Oldie but Goldie ...
Als langjähriger Fanboy möchte ich an der Stelle gerne einen Mech vorschlagen und erklären, warum ich glaube, dass er durchaus einen Platz in den MWO Hangars verdient hätte.
Als der
Hatchetman 3023 vom Band lief, war er der erste neu entwickelte IS Battlemech in nahezu einem Jahrhundert. Er hatte einige revolutionäre Designmerkmale, selbst später nach Clanstandarts: Eine Schlagwaffe und ein Rettungsystem, welches das ganze Cockpit absprengt.
Während den Jahrzenten des Einsatzes hat der
Hatchetman viele Versionen und Varianten mit den verschiedensten Bewaffnungen (z.B. RAC, MRM, etc.) sowie Ausrüstungen (ECM, HTC-6D). Neben legendären Gefechten wie die Zerstörung der Falkengarde durch Kai Allard-Liao hat der
Hatchetman und sein einzigartiges Design an sich schon eine deutlichen Fussabdruck in der Battletech Geschichte hinterlassen.
Es ist ganz klar, dass die Einführung eines Mechs wie der
Hatchetman einen Präzedenzfall für die Einführung von Schlagwaffen schaffen würde. Nichtsdestotrotz wäre dies eine signifikante Erweiterung für die Vielfalt bei der Wahl eines Mechs und dessen Ausrüstung. Er wäre ein Wegbereiter für einige ausserordentliche Mechs wie den
Axman oder den
Hatamoto-Chi, um nur einige zu nennen.
Ich schlage dies nicht leichtfertig vor, und weiss um die inhärenten Probleme die mit direktem physischen Kampf in MWO verbunden sein könnten. Deshalb habe ich mir überlegt, wie man, basierend auf den existierenden Waffen und ihren Mechanismen, physischen Nahkampf implementieren könnte.
Mein Vorschlag:
Lasst uns Schlagwaffen wie «jede andere Waffe» mit einem spezifischen Set von:
- Reichweite (x Meter)
- Schadenstyp (Pinpoint, Spread, ..)
- Cooldown (x Sekunden)
- Ladezeit (z.B. Gauss)
betrachten
Hier ist mein Beispiel anhand des
HCT-3F Hatchetman.
- Das Beil soll an dieser Stelle für andere Schlagwaffen stehen (Axt, Schwert, Knüppel etc.)
- Das Beil wiegt 3 Tonnen.
- Das Beil erzwingt einen Arm- und einen Handaktutor.
- Es kann, sobald das Beil in einer Waffengruppe ist, keine andere Waffe in derselben Waffengruppe hinzugefügt werden. Im Gegenzug kann das Beil nicht zu einer nicht-leeren Waffengruppe hinzugefügt werden.
- Das Beil hat eine «Ladezeit», in etwa vergleichbar wie eine Gausskanone dies hat.
- Das Beil hat einen vergleichbar langen Cooldown, etwa vergleichbar mit der Klasse der grössten Waffensysteme wie AC20, LRM20 etc.
- Das Beil wird wie andere Waffen, mit dem Arm-Fadenkreuz gezielt.
- Das Beil hat eine «rechnerische» Reichweite von x Metern (zB. 30 Meter) mit einem kompletten Schadenseinbruch jenseits der x Meter. Dabei ist klar, dass die x Meter nichts mit realen Reichweiten zu tun haben muss, er dient zur Berechnungsgrundlage der Spielmechanik. Durch die hohe kinetische Energie einer solchen Schlagwaffe könnte man dabei ein erhöhtes Crit Schadenspotential durchaus verantworten.
- Das Beil produziert Pinpoint Schaden an der berechneten Hitbox, basierend auf den gleichen Mechansimen wie bei den bisherigen Waffensystemen.
- Die Zerstörung des Beils würde den waffentragenden Arm ebenfalls zerstören, wäre eine solche Waffe doch strukturell massiv mit der Struktur des Arms verbunden.
Darüber wie viel Schaden eine solche Waffe austeilt kann man diskutieren. Hier dazu meine Gedanken. Das Tragen einer solchen Waffe kostet erheblich Tonnage und Slots (im Falle des Hatchetmans wiegt das Beil 7% des Gesamtgewichts) und hat einen sehr begrenzten effektiven Einsatzrahmen. Ein hohes Schadenspotential wäre also durchaus zu rechtfertigen. Ein weiterer Faktor bei der Bestimmung des Schadenspotentials wäre die Eigengeschwindigkeiten der beiden Mechs bei einem erfolgreichen Treffer. Obwohl es physikalisch korrekt wäre, die übertragene kinetische Energie aufgrund der Eigengeschwindigkeit in den Schaden miteinzurechnen (kinetische Energie = Masse x Geschwindigkeit im Quadrat), würde ich es der Einfachheit halber an dieser Stelle weglassen
Zu guter Letzt spielt die Gewichtsklasse/das Geweicht des Mechs selbst eine Rolle. Wie gerade vorher argumentiert würde das Eigengewicht des Mechs für die kinetische Energie ignoriert. Auf der anderen Seite tragen schwerere Mechs die schwereren Versionen von Schlagwaffen. Während das Beil des 45t
Hatchetmans 3t wiegt, bringt die Axt des 65t
Axman schon 5t auf die Waage. Wenn wir ein spezifisches Schadenspotential der Gewichtsklasse einer Schlagwaffe zuordnen, haben wir einen indirekten Bezug zur Gewichtsklasse des Mechs. Light Mechs wären in der Region von 2t, Assaults bei etwa 7-8t
Stellt Euch das Beil als einen gewichtigen Laser vor, der eine saukurze Reichweite hat und dabei überlange Auflade- und Cooldownzeit braucht. Und das alles in einer geilen Animation, wie das Beil einen anderen Mech windelweich prügelt.
Es wäre somit weniger ein massiver Eingriff in die bestehenden Spielmechaniken, als eher «Melee Light» unter Benutzung der bestehenden Mechanismen.
Edited by Thomster, 16 December 2017 - 03:17 AM.