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Spielmodus ‚Incursion‘ (Übergriff) - Zusammenfassung Pts


40 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 05 April 2017 - 06:54 AM

Ein Nachtrag zu letzter Woche und dem Incursion PTS zusammengefasst und mit den Änderungen zum Abschluss ergänzt.

Siegbedingungen
  • Zerstört die gegnerische Basis (oder)
  • Zerstört die gegnerischen Kombattanten und verfügt über einen Vorteil bei der Beschädigung der Basis* (oder)
  • Habt einen Vorteil bei der Beschädigung der Basis, wenn die Uhr abläuft.
*die gegnerische Basis ist schwerer beschädigt als die eure.

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Jedes Team kontrolliert eine Basis auf jeder Seite der Karte. Jede Basis besteht aus:
  • 4 zerstörbare Mobile Feldbasen
  • 3 Verteidigungstürme mit zerstörbaren Turmgeneratoren
    • Turm für die Luftkontrolle
    • Radarturm
    • Störsender
  • Zerstörbare Mauern und Türme
Die mobilen Feldbasen und die Verteidigungstürme tragen zum Gesamtzustand der Basis bei.

Wird eines der Elemente zerstört oder beschädigt, so wird der Zustand der Basis geschwächt. Türme und Mauern und Mauern sind für den Zustand der Basis unerheblich, jedoch bedeuten zerstörte Mauern neue Feuermöglichkeiten.

Zu Beginn des Gefechts sind die Verteidigungstürme außer Betrieb. Die Spieler müssen zunächst Brennstoffzellen auf der Karte finden und diese zu einem der Verteidigungstürme bringen.

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Jede Incursion-Karte verfügt über 3 Brennstoffzellengeneratoren, alle separiert und auf halben Weg zwischen den beiden Basen. Diese Generatoren versorgen die beiden konkurrierenden Fraktionen mit Brennstoff, um die Basis in Betrieb zu nehmen und/oder am Laufen zu halten.

Zu Spielbeginn enthält jeder Generator eine aufgeladene Brennstoffzelle, die beliebig an jedem Verteidigungsturm eingesetzt werden kann. Diese Generatoren können nicht beschädigt werden.

Anmerkung PTS Abschluss: Es wurde mehr Deckung an diesen Generatoren platziert.

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Jeder Generator benötigt 2 Minuten, um eine Zelle aufzuladen. Sobald die Zelle geladen ist, kann sie in Empfang genommen werden. Die Zellen werden nicht aufgebraucht, solange sie sich im Generator befinden. Sobald eine Zelle abgeholt wurde, beginnt der Generator erneut eine Zelle zu befüllen.

Um eine Brennstoffzelle entgegen zu nehmen, muss sich ein Mech innerhalb von 5 Metern von dem Generator befinden. Die Aufnahmedauer beträgt 3 Sekunden.

Befinden sich zwei Mechs desselben Teams am Generator, erhält der Mech, der als Erster vor Ort war, die Zelle.

Befinden sich zwei verfeindete Mechs am Generator (und in der Reichweite), so wird die Brennstoffzelle nicht freigegeben, bis nicht eine der beiden Einheiten zuvor zerstört ist. Erst im Anschluss wird die Zelle freigegeben.

Brennstoffzellen werden erst an den Verteidigungstürmen entleert und nicht zuvor, egal was in der Zwischenzeit passiert.

Ein Mech kann nur eine Brennstoffzelle auf einmal tragen und kann sie nicht an andere Mechs weitergeben. Wird ein Mech mit einer Brennstoffzelle zerstört, so geht diese verloren. Alle Mechs, die eine Zelle tragen, werden mit einem zusätzlichen Icon im HUD angezeigt.

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Um eine Brennstoffzelle an einem Turm zu entladen, muss sich der Mech innerhalb von 5 Metern um diesen Turm aufhalten. Die Entladung dauert 3 Sekunden.

Sobald der Turm die Brennstoffzelle erhalten hat beginnt der Turm seinen Betrieb für zwei Minuten aufzunehmen. Nach diesen zwei Minuten braucht der Turm eine weitere Ladung, um den Betrieb aufrechtzuerhalten. Sobald die Zelle aufgebraucht ist, gilt sie als zerstört.

Um einen Verteidigungsturm zu zerstören, muss der zugehörige Generator zerstört werden.

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Ein Turm kann nur eine einzelne Brennstoffzelle aufnehmen. Das Ersetzen einer teilentladenen Zelle setzt den Timer auf 2 Minuten zurück (eventuell verbleibende Zeit verfällt).

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Wenn dieser Turm in Betrieb genommen wird, erscheint über der gegnerischen Basis ein Landungsschiff, das einen kurzzeitigen Angriff gegen die Basis fliegt.

Solange der Turm in Betrieb bleibt, wiederholt sich dieses Angriffsmuster alle 7 bis 17 Sekunden.

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Wir dieser Turm eingeschaltet, so gibt es eine Radarerfassung aller feindlichen Einheiten samt Position für 5 Sekunden. Diese Erfassung wird für die Betriebsdauer alle 25 Sekunden wiederholt.

Die Radarerfassung erkennt Mechs unter einem ECM-Schirm NICHT.

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Wenn in Betrieb strahlt der Störsender ein Signal aus, dass bis zur Hälfte der Brennstoffzellen-Generatoren reicht. Dieses Signal kontert gegnerisches Radar und die Zielerfassung.

Apropos Zielerfassung: mobile Feldbasen, Türme und Gefechtstürme können nicht mehr ins Visier genommen werden. Mittels „R“-Taste können weiterhin Informationen zu Zustand aufgerufen werden, aber die Zielerfassung fällt aus. Diese Ziele müssen nun per direktem Beschuss oder indirekten Beschuss auf Verdacht ausgeschaltet werden. Diese Änderung findet übergreifend auf andere Spielmodi für alle Generatoren oder Türme Anwendung wie z. Bsp. Belagerung oder Escort.

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Spieler erhalten Belohnungen in Form von XP und C-Bills für folgende Aktionen:
  • Das Aufsammeln einer Brennstoffzelle
  • Das Abladen einer Brennstoffzelle an einem Turm
  • Die Zerstörung eines Basiselements (Mobile Feldbasis oder Turm)
  • Die Zerstörung eines feindlichen Mechs beim Transport einer Brennstoffzelle
Das Erfüllen von Missionsaufgaben trägt maßgeblich zur Matchwertung bei.

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Folgende Karten werden mit dem Spielmodus unterstützt:
  • Caustic Valley
  • Crimson Strait
  • Forest Colony
  • Frozen City
  • Grim Plexus
  • HPG Manifold
  • Polar Highlands
  • River City
  • Tourmaline Desert
HUD-Änderungen

Anmerkungen zum Abschluss des PTS:

Das Team HUD zeigt die Icons und Timer der Türme an. Gegnerische Türme werden als ‚ON‘, ‚OFF‘ oder ‚DESTROYED‘ markiert.

Das Flaggen-Element der Mobilen Basen wurde ersetzt durch ein Dreieck.

Türme und Mobile Basen sind im Kompass nicht mehr angezeigt, um die Informationsmenge zu reduzieren.

#2 Mighty Spike

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Posted 06 April 2017 - 02:10 AM

Thx Nuara

#3 Ghos7bearD

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Posted 06 April 2017 - 03:08 AM

Danke Dir, ich bin gespannt.

#4 Eiswolf

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Posted 06 April 2017 - 03:52 AM

Es liest sich sehr gut und durchaus spannend als Spielmodus.
PGI überrascht mich hier sehr positiv. Das sind genau solche Dinge die in MWO fehlen. Wenn noch mehr solche Dinge kommen wird es tatsächlich noch ein thinking Mans Shooter.

Fraglich ist es allerdings ob es der Großteil der Community auch so spielt wie es gedacht ist. Dieser Modus macht nur dann einen echten Sinn wenn es Respawn gibt, ansonst wird der Modus einfach nur ein Skirmish 6.0
Deathball und los gehts. Auch sehe ich hier die Gefahr das die Leute einfach in der Basis bleiben wie im Modus Domination nicht in den Kreis gegangen wird und lieber gewartet wird bis die Zeit abläuft. (Ich habe mir ca. 3 Monate nach Einführung von Domination abgewöhnt in den Kreis zu gehen, zumindest nicht als erster, nach dem ich dort ständig ohne Teamunterstützung verreckt bin daher auch mein Grundsatz "Habs nicht gewählt also gehe ich nicht in den Kreis, sollen die reingehen die es gewählt haben..." Wenn Ichs wähle gehe ich sehr wohl in den Kreis.)

Auf alle Fälle, es liest sich äußerst Spannend und Interessant. Ich bin gespannt wie er auf den Liveserver ankommen wird und welche Spielweise sich rauskristallisiert oder der Modus noch unbeliebter wird als Escort.

Edited by Eiswolf, 06 April 2017 - 03:57 AM.


#5 Nerefee

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Posted 06 April 2017 - 04:52 AM

Auf Karten wie Caustic Valley, Crimson Strait, River City oder HPG gibt es doch keinen Deathball. Die Karten bieten doch genug Fläche um den Modus zu spielen Posted Image

#6 Eiswolf

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Posted 06 April 2017 - 05:27 AM

View PostNerefee, on 06 April 2017 - 04:52 AM, said:

Auf Karten wie Caustic Valley, Crimson Strait, River City oder HPG gibt es doch keinen Deathball. Die Karten bieten doch genug Fläche um den Modus zu spielen Posted Image


Ich werte das Mal als Sarkasmus ansonst muss ich mich ernsthaft fragen welches Spiel du die letzten Jahre gespielt hast.
:D

Edited by Eiswolf, 06 April 2017 - 05:28 AM.


#7 Nerefee

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Posted 06 April 2017 - 06:07 AM

Hast es richtig gedeutet Posted Image

#8 Scarall

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Posted 10 April 2017 - 11:50 PM

Sich das so durch zulesen, macht den Modus echg Interessant. Jedoch sehe
ich den Modus so enden wie Escort - als unbeliebtes Beiwerk, welches nicht
gewählt wird oder gespielt wird wie ein Skirmish.
Diesen Modus in den FP zubringen, auf angepassten FactionPlay-Karten - da
sähe die Sache anders aus und wär durchaus interessant.

#9 Blasphemon

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Posted 11 April 2017 - 10:07 PM

Ich freu mich auf den neuen Modus und hoffe, dass er gut funktioniert.

#10 Ghos7bearD

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Posted 19 April 2017 - 01:14 AM

Ich denke dieses Fehlverhalten bei Domination hat nichts mit Unwissenheit zu tun, sondern mit "Wieso da ist doch jmd. im Kreis, warum sollte ich meinen Mech riskieren?!".
Wenn ich meine Viper spiele, stelle ich mich gerne als erstes in den Kreis, wenn ich aber merke da kommt nichts nach und meine schweren Mechs parken deutlich weg vom Kreis, dann war es das. Dann verlieren wir eben.

#11 Duck Laurent

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Posted 19 April 2017 - 01:19 AM

Ich finde den Modus bislang recht gut. In einer Viper macht der auch richtig Spaß. Erstmal zwei Batterien holen und einsetzen, dann sind die 1000 XP schon mal save. Wenn der Rest das Ding als Skirmish spielt, kann man selbst trotzdem Punkte kassieren, auch wenn das ein 1:12-Stomp wird. Nochmal: auch wenn mich der MM in einen Sack voller Kartoffeln steckt, bin ich nicht auf Gedeih und Verderb dazu verdonnert, mit 250 XP nach Hause zu gehen. Das finde ich gut!

Am Ende braucht es schon etwas rohe Gewalt, um den Sieg einzufahren, die Basis ist größer und besser geschützt als ich dachte. Mit der Viper mal durch die gegnerische Basis zu huschen, auf der Suche nach Zerstörbarem, das kostet dich mal ganz flott Komponenten. Auch der Air-Control-Tower ist recht fies. Das gegnerische Dropship hat mir beim Einsetzen einer Batterie noch auf dem Rausweg einen ST rausgeschossen.


#12 PFC Carsten

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Posted 19 April 2017 - 02:18 AM

Im Quickplay-Modus hat Incursion in den von mit besuchten Matches bisher selten so funktioniert, dass es Spaß gemacht hätte. 2× ein stupider Base Rush mit kaum Punkten für irgendjemanden (du kannst auch nicht mehr abbrechen, wenn der Feind dieselbe Idee hatte), einmal doofe Warterei, weil ich (LCT-PB: SPL) und ein Kollege (ACH-5S) mit kirschroten CTs als letzte Überlebende nicht in die feindliche Basis reinrennen mochten.

Und ein paarmal das übliche Skirmish, welches dadurch entschieden wurde, dass ein paar feindliche Mechs nur Fuel Cells abcampten (hab ich auch einmal probiert... bringt nix).

Dabei böte sich der Modus durchaus für taktisches Gameplay an, aber....
• in Gruppen!
• nicht, nachdem man seine Playerbase jahrelang zu Skirmish erzogen hat.

View PostDuck Laurent, on 19 April 2017 - 01:19 AM, said:

Nochmal: auch wenn mich der MM in einen Sack voller Kartoffeln steckt, bin ich nicht auf Gedeih und Verderb dazu verdonnert, mit 250 XP nach Hause zu gehen. Das finde ich gut!

Kann ich so nicht bestätigen. Mein Versuch endete in 158 MS, 1.420 XP (im PB mit XP-Bonus) und drei Fuel Cells abholen und einsetzen. Nachdem dann alle 11 Teammates tot waren, bin ich halt in die Feinde reingerusht, 232 DMG verteilt und hab noch einen mitgenommen. Aber Spaß ist anders.

Edited by PFC Carsten, 19 April 2017 - 02:32 AM.


#13 Gargorin

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Posted 19 April 2017 - 02:34 AM

So wie ich das sehe kann man das Spiel nur gut spielen wenn die leichten/schnellen Mechs die fremde Basis einnehmen und der Rest verteidigt die eigene. Bisher habe ich mit dem Erobern gute Erfahrungen gemacht. Die Energiezellen bringen nichts. Kann man sich schenken. Ansonsten artet das wie Skirmish aus und bringt garnichts.

#14 Ollie Rifleman Brown

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Posted 19 April 2017 - 04:42 AM

View PostGargorin, on 19 April 2017 - 02:34 AM, said:

So wie ich das sehe kann man das Spiel nur gut spielen wenn die leichten/schnellen Mechs die fremde Basis einnehmen und der Rest verteidigt die eigene. Bisher habe ich mit dem Erobern gute Erfahrungen gemacht. Die Energiezellen bringen nichts. Kann man sich schenken. Ansonsten artet das wie Skirmish aus und bringt garnichts.



-ironie off


jupp, die ganze Geschichte mit den Energiezellen ist ziemlich überflüssig.

Eine Base wäre mal interessant gewesen ( Angreifer vs. Verteidiger ).

Das Problem ist, das der großteil der Leute wohl Deathball auf kleinen Karten
zocken will - zumindest mittlerweile, weil der andere Teil aufgrund der Situation
in MWO schon abgewandert ist.

View PostMegas Ochodeiron, on 19 April 2017 - 01:00 AM, said:

Na, warten wir's ab. Man muss es ja nicht wählen. Escort fristet auch ein ziemliches Nischendasein, weil der Modus vielen nicht einleuchtet. Schlecht, wenn NUR Escort und Incursion als Alternative angeboten würden, das wäre dann "Erziehung 2. Stufe".


Escort wurde einfach nur schlecht umgesetzt, mal wieder einen Mech abballern anstatt mal zwei,drei Fahrzeuge
anhalten zu müssen, ohne diese zu zerstören, und was sollen eigentlich die ganzen blöden Türme und Sensoren auf der Karte ?

-ironie on

#15 Nerefee

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Posted 19 April 2017 - 04:44 AM

Als ob man es nicht vorher gewusst hätte, wie der Spielmodus gespielt wird ???

Bin dafür wieder die Auswahl einzuführen welchen Spielmodi man zocken möchte. Dann fallen
Escort, Assault, Domination und Incursion bei mir raus und ich kann das spielen was Spaß macht. Längere Wartezeit im
Publich nehme ich in Kauf, wenn man dafür das spielt was man möchte.

Es gibt nichts schlimmeres als einem etwas auf zu zwingen was er nicht möchte. Das raubt einem erst recht den Spielspaß,
verbunden damit, das jeder in Team den Spielmodus dann anders spielt. Wenn jemand unbedingt Incursion spielen will, dann
spielt er es nach Vorgaben. Für alle anderen die dabei sein müssen, ist es nur lästig und versauen den anderen damit den Spaß.

Deswegen bleibe ich dabei, MW:O verträgt keine sechs Spielmodi. Lieber 2-3 auf vernünftigen Karten und ausbalanciert.
Ständig neue Modes die niemand braucht / will, ist kein neuer Content...

#16 Karl Streiger

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Posted 19 April 2017 - 05:39 AM

Jup Assault allein, ist völlig ausreichend für SOLO QP mal so zum eben rum daddeln und rum schrauben.... MM und PSR alles Zeitverschwendung für den Modus. Da ist es leichter DEIN Schicksal auf einem Teller mit Spagetti Bolognese zu lesen.

ELO in FW und das ist dann der Hauptmodus aber eben nur für Gruppen - fertsch.

#17 Duck Laurent

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Posted 19 April 2017 - 05:53 AM

Ok, nochmal. Bei drei Matches gestern Abend war der Erlös zweimal rund 2k und das dritte Match 5,6k XP (mit first victory). Mag sein, dass das dem Einen oder Anderen stinkig wenig erscheint, für mich ist es das nicht.

Das dritte Match in der Medusa auf Tourmaline. Einmal Batterie abholen und einsetzen: 500 XP. Macht bei drei Batterien schon 1500 XP. Die Skirmish-Fraktion hat sich gegenseitig auf die Mütze gegeben, am Ende blieben ein paar von uns übrig, die dann die gegnerische Basis angegangen haben.
Aus einem Grund, den ich nicht kenne, hat's alle in der gegnerischen Basis zerspant, bis auf eine Crow ohne Arme und mich. Schätze, die Türme plus ein paar Gegner. Allerdings ist das Dropship, das man über die gegnerische Basis rufen kann, ziemlich wirkungsvoll, zumindest gegen leichtere Mechs.
Unterwegs mit den Batterien hab ich noch einen übrig gebliebenen MAD-IIC aufgelesen, und als ich - den anderen folgend - in die gegnerische Basis eingelaufen bin, waren alle schon tot und ein einsamer MLX mit knallrotem CT kommt mir entgegen, den musste ich mit den 6 ERSL nur kurz streifen, dann wars vorbei.
Beim Versuch, mich in der Basis zu orientieren, haben mir die Türme einen Arm abgenommen, also bin ich wieder raus und hab die letzte Batterie, die ich noch dabei hatte, eingesetzt. Den verbliebenen Adder hab ich dann vor der eigenen Basis gefunden und erlegt.

Drei Kills, 186 dmg, drei Batterien plus Watweissich, rund 2800 XP, erster Tagessieg: 2x. So macht das Spaß.

Man kann mit der Medusa und einem entsprechenden Team schon deutlich mehr Schaden machen, allerdings hängt das zumeist von Faktoren ab, die ich nicht kontrollieren kann. In Incursion kann ich aber wenigstens selbst etwas tun, wenn der MM wieder mal schlechte Laune hat.



#18 Nerefee

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Posted 19 April 2017 - 06:43 AM

Dann viel Glück bei deinen Objectives sammeln wenn du im KDK sitzt... Dafür ist der Gamemode super geeignet.
Hatte eben das Vergnügen auf Tourmaline das mein Team mich in meinem Marauder IIC abgehängt hat, ab zur Gegner Base
um alles platt zu machen. Durfte gegen das Gegner Team fighten und habe mit Victry und 186 Dmg ganze 500XP gesammelt.
Am Ende stand es 3:4 Kills nach 3 Minuten.

Hat super Spaß gemacht...

#19 Duck Laurent

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Posted 19 April 2017 - 06:53 AM

Daran ist aber nicht der Modus schuld, sondern Dein Team, sorry. ;)

Und das genau ist es, was ich meine.

Edited by Duck Laurent, 19 April 2017 - 06:55 AM.


#20 PFC Carsten

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Posted 19 April 2017 - 07:05 AM

View PostDuck Laurent, on 19 April 2017 - 06:53 AM, said:

Daran ist aber nicht der Modus schuld, sondern Dein Team, sorry. Posted Image

Und das genau ist es, was ich meine.


Das isses auch, was ich meine. Für den Quickplay-Modus, in dem PGI den Spielern über Jahre "Kill, Kill, Kill" eingebleut hat, ist zuviel Teamwork nötig/sinnvoll/möglich.





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