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Abkopplung Von Mobilität Und Reaktor


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#61 Alreech

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Posted 27 April 2017 - 11:31 AM

View PostArend, on 27 April 2017 - 07:27 AM, said:


Die Lore interessiert hier aber nunmal nicht und faktisch ist es so das in MW:O ein Großteil der DMG Mitigation über die Agility kommt, reduziert man die, sinkt die Time to Kill, genau das was man eigentlich nicht möchte!

Die Alternative wäre es die Damage zu reduzieren in dem man eben nicht die Med-Laser am Victor durch PPCs und die MGs am Thunderbolt durch eine Gauß ersetzen kann...

Die Time to kill kann man durch zwei Arten erhöhen:
Damage Nerfen (indirekt mit Ghost Heat und Energy Draw probiert, funktioniert nicht)
Verteidigung Buffen (Panzerungs, Struktur und Torsotwist Quirks, was dazu führ das man bei anderen Mechs dem Damage buffen muß...)

#62 MW Waldorf Statler

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Posted 28 April 2017 - 02:16 AM

View PostAlreech, on 27 April 2017 - 11:31 AM, said:

Die Alternative wäre es die Damage zu reduzieren in dem man eben nicht die Med-Laser am Victor durch PPCs und die MGs am Thunderbolt durch eine Gauß ersetzen kann...

Die Time to kill kann man durch zwei Arten erhöhen:
Damage Nerfen (indirekt mit Ghost Heat und Energy Draw probiert, funktioniert nicht)
Verteidigung Buffen (Panzerungs, Struktur und Torsotwist Quirks, was dazu führ das man bei anderen Mechs dem Damage buffen muß...)

da hätte man das gute Slotsystem von MW4 verwenden können ,auch dass man zb den Mech schneller machen kann, indem man ihn leichter macht ...ein nur 70t schwerer Warhawk konnte da schon wieseln, musste man aber an Tonnage sparen ...waffen ,Panzerung ,Ammunition fand ich viel besser und einfacher als ,dieses engine wechsle-dich spiel ,dafür waren die engines eben auch fest verbaut wie bei den omnis

Edited by Old MW4 Ranger, 28 April 2017 - 02:21 AM.


#63 Lily from animove

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Posted 28 April 2017 - 02:57 AM

View PostZacharias McLeod, on 27 April 2017 - 08:50 AM, said:

Falsch.

Die Bewegung ist das was bei einem Mech die größte Menge an Leistung benötigt. Deshalb sind die Teile auch so stark das selbst der Kleinste eine Kleinstadt mit Strom versorgen könnte.

Die Myomere benötigen genau wie Muskeln Strom als Signal (ja Nevensignale sind Strom). Und je mehr Saft sie bekommen desto schneller können sie sich strecken oder zusammenziehen.

Und MASC verstärkt die Signale falls dir das nicht bewusst ist. Allerdings in einer Weise die eben nicht so gut für die Fasern ist. Ist ähnlich als wenn du den Nitro beim Auto zündest. Gibt kurzzeitig mehr Power ist aber nicht so gut für den Motor.

Und komm jetzt ja nicht damit an das die Bewegung nur wenig Wärme erzeugt und Waffen viel. Das ist nämlich wieder was anderes. Das hängt mit der Aufladung und der Umwandlung von Energie in Schaden zusammen (um es grob zu sagen).


PS:
Alle Mechs haben die selben Myomere. Also gibt es da keine Unterschiede in der Leistung bzw was sie aushalten. Lediglich die Menge ist von der Größe des Mechs abhängig. Da sie aber als Teil der Struktur gewertet werden nehmen sie bei jeden Mech die selbe Menge in Prozent ein.

Wieso dann ein Atlas mit 300er und eine Spider auch mit 300er unterschiedliche Geschwindigkeiten und Beschleunigungswerte haben liegt wieder daran das dabei auch das Gewicht eine Rolle spielt.

PPS:
Du vergisst dabei außerdem vollkommen das man den Reaktor normalerweise eben nicht so einfasch austauschen kann wie hier bei MWO. Und das Gewicht des Gyros ist ja auch an die Reaktorleistung gebunden (Reaktorleistung geteilt durch 100 aufgerundet zur nächsten vollen Tonne). Wer sagt also das es da nicht im Werk entsprechende Anpassungen gibt wenn der Mech tatsächlich mal mit einem größeren Reaktor ausgestattet wird. Im Ernst baust du einen anderen Reaktor ein musst du auch beim Toros einige Änderungen im Innenleben durchführen damit er überhaut hineinpasst.

Ja wir wissen alle das das spätestens seitdem es den XL gibt lächerlich geworden ist. Aber so ist es nun mal.



in MWO ist es eben anders du kannst jeden Reaktor tauschen, F=m*a wenn deine Struktur eben nur eine bestimmte kraft abfangen kann befor sie in die Brüche geht (wie bei JJ's aus zu großer Höhe). dann ist a=F/m mit konstanter Masse bereits der Beweis, dass du mit größerem Realktor nicht eine größere Beschleunigung erzeugen kannst ohne daß dir bei dem Versuch die Beinstruktur kaputt geht. Du kannst also schneller werden wenn du länger Beschleunigst, aber keine höhere Beschleunigung erzielen.

#64 CupraZero

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Posted 28 April 2017 - 03:25 AM

Nur als lieber Hinweis, ihr versucht da grad Physik und Technische Hintergründe anzuwenden an die NIE einer der Regelschreiber zu jener Zeit auch nur ansatzweise gedacht hat. Das kann nicht gut gehen da vieles im BT-Universum schlicht unlogisch ist.

Also schlagt euch bitte nicht die Köpfe dabei ein unvereinbares vereinen zu wollen. Posted Image

#65 Lily from animove

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Posted 28 April 2017 - 03:39 AM

View PostCupraZero, on 28 April 2017 - 03:25 AM, said:

Nur als lieber Hinweis, ihr versucht da grad Physik und Technische Hintergründe anzuwenden an die NIE einer der Regelschreiber zu jener Zeit auch nur ansatzweise gedacht hat. Das kann nicht gut gehen da vieles im BT-Universum schlicht unlogisch ist.

Also schlagt euch bitte nicht die Köpfe dabei ein unvereinbares vereinen zu wollen. Posted Image



Es geht um die tatsache daß einige meinen größerer reaktor muss mehr mobilität haben und haben das mit logischen beispielen belegen wollen. Aber Logik und Realitätsbezogen ist dies eben nicht korrekt. An PGI's Änderung ist also außer persönlichem ablehnen dieser Idee nichts zu meckern, da diese Entscheidung nicht mir "logischen" Argumenten hinterfragt weden kann. Ja größerer reaktor erzeugt meh energie, bedeutet aber nicht im Gegensatz zu einigen behauptungen mehr Beschelunigung, Das hat PGI nun so entschieden, aber wieder ne pseudologische begründung zu bringen ist unsinn weil selbst echte Logik im Moment PGI's Modell unterstützt.
Somit kann amn zwar sagen "find ich doof" wenn mans nicht mag, sollte aber nicht versuchen irgendwelche nicht auf fakten basierenden Argumenten ertsellten Logiken andere zu überzeugen. Denn das ist einfach sehr unobjektiv.

#66 Karl Streiger

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Posted 28 April 2017 - 04:35 AM

Deine Salve liegt nicht mal Deckend Lilly.... du willst eher 500 abbrechen und legst statt dessen 500 zu.
Erstens:
Größerer Reaktor bedeutet nicht mehr Energie.
Erstmal müsste man das ganze aufteilen: Ein Mech besteht aus Zich mehr Einzelteilen aber um es "leider" einfach zu halten.
Gibt es Reaktor; Stuktur, Gryo und Cockpit.
Wo sind die Gelenke? Wo sind die Muskeln, Wo ist die EnergieUmsetzung? Wo sind die Kühlschläuche?
Einfache Antwort teils teils - aber alles was mit Beschleunigung und dergleichen zu tun hat findet sich wo? Genau im Reaktor Teil der Rechnung

Zweitens:
Spieltechnisch: das Reaktorgewicht ist entscheidend in der Zuladung deines Mechs.
PGI sagt auch das sie den Grundspeed auf Tonnage festlegen (könnte wie beim Engine Cap sein, das jeder Light sich wie Gewicht x 6 Reaktor verhält (Uller; Adder unverändert)
und Assaults x3 Dire Unverändert

Jeder Reaktor darüber bringt dir was? Bissl mehr Speed - wobei das bei Mechs bis zu einem Sweetspot von X Tonnen und einem Reaktor Rating von Y noch gut sein kann. Danach aber einfach nur das mitschleppen von totem Gewicht (Banshee; Executioner; Kodiak). Bei den Clan Mechs wird das etwas "gedrosselt" das die einen XL haben.

Ergo verlierer sind jene Mechs die von Haus aus einen großen Engine haben, Gewinner die mit kleineren Engine als Standard. So wenn es sie denn gäbe würde ein Bombard sich so agil spielen lassen wie ein Blitzkrieg.
Der Rifleman IIC wie ein Linebacker oder ein Annihilator wie der Berzerker.

Drittens:
Reaktor Gewicht in TT basierte auf dem Speed aka BP die sie erlaubten und mehr BP ist halt besser und viele BP und viel Panzerung am aller besten - weil dann wird man kaum getroffen und wenn kann man es aushalten.
Daher hat dann so ein Mech wie der Charger auch nur 10t Panzerung und 5 Taschenlampen
Etwas später - nimm den Executioner (berserker).... vs Annihilator.... beide spielen Duell auf 6 Schritt.
Beide Beginnen Rücken an Rücken - beide traben gemütlich (Gehen)los
- anni 2 Schritte - +1 zum schießen +0 um beschossen zu werden
- Ber/Exe 4 Schritte +1 zum schießen +1 um beschossen zu werden
In der nächsten Runde dreht sich der Anni um die Eigene Achse 180° 3BP = Rennen +2 zum ballern +0 um selbst was abzubekommen
- Ber/Exe knallts MASC rein - dreht um die Eigene Achse und macht noch 5 Schritte vorwärts. +2 zum ballern +2 um beschossen zu werden.
Ergo Rektorgewicht auch hier an Beweglichkeit und Beschleunigung gekoppelt, aber die Mechs im TT sind eh beweglicher und haben bessere Sprungdüsen und und und als in MWO

So
mein Argumentation basiert auf Fakten - Tonnage des Reaktors. Für mehr Tonnage will ich auch mehr haben. Fakten die darauf beruhen das wir hier ein auf FPS verbogenes TT haben - das sich nirgendwo auch nur im entferntesten die Mühe gemacht hat irgendeinen Wert zu portieren.

Für 2t mehr will ich im idealfall 2x soviel haben wie für 1t. Für 5t erwarte ich das ich auch effektiv 5t bekomme und nicht wie im "zweiten Post" nix (wie jetzt schon der Fall)

EDIT:
Viertens.
Ich hab mir mal die Mobiliy Werte in der PDF angeschaut - man kann es sich auch unnötig kompliziert machen und für jeden Mech drölfzig Werte ändern.

Edited by Karl Streiger, 28 April 2017 - 05:05 AM.


#67 Frater Sender

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Posted 28 April 2017 - 06:05 AM

View PostKarl Streiger, on 26 April 2017 - 01:15 AM, said:

QED
aus den PTS Notes

http://static.mwomer...Comparison.webm


KOPF TISCH
Wo denken die denn woher ein Mech seine Beweglichkeit bekommt?

Ich glaube das kommt von den Myromerfasern die die entsprechenden Bauteile bewegen.
Da in jedem Mech die gleichem Myromerfasern verbaut sind reagieren alle mit der gleichen Geschwindigkeit.
Der Unterschied kann also nur in der zu bewegenden Masse liegen. Das bedeutet: 1 to im Assault wird genau
so schnell bewegt wie 1 to im Light, was wiederum bedeutet das ein Assault, aufgrund seiner höheren Bauteillast,
entsprechend langsamer drehen, laufen, oder was auch immer wird.
Ist halt wie im Leben: Mehr Strom in einen Elektromotor zu jagen als seine Höchstaufnahme bringt ihn nur zum
Durchbrennen, nicht zum schneller Laufen.
Also kann schnellere Bewegung nicht direkt durch höhere Energiezufuhr erreicht werden. Man muss also, in unserem
Fall, mehr Myromermuskeln einbauen die dann die Masse schneller bewegen können und dann natürlich auch mehr
Energie aufnehmen.
Folglich kann eine direkte Kupplung von Agilität nur an die Reaktorleistung nur Unsinn sein. D.h. Wer was schneller haben will braucht mehr Reaktorleistung UND muss etwas von seiner Tonnage abgeben damit ein Schuh draus wird.

#68 Zacharias McLeod

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Posted 28 April 2017 - 06:51 AM

View PostFrater Interitum, on 28 April 2017 - 06:05 AM, said:

Folglich kann eine direkte Kupplung von Agilität nur an die Reaktorleistung nur Unsinn sein. D.h. Wer was schneller haben will braucht mehr Reaktorleistung UND muss etwas von seiner Tonnage abgeben damit ein Schuh draus wird.

Das das System von BT abstrakt ist um die Konstruktionsregeln möglichst einfach zu halten ist ja wohl klar.

Und dort ist es nun mal die Reaktorleistung die in Kombination mit dem Mechgewicht die Geschwindigkeit angibt.

Um dem ganzen noch eins drauf zu setzen muss man dabei aber bedenken das sich dies nur auf die Fortbewegungsgeschwindigkeit bezieht. Wie schnell ein Mech seinen Torso drehen kann etc ist wieder eine andere Sache.

Sogar die Beschleunigung ist tatsächlich nicht komplett von der Reaktorleistung abhängig. Aber es hat eben mehr damit zu tun als Lily meint. Ein Auto mit wenig Gewicht und starkem Motor beschleunigt ja auch schneller als ein schweres Auto mit schwachem Motor.

Im Grunde genommen müsste man jedem Mech seine eigenen Werte geben anstatt sie irgendwie an die Gewichtsklasse festzulegen. Dies ist aber wahrscheinlich zu viel Arbeit für PGI und dazu würde es ja mehr Vielfalt erzeugen während PGI am liebsten alle Mechs gleich schalten will.


Nur noch mal so nebenbei.

Schon mal daran gedacht das einige IndustrieMechs mit Verbrennungsmotoren ausgestattet sind?
Diese Mechs funktionieren genau wie BattleMechs nur das sie eben mit Treibstoff angetrieben werden und die Ausstattung nicht militärischem Standard entspricht. Die Motoren haben die selben Leistungswerte wie die Reaktoren wiegen aber da Doppelte.

Wieso?

Ganz einfach weil die Entwickler damals die ICE noch nicht eingeplant hatten. Und damit man nicht in seinen Atlas einfach einen 900 ICE anstatt einem 300 Reaktor einbaut sind die Teile so schwer geworden (auch wenn das Gewicht in den Panzern irrwitzig ist). Darüber hinaus wird praktisch die ganze Energie die der ICE liefert für die Bewegung benötigt. Deshalb brauchen Panzer und Mechs mit ICE auch zusätzlich einen entsprechend großen Generator wenn sie Energiewaffen verwenden sollen.

#69 Karl Streiger

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Posted 28 April 2017 - 11:04 AM

Naja die Leistung für die Bewegung ist wohl eher der geringste Teil.
Der Reaktorkern müsste pseudo wissenschaftlich bei allen gleich sein.
Das ist immerhin ne magic pppp sonnenfusion janz ohne gemeine Neutronen

Ich glaub beim Schreck hatte ich einen mini 30MW Reaktor der den halben Panzer belegte hat.
Aber der Saft war nur für die Ladung der Kondensatoren für die peps.
Bei nem Mech ist die Antriebsart zwar ne andere mit anderem Wirkungsgrad aber deswegen wird der Reaktor trotzdem nicht größer.
Nur die Muskeln und Gelenke und solch zeuch - wie frater meinte

Aber dit ist sicfi und hat trotzdem keine Bedeutung für mwo.

Allerdings ist mir klar geworden was mich anpiept
Wenn man die Beweglichkeit auf das Stock Reaktor Gewicht bezieht ist das für Clans unverändert und einige IS Kisten stinken ab aber das wäre für mich nachvollziehbar.



#70 Zacharias McLeod

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Posted 28 April 2017 - 11:29 AM

View PostKarl Streiger, on 28 April 2017 - 11:04 AM, said:

Naja die Leistung für die Bewegung ist wohl eher der geringste Teil.
Der Reaktorkern müsste pseudo wissenschaftlich bei allen gleich sein.
Das ist immerhin ne magic pppp sonnenfusion janz ohne gemeine Neutronen

Deshalb kann man ja auch mit dem Kleinsten bereits eine Kleinstadt mit Strom versorgen.Posted Image

Theoretisch müssten die Teile wirklich mehr als genug Power liefern um den Mech zu betreiben. Aber erstens mussten sie etwas nehmen um die Bewegungsrate zu bestimmen. Und zweitens ist nicht so ganz klar was eigentlich zum Reaktor dazu gehört. Bzw was macht den Antrieb aus. Sind ja auch immer 10 Wärmetauscher mit dabei, egal wie stark und schwer der Reaktor ist.

Und wenn ich mich recht entsinne hieß es immer das die Bewegung eben die meiste Energie des Reaktors verbraucht.

Ich bin zwar wirklich nicht unbedingt ein Freund der ProtoMechs aber ehrlich gesagt finde ich dort das Konstruktionssystem besser als bei den BattleMechs. Raketen in einzelnen Rohren anstatt als Cluster, einzelne Schuss bei der Munition etc.

Am krassesten wird der Unterschied zwischen Kampf- und Hilfsfahrzeugen. Bei den Kampffahrzeugen merkt man deutlich das sie dort noch nicht wirklich wussten wie sie das am besten machen sollten. Die Hilfsfahrzeuge sind da vom Aufbau her besser (wenn man mal davon absieht das man für Waffen und Co viel zu viel Besatzung benötig).

Egal, ich habe keine Lust mehr mich weiter damit zu befassen. Deshalb wird dies wahrscheinlich mein letzter Kommentar zu der Sache.



Spoiler


#71 Frater Sender

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Posted 30 April 2017 - 03:01 AM

Was heißt theoretisch? Ein Fusionsreaktor wächst entsprechend seiner Leistungsfähigkeit extrem in der Größe. Vor allem wegen der extrem starken Magnetfelder die benötigt werden um die Reaktionsmasse von den Wandungen des Reaktors fern zu halten. Schließlich haben die Atomteilchen ein paar millionen Grad. Rein spaßhalber gebe ich euch mal den Link zum Iter-Reaktor, bloß mal damit ihr wißt um was für Größenordnungen es sich wirklich handelt.

Das das System einfach gehalten wird ist mir schon klar, nur damit entbalanziert es sich auch extrem. In dem Moment wo man sich von der natürlichen Logik entfernt wird es schwierig die Ausgeglichenheit zu wahren. Gleiche Folgerung, anderes Beispiel: Wenn man die Möglichkeit der Montage einer Waffen nicht an deren Versorgbarkeit (Muni, Strom, Lagerkapazität, Entfernung der Lager zur Waffe usw.) koppelt wird die Feuerkraft der Mechs imba. Entkoppelt man dann auch noch die Entsorgung (leere Hülsen, Aufheizung, Nachladefähigkeitsblockade durch notwendige Entsorgung )wird es noch kritischer. Genau dieses Problem hat MWO. Darum wäre die einzige wirkliche Kur für die Seuche: Man sollte sich mehr an die Logik der Dinge halten und aufhören die grundsätzlichen Gegenheiten zu vereinfachen nur um auf der anderen Seite alles zu verkomplizieren mit Quirks und Levelmöglichkeit und was weiß ich. Eigentlich sollte man es nach so langer Zeit besser wissen.


Edit:
Sorry Link vergessen...
https://www.golem.de...603-119557.html

Edited by Frater Interitum, 30 April 2017 - 03:02 AM.


#72 The Basilisk

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Posted 30 April 2017 - 03:37 AM

View PostFrater Interitum, on 30 April 2017 - 03:01 AM, said:

Was heißt theoretisch? Ein Fusionsreaktor wächst entsprechend seiner Leistungsfähigkeit extrem in der Größe. Vor allem wegen der extrem starken Magnetfelder die benötigt werden um die Reaktionsmasse von den Wandungen des Reaktors fern zu halten. Schließlich haben die Atomteilchen ein paar millionen Grad. Rein spaßhalber gebe ich euch mal den Link zum Iter-Reaktor, bloß mal damit ihr wißt um was für Größenordnungen es sich wirklich handelt.

Das das System einfach gehalten wird ist mir schon klar, nur damit entbalanziert es sich auch extrem. In dem Moment wo man sich von der natürlichen Logik entfernt wird es schwierig die Ausgeglichenheit zu wahren. Gleiche Folgerung, anderes Beispiel: Wenn man die Möglichkeit der Montage einer Waffen nicht an deren Versorgbarkeit (Muni, Strom, Lagerkapazität, Entfernung der Lager zur Waffe usw.) koppelt wird die Feuerkraft der Mechs imba. Entkoppelt man dann auch noch die Entsorgung (leere Hülsen, Aufheizung, Nachladefähigkeitsblockade durch notwendige Entsorgung )wird es noch kritischer. Genau dieses Problem hat MWO. Darum wäre die einzige wirkliche Kur für die Seuche: Man sollte sich mehr an die Logik der Dinge halten und aufhören die grundsätzlichen Gegenheiten zu vereinfachen nur um auf der anderen Seite alles zu verkomplizieren mit Quirks und Levelmöglichkeit und was weiß ich. Eigentlich sollte man es nach so langer Zeit besser wissen.


Edit:
Sorry Link vergessen...
https://www.golem.de...603-119557.html


Andere Basistechnologie Frater.
Der Iter und seine europäischen Geschwister sind Vakuum plasma Reaktoren die mit hocherhitztem, hochbeschleunigten Plasma in einem beinahe Vakuum arbeiten.
Die Battletech Reaktoren sind Hochdruck Pulsfusionsreaktoren/Laserfusionsreaktoren die entweder durch schlagartige hypererhitzung von gefrorenem Wasserstoff mittels Laser Fusion erreichen oder aber durch ein gepulstes hochdichtes Plasma- Gegenstromprizip.

#73 Karl Streiger

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Posted 30 April 2017 - 04:06 AM

Naja mag sein das ein größerer Fusionsreaktor größer wird, sicherlich auch nicht linear, nur bezweifle ich das ein 400er Reaktor auch tatsächlich 33% mehr Leistung gegenüber einem 300er hat.

Das tolle dabei ist die Physik. Beschleunigungs Arbeit - total einfach gehalten. 1/2m*v² - bei Atlas mit 400er Motor komplex wären das so etwa 16,2 MW.
EIn Atlas mit 300er bräuchte 11.2 MW.
Eine Spider so als spaß würde mit 11.2 MW gerade mal uf 98 Sachen beschleunigt werden.

Ihr seht man muss gar nicht mal so alles verkomplizieren. Die reine Energieerzeugung für die Bewegung kann also tatsächlich bequem abgekoppelt werden - nur was bekommt man dann für einen Vorteil bei einem größeren Motor Komplex?

Ich fände ja die Idee gut das man wenigstens die Free Heatsinks daran koppelt - nicht 10 sondern halt was reinpasst und das ist dann "frei" und wenn das dann sogar nur SHS ist wäre das sogar richtig fies.




In einem Satz zusammenfassend.
Der Reaktorkomplex ist beim Mechbau eine Resource - ebenso wie ein Waffensystem. idR sollte, wenn ich mich für eine größere und schwerere Waffe entscheide diese einen Vorteil gegenüber einer leichteren Besitzen.

Punkt 2:

Jetzt die Ausnahme - wenn PGI doch nicht auf Tonnage balancen will - (was sie wollen wissen sie selbst nicht -> Gruppe und CW) sondern auf Unit - unwichtig was für ein Mech da beide die gleiche Chance haben müssen (imho ungleich schwerer hinzubekommen) In dem Fall wäre die Tonnage des Reaktors ein mittel die Leistung zu drosseln. Sprich ein 75t Mech [Timber] hat durch den schweren Reaktor keinen größeren Vorteil gegenüber einem 50t Mech [Nova]. (Qwörks????)

Edited by Karl Streiger, 30 April 2017 - 04:10 AM.


#74 Frater Sender

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Posted 01 May 2017 - 03:19 AM

@The Basilisk
Von der Fusionstechnik die du beschreibst habe ich noch nie gehört, entsprechend habe ich kein Gegenargument.
You won.... lol
@Karl
Ich sag mal, da ich es bevorzuge mich an der realen Physik zu orientieren, da dieses besser Paradoxe oder Balanceprobleme, als jedes noch so gut durchdachte Konstrukt, verhindert.
Im Prinzip sind die Abhängikeiten schon gut gelinkt nur sollten die Verbesserungen, die möglich sind, viel kleiner ausfallen und Nachteile im Austausch viel größer werden und umgekehrt die Nachteile die ich in Kauf nehme an den beiden anderen Stellen zu immer mehr Vorteil führen, in einem sich immer mehr verschlechtertem Verhältnis je weiter man von der Mitte weg ist, selbstverständlich.
Das Hauptproblem in MWO ist das es viel zu frei und flexibel ist, so das jede unsinnige Konstruktion möglich wird. Eigentlich ist jeder dumm der seinen Mech nicht modifiziert, weil der nur besser werden kann und keine oder nur wenig Nachteile dafür in Kauf genommen werden müssen. Das ist aber die Seuche an der MWO leidet.
Man kann nur eng gefasste Dinge gut gegen andere balancieren, weil man besser abschätzen kann was passieren kann. In meinen Augen sind die unterschiedlichen Mechtypen und Klassen viel zu leicht in eine andere Klasse zu verwandeln.
Schauen wir uns mal das Verhältnis Light zum Medium an: Ersteren kann man als Light spielen oder als Waffen-Medium mit der Geschwindigkeit eines Light, oder zweiteren als Medium oder als Light mit der Panzerung eines Mediums. Das ist im Prinzip Schwachsinn und blankes Gift für eine vernünftige Balance. Deswegen werden Lights gegen Assaults auch so imba, weil das Ganze viel zu flexibel ist. Es muss ein System geben das jeden Schieberegler bewegt wenn einer bewegt wird und zwar immer potenzierter je weiter ein Schieber von seiner Grundstellung in Richtung + fortbewegt wird.
Erhöhung der Geschwindigkeit heißt die Panzerung und die Waffenzuladung vermindert sich. Erhöhe ich die Waffenleistung muss sich die mögliche Geschwindigkeit und die mögliche Panzerung verrringern, oder ich panzere den Mech auf und die Waffenzuladung sowie die Geschwindigkeit gehen runter. Damit kann man eine vernünftige Balance hinbekommen, nicht wie mit Quirks, die Massen des einzellnen "trashigen" zur Brauchbarkeit hin optimierten Mechs wieder imba machen. Nach meinem System wären bis an die Zähne bewaffnete Mechs immer langsam und hätten wenig Panzerung. Schnelle Mechs immer schlecht bewaffnet und hätten wenig Panzerung, sowie Panzerungsmonster immer langsam und schlecht bewaffnet wären.
Schon wäre der Großteil der Leute mit einer relativ mittleren Einstellung zufrieden und das Balancieren des Spieles wäre mehr oder minder ein Kinderspiel. Klar gäbe es "Sonderkonstrukte", diese wären aber nur durch Nutzung von Taktik und Zusammenspiel "gewinnbringend" einsetzbar, aber das wäre mal wirklich Battletechcontend!

Edited by Frater Interitum, 01 May 2017 - 03:56 AM.


#75 Karl Streiger

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Posted 01 May 2017 - 03:54 AM

Naja in der CB gab es ja fast diese balance sicherlich auch aufgrund der reduzierten Optionen.
Auch ein Grund fehlendes ES und keine DHS das allein macht ja mehrere Tonnen aus. Pff das was heute nen Locust kann wäre da kaum der Zicke möglich gewesen.
Clan Tech und dann der light Reaktor wird noch mal ordentlich die ttk reduzieren.
Dabei ist es jetzt schon so das man genausogut unlimited ammo oder no heat spielen kann.

Die Slider wären absolut logisch - wobei Panzerung ja fast auf Grund von Geometrie eine konstante wäre.

#76 Frater Sender

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Posted 01 May 2017 - 04:08 AM

Würde ich so nicht sagen Karl, man muss nur die Panzerung an der Gesamttonnage anhängen, d.h. drehe ich die Geschwindigkeit voll auf wird die Panzerungstonnage von der Myromermasse beansprucht, sowie die Energie für die Ansteuerung dieser verwendet wird und somit nicht mehr für die Waffen zur Verfügung steht. Schon ist es wieder leistungsmäßig ausbalanciert. Die Kühlung lasse ich erst mal aussen vor, weil das eigentlich eine andere Ecke der Balance betrifft, nämlich die der Waffenbalance. Cooldown:Waffenmenge:Waffenenergie bzw. Energie für die Lademechanismen.
Eigentlich würde ich die internen Kühler nur für den Bereich: Lebenserhaltung, interner Betrieb und Bewegung anlegen und nur externe Kühler für die Waffenkühlung zulassen, was auch Sinn machen würde.

Edited by Frater Interitum, 01 May 2017 - 04:11 AM.


#77 Karl Streiger

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Posted 02 May 2017 - 01:01 AM

Ich hab dann doch mal so neben der Kinderbetreuung ein paar Gedanken dran verschwendet und auch wenn es mir bis jetzt noch nicht eingefallen ist wie ich es darstelle denke ich das wir dieses "Verhältnis" wirklich im Intro Level haben. (Ohne SDLF Tech oder Clan - also fast schon das Verhältniss was wir in der CB hatten. (XL und Gauss gab es zwar, aber da hat man gesehen, dass das erste einen sehr guten Trade Off hatte (Kosten und Verwundbarkeit) und das zweite einfach nur imba war Posted Image)
Ich erinnere mich noch vage an meinen ersten Mech einen CN9-AH. 2 Missile und 1? 2? Ballistik.
Ich hatte 4 Benchmark Werte- Panzerung; Bewaffnung und Munition; Speed und Kosten; Hitze konnte ich ignorieren.
Ich hab es mit AC20 und 2LRM5 versucht um eine 3t Mun mitzunehemn bei gleichem "dünnen" Panzerschutz.
Später dann mit Gauss und SRM halbwegs erfolgreich - auch wenn der Hitbox bug (alles auf die Arme) echt mies war für den AH.

Das gleiche findet man auch im TT:
Nehmen wir den Urban Mech - 13.5t Bewaffnung, 6t Panzerung; 3.5t Mobilität -1t Heat.
Im Gefecht schmällert der Mech seine Bewafffnung in dem er sich heftig bewegt oder vertraut er auf seine Panzerung und bleibt stehen um den Beschuss zu optimieren.

Ich kann nun versuchen den Mech zu optimieren. Ich verringere die Panzerung um 1.5t um einen besseren Reaktor einzubauen. Nun kann ich immerhin bessere Defensiv Werte für Bewegung bekommen, die Bewaffnung bleibt dann davon weniger betroffen. 3 Felder = +1 +1 - schaut man sich die Wahrscheinlichkeiten an - stellt das ne Aufwertung von 11% auf lange Distanz dar, steht natürlich in keinem Verhältniss zum Verlust der Panzerung.

Das Spiel lässt sich auf fast jede Kombination im TT anwenden (Intro). Die einzige Ausnahme wie mir deucht sind die Assaults. Hier geht das Reaktor Gewicht durch die Decke - der Geschwindigkeitsanstieg ist linear und kann nicht die Ursache sein - der Aufwertung des Panzerschutzes bei mehr BP ist ein nicht linearer zugewinn. Dazu kommt dann imho noch die Fähigkeit einen Watschen oder einen Tritt auszuteilen.
Schaut man sich mal Cyclops; Banshee und Atlas and hast du alle 3 Aspekte.

Bewaffnung und Mobilität auf Kosten der Panzerung;
Panzerung und Mobilität auf Kosten der Bewaffnung
Bewaffnung und Panzerung auf Kosten der Mobilität;

Ich empfand sowohl Cyclops und Banshee immer als eher lächerlich, bis ich mal ein paar Versuche aufs Exemple gemacht habe. Im DUell Cyclops vs Atlas - muss der Cyclops auf Distanz bleiben und seine mobiliät ausnutzen um seinen dünnen Panzerschutz auszugleichen. Der Unterschied 5 vs 6 ist nicht viel aber 9 vs 10 oder gar 10 vs 11 ist schon etwas auf das man bauen kann. Seine Vollsalve auf Brawldistanz steht der des Atlas nur in 2 SRM nach- auch wenn er dann überhizt. Dafür hat er aber auch mehr Munition für die AC.

(Meist gewinnt der Atlas allerdings trotzdem, wenn es ihm gelingt den Cyclops in eine Ecke zu drängen)

Banshee vs Cyclop eröffnet der Banshee die Möglichkeit auf Distanz zu bleiben während der Cyclops ran will...aber nicht zu nah - den der 95t hat die Möglichkeit einen Mech mit einem Watschen zu köpfen.

Atlas Banshee ist etwas eintö***** - da die Banshee tunlichst vermeiden muss nah ran zu kommen. Dank Heatsinks und Long Range Bewaffnung sieht es eher mies für den Atlas aus.

Damit besteht hier Stein Schere Papier. (ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage ein 1 vs 1 ist in einem 3rd Succession War setting - wirklich auf fast jeder Gewichtsklasse ausgeglichen)

Übertragen wir das ganze nach MWO?
Nützt der größere Speed dem Cyclops im Tausch für die Panzerung? Im Duell mit einem Atlas?
Ich sage nein, denn schon jetzt macht es ihn kaum schwerer zu treffen und wenn überhaupt ist er besser darin den Schaden wegzutwisten - aber auch das ist wohl eher marginal.

Wie sieht es mit Banshee und Atlas aus? Naja die LRM plus Größe und bescheidene Beweglichkeit des Ziels erlauben dem Atlas einges mehr an Schaden zu machen und dabei den Damage zu rollen. Die Banshee wird auch nicht so einfach haben die Distanz zu halten um kosmetischen Schaden mit PPC und AC5 zu verursachen.

Nahkampf angriffe gibt es nicht. Damit fällt dieser "wichitge" Aspekt schon einmal weg.
Ergo müsste das Reaktorgewicht gedrosselt werden um Cyclops das mehr an Panzerung zu geben um die fehlende "Defensivfähigkeit" des Reaktors auszugleichen und die Banshee...tja die müsste schneller sein.
Was spricht dageegen wenn die mit ihrer Spielzeugbewaffnung mit 100 Sachen über den Platz hirscht?

Ok die Antwort kenne ich - Stacking und das doofe Mechlab - keiner wird die Banshee dann mit PPC und AC fahren sondern die M Variante und soviele kleine Laser reinklatschen wie möglich.



TLDR

Das vorgeschlagene Slider System existiert im "vereinfachten" Original TT. Ich habe noch keine Werte/Formel um den "mehrgewinn" eines Stark Steigenden Reaktorgewichts darzustellen.
Daher möchte ich daran erinnern das 2 Werte sich nur indirekt oder garnicht in MWO wiederspiegeln: Die erhöhte "Panzerung" durch nicht treffende Schüsse (Defensiv Modifikator auf Bewegung) sowie der Nahkampf

#78 MW Waldorf Statler

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Posted 02 May 2017 - 02:19 AM

die ganze Sache der Beweglichkeit ist doch ausserhalb des völlig abstarkten TT sowiso pillepalle ,ob sie die 12m hohe Maschine nun mit 53kmh oder 80kmh auf 200m bewegt ,kein normaler Schütze kann dabei vorbei schiessen, stellt euch ein 3 stöckiges haus vor welches so schnell ist ,wie ein PKW im Stadtverkehr Posted Image ein Jet mit ähnlicher größe hätte bei diesen Geschwindigkeiten und entfernungen keine Probleme auf einen anderen zu feuern ...ist ja eher wie Richthofen Fight und um beweglich wie ein Mensch zu sein ,müsste die gesamte Mech_anatomie auch so gestaltet sein , ist sie aber nicht , sondern weiterhin wie ein panzer, nur dass wohl die drehgelenke mit Myomer Muskeln bewegt werden.

Edited by Old MW4 Ranger, 02 May 2017 - 02:27 AM.


#79 The Basilisk

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Posted 02 May 2017 - 02:21 AM

View PostFrater Interitum, on 01 May 2017 - 03:19 AM, said:

@The Basilisk
Von der Fusionstechnik die du beschreibst habe ich noch nie gehört, entsprechend habe ich kein Gegenargument.
You won.... lol
@Karl
Ich sag mal, da ich es bevorzuge mich an der realen Physik zu orientieren, da dieses besser Paradoxe oder Balanceprobleme, als jedes noch so gut durchdachte Konstrukt, verhindert.
Im Prinzip sind die Abhängikeiten schon gut gelinkt nur sollten die Verbesserungen, die möglich sind, viel kleiner ausfallen und Nachteile im Austausch viel größer werden und umgekehrt die Nachteile die ich in Kauf nehme an den beiden anderen Stellen zu immer mehr Vorteil führen, in einem sich immer mehr verschlechtertem Verhältnis je weiter man von der Mitte weg ist, selbstverständlich.
Das Hauptproblem in MWO ist das es viel zu frei und flexibel ist, so das jede unsinnige Konstruktion möglich wird. Eigentlich ist jeder dumm der seinen Mech nicht modifiziert, weil der nur besser werden kann und keine oder nur wenig Nachteile dafür in Kauf genommen werden müssen. Das ist aber die Seuche an der MWO leidet.
Man kann nur eng gefasste Dinge gut gegen andere balancieren, weil man besser abschätzen kann was passieren kann. In meinen Augen sind die unterschiedlichen Mechtypen und Klassen viel zu leicht in eine andere Klasse zu verwandeln.
Schauen wir uns mal das Verhältnis Light zum Medium an: Ersteren kann man als Light spielen oder als Waffen-Medium mit der Geschwindigkeit eines Light, oder zweiteren als Medium oder als Light mit der Panzerung eines Mediums. Das ist im Prinzip Schwachsinn und blankes Gift für eine vernünftige Balance. Deswegen werden Lights gegen Assaults auch so imba, weil das Ganze viel zu flexibel ist. Es muss ein System geben das jeden Schieberegler bewegt wenn einer bewegt wird und zwar immer potenzierter je weiter ein Schieber von seiner Grundstellung in Richtung + fortbewegt wird.
Erhöhung der Geschwindigkeit heißt die Panzerung und die Waffenzuladung vermindert sich. Erhöhe ich die Waffenleistung muss sich die mögliche Geschwindigkeit und die mögliche Panzerung verrringern, oder ich panzere den Mech auf und die Waffenzuladung sowie die Geschwindigkeit gehen runter. Damit kann man eine vernünftige Balance hinbekommen, nicht wie mit Quirks, die Massen des einzellnen "trashigen" zur Brauchbarkeit hin optimierten Mechs wieder imba machen. Nach meinem System wären bis an die Zähne bewaffnete Mechs immer langsam und hätten wenig Panzerung. Schnelle Mechs immer schlecht bewaffnet und hätten wenig Panzerung, sowie Panzerungsmonster immer langsam und schlecht bewaffnet wären.
Schon wäre der Großteil der Leute mit einer relativ mittleren Einstellung zufrieden und das Balancieren des Spieles wäre mehr oder minder ein Kinderspiel. Klar gäbe es "Sonderkonstrukte", diese wären aber nur durch Nutzung von Taktik und Zusammenspiel "gewinnbringend" einsetzbar, aber das wäre mal wirklich Battletechcontend!


Uh...mit win hat das nichts zu tun.
Einfach nur unterschiedliche Ansätze in der Fusionstechnologie, die es übrigens alle drei schon ewig gibt.
Was du mit dem Iter Beispiel beschrieben hast wird als MCF (Magnetic Confinement Fusion) bezeichnet, wärend die anderen beiden Ansätze als ICF und MTF (Inertial confinement fusion u. magnetized target fusion) bezeichnet werden.
Alle drei Ansätze haben Vor- und Nachteile....die größeren europäischen Versuche gehen eher in Richtung MCF die Amis eher in Richtung ICF wärend unabhängige Kanadische, US- und nordeuropäische Firmen sich meist mit MTF befassen.
Beachte, dass es hier je Grundansatz unterschiedliche Subtypen und Herangehensweisen gibt. Amis eher brute force und Europäer eher vorsichtig mit viel Tech und Rechenpower (was zur Kontrolle der komplexen dynamischen Magnetfelder eines ITER typ Reaktors auch notwendig ist)

Back to Topic:

Mich wundert dass ihr euch bei eurer Diskussion so sehr auf die "Energieleistung" des Reaktors an sich konzentriert.
Der Ansatz wäre bei einem Raumschiff mit einem nicht kinetischen Antrieb ja auch richtig, aber ihr habt es hier mit bipedalen bodengebundenen Maschienen zu tun, die im Wesentlichen durch das Layout ihrer internen Struktur/Aktivatorphalanxen, Panzerung und sonstigen "Beladung" in ihrer Beweglichkeit durch rein mechanisch-strukturelle Gegebenheiten eingeschränkt sind.
Man kann hier also durchaus davon ausgehen, dass die Beweglichkeit und Fähigkeit mechanische Kraft zu produzieren bei all diesen Komponenten durch ihrer Basisspezifikationen gegeben sind und sich durch Einbau einer größeren Energiequelle erst einmal nicht grundsätzlich ändern.
Wenn man bei bekannten "getuneten" Maschienen bleibt kann man in Grenzen, ohne das Chassis grundlegend zu verändern die Motorleistung/Drehzahl anheben, was bei einem Rad oder Kettenfahrzeug, bis zu einer Grenze, die Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit (nicht aber die Wendigkeit) erhöhen würde. Beachte hier besteht eine direkte, mechanische Verbindung zwischen Motor und Krafttransfer auf den Untergrund.
Bei einem Biped ist das nicht der Fall. Hier kommt die Geschwindigkeit nicht primär aus der "Kraft der Muskeln" (der Begriff ist hier eigentlich falsch) sondern (wenn diese erst einmal in der Lage sind das eigene Gewicht zu tragen) aus der Frequenz in der ich sie anspannen und entspannen kann (daher kann MASC ohne größeren Reaktor überhaupt funktionieren).

Worüber wir hier also sprechen müssen ist der Begriff "Leistung" im physikalischen Sinne und die Fähigkeit diese elektrische Leistung in mechanische um zu setzen.
Die Kraft, die die Myomere des Mechs erzeugen können ist immer gleich. Je mehr Myomere desdo mehr Kraft. Die Leistung die sie erbringen können hängt von der derreichbaren Kontraktionsgeschwindigkeit und Frequenz zwischen maximal und minimal Kontraktion ab.
Die Begrenzung dafür erfolgt nun durch den Rest der Battlemech Struktur nicht durch die Myomere oder den Reaktor.

Edit: naja wenn man den Gedanken zuende führt kommt man darauf, dass die Reaktorleistung in so fern eine Rolle spielt, als dass dieser eine bestimmte Leistung (Myomer Kontraktionen pro Zeiteinheit) erbringen muss um auch noch den Rest des Mechs versorgen zu können.
Der Knackpunkt bleibt aber, dass ich eigentlich den halben Mech umbauen müsste (mehr Myomere, stärkere Hardpoints und Gelenke) wenn ich den Mech stärker und schneller haben möchte. --> Skillsystem

Auch wenn mir die Art der Implementation und die Art des Give and Take Systems nicht so richtig gefällt sehe ich das ganze als guten Schritt in die richtige Richtung an.

Edited by The Basilisk, 02 May 2017 - 04:18 AM.


#80 Arend

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Posted 02 May 2017 - 07:21 AM

Wenn interessiert was da jetzt realistisch ist, fakt ist nunmal das die Agility in Spiel ein Riesenfaktor ist wenn es um die Überlebensfähigkeit geht, und wenn die Agilty Global massiv genervt wird bedeutet das nunmal das die TTK sinkt, was konträr zu ihren Designzielen steht, zudem zwar die Heateffiziens auch genervt wird, was aber für Gaussjumsniper keine Rolle spielt, also wird dieser Playstil nochmal massiv gebufft, während Brawler etc. das nachsehen haben, wo ist also der Gewinn für das Spiel, außer für ein paar Lorenerds die meinen Mechs müssten träge sein, aber Sorry Stackpole Plotarmor gibts hier Ingame nunmal nicht!





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