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Skill Tree Pts Online! - Runde 2


438 replies to this topic

#121 Dodger79

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Posted 01 March 2017 - 08:56 AM

View PostNorsfyr, on 01 March 2017 - 04:58 AM, said:


Da besteht aber schon ein kleiner Unterschied, CS war nicht von Valve sondern wie schon geschrieben ein Mod. Und die Maps vom damaligen C&C mit den MWO Maps zu vergleichen.. kann man machen.. nicht.

Du hast sowohl HL als auch C&C, hoffentlich, gekauft gehabt damals. MWO hast Du, da es ein F2P Spiel ist, nie gekauft in dem Sinne eines B2P Spiels. Anderes Geschäftsmodell und so..
Aber diese Diskussion ist schon so ewig oft geführt worden.. auch z.B. im MMORPG Bereich, zu Zeiten von EQ und DAoC haben die Leute noch verstanden wieso sie sowohl den Vollpreis eines Spiels + monatlich Gebühren bezahlen mussten, aber ziemlich genau mit WoW kam genau diese Diskussion auch schon auf.
Wem das zu teuer ist.. es gibt andere Spiele und selbst die sind nicht umsonst, umsonst ist nicht einmal der Tod.

Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum das f2p-Geschäftsmodell ein Ausschlussfaktor für user generated content wie maps sein sollte. Gerade hier böte sich das doch an, um so quasi kostenlos für den Entwickler ständig neuen content liefern zu können. Und wenn der dann auch noch ausschließlich in einer Bezahl-Umgebung wie der Lobby funktioniert (zumindest eine Zeit lang exklusiv dort), ist das doch eher eine win-win-win-Situation (neuer content - ohne Kosten für PGI - zur Nutzung muss bezahlt werden). Ich sehe f2p da in keiner Weise schlechter gestellt als p2p, eher im Gegenteil.

#122 Nainko

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Posted 01 March 2017 - 02:10 PM

Danke Dodger79,

Genau das habe ich auch nicht kapiert.
PS: Die zwei Typen die CS damals gemodded haben wurden von Valve angestellt! Und wie vorher schon von Ranger geschrieben. In anderen sehr erfolgreichen F2P Titeln ist das gang und gäbe.

Und ja, die Spiele habe ich gekauft. Und damals wurden regelmäßig neue Maps mit den PC games CDs veröffentlicht. Genauso das CS Mod. Und bei Half Life2 war CS Source schon beim Spiel direkt dabei.

Ich kapier gar nicht warum man so darauf rum reitet das es keine F2P Titel waren. Die gab es damals auch noch gar nicht in der Form. Mir geht es darum das Spieleentwickler auf der gnzen Welt seit 20 jahren ihre Community aktiv am Content beteiligen indem sie eigene Maps, Skins, Models oder Mods entwickeln lassen.

Selbst bei Star Citizen gibt es sowas schon, und das Game ist noch in der closed Alpha.

Man stelle sich mal vor man könnte in diesem Spiel nicht nur Maps sondern ganze Scenarios erstellen und die als Team gegeneinander in der Lobby antreten könnte. Die Leute würden PGI die Kohle nur so in den Rachen werfen wenn sie dafür die Battle Tech Schlachten nachstellen könnten.

#123 Ghos7bearD

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Posted 01 March 2017 - 03:11 PM

Ich denke Du überschätzt etwas die Manpower von PGI so etwas umzusetzen.

#124 Baron von ztreik

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Posted 01 March 2017 - 04:18 PM

Stimmt, sollense die Leute lieber weiter selbst an Karten basteln lassen das wir mit Glück 2017 2 neue Karten bekommen und nicht ein Editor welcher das innerhalb des ersten Monats durch die Gemeinschaft schaft.

#125 Nainko

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Posted 01 March 2017 - 05:29 PM

Norsfyr der PGI-White-Knight...


Mitarbeiter Zahlen von

Piranha Games Inc.: 65
Westwood Studios (1995): 50
Mythinc Entertainment (2001): 55

Google ist dein Freund.

#126 MW Waldorf Statler

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Posted 01 March 2017 - 09:00 PM

View PostNorsfyr, on 01 March 2017 - 03:11 PM, said:

Ich denke Du überschätzt etwas die Manpower von PGI so etwas umzusetzen.

Desto wichtiger wäre angenommene Unterstützung durch die Community ...welche man dann aber Partner und Kunden,und nicht nur als Konsum Ressource ansehen müsste.Wenn man keine Manpower hat udn auch durch seine Firmenpolitilk bekommt ,sollte man eben die Finger von vielen Sachen lassen ,wie wollen sie dann den Marketinggag MW 5 umsetzen ??? oder wie wollten sie Transverse umsetzen ? so wie ihre Championship ?

#127 Karl Streiger

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Posted 01 March 2017 - 11:36 PM

View Poststreik, on 01 March 2017 - 04:18 PM, said:

Stimmt, sollense die Leute lieber weiter selbst an Karten basteln lassen das wir mit Glück 2017 2 neue Karten bekommen und nicht ein Editor welcher das innerhalb des ersten Monats durch die Gemeinschaft schaft.

Die müssen ja noch nicht mal nen Editor "herstellen" - nur eine Schnittstelle.
Die einzige herausforderung müsste allerdings dann das "einbringen" der Map in die Lobby sein. Weil Lobby hin oder her - die ganzen berechnungen laufen ja immer noch über den Server - ergo muss der die Map haben und ich weiß nicht was PGI für "Anforderungen" an die map hat.

Vielleicht haben sie jedes Staubkörnchen mit XYZ Korrdinaten in einer xml und wenn ein Schuss durch die Botanik fliegt dann wird gecheckt ob es dabei dieses XYZ passiert - weil wegen HSR und so. (Weil anders geht es nun mal nicht zu erklären wie deine Schüsse sichtbar in Deckung schlagen aber dein Fadenkreuz trotzdem aufleuchtet und der Gegner Schaden kassiert- (Map bewegt sich ja eigentlich nicht)

Wie auch imme machen wir uns nix vor - das ist hier alles so Mega Geheim so absoult Patentwürdig was MWO so zu bieten hat - das es ja noch nicht einmal Logs aus der Lobby gibt, oder eine "Schnittstelle" für die eigenen Profil Daten - die über das "sichtbare" unter stats hinausgeht.

Edited by Karl Streiger, 01 March 2017 - 11:38 PM.


#128 Nerefee

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Posted 02 March 2017 - 12:56 AM

Wie sieht das eigentlich aus, ist der Part 2 eigentlich online oder ist der Testserver offline ? Habe hier lange nichts mehr über die angekündigten Änderungen (Kosten etc.) gelesen....

#129 Mighty Spike

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Posted 02 March 2017 - 01:51 AM

View PostNerefee, on 02 March 2017 - 12:56 AM, said:

Wie sieht das eigentlich aus, ist der Part 2 eigentlich online oder ist der Testserver offline ? Habe hier lange nichts mehr über die angekündigten Änderungen (Kosten etc.) gelesen....

is online seit heute aber soviel feedback haben die nicht berücksichtigt. Muss immer noch mist skillen den ich nicht brauch um das zu haben was ich brauch.

https://mwomercs.com...now-live-on-pts

Edited by Mighty Spike, 02 March 2017 - 01:54 AM.


#130 Wolfengel

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Posted 02 March 2017 - 02:10 AM

Mein bisheriges Resümee für Part 2:

Positiv:
Auxliiary: Man kann jetzt, wenn man es möchte, bis zu 6 Consumable slot frei skillen. Man könnte also 2 UAV, 2 Coolshot und/oder 2 ari strikes mitnehmen,

Neutral:
Jumb capabilities und Sonsoren. Hier muss man genau schauen wie man durch denn skilltree klettert um das zu beklommen was man möchte

Negativ:
Die restlichen skilltrees ist nichts anderes als ein zusammenwürfeln von mehreren skilltrees (siehe Firepowere. aus 7 mach 1). Was immer noch geblieben ist, man muss unnötige noods Freischalten die man nie (z.b. improved gyros, hill climb, speed retention) im Spiel verwendet hat.

#131 Rotteck Koempel

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Posted 02 March 2017 - 05:04 AM

Ich wollte MWO eigentlich spielen und nicht studieren!

Edited by Rotteck Koempel, 02 March 2017 - 05:09 AM.


#132 Colonel ONeill

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Posted 02 March 2017 - 05:19 AM

PTS II ist qusi der gleiche Kram wie PTS I.

Groß verändert wurde eigentlich nichts außer den Waffenquirks, die jetzt alle zusammengefasst sind. Das ganze wirkt recht unstrukturiert, besonders, da man jetzt z.B. für Waffencooldown auch Laserskills kaufen muss, wobei es egal ist, ob der Mech überhaupt Laserhardpoints hat. Posted Image

Auch versteckt sich z.B. Radarderp weiterhin hinter seltsamen Sachen wie Hillclimb.

Interessant sind Änderungen an den Consumables. Jeder kann jetzt 2 UAVs, Strikes und Coolshots nutzen. Ich war pernönlich nie ein Fan von dem ganzen Kram, aber bitte, 24 Strikes pro Team sagt schon alles.

Für mich wirkt das alles wie ein Sammelsurium. Komplizierter und ohne Struktur. Cooldown 1-2-3-4-5 sollten doch in einer Kette sein und nicht wild verteilt.

Wer das in Bild und Ton sehen möchte:
Lang: https://youtu.be/LeuYtQrqs38
Länger: https://youtu.be/STRIO5SrXt4

#133 Baron von ztreik

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Posted 02 March 2017 - 05:30 AM

Wenn ich kalt fahren will, muss ich schnell Start nutzen, wobei ich das nicht brauche da eh immer overhead an ist.

Wenn ich längere Aufschaltung skille muss ich mind 1* 360° wählen, was 0 bringt wenn man son Mistvieh noch nicht gesehen hat und man mit längerer Aufschaltung ihn eh schnell genug wieder sieht um ihn im lock zu haben.

Bei Gewicht zu Schaden verschiebt es sich etwas zu Gunsten der Energiewaffen, wenn man selbe DPS behalten will, da man entweder mehr Mun skillt oder mehr mit nimmt. Da mechs mit sklillung etwa 15-30% mehr Lebenspunkte bekommen muss man damit rechnen das man etwa 15% mehr Schaden macht / machen muss pro Spiel.

Jedes Boot müssten rund auf 5* Cooldown, 5*Heatgen und 3* Range verzichten, ausser er nimmt 10pkt sch... mit.
Fahr ich jetzt aber alles,wie ein Zeus, müsst ich soviel Pkt in den Waffenbau, das mir da schon 60pkt fehlen, ohne das ich Gaus, LBX und UAC gelevelt hätte (sollte man zusammenlegen, nutzt eh keiner gleichzeitig).
Mun könnte man auch auf gesamt 3 slots legen mit jeh 7%, nicht die 4 Slots mit je 10%, auch sollten die weiter nach oben. Also Wafenskilss wie vorher, wenn man SRM+LBX nutzt muss man mehr Pkt ausgeben als einer der nur Laser nutzt (erst recht mit den 4 Pkt für Mun)

Bäue an sich sind zu schlecht gebaut. Wie schon oft gesagt, nicht dieses Wähle alles etwas um das zu bekommen was du willst.
Reine "Ketten" mit jeh nur einem Talent währen warscheinlich jedem lieber.
+1% Hitzeabgabe- +1%Hitz.a. +1%... bis zu den gesamt möglichen 20% aller bäume
+1% Speedtweak- +1% Speedt- ...
währen zwar etliche bäume, aber dann kann wirklich jeder das teil so aufbauen wie er will, nicht wie er müsste um dem was er will näher zu kommen.

Edited by streik, 02 March 2017 - 09:07 AM.


#134 Nerefee

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Posted 02 March 2017 - 05:34 AM

View PostColonel ONeill, on 02 March 2017 - 05:19 AM, said:

PTS II ist qusi der gleiche Kram wie PTS I.

Groß verändert wurde eigentlich nichts außer den Waffenquirks, die jetzt alle zusammengefasst sind. Das ganze wirkt recht unstrukturiert, besonders, da man jetzt z.B. für Waffencooldown auch Laserskills kaufen muss, wobei es egal ist, ob der Mech überhaupt Laserhardpoints hat. Posted Image

Auch versteckt sich z.B. Radarderp weiterhin hinter seltsamen Sachen wie Hillclimb.

Interessant sind Änderungen an den Consumables. Jeder kann jetzt 2 UAVs, Strikes und Coolshots nutzen. Ich war pernönlich nie ein Fan von dem ganzen Kram, aber bitte, 24 Strikes pro Team sagt schon alles.

Für mich wirkt das alles wie ein Sammelsurium. Komplizierter und ohne Struktur. Cooldown 1-2-3-4-5 sollten doch in einer Kette sein und nicht wild verteilt.

Wer das in Bild und Ton sehen möchte:
Lang: https://youtu.be/LeuYtQrqs38
Länger: https://youtu.be/STRIO5SrXt4


Danke für die Videos. Das mit den 2x Arti hat mich geschockt. In Verbindung mit dem eigenen Jump Jet Skill-Baum läßt mich das an alte Zeiten erinnern. 24x Arti + Poptarten.... Das ganze hatten wir schon einmal....

#135 Mighty Spike

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Posted 02 March 2017 - 05:48 AM

hm und das die Torso movement geschw. nichtmehr von der engine grösse abhängt haben se doch auch reingefrickelt, oder war das beim 1sten pts auch schon so?

edit. ok war und is immer noch so
https://mwomercs.com...-on-pts#balance

Edited by Mighty Spike, 02 March 2017 - 06:04 AM.


#136 Nainko

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Posted 02 March 2017 - 06:53 AM

View PostNerefee, on 02 March 2017 - 05:34 AM, said:


Danke für die Videos. Das mit den 2x Arti hat mich geschockt. In Verbindung mit dem eigenen Jump Jet Skill-Baum läßt mich das an alte Zeiten erinnern. 24x Arti + Poptarten.... Das ganze hatten wir schon einmal....


PGI wiederholt nicht zum erstenmal bereits begangene Fehler. 6 Consumables ist eventuell ein toller Money sink, aber ist völlig übertrieben.

Das Durcheinander in dieses Skilltrees ist einfach nur lächerlich. Warum kann ich nicht einfach eine Bestimmte Fähigkeit in 5 Stufen verbessern und fertig. Was soll der ganze unnütze Rotz?

#137 Zacharias McLeod

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Posted 02 March 2017 - 08:46 AM

View PostNainko, on 02 March 2017 - 06:53 AM, said:


PGI wiederholt nicht zum erstenmal bereits begangene Fehler. 6 Consumables ist eventuell ein toller Money sink, aber ist völlig übertrieben.

Das Durcheinander in dieses Skilltrees ist einfach nur lächerlich. Warum kann ich nicht einfach eine Bestimmte Fähigkeit in 5 Stufen verbessern und fertig. Was soll der ganze unnütze Rotz?

Das liegt halt daran das PGI praktisch nie das kopiert was sich in anderen Spielen bewährt hat sondern immer etwas eigenes zusammen bastelt. Dies soll dann zwar den selben Zweck erfüllen ist aber deutlich komplizierter als es sein müsste.

Währe es wirklich so schlimm die Bäume eher nach Rollen zu gestallten oder die Sache wenigstens logischer machen als jetzt?

#138 Baron von ztreik

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Posted 02 March 2017 - 09:11 AM

Sehe mit 6 Consumables schon die ersten die bei nem 0:12 Stomp mit Verlust ausm Spiel gehen.

Wir haben uns durchweg beschwert das die Bäume so nicht gut sind, gemacht wurde der selbe Rotze mit neuen Würfel.

#139 Ghos7bearD

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Posted 02 March 2017 - 09:32 AM

https://youtu.be/H0mEdmihGUw

#140 F1oyd

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Posted 02 March 2017 - 12:26 PM

Der neue Skilltree macht auf mich einen völlig chaotischen und unstrukturierten Eindruck. Da würde ich es vorziehen das bisherige System moderat zu überarbeiten.
Trotz gesenkter Preise halte ich die Kosten nach wie vor für demotivierend. Der Spaß am rumtüfteln mit diversen unterschiedlichen builds wird gebremst und damit ein erheblicher Reiz am Spiel reduziert. Außerdem klickt man sich den Wolf beim skillen. Zudem sind meiner Meinung nach die Möglichkeiten sich rollenspezifisch zu spezialisieren auch nicht besonders ausgeprägt. Das ganze wirkt ähnlich beliebig wie oftmals die Verteilung der Quirks. Für das neue System nach dem aktuellen Stand gibt es von mir ein klares Veto.





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