Floyd Foster, on 04 December 2016 - 10:03 AM, said:
Mich würde interessieren wie es denn umgekehrt wäre? Würden die guten Ligateams in einem Modus wie cw gegen die dort erfahrenen Teams wie Kcom easy gewinnen?
Oder handelt es sich jeweils um schlichtweg unterschiedliche Herangehensweisen in den unterschiedlichen Modi und daher ist ein 1 zu 1 Transfer einfach schwierig?
Der Unterschied zwischen CW und Quickplay liegt zum einen in den asymmetrischen Karten sowie im objective based gameplay.
Wenn Du auf Karten wie Grim Portico im Mittelbereich hinter den Toren auf den Gegner wartest und zulässt dass sich ein battle royale entwickelt (weil Deckung + offene Flächen Ähnlichkeiten zu QP-Karten besitzen) wird das nicht viel anders verlaufen als ein deathmatch auf QP-Karten. Gute Spieler sind regelmäßige Spieler und jede Einheit hat Leute im Team die schon mal auf diesen Karten waren und den Transfer von bekannten und trainierten Schemata auf ähnliche Geländeprofile bewerkstelligen können.
Anders sieht die Lage aus wenn die Gruppen auf die objectives abzielen. Im Normalfall kann Dir jede Gruppe in zwei Wellen die objectives zertrümmern, was danach gekommen wäre spielt keine Rolle. Du musst nur die ersten zwei Wellen hart genug pushen dass der Gegner in Unterzahl ist und den Druck oben halten. Durch den Zeitversatz ist der Gegner auch mit Nachrückern in Unterzahl so dass auch die frische Panzerung wenig ausmacht wenn sie sich drei Alphas ausgesetzt sieht von denen zwei kein Antwortfeuer zu fürchten haben. Zumal die Nachrücker häufig nicht alle Positionswechseld er Gegner verfolgen konnten. Oder die Verteidiger warten um eine 12er Welle zu bilden, was den Angreifern Zeit gibt die objectives zu zerstören.
Vor dem Hintergrund kommt das Wichtigste zum tragen: map design. Es gibt Karten die sind leichter zu verteidigen als andere - und umgekehrt. Dazu gibt es auch statistische Daten. Da man mittlerweile davon ausgehen kann dass gute und schlechte teams sowie reine PUGs über tausende Spiele zu gleichen Teilen Angreifer wie Verteidiger waren, sind diese Daten sogar recht belastbar.
Statistisch gesehen läuft es dann, bei gleich guten Teams, darauf hinaus wer auf welcher Seite startet, da bei einem best of five oder best of seven etc immer jemand öfter auf der schlechteren Seite spielen muss.
Praktisch wird es eher auf die Tagesform ankommen oder, in 99% aller Spiele, auf die Befähigung der Teams, da die Population in MWO nicht groß genug ist damit sich eine enge Weltspitze bilden konnte.
Ich bin mir nicht mal sicher ob es drei Teams gibt von denen man sagen könnte, da kämpft jeder um den Titel mit. Nach den Top Drei fällt die Leistungskurve dann schon recht schnell ab bis zu einem soliden oberen Mittelfeld, welches dann auch wieder einen recht deutlichen Leistungsabstand zur breiten Comp-Basis hat.
Der Abstand zu den casual-Teams ist dann nochmal immens.
P.S.: CW-Karten sind nicht kompetitiv weil die Chancengleichheit nicht gewährleistet ist. Für nicht-gespiegelte Karten ist es unglaublich schwierig gleiche Bedingungen zu gewährleisten. Selbst auf den ersten Blick simple und "faire" Karten wie Summoner's Rift in LoL haben - je nach Season - eine gute sowie eine schlechte Seite. Das kann man argumentativ wie auch statistisch belegen.
CW ist quasi der Storymode und zur Story in der Inner Sphere gehört nunmal dass man idR gegen überlegene Kräfte verteidigt. Die Karte soll nicht fair sein da bei erfolgter Eroberung der Angreifer direkt verteidigen muss. Erst wenn er dieses "best of two" gewinnt wechselt der Sektor. Jetzt spielt dort natürlich rein dass ein wildes Sammelsurium an Personen und Einheiten auf beiden Seiten teilnimmt, was den Wert einer "fairen" Karte weiter reduziert. Denn am Ende einer Periode bräuchte es dutzende oder hunderte Spiele auf dem Planeten damit dieser den Besitzer wechselt - da spielt die Qualität (und leider auch Menge) der Spieler eine merkbare Rolle. Definitiv merklicher als das Kartendesign.
Edited by Kshat, 07 December 2016 - 01:49 AM.