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Nascar - Extrem Frust


93 replies to this topic

#61 1Urza1

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Posted 01 November 2018 - 10:47 AM

Fürs soloquick meines Erachtens sollte sich das jeder zu Gemüte führen...
Es ist kompliziert und teils unmöglich ohne richtige Kommunikation was kompliziertere zu machen...
Bei mir scheiterte am sauberen englisch..

#62 MW Waldorf Statler

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Posted 03 November 2018 - 06:03 AM

meist wird es nur ein Nascar ,weil man sich fürs flankieren den weitesten Weg aussucht ,anstatt nur abszuschwenken um in die Flanke zu fallen ,wird da ein 3 km Umweg gemacht ..nicht in Crimnson dann den Kesselmn in die Flanke ,nein ...umd en ganzen Berg rum ...nicht in Bismusplanet zwischend en beiden Plateaus durch ,sondern den langen Umweg um beide plateaus rum

#63 Alreech

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Posted 03 November 2018 - 06:19 AM

Das beste Mittel gegen Nascar wäre eine Rückkehr zu 8 vs 8... oder besser noch 4 vs 4.

#64 Baron von ztreik

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Posted 03 November 2018 - 10:32 AM

Wäre es nicht, da würden noch mehr Solo laufen. Es ist Herdentrieb, einer geht vor einer geht nach bis alle folgen.

#65 MW Waldorf Statler

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Posted 04 November 2018 - 12:23 AM

folgt man nicht steht man allein oder zu zweit da und hat auch keine chance wenn der Gegner den Nascar entdeckt hat...man kann höchstens versuchen ausser sichtweite und in deckung zu gehen ,bis die Gruppen aufeinader prallen um noch Schaden zu machen wenn man in was langsamen unterwegs ist ,hat der gegener gute lights geht das auch nicht

#66 Edeljoker

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Posted 08 February 2019 - 07:19 AM

Eigentlich gibts ja nur ein Problem: MWO ist ein TEAMspiel.
Und in QP sq droppt man halt OHNE team, man hat 12 egoistische Individualisten, mit meist wenig Erfahrung.
Ergo: Ohne Team ist ein Teamspiel frustrierend, auf die Dauer.

Lösung: Als Gruppe droppen. QP sq ignorieren, denn niemand ist gegen die Allmacht des qp-soloqeue matchmakers gefeit. Denn DER enscheidet ob man gewinnt. Hatte mal 1600 dmg und 4kills in qp sq und wir haben verloren. Weil der MM halt wollte, daß in einem Team 6 bekannte gute Piloten droppen u. in meinem nur unitlose Anfänger. Dazu das: du bekommst grundsätzlich die anti ideale map für deinen build script in qp. Für mich ist QP sq ..... ich muss es so hart sagen, Zeitverschwendung. Ist aber ein guter Testingground für FW.

Wer unbedingt allein droppen will, sollte halt nen schnellen heavy nehmen. Denn es gibt sehr wohl Situationen, da kannst perfekte tactical awareness haben, perfekte map knowledge, sofort loslaufen u. hast trotzdem keine chance, im Assault auf z.b. hrpg. Allerdings kann man auch dann noch 300-??? dmg machen, mit nem dakka. Wer in nem high dps oder high alpha mech mit 70 dmg rausfliegt macht sehr viel falsch, oder hatte nen elite fast mover als gegner u. NULL Hilfe vom Team.

#67 Godmann

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Posted 08 February 2019 - 03:52 PM

Sorry, aber das ist absolut an der Realität vorbei, Wer das glaubt lebt wohl noch in Wolkenkuckusheim oder ind der Villa Kunterbunt.

#68 Baron von ztreik

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Posted 09 February 2019 - 11:23 AM

Wir reden über ein PGI Spiel ;)

#69 Alreech

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Posted 13 February 2019 - 11:13 AM

View PostEdeljoker, on 08 February 2019 - 07:19 AM, said:

Eigentlich gibts ja nur ein Problem: MWO ist ein TEAMspiel.
Und in QP sq droppt man halt OHNE team, man hat 12 egoistische Individualisten, mit meist wenig Erfahrung.
Ergo: Ohne Team ist ein Teamspiel frustrierend, auf die Dauer.

Lösung: Als Gruppe droppen. QP sq ignorieren, denn niemand ist gegen die Allmacht des qp-soloqeue matchmakers gefeit. Denn DER enscheidet ob man gewinnt. Hatte mal 1600 dmg und 4kills in qp sq und wir haben verloren. Weil der MM halt wollte, daß in einem Team 6 bekannte gute Piloten droppen u. in meinem nur unitlose Anfänger. Dazu das: du bekommst grundsätzlich die anti ideale map für deinen build script in qp. Für mich ist QP sq ..... ich muss es so hart sagen, Zeitverschwendung. Ist aber ein guter Testingground für FW.

Wer unbedingt allein droppen will, sollte halt nen schnellen heavy nehmen. Denn es gibt sehr wohl Situationen, da kannst perfekte tactical awareness haben, perfekte map knowledge, sofort loslaufen u. hast trotzdem keine chance, im Assault auf z.b. hrpg. Allerdings kann man auch dann noch 300-??? dmg machen, mit nem dakka. Wer in nem high dps oder high alpha mech mit 70 dmg rausfliegt macht sehr viel falsch, oder hatte nen elite fast mover als gegner u. NULL Hilfe vom Team.

In der Gruppe droppen hilft nur teilweise.

Wer in einer kleine Gruppe droppt (2-4 Spieler) und langsame Mechs hat kann vom Rest des "Teams" genauso zurück gelassen werden.
Wer schnelle Mechs nimmt verschwendet Tonnage, was sich dann rächt wenn der Matchmaker auf der anderen Seite die Restrampe aus 2er Teams mit Assault auffährt.
Am Besten spielt man im 12er Premade, da macht man alles platt, aber ausser schnellen Mittelschweren die den Gegner überrennen kann man da dann nichts anderes spielen.

Edited by Alreech, 17 March 2019 - 07:05 AM.


#70 1Urza1

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Posted 16 March 2019 - 04:27 PM

Also erst mal nettes Konzept...

Aber...

wie willste das Koordinieren? simpelste Fragen werden oft nicht beantwortet wie Push/def? bei Frozen Assault ist das elementar wichtigt zu wissen... und ansagen interessieren auch nur ganz wenige... bzw von ganz wenigen... die klingen dann ehr wie schiedsrichter beim boxen oder fußballkomentatoren^^

beim rest kann man oft froh sein wenn alle das selbe tun...

#71 Alreech

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Posted 17 March 2019 - 07:10 AM

View Post1Urza1, on 16 March 2019 - 04:27 PM, said:

Also erst mal nettes Konzept...

Aber...

wie willste das Koordinieren? simpelste Fragen werden oft nicht beantwortet wie Push/def? bei Frozen Assault ist das elementar wichtigt zu wissen... und ansagen interessieren auch nur ganz wenige... bzw von ganz wenigen... die klingen dann ehr wie schiedsrichter beim boxen oder fußballkomentatoren^^

beim rest kann man oft froh sein wenn alle das selbe tun...

Richtig.

IMHO muß man einfach akzeptieren das MWO als Taktikshooter gescheitert ist und entsprechend spielen.
Sprich bei Events mit den entsprechenden Builds im Solo die Gewinne abfarmen und ansonsten die Finger von dem Spiel lassen.
Wobei ehrlich gesagt die Gewinne ziemlich sinnlos sind wenn man nicht mehr oder wenig spielt.
Gutes Beispiel: das aktuell laufende Lucky Charms Event. Ja, man kann einen (C) Mech gewinnen, aber das ist dann nur ein Mech mehr den man mühsam im Quickplay hochleveln muß.
Wenn man schon einen haufen Mechs hat was will man dann mit der Kiste ? Und zum Event abfarmen muß man wieder die Builds fahren die jeder fährt und nach Möglichkeit die anderen Spieler der eigenen Seite als Meatshields verwenden.

#72 Eiswolf

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Posted 17 March 2019 - 10:30 AM

View PostAlreech, on 17 March 2019 - 07:10 AM, said:

Wobei ehrlich gesagt die Gewinne ziemlich sinnlos sind wenn man nicht mehr oder wenig spielt.
Gutes Beispiel: das aktuell laufende Lucky Charms Event. Ja, man kann einen (C) Mech gewinnen, aber das ist dann nur ein Mech mehr den man mühsam im Quickplay hochleveln muß.


Ähm...
Wenn du die Preise bei den Events holen willst bist du eh Dauerzocker bei MWO Posted Image

Edit: Gibt eh keine Zeit mehr ohne Events, die Überschneiden sich sogar teilweiße...

Edited by Eiswolf, 17 March 2019 - 10:30 AM.


#73 Karl Streiger

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Posted 18 March 2019 - 06:51 AM

PGI wollte nie eine TeamSpiel - deshalb haben sie die Gruppen in einen eigenen Queue gepackt und das ECM so gebracht wie sie es getan haben - primär zur Unterbindung jedweder sinnvollen AdHoc Kommunikation.

Selbst jetzt mit VoIP und "Command Wheel Witz" Enemy Spotted.... kannst meist ignorieren, "there is a Locust" na großartig und wo und was? Hat er richtig geguckt und es ist nicht vielleicht ein Jenner IIC unter Artic Wolf ECM Cover?

Taktik lebt davon das Informationen sinnvoll zusammenlaufen und verarbeitet werden können, gleichzeitig auch davon das der Entscheider mit entsprechender Bewaffnung und Bodyguards sich auf das "führen" konzentrieren kann.

Davon ist imho nichts mehr möglich....muss es wissen habe seinerzeit (vor ECM) genug Drops geführt insofern ich minimal 1-2 Leute hatte die auf mich aufgepasst haben während ich auf die Karte geschaut habe (Naginata Atlas war da ganz cool)

NASCAR ist deshalb so beliebt eben weil es DIE EINE universale Taktik ist - wenn man sich an die Rotation hält überlebt man wenn nicht wird man isoliert und stirbt. Hat auch afaik auch nix mit Geschwindigkeit zu tun.

Gut die Richtung der Rotation hatte glaube ich mal Sinn aber nun ist sie halt fest - eben weils jeder macht.

Edited by Karl Streiger, 18 March 2019 - 06:53 AM.


#74 Simulacrum

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Posted 19 March 2019 - 02:30 AM

View PostKarl Streiger, on 18 March 2019 - 06:51 AM, said:

NASCAR ist deshalb so beliebt eben weil es DIE EINE universale Taktik ist - wenn man sich an die Rotation hält überlebt man wenn nicht wird man isoliert und stirbt. Hat auch afaik auch nix mit Geschwindigkeit zu tun.

Mit Taktik hat NASCAR eigentlich nichts zu tun. Hier wird lediglich eine Laufrichtung vorgegeben, die in 90% aller Fälle lautet:
"sei so schnell wie die Masse oder bleib zurück."

NASCAR könnte man als Taktik verstehen, wenn dann an geeigneter Stelle eine Feuerlinie aufgemacht würde, wenn die 'Mechs sich nicht gegenseitig behindern würden, indem sie bei einem - vermeintlichen - Push plötzlich stehen bleiben oder bei Sichtung eines Gegners hinter der nächstbesten Ecke verschwinden. Es könnte taktisch sein, wenn einem nicht die Leute von hinten die Panzerung weg schmelzen würden oder alternativ einem plötzlich in den Schuss latschen, weil der Dackeljagdinstinkt aus ihnen hervor bricht.

Spielt man im QP mit einem langsamen Assault, steht man sehr schnell alleine da. Da hilft es auch nichts, wenn man die anderen darum bittet, zu warten. Text und Voice werden gekonnt ignoriert. Oft genug versuche ich es 2-3 Spiele lang und gebe dann resigniert auf.

Ansonsten stimme ich allerdings zu. Die Taktikelemente in dem Spiel sind eher als rudimentär zu bezeichnen. Das Spiel belohnt taktisches oder strategisches Vorgehen allerdings auch im Kern nicht. Wer Matchpunkte sammeln möchte, der muss Skirmish spielen, bzw. Schaden fahren.

Schon lächerlich, dass cleveres Spielen, bei dem man gezielt Zonen eines Mechs zerlegt oder den Mech von hinten erlegt, eher bestraft wird, während die LRM oder DPS-Meta-builds ihre Punkte ziehen. Aber gut, das ist schon wieder ein ganz anderes Thema. ;)

#75 MW Waldorf Statler

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Posted 19 March 2019 - 07:29 PM

Fairerweise muss man sagen das PGI nie ein Multipklayerspiel machen wollten ...sie wollten MW5, aber IGP wollte nur geld geben wenn sie ein F2P PVP Game machen, weil deren strategen darin die momentane Zukunft sahen...also bekam erst nicht PGI das game was sie wollten , spätestens wir ,als sie auf Transverse schwenkten und scheiterten.

#76 Karl Streiger

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Posted 20 March 2019 - 01:53 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 19 March 2019 - 07:29 PM, said:

Fairerweise muss man sagen das PGI nie ein Multipklayerspiel machen wollten ...sie wollten MW5, aber IGP wollte nur geld geben wenn sie ein F2P PVP Game machen, weil deren strategen darin die momentane Zukunft sahen...also bekam erst nicht PGI das game was sie wollten , spätestens wir ,als sie auf Transverse schwenkten und scheiterten.

?? da verdrehst du aber eine Menge Fakten Posted Image
und in der CB und am Anfang der OB war MWO doch ein recht brauchbares Multiplayer Game.

#77 MW Waldorf Statler

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Posted 20 March 2019 - 03:28 AM

PGI wollte doch eigentlich nie ein PvP machen sondern MW5 ...aber man sah fürs Geldmachen in Singleplayergames keine Zukunft und so bekam man IGP als Dev die dann ja auch mit Mechwarrior Tactics scheiterten ,und ja am Anfang hatte man ja auch noch das Fachkompetente Personal für MWO

Edited by Old MW4 Ranger, 20 March 2019 - 03:32 AM.


#78 McHoshi

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Posted 29 April 2019 - 07:30 PM

View PostMW Waldorf Statler, on 20 March 2019 - 03:28 AM, said:

... und ja am Anfang hatte man ja auch noch das Fachkompetente Personal für MWO ...



... welches noch nicht einmal simple Kommentare an ihre Programmierung geschrieben haben und PGI somit die Möglichkeit genommen haben, die Engine abzudaten (ohne große Programm-Verluste).


Btw. ... ohne den Druck von IGP hätten wir heute ein wirklich schönes und performantes MWO.

#79 Alreech

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Posted 01 May 2019 - 11:14 AM

View PostMW Waldorf Statler, on 20 March 2019 - 03:28 AM, said:

PGI wollte doch eigentlich nie ein PvP machen sondern MW5 ...aber man sah fürs Geldmachen in Singleplayergames keine Zukunft und so bekam man IGP als Dev die dann ja auch mit Mechwarrior Tactics scheiterten ,und ja am Anfang hatte man ja auch noch das Fachkompetente Personal für MWO

Ja, PGI hatte die Mechwarrior Lizenz von Microsoft bekommen, und ja am Anfang war eine Singleplayer Kampange mit Start im 3 Nachfolgekrieg mit CO-OP und Multiplayer angedacht.

IGP war der Publisher und hat vorher keine Spiele finanziert (wenn ich mich recht erinner steckte auch ein kanadischer Pensionsfond da mit drin).
Das Fachkompetente Personal ist so eine Sache... MWOs Probleme liegen nicht im technischen Bereich oder der Engine. Eigentlich würde ein Mechshooter eine eigene Engine erfordern (wie bei Mechwarrior 2 / 3 / 4 ) aber das kann keine kleine Firma stemmen. Selbst große Firmen setzen inzwischen auf Standardengines (EA macht fast alles mit der Frostbite Engine, vom Shooter bis zum Rennspiel).

Die Probleme von MWO liegen im Design der Matches und dem völligen ignorieren der Fraktionen. Standards die andere Mechwarriortitel aber auch andere Shooter gesetzt haben wurden von PGI völlig ignoriert.
Beispiel: Battlefield 2.
Das Kommunikationssystem über die Com-Rose wurde erst nachträglich eingefügt.
Die Organisation über Squads (Lanzen) ist halbherzig, so gibt es z.B. keinen automatisch ernannten Lanzenführer und keinen ausschließlichen Commander was dazu führt das diese Funktion so gut wie gar nicht verwendet wird.
Motivationsreize wie "Bestes Squad" im Endscreen gibt es auch nicht.
Battlefield 2 verwendete meist riesiger Maps, aber die aktuelle Größe des Kampfgebietes wurde an die Spielerzahl angepasst. MWO hat zum Teil viel zu kleine Maps, zum Teil Maps die so groß sind das manche Bereiche nie zum Kampfgebiet werden.
Battlefield Bad Company hatte eine Rushmode bei dem die Karte abschnittsweise nach erfüllen von Missionszielen erweitert wird - hat MWO komplet ignoriert.
Das ursprüngliche Call of Duty hat einige Game Modes bei den es auch um Objectives ging (Headquarters, Search & Destroy), MWO bietet gerade mal Team Deathmatch.

Die Entscheidung in den meisten Modes die Spieler nicht nach Fraktionen zu trennen wenn die teure Lizenz solche Fraktionen enthält ist einfach nur dumm. Schon in der Beta hätte die Spieler nach Fraktion getrennt werden müssen, zur Not hätte PGI eben die Anzahl der Fraktionen einschränken oder Metafraktionen (Steiner-Davion-Rasalhage vs Kurita-Marik-Liao) einführen können.
Nachträglich so ein Fraktionstrennung einzuführen (und dann nur in einer Warteschlange) funktioniert nicht.
Das gleiche mit den Respawn. PGI hat ewig gewartet bis die Dropships verfügbar gewesen sind, statt temporär einfach die Mechs zu droppen (Angreifer) oder in Hangars spawnen zu lassen.

Edited by Alreech, 01 May 2019 - 11:15 AM.


#80 Eiswolf

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Posted 03 May 2019 - 09:13 AM

Was wäre wenn...

Tja schönes Gedankenspiel. Leider macht sowas meistens nur Frust, da alle die sich mit dem BTU auseinander gesetzt haben wissen welches Potenzial PGI hier verschenkt hat.
Selbst nach dem sie sich von IPG frei gekauft haben hätten sie das ganze noch drehen können. Was sie allerdings nicht gemacht haben. Also von daher. Der Größte BT Fan und BT Gott Russ weiß schon was sich Mechwarrior schon immer erträumten also genau das was wir jetzt haben.

Ende.
Spielt so lange die Server laufen und fertig. Zwar kommen mir auch immer wieder diese Was wären wenn Gedanken allerdings versuche ich sie so gut wie möglich zu verdrängen wenn ich MWO zocke, den ansonst hätte ich dem ganzen schon lange den Rücken gekehrt. Ebenso spiele ich nur noch wegen meiner RP Kompanie wo wir das BTU selbst zum leben erwecken und MWO nur die Würfeln ersetzt.





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