze.
#5
Posted 23 May 2016 - 08:10 AM
Meiner Erfahrung nach gibt es auf Tier 5 und 4 die meisten 12:1 oder 12:2.
Edited by Exard3k, 23 May 2016 - 08:14 AM.
#6
Posted 23 May 2016 - 08:23 AM
Resultat: 12:0
Gute Taktik und Focus Fire. End of Story. Stomps wird es in diesem Spiel immer geben, eine falsche Entscheidung, ein paar Leute die sich ohne Sinn und Verstand von der Einheit trennen (in diesem Fall drei ihrer Heavies die dann abgeraucht sind), ein paar schnell kills die dann ein Ungleichgewicht erzeugen, ein Team kriegt Leute die Mechs leveln eins mehr die ihre Lieblinge spielen und noch Dutzende andere Gründe.
Edit: Besseres Matchmaking ist natürlich immer erstrebenswert, dafür ist die Playerbase halt leider zu klein.
Edited by DarthHias, 23 May 2016 - 08:25 AM.
#7
Posted 23 May 2016 - 08:25 AM
DarthHias, on 23 May 2016 - 08:23 AM, said:
Resultat: 12:0
Gute Taktik und Focus Fire. End of Story. Stomps wird es in diesem Spiel immer geben, eine falsche Entscheidung, ein paar Leute die sich ohne Sinn und Verstand von der Einheit trennen (in diesem Fall drei ihrer Heavies die dann abgeraucht sind), ein paar schnell kills die dann ein Ungleichgewicht erzeugen, ein Team kriegt Leute die Mechs leveln eins mehr die ihre Lieblinge spielen und noch Dutzende andere Gründe.
Wir reden nicht von der Group Queue
#8
Posted 23 May 2016 - 08:44 AM
#9
Posted 23 May 2016 - 08:45 AM
was immer schlimmer wird ist die teammäßige strudelbewegung, das all-on-1spot-camping, mit anschließendem surrounding und die nascar-manier der pugs. teils kann man diese taktischen totalausfälle leider auch in der groupqueue beobachten.
#10
Posted 23 May 2016 - 10:26 AM
#11
Posted 23 May 2016 - 11:20 AM
Aber die Sitiuation in der das eigene Team zwei Unitags hat und das gegnerische zwoelf(und dann oftmals TCAF, MS, GCGB, 12DG,TJ etc.) kenn ich auch nur zu gut
#13
Posted 23 May 2016 - 01:43 PM
Bevor jemand fragt: Ja mir wurde schon gesagt dass ich manchmal zu lange Sätze bilde
Edited by DarthHias, 23 May 2016 - 01:44 PM.
#14
Posted 23 May 2016 - 02:13 PM
Anders betrachtet frage ich mich überhaupt was der ganze MM Quatsch soll.
Dem ganzen Tier Gedöns liegt doch die irrige Annahme zugrunde das ein Tier 2 sich wie jeder x beliebige andere Tier 2 verhält. Noch dazu mit Tendenz steigend gibt es zu viele Unwägbarkeiten um überhaupt einen Mm zu bekommen der etwas anderes als nur ein Glücksspiel ist.
Abschalten das Ding - ändert sich nicht nur nichts die Spiele werden auch schneller gefunden.
Edit:
Konkreter: Was nützt es in einem 0815 PUG T3 Match wenn du mit einem Messer zur schießerei kommst? Oder dem Commando zum Hankyu? Das PSR System legt zugrunde das du weißt das der Hankyu besser ist und ihn deswegen benutzt. Das zugespitzt bedeutet aber auch wir können uns den ganzen Müll mit Quirks gleich spaaren und bauen einfach einen generischen: 35;55;75;90t Mech mit je 20 Hardpoints.
Dann entscheidet wirklich nur noch der Skill.
Ich meine es ist ok - wenn der Mech bezug zum Rating hat.... nur wo ELO halt eine Harte Grenze war. W/L von 1 hat dich halt auf deinem Level gehalten - ist PSR steigend. Heißt egal was für einen Mech du nutzt du steigst - geht nicht anders. Mach genug Spiele und du steigst auch wenn du in deinem Mechs nur 1 Drop machst und dann zum nächsten gehst. UNd erst wieder zurück kommst wenn du alle durch hast.
Edited by Karl Streiger, 23 May 2016 - 10:33 PM.
#15
Posted 28 May 2016 - 02:06 AM
Major Spongebob, on 23 May 2016 - 05:22 AM, said:
Tier dich nicht so... Ich spiele jedenfalls nicht wesentlich besser (oder anders) seit ich von Tier 3 auf Tier 1 geklettert bin. Es ist eine XP-Leiste. Spielerisch würde ich mich am ehesten in Tier 3, evtl. mit leichter Tendenz zu 2, sehen.
--
Edit:
Was wirklich schonmal helfen würde, wäre ein mechbezogenes Tier (das klingt jetzt irgendwie eklig, wie eine Kuh, der man Metallplatten dranschweißt - aber das meine ich nicht). Also eine Leistungseinstufung abhängig vom benutzten Mech. Ich bin „global“ Tier 1 (was auch immer diese Zahl aussagt außer, dass ich viel spiele) - würde mich aber mit steigenden Mechgewicht zunehmend schwächer einschätzen. Wenn ich das erste mal in einen neuen Mech einsteige, werde ich sowohl aufgrund mangelnder Erfahrung als auch mangelnden Masterings (also ohne Boni) darin nicht so gut sein, wie in einem anderen.
Das gute an dieser Einstufungstechnik wäre, dass es den Spielerpool, aus dem der Matchmaker auswählen kann, nicht verkleinert, denn nach wie vor gibt es einen Wert pro Spieler, der muss eben nur mit dem gewählten Mech abgeglichen werden.
Natürlich: Gegen Troll-Builds hilft auch das nicht, ist ja klar.
Edited by PFC Carsten, 28 May 2016 - 02:11 AM.
#16
Posted 28 May 2016 - 02:56 AM
Kann schlicht sein dass im einen Team vermehrt Leute sind deren hightier durch Können zustande kam und im anderen Team nur Leute sind die sich mit Raketenbooten/Dakka und den anderen üblichen Verdächtigen für hohe Schadenszahlen den Platz in tier1 simpel ergrindet haben.
Algo funktioniert, PSR eben nicht.
#17
Posted 28 May 2016 - 02:00 PM
#19
Posted 30 May 2016 - 12:28 AM
Karl Streiger, on 29 May 2016 - 11:11 PM, said:
Sowas dachte ich auch.
Ich weiss auch ehrlich nicht, wie man die bei der Problemsuche trennen will. Der Algorithmus sucht mit immer loseren Kriterien nach einer passenden Gruppe. Die Lockerung der Kriterien ist nötig, damit überhaupt eine Gruppe zustande kommt. Soweit zuminest das vermutete Grundprinzip.
Wäre der PSR eine korrekte Angabe (wir wissen, er ist es nicht, da die eigene Leistung nur begrenzt in Abhängigkeit zur Teamleistung gewertet wird), hätte der Algorithmus einen Fehler.
Wäre der Algorithmus korrekt, müsste er in einem großteil der Fälle eine einigermaßen ausgeglichene Aufstellung machen. Es kann allerdings zu viel nicht einfließen. Eine Sprach- und Texterkennung müsste mit einfließen, um entsprechend zu sehen, ob es sowas wie Dropleader gibt. Diese müssten dann auch entsprechend aufgeteilt werden. Dazu die K/D-Ratio der Spieler, am besten mit KMDDs usw. um Leute mit einzubeziehen, die einfach nur viele Abstauber erzielen. Usw. usf. das sind nur zwei Beispiele. Wir wissen leider nicht, wie der Algorithmus aufgebaut ist, aber wir können recht sicher sein, dass keine Sprach- und Texterkennung einfließen.
Wir wissen jetzt schon, dass PSR nicht das perfekte System ist (hat jemand eine bessere Idee, die sich auch umsetzen lässt? Nach Möglichkeit mit Persönlichkeitsprofil und entsprechend guter Berechnung, so dass das Matchmaking danach nicht Stunden dauert?).
Wir wissen, dass der Algorithmus immer weitere Grenzen setzt, bis endlich ein Spiel zusammen kommt.
Was wir nicht wissen, ist was noch alles in den Algorithmus einfließt und wieso er die Teams genau so zusammen würfelt.
Wir können also nichts darüber aussagen, wann die Teams nun genau gebildet werden. Außer bei Gruppendrops mit 12er Gruppen.
Der Fehler dürfte im zugrunde liegenden System liegen. Und ich gehe einfach mal dreist davon aus, dass der Fehler nicht an schlampiger Arbeitsweise liegt, sondern zu einem guten Teil auch daran, dass man nicht stundenlang warten möchte.
Der Algorithmus mag also im Sinne seiner Aufgabe funktionieren, da ja Matches zustande kommen. PSR mag an sich als Beurteilungssystem auch (bedingt) funktionieren. Das Zusammenspiel funktioniert leider nicht ausreichend.
Zumindest für einige Spieler. Hier kommt allerdings noch hinzu, dass die negativen Erfahrungen normalerweise stärker gewichtet sind. Nur weil ich einen oder zwei schlechte Abende habe, heisst das noch nicht, dass das System nicht funktioniert. Eben diese schlechten Abende merke ich mir allerdings besser. Ich will ja weitere schlechte Abende vermeiden und da hilft es nunmal mehr, wenn ich mir die schlechten Abende gut merke, als wenn ich mir die guten Abende gut merke.
Solange da keine entsprechende Statistik von mehreren Personen (einer kann immer ein Ausreisser mit Extremwerten sein) vorliegt, ist es also schwer zu sagen, ob das System grundlegend funktioniert, gerade so funktioniert oder eben nicht funktioniert.
Gefühlt funktioniert es zumindest für einige gar nicht. Und da ist der Frust natürlich nachvollziehbar. Und ja, das ist etwas, an dem PGI noch arbeiten muss.
#20
Posted 30 May 2016 - 12:45 AM
7 user(s) are reading this topic
0 members, 7 guests, 0 anonymous users