Colonel ONeill, on 05 April 2017 - 08:58 AM, said:
Was mir direkt in den Kopf kam:
Eine Unit bildet 2 Teams (Team A und Team B ). A und B spielen nun oft gegeneinander. B verliert immer -> A gewinnt an ELO. Team B kann beliebig oft durch Team C,D,... usw ersetzt werden. Wichtig ist nur, dass sie A gewinnen lassen. Zu Nebenzeiten sollte die Lobby leer sein, und man sieht ja ehh, wenn jemand wartet. Wer die unzähligen Ghostdrops von Davion und Marik Loyalisten einmal live erlebt hat kann sich vorstellen was ich meine.
Jepp, funktioniert, solange die "schlechteren Teams" dann auch noch wieder aufgefüllt werden mit Top spielern um das Elo hoch zu kriegen, danach dann wieder gegen das "eigentliche" Team verlieren, nachdem Leute ausgetauscht wurden.
Das wird eine Zeit lang gut gehen und dann werden sie gesperrt. Wir reden hier von einem Bruchteil der Spiele die täglich gespielt werden, einem ziemlich kleinen sogar. Bei den erhobenen Daten ist es nicht wirklich ein Problem das raus zu filtern... zu sehen, ob sowas gemacht wird. Inklusive ob ein Team sich einfach hinrichten lässt.
Quote
Gute Spieler können ein Team boosten und dann bevor der Roster geschlossen wird einfach wieder in ihre Stammeinheit wechseln. Mit genügend Zeit kann man mehr als ein Team 'hochleveln'.
Die Frage hierbei ist, zu welchem Zweck? Der Aufwand ist zu groß, als dass es sich lohnen würde um die Top Plätze intern zu belegen. Und das wäre der einzige Grund dafür, der mir einfällt... zumindest aus Push Sicht.
Quote
Ob man aktiv versuchen wird gute Teams zu meiden wird sich zeigen. Wenn du ein 0-8 kassiert hasst wird man sich aber sicher überlegen ob man noch einmal spielt und riskiert noch mehr ELO zu verlieren.
Sicher hängt das ganze auch sehr von der Anzahl der Teams und deren Aktivität ab, aber ich seh da schon so ein paar Problemchen.
Leider ist genau das, was ich auch fürchte. Wenn es die Teams anzeigt, die Leute online haben, wäre das System unbrauchbar. Wenn es die Teams anzeigt, die vollständig in der Lobby sind, kann gezielt ignoriert werden. Leider.
Zacharias McLeod, on 05 April 2017 - 10:02 AM, said:
Hast ja selbst gesagt man kann nur steigen wenn man gegen bessere Team gewinnt. Tritt man aber dank des MM nur gegen Teams an die in etwas das selbe ELO haben geht man eigentlich ohne großen Gewinn oder Verlust aus den Spielen hervor. Man bleibt also in etwas auf dem selben Niveau das sich ergeben hat nachdem sich das ELO erst mal eingependelt hat.
Der Matchmaker ist, laut Aussage, auf möglichst schnelle Spiele ausgelegt. Bedeutet also, dass kurz nach passendem Elo gesucht wird, dann erweitert, damit man Spiele findet. Das bedeuted auch, je höher der Abstand in einer "Spielzeit" (z.B. 20 Uhr unsere Zeit) ist, desto höher die Chance gegen ein weit niedrigeres Team zu spielen.
Quote
Dazu kommt die Tatsache das das ELO wertlos ist wenn es erst mal richtig los geht, da man bis dahin die Teammitglieder nach belieben wechseln kann. Was natürlich eigentlich auch Auswirkungen auf das ELO und damit die Teamwertung hat.
Nun ja warten wir mal ab wie das System am Ende tatsächlich funktioniert.
Ist nur wichtig, wenn die geschlossene Periode recht gering ist. Alles andere wird sich wieder einrenken. Und wir wissen auch nicht, ob es einen Resett gibt, wenn auf geschlossen gestellt wird. Das davor also nur ein Test ist... oder vielleicht sogar irgendwie normalisiert wird.
Von daher ja, abwarten wie das System am Ende aussieht
Hier übrigens etwas Mathematik zur
Elo-Zahl. Da sieht man auch, wie sich oft gegen das gleiche Team spielen auswirkt.
Würde also die Elo-Performance genommen für die geschlossene Phase, würde alles vorher wegfallen. Und das eigentliche Turnier dürfte ja erst mit der geschlossenen Phase anfangen.