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Mwo G10 (Eine Bitte An Die Teilnehmer) Und Ideen Vorschläge Sammlung Der Community Für Die Konferenz


208 replies to this topic

#141 Eiswolf

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Posted 28 July 2016 - 11:26 PM

Ja so ähnlich habe ich es auch verstanden.

#142 derFiend

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Posted 29 July 2016 - 12:09 AM

View PostDanjo San, on 28 July 2016 - 01:47 PM, said:

Was wir auf jedenfall komplett abschreiben können ist das auch nur im geringsten über ein Balancing System im Sinne der Population gesprochen wird... Bei der Menge Vertretern aus der MERC Fraktion wird sicher niemand sich dafür aussprechen das es auch nur im geringsten zu Begrenzungen kommt.


Ich weiss nicht was ihr da immer für Annahmen habt. Den größeren Units wäre das schlicht egal, solange sie zu irgeneiner Fraktion als gesamte Unit gehen können, und sich sicher sind kämpfe zu finden. Die derzeitigen Massierungen geschehen simpel nur deshalb, weil derzeit eigentlich nur genau zwei Fraktionen spannende und schnell zu erreichende Kämpfe versprechen. Zu den ADW Fraktionen wie Marik, Liao und auch Davion will einfach keiner, weil da nix los ist, und man Clan vs IS quasi nur in der defence spielen kann.

Der einzige Hinderungsgrund warum das Spiel nicht gut und spannend wird ist PGI, NICHT die größeren Units...

#143 Eiswolf

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Posted 29 July 2016 - 12:54 AM

Naja. So einfach ist es auch nicht.
Geht eine große Unit mit sagen wir 500 Leuten zu einer Fraktion. Zieht es eine Kettenreaktion nach sich.
Die Fraktion die von der 500 Mann Unit angegriffen wird bekommt weiter Units da dort durch die eine große Unit Kämpfe gemacht werden und die anderen nicht lange Warten und die Zeit für Kämpfe nutzen wollen. Andere wechseln auf die Seite der Fraktion der 500 Mann Unit um auf den Erfolgszug aufzuspringen und auch einen Teil des Kuchen zu bekommen.

Das führt wiederum dazu das Units aus anderen Fraktionen verschwinden und sich auf beide Fraktionen aufteilen und früher oder später Gar keine oder nur noch die Hardcore Loyalisten unterbevölkerte Fraktionen am Leben halten. Diese dort jedoch irgendwann den Hut drauf werfen weil lange Wartezeiten und keine Kämpfe zustande kommen.

Also so Leid es mir tut auch den großen Units trifft indirekt die Schuld an der Population in FP. Natürlich die Hauptschuld trägt PGI weil deren System so etwas zu lässt und es keine Populations Obergrenze gibt die die Fraktionen auf annähernd gleichen Niveau halten wie z.b. Vertragsstop für Söldner wenn eine Fraktion um einen gewissen Teil stärker wird als alle anderen bis zu dem Zeitpunkt bis alle Fraktionen wieder eine ungefähr gleiche Populations Anzahl unter Berücksichtigung der Zeitzonen haben.

#144 KinLuu

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Posted 29 July 2016 - 01:10 AM

Es gibt schlicht und ergreifend viel zu viele Fraktionen für viel zu wenige Spieler.

#145 Danjo San

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Posted 29 July 2016 - 01:32 AM

View PostderFiend, on 29 July 2016 - 12:09 AM, said:


Ich weiss nicht was ihr da immer für Annahmen habt. Den größeren Units wäre das schlicht egal, solange sie zu irgeneiner Fraktion als gesamte Unit gehen können, und sich sicher sind kämpfe zu finden. Die derzeitigen Massierungen geschehen simpel nur deshalb, weil derzeit eigentlich nur genau zwei Fraktionen spannende und schnell zu erreichende Kämpfe versprechen. Zu den ADW Fraktionen wie Marik, Liao und auch Davion will einfach keiner, weil da nix los ist, und man Clan vs IS quasi nur in der defence spielen kann.

Der einzige Hinderungsgrund warum das Spiel nicht gut und spannend wird ist PGI, NICHT die größeren Units...

Der einzige Grund warum nur zwei Fraktionen spannende und schnell zu erreichende Kämpfe bieten ist weil alle dort hin sind ... sogar die Davion Loyalisten sind zu Steiner abgewandert ... Nicht einmal ein Negativ Bonus ... als ich mit meinem Zweit Account geschaut hab, waren es -50% für Mercs in CJF, ist ausreichend um eine Balance zu erreichen.
So, dann hast du die hardcore Comp - Units alle in der gleichen Fraktion, denen wird sowieso schon vorgeworfen das sie sich aus dem weg gehen, verteidigst, verlierst gegen KCOM, verlierst gegen EVIL, verlierst gegen MS, verlierst gegen... wen auch immer, es sitzen alle in der gleichen Fraktion... der 08/15 Spieler, wird nicht mehr verteidigen oder aber zu der Seite wechseln wo die dicken Brecher sitzen. Im Normalfall hat er CW abgeschrieben, er bekommt keine Matches, oder wird von COMP-Player der großen Einheiten zermalmt.

Einseitige Verteilung führt zu Frust,
Frust führt zu Desintresse
Desinteresse lässt die Population weiter schrumpfen
schrumpfende Population erhöht Wartezeiten
längere Wartezeiten führen zu Einseitiger Verteilung

Teufelskreis seit Phase 1. Das Kernproblem bleibt eine unkontrollierte Verteilung. Und das beginnt bei einer unendlichen Einheitsgröße und Endet bei unendlichen Verträgen. PGI hat das erkannt. Sie hatten leider von vorneherein versäumt eine Obergrenze einzuführen, jetzt schreit jeder rum und bezichtigt einen dem Spiel bzw. den Einheiten schaden zu wollen wenn man Obergrenzen einführen will.
Ganz ehrlich hätte es mit der Einführung von dem Unit System, Obergrenzen für Einheiten und Obergrenzen für Verträge gegeben, würden viele der heutigen Probleme erst gar nicht existieren und der Anteil der Spieler die das Gefühl haben nichts gegen große Einheiten ausrichten zu können, aus dem simplen Grund das die über 24 Stunden hinweg Dropship nach Dropship liefern können, und deshalb dem CW Modus dem Rücken gekehrt haben wäre ein verschwindend geringer.
PGI sieht MW:O als E-Sports tauglich
Sportligen haben aus gutem Grund Obergrenzen für die Anzahl der Spieler die ein Team in seinem Roster führen kann.
Nimm American Football als Beispiel. 52 Spieler pro Roster, aber nur max. 11 gleichzeitig auf dem Platz.
hätte das reichste Team der NFL ein unbegrenztes Roster, könnten sie alle guten Spieler kaufen. sagen wir sie kaufen sich 300 Spieler, alle samt spitzenklasse, jeder macht nur ein Match pro Season und kassiert aber trotzdem top Gehalt...
Ich glaube Sport wäre eine sehr einseitige uninteressante Angelegenheit, wenn es nur um Kartelle geht.
Eine gemeinsamer Nenner sorgt somit für einen fairen Wettbewerb. Den gibt es hier nicht. Punkt.

#146 Nerefee

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Posted 29 July 2016 - 03:01 AM

Obergrenze pro Unit bringt dir nichts, weil dann Sub-units gebildet werden und dann dennoch zusammen gedroppt wird.
Dann sagt die Haupt-Unit was anliegt und die anderen ziehen nach. Dann heißen halt nicht alle Unit A, sondern Unit A bis Unit Z. Das Problem wäre damit nicht behoben.

#147 KinLuu

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Posted 29 July 2016 - 03:56 AM

Danjo kapiert halt nicht, dass ausser ihm eigentlich niemandem die Tags auf den Planeten interessieren.

Sonst würden die ganzen Mercs auch nicht so lustig zwischen dan Fraktionen hin und her springen.

Der Grund für die gegen Ende von P2 immer größer werdenen Units war, dass man immer mehr Spieler brauchte um überhaupt noch 12er vollzubekommen, da die Aktivität pro Spieler sehr stark abgenommen hat.

#148 Eiswolf

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Posted 29 July 2016 - 04:12 AM

Ein Teufelskreis.
:D :D :D

PGI hat bei CW in der Pendeluhr geschlafen und alles ignoriert was die Community an Vorschläge gebracht hat. Sie haben auch die Analysen objektiver Spieler die seit Phase 1 diesen Werdegang vorhergesagt haben abgewunken.

Und nun brennt der Hut und es wird versucht das Feuer mit Stroh zu löschen... naja mal sehen was jetzt passiert.

#149 KinLuu

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Posted 29 July 2016 - 04:17 AM

Nicht viel. Das wird passieren.

Zum aktuellen Zeitpunkt wäre es fast sinniger, wenn PGI jedwede Entwicklungstätigkeit bezüglich CW schlicht und ergreifend einstellen würde. Das Kerngeschäft ist klar Quickplay - damit steht und fällt MWO. CW ist eigentlich nur noch ein Klotz am Bein, der nur Unmut stiftet.

#150 ZERGLING DANJO

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Posted 29 July 2016 - 04:20 AM

View PostNerefee, on 29 July 2016 - 03:01 AM, said:

Obergrenze pro Unit bringt dir nichts, weil dann Sub-units gebildet werden und dann dennoch zusammen gedroppt wird.
Dann sagt die Haupt-Unit was anliegt und die anderen ziehen nach. Dann heißen halt nicht alle Unit A, sondern Unit A bis Unit Z. Das Problem wäre damit nicht behoben.

Kleinere Gruppen lassen sich einfacher verteilen... klar gibts dann sub units aber wenn bei einer obergrenze an verträgen nur platz für 2 der 8 sub units dann verteilt sich die komplette unit und deren subunits gleichmäßig oder sie weden alle loyalisten. was auch wiederrum die verteilung der mercs und deren balance beeinflussen würde

#151 Eiswolf

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Posted 29 July 2016 - 05:18 AM

Danjo. Falscher Account? :D

#152 ZERGLING DANJO

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Posted 29 July 2016 - 05:28 AM

View PostEiswolf, on 29 July 2016 - 05:18 AM, said:

Danjo. Falscher Account? Posted Image

Ich plane momentan ein kleines Event, daher der Zweit-Account ... :D

#153 H I A S

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Posted 29 July 2016 - 05:49 AM

View PostZERGLING DANJO, on 29 July 2016 - 04:20 AM, said:

Kleinere Gruppen lassen sich einfacher verteilen... klar gibts dann sub units aber wenn bei einer obergrenze an verträgen nur platz für 2 der 8 sub units dann verteilt sich die komplette unit und deren subunits gleichmäßig oder sie weden alle loyalisten. was auch wiederrum die verteilung der mercs und deren balance beeinflussen würde


Oder sie machen das einzig richtige und spielen den Quatsch gar nicht mehr?
Als ob von 300 Mann so viele aktiv sind.
Don Quijote lässt grüßen.

#154 white0Fox

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Posted 29 July 2016 - 06:46 AM

View PostKinLuu, on 29 July 2016 - 04:17 AM, said:

Nicht viel. Das wird passieren.

Zum aktuellen Zeitpunkt wäre es fast sinniger, wenn PGI jedwede Entwicklungstätigkeit bezüglich CW schlicht und ergreifend einstellen würde. Das Kerngeschäft ist klar Quickplay - damit steht und fällt MWO. CW ist eigentlich nur noch ein Klotz am Bein, der nur Unmut stiftet.


+1
PGI hat nicht genügend Ressourcen um Quickplay(+E-sport?) und CW zu stemmen.

Edited by white0Fox, 29 July 2016 - 06:47 AM.


#155 Danjo San

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Posted 29 July 2016 - 06:48 AM

View Postarivio, on 29 July 2016 - 05:49 AM, said:

Oder sie machen das einzig richtige und spielen den Quatsch gar nicht mehr?

Ist das nicht in erster Linie genau das Resultat von unausgewogener Spielerverteilung und unendlicher Wartezeiten?

#156 KinLuu

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Posted 29 July 2016 - 06:53 AM

View PostDanjo San, on 29 July 2016 - 06:48 AM, said:

Ist das nicht in erster Linie genau das Resultat von unausgewogener Spielerverteilung und unendlicher Wartezeiten?


Meiner Meinung sind hier eher der Stinklangweilige Gamemode und die einseitigen Schlauchlevel ursächlich.

#157 H I A S

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Posted 29 July 2016 - 06:56 AM

View PostKinLuu, on 29 July 2016 - 06:53 AM, said:


Meiner Meinung sind hier eher der Stinklangweilige Gamemode und die einseitigen Schlauchlevel ursächlich.


Genau das.

#158 Eiswolf

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Posted 29 July 2016 - 11:16 AM

View PostKinLuu, on 29 July 2016 - 06:53 AM, said:

Meiner Meinung sind hier eher der Stinklangweilige Gamemode und die einseitigen Schlauchlevel ursächlich.


Das ist auch ein Mitgrund und PGI geschuldet.

#159 Danjo San

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Posted 30 July 2016 - 12:37 AM

View PostKinLuu, on 29 July 2016 - 06:53 AM, said:


Meiner Meinung sind hier eher der Stinklangweilige Gamemode und die einseitigen Schlauchlevel ursächlich.

Finde den Modus ganz und gar nicht langweilig, mich langweilt eher das immer gleiche Quickplay XD
natürlich könnten die Level abwechslungsreicher und nicht nur als Schlauch daher kommen.
Allerdings muss ich auch sagen dass Ich und viele aus meiner Einheit genau durch dieses "einseitige" System zu besseren Spielern geworden sind. Positionierung in einer Defensiv Stellung sowie geordnetes Vorrücken, lassen sich deutlich besser auf einer "einseitigen" Schlauchkarte trainieren. Persönlich hab ich auch kein Problem auf Gegner zu treffen die das in perfektion beherrschen. Aus dem einseitigen Schlauchmodus erlernete Verhaltensmuster lassen sich deutlich einfacher ins QP übertragen als andersrum. Natürlich würde ich es begrüßen wenn es mehr Abwechselung im Mapdesign gäbe und es eben nicht immer nur zwei Tore die so eng bei einander liegen das es eigentlich auch eins getan hätte wäre.
Mag sein das es viele langweilt die schon länger dabei sind. Einem neuen Spieler, Skill beiseite, wird es zunächst ausreichen. Die Karten bieten ganz andere taktische Möglichkeiten, Stärken und Schwächen. Das ist, zumindest für eine Zeit lang, ausreichend interessant genug um einen Motivator zu lieferen an diesem "längeren" Modus teilzunehmen.
Ihr dürft nicht vergessen das diejenigen die gelangweilt von den Karten sind diese schon teilweise 3 Phasen lang "ertragen" mussten. Irgendwann verlieren diese auch das Interesse an QP, sofern nicht Mech-Pack für Mech-Pack ausreichend Motivation genug ist weiter zu spielen.
Es geht auch um die Akquise neuer Spieler. Und solange von Grundprinzip her einem neuen Spieler vermittelt wird, dass man das Spiel nur spielen kann wenn man entweder hardcore gut ist, oder einer großen Einheit angehört, das man am besten gleich wieder einpacken und gehen kann dann wundert es mich nicht das keine neuen Spieler für FW akquiriert werden.
Man sollte also auch ein wenig offen für neue Spieler sein.
Wenn größe der Einheit kein Problem darstellt, dann wurden Rekrutierungskosten wohl nur eingeführt um kleinen neuen Einheiten den Einstieg in den Wettbewerb zu erschweren. Erschwerend kommt dann dazu das diese kleinen Einheiten zahlenmäßig durch das "Victory-Point" System, bei dem nur die Nummer 1 honoriert wird, durch Einheiten die mehr Spieler haben und somit mehr Victory Points in kürzerer Zeit legen können, easy überrannt werden. Dann kommt der Gelegentliche 12erStomp dazu, wenn aber aus dem Gelegentlichen 12er ein "Rund um die Uhr" Garant wird weil diese eine Einheit genug Spieler hat um immer zu droppen. Dann überwiegen Demotivatoren die Motivatoren.
Aus diesem Grund plädiere ich für Obergrenzen. Es würde nicht umbedingt mehr Motivatoren erzeugen, jedoch würde es eine Anzahl Demotivatoren reduzieren. Der Casual Spieler, der Solo Spieler, der Frischling. Das sind Spieler die durch diese Demotivatoren ausgebremst werden und dem Spiel fernbleiben. Die Comp-Spieler, die Besessenen, die Lore-Enthusiasten, lassen sich nicht so leicht von diesen Demotivatoren abhalten. Für die kommt einzig diese Langzeit-Demotivation in Frage, immergleiche Level, zu wenig Lore, bedeutungslose Sternenkarte usw.
Jetzt stellt sich mir die Frage was priorisiert werden muss. Die Akquise neuer Kundschaft, oder die Rückgewinnung bereits vergraulter Kunden? Spieler die aufgehört haben gibt es Reihenweise, ich hab mindestens schon die 3-Fache Menge meiner kleinen Einheit kommen, gehen und fortbleiben sehen.
Der Logik nach ist es einfacher neue Kunden für sein Produkt zu gewinnen als verlorene Kunden zurück zu erobern.
Wenn ein Kunde Geld und Zeit in ein Produkt investiert von dem er über einen längeren Zeitraum hinweg enttäuscht ist, die Firma dann 2-3 Upgrades herausbringt, der Kunde immer noch unzufrieden ist und geht. Wie wahrscheinlich ist es das er zurück kommt.
Aber einen neuen Interessenten für sein Produkt zu gewinnen, dann eine Basis zu schaffen in der er sich wohlfühlt und von dort an Aussichten auf weiteren Wachstum und Erfolge zu stellen, sollte der einfachere und wirtschaftlich sinnvollere Weg sein.

#160 Timto

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Posted 30 July 2016 - 09:21 AM

Sehr guter Thread...da hats sichs gelohnt nach langer Zeit mal wieder ins Forum zu schauen. Viel Wahres gelesen.
Ich kann nur beitragen dass ich es sehr schade finde, dass anscheinend für die vielen (wichtigen) Piloten Ergebnisse mehr bedeuten als das Spielerlebnis. Mir ist eine knappe Niederlage immer lieber als ein haushoher Sieg. Mein Spruch ist: Wer Spaß hat gewinnt. Leider gibt es so ne Leute die haben nur dann Spaß wenn sie gewinnen. Erinnert mich irgendwie an die Schulzeit wo die Besten immer zusammen in einer Mannschaft spielen wollten...
Kann PGI nicht sowas wie TipTop einführen - sorry aber ich finde die knappen Schlachten einfach am geilsten :)





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