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Möglichkeiten Zur Tiereinstufung

Tier Matchmaker Matchscore

23 replies to this topic

#1 Godmann

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Posted 30 December 2016 - 05:17 AM

Da es in der Escort Diskussion Richtung Tiereinstufung abdriftete mache ich hier mal eine neue Rund auf, vor allem da wir gestern in der Unit auch über mögliche Lösungsansätze diskutiert haben.

Unser Ansatz wäre die Tierstufe am Durchschnitt des Matchscore fest zu machen, also z.B. bei einem Durchschnitt von 150-200 Einstufung in Tier3 (alle Zahlen willkürlich). Neueinsteiger würden zuerst in Tier5 eingestuft und frühestens nach absolvieren der Kadettenspiele oder besser noch nach 100 Spielen ins normale Leben geworfen.
Eventuell sollte es einige kleinere Anpassungen an der Berechnung des Matchscore geben, z.B. das ein Light für Scouting mehr Punkte bekommt als ein Assault um eine bessere Verteilung der einzelnen Klassen zu gewährleisten.

Wunschliste:
Was ich mir zusätzlich dazu wünschen würde wäre für die Mechs das BV System und dieses mit der Tierstufe kombiniert. Damit man z.B. als Tier2 mit einem Fun/Stock/Testbuild gegen einen Tier3 mit Metamech droppen kann.

Das ist natürlich erst mal ein grober Ansatz für ein neues System und jede Kritik wird gerne angenommen, allerdings dann bitte auch einen konstruktive Kritik und nicht nur schlecht machen.

Nicht zu vergessen ist die grösste Vorraussetzung das alles funktioniert wäre ein Matchmaker der das leistet was er verspricht.

#2 Zacharias McLeod

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Posted 30 December 2016 - 06:41 AM

Also ein Problem das dieses System aktuell hätte ist die Tatsache das der Matchscore einfach zu stark vom Schaden abhängt. Dadurch werden halt nur die Spieler belohnt die am meisten Schaden machen während die Unterstützer Probleme haben ein höheres Tier zu erreichen.

Dies hast du allerdings auch schon erkannt.

Ansonsten kann ich noch nicht sagen ob der Matchscore ein guter oder schlechter Ansatz für die Tiereinstufung ist. Da muss ich erst mal gründlicher nachdenken, berechnen und eventuell recherchieren.

Allerdings hat der Matchscore doch bereits jetzt Auswirkungen auf den Forstschritt beim TIeraufstieg bzw Fall. Zumindest wenn ich jetzt nicht komplett Banane bin und da was verwechsle.

#3 Dr Cara Carcass

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Posted 30 December 2016 - 07:09 AM

Ich habe eher den Eindruck, dass der Tier-Balken eher eine Grind-Balken ist, als etwas, dass mit den Fertigkeiten der Spieler zu tun hat. Ich sehe immer viel zu viele Assaults die NUR LRM geladen haben. Nichtmal ein TAG dabei. Die stehen dann hiten rum, machen im schnitt 400-500 Schaden, bringen dem Team aber garnichts, weil sie 12 verschiedene Mechs mit Streuschaden angeschossen haben. Leute die, mit 200 Schaden in Brawl nen Assault raus genommen haben sehen dagegen eher schelcht aus. Und wenn der Gegner dann koordineit rein kommt, sind die Leute so Kopflos und gehen auch noch ran und wundern sich, dass sie garkeinen Schaden mehr machen. Außerdem sehe ich immer mehr Leute die mit SRM widerholt auf 600m+ schießen und nicht peilen, dass das sinnfrei ist. Ich denke, man braucht eine feste Verteilung, bei der nicht jeder Tier eins werden kann.

10% der Leute sind in Tier 5
20% der Leute sind in Tier 4
40% der Leute sind in Tier 3
20% der Leute sind in Tier 2
10% der Leute sind in Tier 1

Aufsteigen geht nur, wenn einer absteigt. So ist Tier 1 gerade ein Sammelbecken für Gamepadzocker die rum stehen und LRM in Felsen ballern.

#4 Godmann

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Posted 30 December 2016 - 07:21 AM

Jetzt ist der Matchscore dafür verantwortlich ob man steigt oder fällt, jedoch auf anderer Basis. Momentan kann jeder der in der Siegermanschaft ist mit minimalem Schaden und ein paar Assist aufsteigen, trotz eines MS von vielleicht 100, er muss nur viel spielen. Bei meinem Vorschlag wäre es ein Durchschnittswert des MS der die Tierstufe ausmacht.

#5 Eiswolf

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Posted 30 December 2016 - 07:33 AM

Ich würde einen komplett anderen Ansatz ins Auge fassen.
BV Wert des Spielers der sich aus seiner Statistik errechnet mit welcher Waffe er wie oft getroffen hat und wieviel Schaden dadurch verursacht wurde.
Wie oft er welchen Mechs mit welchen Loadout fährt und wie er sich mit dem Mech macht.
Dann einen MechBV Wert ermitteln die aufgrund der Mech Statistik des Spielers basiert und welche Waffen verbaut sind.
Aus den Piloten und Mech BV Wert wird dann der Durchschnitt errechnet und er kommt in das jeweilige Tier das für den Ausgewählten Mech und der Piloten Fähigkeit passt. Natürlich muss die Rechnung noch beinhalten ob der Mech geskillt ist oder nicht.

#6 H I A S

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Posted 30 December 2016 - 07:52 AM

Elo

#7 Karl Streiger

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Posted 30 December 2016 - 07:53 AM

ELO aka w/L oder halt mal richtig:

View PostKarl Streiger, on 07 November 2016 - 02:53 AM, said:

Eine längere Zeit schleppe ich schon den schweren Mühlstein der Ideen mit mir.

Einige Dinge in MWO sind unvollständig und da ich ja gerne Luftschlösser Baue (lieber würde ich Luftschlösser bauen und dafür Kohle bekommen) - werde ich im Laufe der nächsten Wochen mal eine Liste mit Punkten abarbeiten die sich an MWO ändern sollten um alles zum besseren zu wenden. Posted Image
Es wird Themen wie MechLab, Tonnage Balancing umfassen.


ich werde die einzelnen Postulate hier verfolgen, ich bitte Euch Diskussionen oder Verbesserungen einfach frei weg zu schreiben. Ich werde mich bemühen mich damit auseinanderzusetzen. [hier wäre Platz für einen Rant über Kommntare einer bekannten Person]
  • UPR - Universal Pilot Ranking






Das UPR setzt sich aus 3 Komponenten zusammen:
  • Skill Rating
  • Prestige Rating
  • Team Rating
(Skill[S] Ranking + Prestige Ranking[P]) * TeamRanking[T] - ergibt einen meist Positiven Wert (Negativ nur bei TKs)


TLDR:
Skill ähnlich wie gehabt nur das der Damage nun nach effizienz gewichtet wird (hohe Accuracy und wenige Komponenten wird belohnt)

Prestige - Bissl was zum Angeben - aus der ganzen Liste an Dingen die man schaffen kann

Team Ranking - denke das ist der Hauptknackpunkt - den ähnlich angewendet auch mit dem aktuellen PSR ein sehr viel besseres Bild zeichnen würde.



Damit lassen sich dann 3 Werte ermitteln:
  • Als XP Bar - Die Summe der Rankings
  • Als Durchschnitt - (berücksichtigt auch Außreißer und ist eigentlich nicht representativ) (allerding gut für PGI als Prüfsumme(TKler und Cheater)
  • Als Median (Sortierte Liste, mittlerer Eintrag)
Wieso 3 Werte?



Erst einmal will ich den Einfluss von W/L aus der Gleichung entfernen. Dann kann durch den T modifikator auch festgehalten werden - wie der Spieler im Vergleich zum Team abgeschnitten hat, ebenso wie das Team sich im Vergleich zum anderen Team geschlagen hat.
Ein 3-:12 Stomp ist halt nicht besonders "toll" für das Sieger Team und nicht absonderlich schlimm für den Verlierer.



Ich weiß das ich nicht alle Eventualitäten abdecken kann. Ich halte es auch für wenig Sinnvoll jedes Ereigniss akurat abbilden zu müssen, erst Recht wenn das in weniger als 1% der Fälle auftritt.



Änderung der Bewertung:
Solo Kill, KMDD, Kill, Assist und Death werden abgeschafft.

Es gibt nur noch S-Kills (skillsPosted Image ) und den F-Kill (fill kill)
Der S-Kill wird gewährt wenn man >66% Schaden an einem Ziel verursacht hat. Relativ zum Gesamt eingesteckten Schaden.
Hier könnte der Headshot vs LRM Hobel zu Problemen führen - daher müsste ggf. auch die Zone die zum Tode führte "getrackt" werden

Beim Fill Kill, sagt der Name wird die Prozentuale Summe an zugefügten Schaden addiert. Der Skill fließt auch in den Fkill - ein Skill ist automatisch ein +66% Fkill

-------------

Damage berücksichtigt nicht mehr: Crit Damage, Ammo Expl Damage, Komponent Destroyed (Arm wenn ST weg geflext wird)



Skill Ranking:

Aktivitäten des Spielers. Kann beliebig um andere "Events" erweitert werden. Es gibt für alle Events ein Maximum um "Missbrauch" zu unterbinden. Wo diese Grenze ist müsste man noch via Server Daten ermitteln.
  • Events
    • ECM Cover x 5 (max 30)
    • ECM Counter x 5 (max 40)
    • AMS Cover x 5 (max 25)
    • NARC Bonus x 10 (max 50)
    • TAG Bonus x 10 (max 50)
    • Spotting x 5 (max 100)
    • Capturing x2/sec (max 100
    • Hit & Run x 5 (max 40)
    • Flanker x 8 (max 32)
    • Savior x 10 (max 20)
  • Aktivitäten
    • Kilometer Moved (x10)
    • Damage Taken (enemy only) / Tonnage
    • Damage:
      • Total
      • Damage Accuracy
        • Schaden verursacht / 100% Schaden der Schüsse
        • Bsp: 20 Schuss Clan ER Large Laser, 20 Treffer, aber insgesamt nur 80 dmg = 0.36
      • Getroffene Ziele/Komponenten
      • Formel: (dmg²/dmgmax) X (ziele/komponenten)
    • Team Damage: MINUS 0.1*(dmgteam
    • Summe FKills (0.3+0.01+0.5) = 0.81
Fragen?




Bsp: So PIxDaumen - habe ich im letzen Gefecht 460dmg gemacht von vielleicht 1200-1300max (LBX und SRM) habe reichlich Komponenten erwischt
3 Solos uns 1 KMDD - also ordentlich % geschrubbt mit insgesamt 5 Kills und 3 Assists
Ich geh mal davon aus das 2 Solos - fast wirklich ich im Alleingang war (Atlas und BattleMaster)

Könnte also sein:
  • Damage 469²/1300 * 8/36 ~ 37
  • FKILL ~ 3.## weiß ich nicht einfache Schätzwerte (auch wenn ich vermutlich keinen KMDD für den aufgehobelten BJ bekommen habe, dem ich mit einer Salve den Rücken rausgerissen habe)
  • DIverse Events:
    • ECM Cover (könnte dabei gewesen sein)
    • Hit & Run (reichlich)
    • Flanker (noch mehr)
    • Spotting (ja war dabei)





Prestige Ranking - relativ einfach u.a für den E-Peen

Win = 100
SKill = 20
Der Wert wird modifiziert:
  • Marksman (MM) (damage acc > 70?) * 1.1
  • One Man Army(OMAPosted Image ) (Fkill > 3 [1 Lanze]) * 1.2
  • Team Support (TS) (Event Punlte über einem bestimmten Level)
Im Fall von oben (100 + 2x20)*1.1 (OMA)







Ok das bis jetzt war eigentlich das was wir haben anders zusammen gesetzt.

Team Ranking hingegen ist mein Versuch, das was ELO bereits inbegriffen hatte zu extrahieren und in eine Formel zu pressen.
  • dmg player / AVG(dmg team)
  • accuracy player / AVG(accuracy team)
  • teamEvents player / AVG(teamEvents team)
  • looses / kills min 0.3, max 2.5
  • dmg enemy / dmg team min 0.5, max 1.5
  • accuracy enemy / accuracy team min 0.5, max 1.5
  • teamEvents enemy/teamEvents team
Die einzelnen Werte werden multipliziert und ergeben einen Modifkator.




Es wird jedem auffallen, das das verlierer Team hier leicht in eine Bewertung über 1 kommen kann. Während das verlierer Team einen Modifkator von unter 1 erlangen wird.

Das wird insofern verstärkt - das ein Spieler der "Carry Harder" im verlierer Team betrieben hat am Ende mehr Punkte bekommt als ein Durchschnittlicher Spieler im Sieger Team eigentlich nix gemacht hat.

Bsp:
  • 12:1 Sieg; (1/12 = 0.08 - min 0.3)
  • ~230 AVG DMG, (469/230 = 2)
  • extrem viele LRMs also müsste nach vorherigen Erfassungen der Accuracy Wert eher bei <20% liegen. (37/20 = 1.85)
  • team events? schwer zu sagen (sagen wir mal ich war Solo Rambo also 0.8)
  • Verlierer Team hatte im Schnitt eher 130dmg (100/230) 0.43 min 0.5
  • Verlierer hatten auch viele LRMs aber auch paar ACs und PPCs (25/20) = 1.25
  • team Events? ähnlich (1)
  • Ergebniss (0,6216)
End Ranking:



(~240+154)*0.55 = 216




Das Spiel könnte nun für den Spieler unter Profile gelistet sein als:

AS7-DDC, Grim Plexus, Skirmish, Win, 2SKILLs, OMA; - 216 Punkte

Im Gegner Team war ein anderer AS7-DDC mit 121 DMG ohne alles zu kennen würde ich sein Ergebniss mit 71 annehmen (121 dmg, mgl 2 Ziele, mehrere Komponenten, hatte LRMs dabe = schlechte Acc, ist relativ zeitig auf mich getroffen Posted Image) - der Wert ist geringer wird aber durch das schlechte Abschneiden seines Teams verbessert.

Würde bei ihm so aussehen:

AS7-DDC Grim Plexus, Skirmish, Loose, - 71 Punkte



Soviel zum ersten Thema Posted Image


#8 Godmann

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Posted 30 December 2016 - 12:55 PM

Hallo Karl,
nach dreimaligen durchlesen Deines Post muss ich schon sagen das auch dies wahrscheinlich ein guter Ansatz wäre aber ich den Eindruck habe das PGI dafür wohl neben dem kompletten umschreiben der Datenerfassung auch ein neues Rechenzentrum nötig hätte.
Hier hat sich glaube ich ausserdem ein kleiner Fehler eingeschlichen: "Es wird jedem auffallen, das das verlierer Team hier leicht in eine Bewertung über 1 kommen kann. Während das verlierer Team einen Modifkator von unter 1 erlangen wird."
Alle anderen Einstufungen Aufgrund von W/L oder K/D sind für mich eher irrelevant da diese Daten zu sehr vom Team beeinflusst sind, wenn ich einen schlechten Tag habe kann ich da noch 11 andere mit in den Abrgrund reissen. Die K/D ist eben auch nicht immer unbedingt von der persönlichen Leistung abhängig da ich eben auch mal das Pech haben kann das ich an mehreren Mechs im Spiel derbe Schaden machen kann und dann "klaut" mir immer einer den Abschuss.
@Cara: Eben um dem Grindbalken aus dem Weg zu gehen einen Durschnittswert, da kann man nur aufsteigen bei einer kontinuierlichen Verbesserung des Wertes und nicht nur mit viel spielen.
@Eiswolf: Ein solches komplettes BV System ist wahrscheinlich auch zu komplex da hier jedesmal für jeden Piloten und Mech neu gerechnet werden muss. Bei meinem Wunsch mit dem BV System für den Mech wäre, denke ich mir, nicht ganz soviel Rechenarbeit nötig und zumindest der Pilot schon einen fixen Wert hätte. Ich weiss auch nicht wie sich dann jemand fühlen würde der vielleicht schon längere Zeit spielt und sich mit AK bis in Tier2 geschossen hat, dann LRM ausprobieren möchte und mit diesen in einem Trupp Tier5 landet die gerade erst neu ins Spiel eingestiegen sind. Er hat zwar ein Waffensystem mit dem er sich nicht auskennt, er kennt aber ansonsten die Grundlagen des Spiels schon besser als seine 11 Teamkameraden.
Da dies wohl keine sehr gute Erfahrung wird ist die Frage ob er sich das noch mal antut bis er genügend Erfahrung (BV Wert) hat um mit dieser Waffe in ein höheres Tier zu kommen.

#9 Eiswolf

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Posted 30 December 2016 - 02:58 PM

Die Berechnung bekommt jedes Excel sheet hin.
Zu deinen Beispiel mit den LRM
Dieser Spieler würde nicht ins Tier5 gestuft sondern durch die Berechnung ins z.b. Tier3 oder 4.
Zumal die Tierstufen bei dieser Berechnung sowieso fallen würden, es würden die Teams seinen Durchschnitts BV Wert haben genauso wie der Gegner.
Aufgrund der Statistik kann man sehr wohl beurteilen ob jemand die Grundlagen beherrscht oder nicht. Außerdem kann man wenn bei dieser Berechnung noch den Faktor letzter Login bzw. letztes Match einfließen lassen und so jemanden der z.b. ein halbes Jahr nicht gespielt hat einen niederen BV Wert geben.

Das Positive daran wäre meiner Meinung nach das man durchaus Trollbuilds fahren kann man jedoch nicht den Kompetetiven Spielern damit das Match ruiniert.

Naja soll so sein wie es ist. Wir können darüber bis zum jüngsten Tag diskutieren ändern wird sich an der Situation trotzdem nichts, das muss PGI machen sofern sie das überhaupt wollen.

#10 Karl Streiger

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Posted 31 December 2016 - 12:26 AM

@Godmann
Ich spreche mal Datenbank so quasi
Die W/L ist die SUM aus Team, Mech und Player plus map.
Damit sind alle Informationen drin die über Skill entscheiden.
Des weiteren wenn mal selbst reflektiert dann kann ich von meinen letzten 9 Niederlagen nur von zwei sagen das ich keine groben Schnitzer gemacht habe - wenn ich das abstellen dann steigt auch die Chance eine Niederlage in einen Sieg zu verwandeln.

Über mein Bsp - die Umstellung von Kills und Assist halte ich für absolut notwendig schon seit 5 Jahren in WOT fänd ich kills als kilkshots so nichts sagend - und kann.n auch durch das loadout beeinflusst werden (Lrm5, ERLarge, Ac2)

#11 Chris Puetz

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Posted 31 December 2016 - 03:50 AM

Das habe ich zum Thema schon mal im "Großen Vorschlagsthread" hinterlassen.

Ist in etwa mit dem Eröffungspost identisch.



Ist: Der PSR richtet sich nur nach gewonnenen oder verlorenen Spielen egal wie noob, ähhm, gut man ist!
(Ja ich weiß einwenig Matchscore zählt auch ist aber meistens irrelewand)

Vorschlag: den PSR einzig auf den Matchscoredurchschnitt beziehen und zwar erst nach ca. 100 Matchs, davor ist ein Spieler Kadett und somit unter ¨Welpenschutz¨.


Es sollten dann 9 PSR Tiers eingeführt werden, 9 ist der ¨schlechteste¨ PSR und 1 für die richtig Guten.

Es bleibt weiter bei einer max Spreizung des Matchmaker von +/- 3 PSR-Stufen

0-50 Matchscore PSR9
51-100 Matchscore PSR8
101-150 Matchscore PSR7
151-250 Matchscore PSR6
251-350 Matchscore PSR5
351-450 Matchscore PSR4
451-550 Matchscore PSR3
551-700 Matchscore PSR2
Über 700 Matchscore PSR1
Zum Beispiel

Auswirkung:
Der PSR ist wirklich eine individuelle Angabe des Player-Skill und nicht mehr so Team abhängig.
Auserdem würde sich der PSR dann irgendwann mal ¨fest fahren¨ auf einen Wert und nicht ständig nach oben gehen egal wie Noob man ist!
Zudem würden die mehr PSR-Tiers die Guten von den Besseren oder den Durchschnittsspieler von den Anfänger trennen.


#12 Karl Streiger

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Posted 31 December 2016 - 05:37 AM

Das Generelle Problem mit dem Matchscore ist allerdings das er nie absolut ist immer relativ.
Er ist auch immer abhängig zum Gegner
(12 UrbanMechs ohne Panzerung im CT damit mit 2 Slots Mun [macht zwar keiner] aber kannst dir vorstellen wie beknackt der MS dann ist?)

Des weiteren wenn du 12 T9er auf 12T9er hetzt dann hast du dann am Ende Spieler mit "gepaddeten" Stats.

Noch was es ist wahrscheinlicher das Spieler die geroflt werden keinen hohen Ms erreichen - die einzige Frage die man sich hier stellen muss:
Waren sie nicht gut genug weswegen sie verloren haben, oder war das andere Team einfach unendlich viel besser (ELO)
Deshalb hatte ich ja auch im quote oben (trotz Schreibfehler den Normalisierungsfaktor drin - der den geringen MS relativiert wenn du gestompt wirst und auch die einzel Leistung relativiert wenn du stompst.

So oder so ist ELO aber besser weil da halt alles drin ist was man wenn überhaupt bräuchte.

Oder halt gar kein Player Ranking und nur Mech Ranking - weil das ist bedeutend einfacher.

#13 H I A S

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Posted 31 December 2016 - 07:32 AM

Sogar Karl hat es verstanden.

Wie ein MM nur nach Handwerkszeug funktioniert, könnt ihr euch bei WoW (das mit den Schifferln) anschaun.

#14 MW Waldorf Statler

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Posted 31 December 2016 - 08:00 AM

nicht nur dort , fast alle wargames haben da was entsprechendes ...War Thunder, Star Conflict ...BSGO

#15 Colonel ONeill

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Posted 31 December 2016 - 10:26 AM

View Postarivio, on 30 December 2016 - 07:52 AM, said:

Elo

ist nicht optimal, aber wohl die beste Lösung.

#16 H I A S

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Posted 31 December 2016 - 10:40 AM

Optimal ist fast nichts im Random, allerdings war Elo nahe dran. Man braucht halt größere Zahlen um den Zufall auszumitteln. Sie müssten nur Solo und Gruppe trennen.

Edited by arivio, 31 December 2016 - 10:46 AM.


#17 white0Fox

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Posted 31 December 2016 - 11:51 AM

Macht PGI etwas in der Richtung ?
Das jetzige System ist eine Katastrophe...

#18 Karl Streiger

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Posted 31 December 2016 - 03:07 PM

View Postarivio, on 31 December 2016 - 10:40 AM, said:

Optimal ist fast nichts im Random, allerdings war Elo nahe dran. Man braucht halt größere Zahlen um den Zufall auszumitteln. Sie müssten nur Solo und Gruppe trennen.

Eigentlich nur die wichtung weil einer mit W/L von 8 ist wesentlich besser 2x jemand mit W/L von 4.

Klingt logisch grad, ansonsten Gutes neues und sauberes 2017 ihr Ungläubigen

#19 Colonel ONeill

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Posted 01 January 2017 - 02:47 AM

View Postwhite0Fox, on 31 December 2016 - 11:51 AM, said:

Macht PGI etwas in der Richtung ?

Nö.
Das ELO basierte System wurde ja zugunsten des jetzigen PSR abgeschafft.Trotz vieler Proteste und Hinweise wohlgemerkt.
Man muss ja auch sagen, dass die Spiele am Anfang recht gut waren. Nur eben jetzt nicht mehr, wo sich die ganzen Leute hochgelevelt haben und die Spielerbasis so klein ist.

Ich denke sogar die Einstufung nach Win/Loss oder KDR wäre sinniger als PSR.

€dit:
Es spielt aber auch keine Rolle welches System genutzt wird. Die Spielerbasis ist so klein, dass Tier 1-4 zusammen spielt. Selbst wenn 99% der Spieler aus Tier 1 in Tier 2,3 oder 4 zurückgestuft werden, würde ich ja trotzdem mit ihnen spielen. Lediglich wäre es einfacher die beiden Teams gleichstark zu gestalten.

Edited by Colonel ONeill, 01 January 2017 - 03:23 AM.


#20 PFC Carsten

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Posted 01 January 2017 - 05:27 AM

View PostColonel ONeill, on 01 January 2017 - 02:47 AM, said:

Lediglich wäre es einfacher die beiden Teams gleichstark zu gestalten.

Womit ja schonmal einiges gewonnen wäre. Und bei PGI muss man ja in Kleinsthäppchen denken und an das, was ohne Programmierung aber mit Excel-Jonglieren zu machen ist.


--
Zum Thema an sich:
Ein winzigkleiner Schritt wäre es ja schonmal, wenn für ein Match das Basis-Tier und ein mechbezogenes Tier einfließen würden, vielleicht in 1:2-Gewichtung. Gibt genug Piloten, die die Basics draufhaben, aber in bestimmten Mechklassen einfach schlecht sind.

Edited by PFC Carsten, 01 January 2017 - 05:54 AM.






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