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Mech Rescaling ...erste Eindrücke


341 replies to this topic

#261 MW Waldorf Statler

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Posted 05 July 2016 - 07:48 PM

Hi Eiswolf :) danke für den Tip !!!!! mal ausprobieren ,wird erstmal ein Akt der umgewöhnung :D

#262 Eiswolf

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Posted 05 July 2016 - 09:05 PM

Nö soviel ist nicht um von der Grafischen Benutzeroberfläche.

#263 MW Waldorf Statler

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Posted 07 July 2016 - 06:05 PM

also man kann wohl doch noch in der neuen CE die MWO assets verwenden ,aber alles anders...was man zuerst downloaded ist nicht die eiegntlich CE ,erst wenn man ein neues project erstellt, kann man diese herunterladen ,und dann verschwindet auch die Meldung, dass man Assets downloaden soll und kann,weil man angeblich keine besitz ..aber bisher habe ich es nicht mal geschafft ein Gelände zu erstellen, alles völlig anders und völlig verwirrend Posted Image dafür wird jetzt aber auch die verdammte PS4 unterstützt Posted Image Posted Imagezumindestens tauchen die assets ind er liste auf , auch wenn ich im Bild bisher nichts sehe ausser grauer fläche,egal was ich tuePosted Image

#264 Eiswolf

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Posted 07 July 2016 - 09:42 PM

Versuche es doch endlich mit der UE4.

#265 MW Waldorf Statler

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Posted 07 July 2016 - 10:04 PM

Habe ich versucht,aber die UE nutzt.upk Dateien,und kann mit den entpackten.pak Dateien von mwo erstmal gar nichts anfangen,müsste man also auch erst die.cgf und.cga Dateien irgendwie in ein lesbares Format umwandeln,nicht mal 3DSMax kann ja diese Dateien lesen,da ja auch Animationen etc darin enthalten sind.

#266 Laserhupe

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Posted 07 July 2016 - 10:37 PM

Naja, wenn Holzfäller anfangen zu scalen, was soll man erwarten? Sie haben anscheinend den Maßstab der Redwoods herangezogen.
Stören tut es mich schon gar nicht mehr, der Quicki ist jetzt endlich ok, der cata fast schon zu klein und der mad ist verkackt. Assaults noch mieser zu maneuvrieren. Trotz Wachstumshormonen bleiben die immer noch an Bodengerümpel hängen, wo leichtere Klassen einfach drübertänzeln. Aber sonst ist alles frisch.

#267 Karl Streiger

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Posted 07 July 2016 - 11:02 PM

Da kannst ja sogar mal recht haben - für die sind Bäume die 100m hoch sind ja normal.... und damit so nen Mech wenigstens nen Setzling umbrechen kann dann muss er halt mal 50m hoch sein Posted Image

Meinst du die sind geschockt, wenn sie nach Europa kommen und sehen was für winzige Halme und Sträucher wir hier Bäume nennen?

#268 Raubwurst

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Posted 07 July 2016 - 11:38 PM

Ranger, bin mir nicht sicher ob ich dich richtig verstehe.
Habe jedenfalls mit dem ersten abideo dieses Threads mal geschafft die adinge rin 3DS zu öffnen:
http://mwomercs.com/...ing-pgis-mechs/

Ist zwar für Blender glaube ich geschrieben, aber hat dennoch funktioniert :)

(Also die Verarbeitungspipeline da drinne um aus den Dateien was lesbares zu generieren, könnte für dich interessant sein)

Edited by Raubwurst, 07 July 2016 - 11:39 PM.


#269 MW Waldorf Statler

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Posted 08 July 2016 - 12:39 AM

Hallo raubwurst :) ja,mit den tread hat es bei mir früher auch funktioniert...vielleicht habe ich auch etwas übersehen?oder falsch verstanden?englisch ist So gar nicht meine Sache....eben kein schulenglisch gehabt :( da stehe ich oft bei nicht So häufigen begriffen auf dem schlauch oder verstehe etwas falsch...mal nochmal Schritt für Schritt abarbeiten...

Edited by Old MW4 Ranger, 08 July 2016 - 12:41 AM.


#270 Raubwurst

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Posted 08 July 2016 - 01:02 AM

Wenn du irgendwas glaubst nicht richtig zu verstehen, dann sag mir einfach bescheid :)
Momentan nicht viel Zeit, könnte also etwas dauern bis ich was längeres überrsett habe, aber sollte eigentlich kein Problem sein!

Hab das ganze (ganz oberflächig) vor 2 Monaten noch hinbekommen (ohne Texturen und Animationen über 3DS Max nach Unity, für mehr hat Wissen und Zeit nicht gereicht :()

#271 MW Waldorf Statler

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Posted 08 July 2016 - 02:27 AM

wahrscheinlich habe ich irgendeinen Fehler beim Batchen egmacht ? das ich die Daten nicht exportiert bekam ?mal am WE mit Noesis experimentieren und der neuen CE...schon mal ,um die tollen Modelle von Alexis in Artworks nutzen zu können, vieleicht auch um etwas kreativ wieder an nie genutzten MWO Maps zu bauen um zu sehen ,was man so kreativ machen könnte(zb eigene Modelle integrieren ....hab da noch ein paar angefangene Modelle)

#272 SCHLIMMER BESTIMMER XXX

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Posted 08 July 2016 - 09:10 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 01 July 2016 - 06:00 AM, said:

das die gesamte Skalierung verhunzt ist merkt man spätestens ,wenn man direkt scheibe an scheibe vor einem anderen mech steht und da in der Anzeige 20 m steht

genau! auf den punkt gebracht.

#273 MW Waldorf Statler

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Posted 08 July 2016 - 11:38 PM

langsam gewöhne ich mich an die neue CryEngine, man muss viel umstapeln an dateien ,ein völlig anderes UI Posted Image aber stabiler

Mechs sind in den PGI dateien irgendwie merkwürdig in den Files angelegt.
Beim Atlas findet man zb. ein kleineres prop2 und ein größer scaliertes prop_Lod2 ,aber dafür fehlen andere Files, die wiederum bei anderen Mechs vorhanden sind bzw fehlen, einige haben gar keine Files für die Sandbox ?????? beim Catapult einzig ein Catapult_scale1 File das in der Sandbox importiert wird, sonst nichts für die Sandbox, andere haben 5 Files, einige noch Waffenfiles ,die bei den meisten wieder fehlen, Nun hat man auch nicht das echte Tool der Entwickler, vieles wird da versteckt sein ,und man hat gar keinen Zugriff ,bzw es wird nicht richtig entpackt ,levels kann man zb gar nicht öffnen

Posted Image

Edited by Old MW4 Ranger, 08 July 2016 - 11:40 PM.


#274 Eiswolf

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Posted 09 July 2016 - 12:00 AM

Ich glaube schon alleine das ist ein Hinweis wie professionell das Spiel programmiert und gemacht ist...

Ich will garnicht erst den SC sehen...

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#275 MW Waldorf Statler

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Posted 09 July 2016 - 12:59 AM

dabei passt der mittlere archer vom Scaling fast perfect zum Lore ,aber das hat leider nichts mit der ingame Größe zu tun Posted Imageviele Files sind im laufe der Entwicklung vieleicht nicht mehr nötig, und wegoptimiert worden oder sind nur aufgrund von neueren Anpassungen vorhanden ? oder werden aufgrund von Zeitdruck weggelassen?

Edited by Old MW4 Ranger, 09 July 2016 - 01:52 AM.


#276 Eiswolf

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Posted 09 July 2016 - 02:13 AM

Naja...
Jetzt verstehe ich wenigstens warum Russ meinte ein Umstieg auf eine neuere Version der Engine würde über ein Jahr dauern.

Tja wenn man gleich ordentlich gearbeitet hätte wäre es sicher einfacher und schneller gegangen.

#277 MW Waldorf Statler

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Posted 09 July 2016 - 03:04 AM

Die artists werden sich auch erst umstellen müssen ...Hauptvorteil der neuen Cry Engine ...sie ist gleich für die PS4 geeignet und alles nötige implentiert !!! nachtigall ick hör dir trapsen

Edited by Old MW4 Ranger, 09 July 2016 - 03:04 AM.


#278 Thorn Hallis

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Posted 09 July 2016 - 03:17 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 09 July 2016 - 03:04 AM, said:

Die artists werden sich auch erst umstellen müssen ...Hauptvorteil der neuen Cry Engine ...sie ist gleich für die PS4 geeignet und alles nötige implentiert !!! nachtigall ick hör dir trapsen


Die Farcry Nachtigall?

#279 Túatha Dé Danann

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Posted 09 July 2016 - 05:20 AM

View PostEiswolf, on 09 July 2016 - 12:00 AM, said:

Ich will garnicht erst den SC sehen...

Die haben die Engine soweit modifiziert, dass es kaum noch mit der ursprünglichen vergleichbar ist. Die haben ne völlig andere Rendering Pipeline und auch die Tools mit denen die arbeiten sind völlig verschieden - hinzu kommt noch, dass die eigene Formate benutzen und nicht die von der Cryengine - was ja auch logisch ist, wenn du völlig andere Technologien verwendest.

Vergleiche SC bitte nicht mit PGI. Das ist so, als wenn du die Enterprise mit nem Tretroller vergleichst. Du kommst mit beidem zum von A nach B, aber da hören die Gemeinsamkeiten schon auf. ;)

#280 Eiswolf

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Posted 09 July 2016 - 05:53 AM

Mit SC meinte ich den Sourcecode.





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