Ich hab dann doch mal so neben der Kinderbetreuung ein paar Gedanken dran verschwendet und auch wenn es mir bis jetzt noch nicht eingefallen ist wie ich es darstelle denke ich das wir dieses "Verhältnis" wirklich im Intro Level haben. (Ohne SDLF Tech oder Clan - also fast schon das Verhältniss was wir in der CB hatten. (XL und Gauss gab es zwar, aber da hat man gesehen, dass das erste einen sehr guten Trade Off hatte (Kosten und Verwundbarkeit) und das zweite einfach nur imba war
)
Ich erinnere mich noch vage an meinen ersten Mech einen CN9-AH. 2 Missile und 1? 2? Ballistik.
Ich hatte 4 Benchmark Werte- Panzerung; Bewaffnung und Munition; Speed und Kosten; Hitze konnte ich ignorieren.
Ich hab es mit AC20 und 2LRM5 versucht um eine 3t Mun mitzunehemn bei gleichem "dünnen" Panzerschutz.
Später dann mit Gauss und SRM halbwegs erfolgreich - auch wenn der Hitbox bug (alles auf die Arme) echt mies war für den AH.
Das gleiche findet man auch im TT:
Nehmen wir den Urban Mech - 13.5t Bewaffnung, 6t Panzerung; 3.5t Mobilität -1t Heat.
Im Gefecht schmällert der Mech seine Bewafffnung in dem er sich heftig bewegt oder vertraut er auf seine Panzerung und bleibt stehen um den Beschuss zu optimieren.
Ich kann nun versuchen den Mech zu optimieren. Ich verringere die Panzerung um 1.5t um einen besseren Reaktor einzubauen. Nun kann ich immerhin bessere Defensiv Werte für Bewegung bekommen, die Bewaffnung bleibt dann davon weniger betroffen. 3 Felder = +1 +1 - schaut man sich die Wahrscheinlichkeiten an - stellt das ne Aufwertung von 11% auf lange Distanz dar, steht natürlich in keinem Verhältniss zum Verlust der Panzerung.
Das Spiel lässt sich auf fast jede Kombination im TT anwenden (Intro). Die einzige Ausnahme wie mir deucht sind die Assaults. Hier geht das Reaktor Gewicht durch die Decke - der Geschwindigkeitsanstieg ist linear und kann nicht die Ursache sein - der Aufwertung des Panzerschutzes bei mehr BP ist ein nicht linearer zugewinn. Dazu kommt dann imho noch die Fähigkeit einen Watschen oder einen Tritt auszuteilen.
Schaut man sich mal Cyclops; Banshee und Atlas and hast du alle 3 Aspekte.
Bewaffnung und Mobilität auf Kosten der Panzerung;
Panzerung und Mobilität auf Kosten der Bewaffnung
Bewaffnung und Panzerung auf Kosten der Mobilität;
Ich empfand sowohl Cyclops und Banshee immer als eher lächerlich, bis ich mal ein paar Versuche aufs Exemple gemacht habe. Im DUell Cyclops vs Atlas - muss der Cyclops auf Distanz bleiben und seine mobiliät ausnutzen um seinen dünnen Panzerschutz auszugleichen. Der Unterschied 5 vs 6 ist nicht viel aber 9 vs 10 oder gar 10 vs 11 ist schon etwas auf das man bauen kann. Seine Vollsalve auf Brawldistanz steht der des Atlas nur in 2 SRM nach- auch wenn er dann überhizt. Dafür hat er aber auch mehr Munition für die AC.
(Meist gewinnt der Atlas allerdings trotzdem, wenn es ihm gelingt den Cyclops in eine Ecke zu drängen)
Banshee vs Cyclop eröffnet der Banshee die Möglichkeit auf Distanz zu bleiben während der Cyclops ran will...aber nicht zu nah - den der 95t hat die Möglichkeit einen Mech mit einem Watschen zu köpfen.
Atlas Banshee ist etwas eintö***** - da die Banshee tunlichst vermeiden muss nah ran zu kommen. Dank Heatsinks und Long Range Bewaffnung sieht es eher mies für den Atlas aus.
Damit besteht hier Stein Schere Papier. (ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage ein 1 vs 1 ist in einem 3rd Succession War setting - wirklich auf fast jeder Gewichtsklasse ausgeglichen)
Übertragen wir das ganze nach MWO?
Nützt der größere Speed dem Cyclops im Tausch für die Panzerung? Im Duell mit einem Atlas?
Ich sage nein, denn schon jetzt macht es ihn kaum schwerer zu treffen und wenn überhaupt ist er besser darin den Schaden wegzutwisten - aber auch das ist wohl eher marginal.
Wie sieht es mit Banshee und Atlas aus? Naja die LRM plus Größe und bescheidene Beweglichkeit des Ziels erlauben dem Atlas einges mehr an Schaden zu machen und dabei den Damage zu rollen. Die Banshee wird auch nicht so einfach haben die Distanz zu halten um kosmetischen Schaden mit PPC und AC5 zu verursachen.
Nahkampf angriffe gibt es nicht. Damit fällt dieser "wichitge" Aspekt schon einmal weg.
Ergo müsste das Reaktorgewicht gedrosselt werden um Cyclops das mehr an Panzerung zu geben um die fehlende "Defensivfähigkeit" des Reaktors auszugleichen und die Banshee...tja die müsste schneller sein.
Was spricht dageegen wenn die mit ihrer Spielzeugbewaffnung mit 100 Sachen über den Platz hirscht?
Ok die Antwort kenne ich - Stacking und das doofe Mechlab - keiner wird die Banshee dann mit PPC und AC fahren sondern die M Variante und soviele kleine Laser reinklatschen wie möglich.
TLDR
Das vorgeschlagene Slider System existiert im "vereinfachten" Original TT. Ich habe
noch keine Werte/Formel um den "mehrgewinn" eines Stark Steigenden Reaktorgewichts darzustellen.
Daher möchte ich daran erinnern das 2 Werte sich nur indirekt oder garnicht in MWO wiederspiegeln: Die erhöhte "Panzerung" durch nicht treffende Schüsse (Defensiv Modifikator auf Bewegung) sowie der Nahkampf