#41
Posted 03 March 2017 - 06:01 AM
https://www.facebook...700111763499946
#42
Posted 03 March 2017 - 11:11 AM
En regardant les sommes mises à disposition sur le PTS, je me dis qu'on pourrait facilement y organiser un petit événement puisqu'on y a littéralement accès à tout, donc pas de problèmes de niveau d'équipement entre les joueurs.
Ça peut également être l'occasion pour les unités de faire des photo de famille avec uniforme de parade pour tous.
Décals, couleur, pattern tout est comme gratuit pour l'ultra-riche que nous sommes tous sur le PTS.
Même pas besoin de réunir que des membres réelles des unités, on peut très bien grimer l'un ou l'autre et faire un échange de bon procédé. Si certains sont intéressés par l'idée, faites moi signe, je peux me glisser dans un rang et marcher au pas le temps d'une séance photo.
Edited by Doc Shmol, 03 March 2017 - 11:13 AM.
#43
Posted 03 March 2017 - 11:11 AM
Moi j'aime ce skilltree, ça va apporter du changement. C'est sûr l'acceleration/deceleration ça va faire bizarre, mais après tout depuis quand un véhicule de 20 tonnes freine en un seul pas? J'sais pas moi quand je roule à 50, j'met une dizaine de mètres pour freiner sec, et c'est qu'un véhicule d'une tonne... (coucou le locust).
#44
Posted 03 March 2017 - 12:53 PM
De plus ce nouvel arbre donne mal a la tête rien que de le voir. Je préfère me creuser la tête a trouver de nouveau build.
C'est une des pires ******** d'ajout depuis l'artillerie et les frappes aériennes.
Ils feraient mieux de réviser le mode de guerre des factions que personne ne joue.
#45
Posted 03 March 2017 - 09:28 PM
Non parce que si on va par là, les mechs de l'univers de battletech (créé par des des geeks, et pas par des ingénieurs ), non content de ne pas être viables, sont des aberrations. Rien que le rapport tonnage / surface au sol les rends simplement impraticable sur autre chose qu'on sol rocheux, autant dire inutilisable en conflit.
De plus je pense que tu serais surpris par la capacité d'accélération et de freinage de nos chars actuels.
Tu donnes l'impression d'avoir des problèmes avec les lights, mais hormis le locust ils sont simples à toucher, et donc à tuer. Ce n'est je pense pas la bonne façon de nerf ce mech (qui à mes yeux aussi le réclame ), car cela va impacter toute une catégorie et nécessiter d'autres ajustements ridicules débouchant sur d'autres situations ubuesques, on connait PGI.
Je rajouterai que pour ce qui est du fluff, corrigez moi si je me trompe n'étant pas un spécialiste de cet univers , les lights représentent la vaste majorité des mechs en service et les assauts sont rarissimes (c'est du moins ce que j'ai compris des romans que j'ai lu il y a pas loin de 20 ans... et merde :/). Certains sont clairement conçus et équipés pour le charbon et pas pour scout (je pense par exemple au jenner, peut être le firestarter et surement d'autres), ou alors je me trompe ?
Attention je ne cherches pas à défendre une catégorie ou une autre, je veux juste faire remarquer qu'il est souvent déplacé d'avancer des arguments de fluff ou de logique pour défendre des ups/nerf dans un jeux vidéo, à fortiori dans un jeu PvP.
Pour en revenir au skill tree, je le trouve toujours naze, je pense que les boats prendront 1/3 de l'arbre "armement" et répartiront leurs points ailleurs, les variantes qui mixent les armes feront soit la même chose et seront désavantagés comme maintenant, soit investiront énormément de points dans cet arbre et se retrouveront dans une situation pire qu'aujourd'hui. Parce que du coup, les boats auront un avantage de mobilité / tanking / sensors.
Et toujours pareil, ça me fait ***** de prendre de la range sur un mech qui porte des SRMs, et pourtant il y en a partout en plein milieu de la partie missile. Bon ça encore je peux le comprendre justement pour moins désavantager les mechs à armement multiple.
Par contre les nodes de mobilité des bras pour aller chercher de la mobilité pour le mech je trouve ça débile, vraiment. Avoir de l'armement dans les bras est à la fois un avantage, tout comme avoir l' armement dans le torse, il y a même des mechs pour qui c'est réellement inutile, des points simplement perdus, et pourtant ces mechs ne me paraissent pas god tiers.
Je dois vraiment parler du hill climb, du target decay ou de la speed rétention que l'on est parfois obligé de prendre pour aller chercher le radar dep, le sismic ou le cool run ?
Bref c'est un truc fait par des incapables, encore, et ça devient fatiguant.
Maintenant ça va juste me forcer à faire des ajustement, tout le monde est à la même enseigne, et je continuerai à détruire les gars moins bon que moi, et je continuerai à me faire défoncer par les types meilleurs, quel que soit le chassis . De toute façon moins de deux mois après le patch tout le monde aura le même build pour la même variante, et probablement le même build sur 95% des variantes, les râleurs continueront de râler, les autres se contenteront de jouer.
Edited by Beroll, 03 March 2017 - 09:29 PM.
#46
Posted 04 March 2017 - 07:45 AM
Beroll, on 03 March 2017 - 09:28 PM, said:
[...]
Je rajouterai que pour ce qui est du fluff, corrigez moi si je me trompe n'étant pas un spécialiste de cet univers , les lights représentent la vaste majorité des mechs en service et les assauts sont rarissimes (c'est du moins ce que j'ai compris des romans que j'ai lu il y a pas loin de 20 ans... et merde :/). Certains sont clairement conçus et équipés pour le charbon et pas pour scout (je pense par exemple au jenner, peut être le firestarter et surement d'autres), ou alors je me trompe ?
Attention je ne cherches pas à défendre une catégorie ou une autre, je veux juste faire remarquer qu'il est souvent déplacé d'avancer des arguments de fluff ou de logique pour défendre des ups/nerf dans un jeux vidéo, à fortiori dans un jeu PvP.
Les Jenner, et autres Commandos sont effectivement considérés comme des "striker".
Pour le reste les chapelles des pro-simulation pilotage de Battlemech et des pro-FPS en exosquelette se déchireront éternellement, même si ce n'est pas exactement le propos Valund mais j'aime bien tout dériver à ma sauce dans de vaines polémiques.
Le pilotage de battlemech c'est un gameplay qu'on ne peut retrouver que dans MWO, actuellement et dans une version officielle et moderne.
Faire des FPS en exosquelette avec un armement mono-bouton ça peut se faire dans plein d'autres jeux.
Si ce que vous pilotez n'est pas compliqué à maîtriser, ce n'est pas un Battlemech et vous n'êtes pas un Techno-Guerrier.
Le plus simple de toute façon c'est qu'on abolisse complètement cette notion d'expérience et que tout le monde pilote ses mech à sec.
In Stock I Trust.
Edited by Doc Shmol, 04 March 2017 - 07:54 AM.
#47
Posted 04 March 2017 - 08:49 AM
#48
Posted 04 March 2017 - 09:25 AM
-> Ils ont [considérablement] réduit l'ajout de blindage et de structure de l'arbre.
Pour ma part extrêmement déçu, je trouvais qu'avoir davantage de blindage pouvait inciter à des parties avec davantage de punch... Mais est ce vraiment judicieux de dépenser 1M6 cbills pour 3 points de blindage de plus par torso?....
Gros point négatif pour moi donc, ça refroidit .
-> Le "nerf" des légers était en fait un bug semble t-il. Donc bah .... Comment dire.... Le reretour de quelques lights particulièrement pénible [de mon opinion bien sûr, je ne blâme pas les joueurs, ça reste fun à jouer ]
-> Ils ont changé la décélération... Sur mes chassis je n'ai pas constaté d'énormes différences! A tester...
En ce qui concerne la forte présence de lights dans l'univers Battletech, ça dépend l'époque!
L'invasion des clans était massivement lourde. A l'age d'or de l'IS, c'est à dire avant l'épuisement des ressources généralisée, non c'est essentiellement les mediums et les lourds qui étaient mis en avant (v'savez... le "cestquiquialaplusgrosse" un peu)
Que dire des Steiner Scout Lance d'atlas pour l'extermination des smoke jaguar !
Tout à fait d'accord, un battlemech de base défie déjà les lois de la physique en effet, mais je trouve cohérent qu'un monstre de tonnage, fabriqué en chaine ne puisse s'arrêter net. Et certes les tanks actuels peuvent s'arrêter rapidement... En cassant le nez de leurs pilotes, et n'oublions pas qu'ils n'ont pas la même stabilité (point de gravité bas, poids équitablement réparti... Ce qui n'est pas le cas d'une machine bipède, qui nécessite des mouvement actif pour s'arrêter sans se déséquilibrer)
Enfin, battletech ce sont des battlemechs rare.... Car c'est surtout justement des conflits avec des soldats/exoarmures/tanks et j'en passe!
Pire limite les affaires politique là dedans, c'est du niveau de game of thrones!
Et Doc : en effet, personnellement les sensations que me procurent le Locust, je les retrouve dans de biens meilleurs jeu, plus classique et qui n'ont pas la vertue de succéder à des jeux de simulation.
Je trouve en réalité que si c'est pour jouer comme ça, je jouerais à armored core ou Gundam par exemple... Ou même Hawken!
Je ne joue pas au jeu que pour le gameplay mais aussi pour son univers, son esthétique.... Moi les robots tout pointu qui se battent à l'épée et avec des pilotes qui hurlent leurs attaques spéciales c'est peu pour moi
Mais encore une fois c'est subjectif!
Donc pour le moment, bah ce skill tree est bien... Mais moins bien pour ce que j'ai envie d'en faire.
Edited by Valund Pryde, 04 March 2017 - 09:25 AM.
#49
Posted 04 March 2017 - 11:10 AM
=> Je continue à penser que c'est mieux ainsi, et que la majorité des lights n'ont pas besoin de ça, qu'il vaut mieux faire du cas par cas. Le locust par exemple, je ne comprends pas pourquoi il bénéficie toujours de 60% d'accel / decel, en tout cas sur la seule variante où j'ai regardé.
=> Merci pour les précisions sur le Lore, sympa
Valund Pryde, on 04 March 2017 - 09:25 AM, said:
Mais encore une fois c'est subjectif!
Hormis pour l'esthétique qui est plus que secondaire pour moi, je te rejoins complètement .
Edited by Beroll, 04 March 2017 - 11:11 AM.
#50
Posted 09 March 2017 - 08:54 AM
Les changements suivants ont déjà été faits :
Nodes :
- réarrangement mineurs de Nodes au sein de plusieurs branches;
- changements de valeurs pour les branches Firepower, Survival, et Mobility;
- sur l'arbre Survival :
1) les nodes Armor Hardening, Skeletal Density et Reinforced Casing sont plus nombreux pour pouvoir investir davantage dans l'arbre;
2) la disposition des nodes a été modifiée pour offrir plus de choix au joueur, qui pourra investir plutôt dans les nodes d'armure ou plutôt dans ceux de structure.
Système de mobilité :
- modification de certains Mechs, en particulier légers, pour leur donner plus de mobilité.
Changement de l'interface :
- une meilleur distinction visuelle entre les nodes débloqués et équipés et ceux débloqués mais non équipés;
- améliorations visuelles pour repérer les liens entre les nodes, lesquels sont actifs, lesquels sont ouverts, quels sont les nodes prérequis, etc.
La semaine prochaine, un patch notes nous donnera plus de détails sur le nouveau Skill Tree.
Le prochain PTS sera consacré au nouveau mode de jeu Incursion.
Edited by Hadral, 09 March 2017 - 08:56 AM.
#51
Posted 09 March 2017 - 12:11 PM
#52
Posted 10 March 2017 - 08:37 AM
*popcorn*
#53
Posted 10 March 2017 - 12:08 PM
Epikt ta deuxième vidéo concerne l'ancienne version, et le truc le plus chiant (pouvoir respé ) est rendu nettement plus accessible, il faudra juste payer de l' XP si tu as déjà acheté les nodes, ce qui en me parait pas déconnant.
De plus on attendra plus les princesses (rien de péjoratif c'est le surnom donné à la SMC à ceux qui font attendre régulièrement un groupe parce qu'il passent presque plus de temps dans le mechlab qu'en jeu ) qui ont perdu leur unique radar dep au milieu de leur 150+ mechs.
Effectivement le début va être un peu lourd, le temps de reprendre ses marques quand aux fit, mais rien de catastrophique non plus. Et puis qui sait on est pas à l' abris d'une bonne surprise
#54
Posted 10 March 2017 - 04:36 PM
- C’est encore une feature ratée : au lieu de promouvoir la diversité, tu vas avoir 5-6 skill tree types qui vont correspondre aux différents builds meta et basta. Donc au final tu ne fais que rajouter un plâtre sur une jambe de bois. Et en plus, certains Mechs qui avaient été nerfé comme le KDK-3 reviennent plus fort que jamais ...
- Effectivement, ça ne va pas révolutionner le gameplay mais contrairement aux features qui ont été ratées précédemment (le faction play, le MM, etc.), là PGI punit les joueurs proportionnellement à leur investissement, je m'explique : si je prends mon garage par exemple, j'ai 315 Mechs dedans, et bien même avec le remboursement de mes modules (qui va se chiffrer pourtant à plusieurs centaines de millions de cbills), il va me manquer à peu près 450 millions ... sans compter le temps perdu avec le skill tree : plus de 28 000 nodes à selectionner ...
- Et donc là si tu regardes le twiiter de Russ, ça y est, il commence à comprendre la merde qu'ils ont faite, il y a d'ailleurs un podcast spécial avec les devs d'ici une heure au sujet du Skill Tree (https://mwomercs.com...cast-march-10th). Ils sont en train de regarder aussi si ils ne devraient pas rembourser en fonction du nombre de Mechs masterisés (ah bon ? tu crois qu'il y aurait un lien entre le nombre de Mechs dans le garage et le fait qu'il fallait 3 chassis différents pour masteriser un Mech avant ? Non je te crois pas, enfin voyons ...) Tout ça alors que le skill tree est censé sortir dans moins de 10 jours. Ils sont en plein mode limitation des dégâts car il y a un nouveau Mechs Pack (des Mechs année 3060 en plus) qui doit être annoncé la semaine prochaine.
- Il y a plusieurs joueurs qui ont fait des propositions, des mocks, etc. par rapport au skill tree (la dernière en date est celle de So1ahma => https://www.reddit.c...ockup_proposal/ ) et qui sont bien meilleurs que la solution de PGI, sauf que PGI s'entête dans leur idée et ils démontrent encore fois qu'ils ne maitrisent pas tous les aspects de leur jeu.
- Au final, et comme d'habitude, le jeu fait du surplace : on fait un pas en avant car il y a quand même des choses bien dans le prochain patch (le découplage agilité du mech et cylindrée du moteur par exemple) mais un pas en arrière avec le skill tree. Et ça, moi j'en ai marre : je joue depuis fin 2012 et les seules features qui m'ont marqué depuis tout ce temps sont l'arrivée des Clans, la toute première phase de FP car c'était la première et à la limite, l'introduction du 12vs12, soit 3 features en un plus de 4 ans ...
Edited by SgtKinCaiD, 10 March 2017 - 04:46 PM.
#55
Posted 11 March 2017 - 12:20 AM
#56
Posted 11 March 2017 - 01:47 AM
SgtKinCaiD, on 11 March 2017 - 12:20 AM, said:
Ho bordel...
Je vais même pas pouvoir masterisé la moitié de mes châssis après le refund de mes modules. J'en ai pourtant moins que les "gros du jeu" (150 environ pour moi). Ils se sont tirés une ****** de balle dans le pied avec le podcast de NGNG, c'est fou le manque de communication.
Apparemment on y mettrait pas du notre HA HA HA HA HA
Popcorn !!!!!!!!
#57
Posted 11 March 2017 - 04:28 AM
Par contre, c'est une constante (et surement dans tous les jeux), il y aura toujours des mécontents. Alors oui PGI ne fait pas toujours les bons choix mais au final chaque joueur a sa propre vision du jeu et de comment ca devrait marcher et quelque soit la version du skill tree, des gens n'y adhéreront pas.
D'ailleurs, est ce vraiment un problème, le nombre de mech dans un garage? sur 300, combien en joue-t-on très régulièrement?
Allez pour la postérité, ma petite version du skill tree...
J'aurai préféré un tree par type d'arme avec des branches par type d’amélioration (range, cooldown, heat) avec un max de nodes par tree ce qui aurait impliqué l'impossibilité de maximiser une arme et donc de faire un choix entre les branches
ex: 10 nodes par branches, 3 branches, 15 nodes max sélectionnées.
Après un cout en c-bill + XP pour delocker une node et un cout faible en xp pour reselectionner une node déjà achetée.
#58
Posted 11 March 2017 - 06:14 AM
SgtKinCaiD, on 11 March 2017 - 12:20 AM, said:
Il a quand même ajouté qu'il rigolait en disant ça et que ca n'avait rien à voir avec l'argent réel.
Edited by Lancwen, 11 March 2017 - 06:22 AM.
#59
Posted 11 March 2017 - 05:09 PM
Lancwen, on 11 March 2017 - 06:14 AM, said:
Je ne suis pas de ton avis : c'est plus Lang et Bombadil qui essaie de faire du damage contrôle après la magnifique bourde de Russ.
Et même, ça a toujours un rapport avec l'argent réel : les joueurs concernées par cette situation, le sont uniquement parce qu'ils commencent à avoir un garage correct (à partir de 30~40 Mechs on va dire). Donc à minima, ces joueurs ont acheté les mechbays correspondantes voir les Mech Packs. Là, Russ est omnubilé par le fait que les joueurs vont se retrouver avec des millions de cbills "gratuits" (mais qui ne le sont pas en fait, puisqu'il a bien fallu acheter tous ces modules) et donc il veut les forcer à les dépenser. Il veut un syphon à cbills car quand tu as plus de cbills et bien il faut dépenser des MC ou acheter du premium.
Cerise sur le gâteau : Russ te dit que ce phénomène ne concerne qu'une petite portion des joueurs. On va faire un rapide test dans la section francophone : qui a un garage de plus de 30 Mechs ici et qui est capable d'équipper la moitié de ses Mechs avec juste : un module à 6 millions et 2 modules d'armes à 3 millions chacun soit 12 millions de cbills par Mech?
#60
Posted 12 March 2017 - 12:26 AM
Peut être pas très utile mon intervention, mais je ne possède que 10 mech et 5 modules .... par choix pour les mech, mais pour les modules .... bin! pas trop de cBill.
De toute façon je n'ai pas d'avis sur se nouveau système, je suis trop novice. Et J'ai pris pour habitude de "respecter" les règles d'un jeu, quelle qu'elle soient.... Si elles ne me conviennent pas ou plus .... Je change de jeu.
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