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Fertigkeitsbaum Pts – Runde 2

PTS 2

67 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 28 April 2017 - 03:34 AM

Seid gegrüßt MechWarriors,

Damit es nicht allzu sehr Wall-of-Text-ig wird, aufs Wichtigste heruntergebrochen und zusammengefasst.

Legen wir gleich los!
[color=white]STRUKTUR DES TESTS[/color]
Dieser PTS arbeitet mit einer kopierten Datenbank, deren Stichtag der 19. April 2017 um 19 Uhr MEZ war. Alle Daten eures Kontos für den PTS basieren darauf.
  • Konten, die nach dem Stichtag erstellt wurden, wurden nicht erfasst.
  • Konten, deren Daten nach dem Stichtag geändert wurden, nutzen die vormaligen Daten.
  • Sollte euer Konto am Stichtag vorübergehend gesperrt gewesen sein, meldet euch bitte bei moderation@mwomercs.com , um die Sperrung auf dem PTS aufzuheben.
Die Daten aus dem Erstattungs-Konto stammen ebenfalls vom Stichtag.
  • Alle QP-Matches sind 4 gegen 4.
  • Solo und Gruppen-Matches sind möglich. Gruppen müssen allerdings entweder 2 oder 4 Spieler sein.
  • Der Matchmaker ist abgeschaltet: keine Rang- oder Gewichts-Angleichung.
  • Private Matches sind möglich
  • Faction Play ist aktiv, jedoch empfehlen wir zur Match-Suche das ‚Quickplay‘
  • Um die Erstattungs-Konten akkurat zu halten, gibt es keine zusätzliche Währung jeglicher Art auf den Konten.
  • Der Support wird keine Fragen oder Feedback zum PTS beantworten oder entgegennehmen. Bitte hinterlasst das Feedback auf den zugehörigen Foren-Sektionen.
[color=white]GLOSSAR[/color]

Bevor es an die Details geht, einige Erläuterungen, wie die Fertigkeitsbäume funktionieren. Seit dem letzten PTS hat es einige Änderungen gegeben, wie beispielsweise die Einführung der GSP und HSP, die das Erstattungssystem stützen.

[color=grey]Fertigkeitsbaum[/color]
Technisch gesehen: das gesamte Fertigkeitssystem als Ganzes. In etwas zwangloserer Weise auch die Fertigkeitsklassen, wie den „Feuerkraft-Fertigkeitsbaum“.

[color=grey]Fertigkeits-Knoten[/color]
Ein einzelner Knoten innerhalb des Fertigkeitsbaumes. Die meisten Fertigkeits-Knoten sind Bestandteil einer Reihe einer einzelnen Fertigkeit. Um den Gesamt-Vorteil einer Fertigkeit zu erhalten, muss man alle Knoten derselben Fertigkeit aktivieren. Als Beispiel dient die Reichweiten-Fertigkeit im Feuerkraft-Fertigkeitsbaum: es gibt derer zehn Stück.

[color=grey]Fertigkeits-Klassen[/color]
Klassen von Fertigkeits-Knoten die eine bestimmte Fertigkeit eingrenzen, wie zum Beispiel die waffenbasierten Fertigkeits-Knoten, die sich im „Feuerkraft-Fertigkeitsbaum“ finden.

[color=grey]Geschlossene Fertigkeits-Knoten[/color]
Ein einzelner Knoten, der noch nicht aktiviert worden ist. Alle Knoten sind standardmäßig zu Beginn geschlossen, ein oranges Schloss im Knoten zeigt dies an. Die Knoten müssen jeweils mit einem Fertigkeitspunkt erworben werden. Sobald dies geschehen ist, ist der Knoten erworben und aktiv.

[color=grey]Aktive (ausgerüstete) und inaktive Fertigkeits-Knoten[/color]
Ein aktiver (ausgerüsteter) Knoten fügt seinen Bonus dem Mech hinzu, ein inaktiver Knoten hingegen tut dies nicht. Ausgerüstete Knoten sind unterlegt, während inaktive Knoten nicht unterlegt sind. Es gibt keine Kosten, einen Knoten abzuschalten, des erneute Aktivieren eines Knotens kostet lediglich 400 XP.

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[color=grey]Fertigkeitspunkte (SP et al.) und Erfahrungspunkte (XP et al.) [/color]
Es gibt zwei Arten von Punkten, mit jeweils 2 Untergruppen, wie nachfolgend erläutert

[color=grey]Fertigkeitspunkte (SP – ‚Skill Points‘)[/color]
Diese Punkte erhält man je Mech mittels einer Kombination von C-Bills und XP. Mit diesen Punkten werden die Knoten bezahlt.
  • Ein Knoten kostet einen Fertigkeitspunkt.
  • Jeder Mech kann maximal 91 Fertigkeitspunkten aufnehmen (ergo 91 aktive Knoten).
  • Fertigkeitspunkte werden für den erstmaligen Erwerb von Knoten benötigt.
[color=grey]GSP und HSP (‚General‘ und ‚Historic Skill Points‘)[/color]

GSP verhalten sich wie normale SP, sind aber nicht an einen Mech gebunden und können beliebig verteilt werden. GSP können NICHT erworben werden, sie sind Teil des Erstattungs-Kontos aus den alten Fertigkeitsbäumen.

HSP werden aus dem vorherigen Konto übernommen und repräsentieren den Status des Fortschritts aus dem alten Fertigkeitsbaum. HSP werden einer spezifischen Variante zugeordnet (oder deren Duplikaten).

[color=grey]XP (Erfahrungspunkte) [/color]
Die Mech-spezifischen Erfahrungspunkte. Diese XP können lediglich zur Teilzahlung von SP dieses einen Mechs herangezogen werden.

[color=grey]GXP und HXP [/color]

GXP sind keinem Mech zugeordnet und können beliebig eingesetzt werden.

HXP sind übertragene XP aus dem vorherigen Fertigkeitssystem.

Bestehende (nicht) ausgegebene Mech XP UND ausgegebene GXP, die aus dem vorherigen Mastery-System übertragen werden, kommen in einen gemeinsamen Pool von HXP für die zugehörige Variante des Mechs.

HXP müssen, bevor sie für das Entriegeln von Fertigkeiten verwendet werden können, in XP rückgeführt werden. Dies ist mit keinerlei Kosten verbunden und wird im Abschnitt „Arbeiten mit den neuen Fertigkeitsbäumen“ (s.u.) näher erläutert.

[color=grey]Neufestlegung (‚Respec‘)[/color]
Eine Neufestlegung ist normalerweise das Deaktivieren von Knoten, um einen neuen Satz von Fertigkeiten zu nutzen.

[color=white]BALANCING IM NEUEN FERTIGKEITSBAUM[/color]
Der Sprung zum neuen Fertigkeitssystem ist groß und beinhaltet drei Ziele:

1. Eine größere Bandbreite an Fertigkeits- und Spezialisierungsmöglichkeiten

Das Hauptziel des neuen Fertigkeitsbaumes ist unstrittig die Bereitstellung einer großen Diversifikation mit einem Fokus auf eine Spezialisierung der Mechs und einem „Weniger für mehr“. Zudem wollen wir das Modul-System ad acta legen.

2. Möglichkeit größerer Investments in hochwertige Knoten mit weiterführenden geringeren Ausgaben in denselben Baum.

Wie auch andere Spiele haben wir bei den beliebtesten Fähigkeiten die Kosten-Nutzen-Rechnung im Auge behalten und versucht den Fertigkeitsbaum darauf hin auszurichten. Um dieses System grundsätzlich zu stützen, erfolgt die Wahl der Fertigkeiten nicht linear. Zudem muss man Entscheidungen für und wider treffen, wenn man sich seine Fertigkeiten aussucht. Hochwertige Knoten erfordern einen beherzten Einsatz, der Ansatz des „Min-Maxing“ wird abgeschwächt.

Die Knoten wurden je nach Zahl der Gesamtknoten der Fertigkeit im Baum angeordnet, aufgeteilt und balanciert. Wir schauen uns das Beispiel der Knoten für den Waffen-Cooldown und der Hitzegenerierung im Feuerkraft-Baum an.

Auch wenn mit unterschiedlichen Verläufen im Baum versehen, benötigt es um die 28 Knoten, um jeweils eine dieser Fertigkeiten zu maximieren, dies sind ca. 30% der gesamten Fertigkeitspunkte.

Dadurch, dass der Baum nicht linear verläuft, werden weitere Knoten in diesem Baum günstiger, um beide Fertigkeiten zu bekommen benötigt es nur noch 11 Knoten. Dies unterstützt den Ansatz des „Weniger für mehr“ aus Punkt 1.

3. Das Stoppen an der “Fortschrittsgrenze”, sprich die hohen GXP-Kosten für die Modulfreischaltung, die hohen Kosten der Module selbst und die „Regel der drei Mechs”

Mit dem 3-Varianten System für das Meistern der Mechs gab es zudem noch sehr viel Grind für wenig Zählbares für den Durchschnittsspieler. Abgesehen vom ‚Speed Tweak‘ oder dem zusätzlichen Modulsteckplatz gab es wenig für viel zeitlichen Aufwand. Das neue System ist nun wesentlich lohnenswerter für den Spieler, da die Rate des Fortschritts in schnelleren und stetigen Schritten erfolgt und Erfolge beim Fortschritt schneller sichtbar sind.

Die grundlegenden Änderungen an den neuen Fertigkeitsbäumen gehen auch einher mit neuen Herausforderungen und Balance-Fragen, die, soweit es den PTS betrifft, gelöst sind, aber wie auch mit den Mech Quirks handelt es sich um einen kontinuierlichen Prozess, der auch unter den neuen Fertigkeitsbäumen weiterläuft.

[color=white]AUSRÜSTUNG- UND WAFFENÄNDERUNGEN[/color]

‘Consumables’ Steckplätze
Die Plätze für ‘Consumables’ jeglicher Art ist standardmäßig auf einen reduziert. Jedoch können über ein vollständiges Investment im „Unterstützungs“-Baum bis zu fünf Steckplätze freigeschaltet werden. Dieser Baum soll ein brauchbarer und potenter Baum sein, wenn jemand auf dessen Fertigkeiten setzt.

Sammeln der Zieldaten (‘Target Info Gathering’)
Alle Mechs besitzen bestimmte Werte für diese Fertigkeit auf kurze, mittlere und große Distanz.
In diesem PTS werden dazu Änderungen vorgenommen:
  • Basiswert auf kurze Distanz erhöht auf 2s (von 1s)
  • Basiswert auf mittlere Distanz erhöht auf 4,5s (von 3s)
  • Basiswert auf große Distanz erhöht auf 7s (von 5s)
  • Diese Zeiten können durch Knoten auf dem Fertigkeitsbaum reduziert werden.
[color=orange]‘[/color]Target Info Gathering’ Design-Notiz: Mit dem neuen Fertigkeitsbaum mussten auch ein paar Info-Warfare-Mechaniken angepasst werden. Darunter auch diese.


Aus diesen zwei Gründen wurde die Erfassungszeit auf dem PTS erhöht:
  • Erhöherung der Herausfordeung zur Isolation von beschädigten Komponenten am Gegner
  • Belohnung von Spielern, die auf informelle Kriegsführung setzen und ihre Fertigkeiten im Baum hier einsetzen.
ECM
  • Grundreichweite für das Störfeld reduziert auf 30% (von 75%).
  • Die restlichen 75% können nun mittels Fertigkeitsbaum freigeschaltet werden (jeweils 22.5% je Knoten).
ECM Design-Notiz: In diesem PTS greifen wir die Charakteristik des ECM auf, die für niedrigen Einsatz eine hohe Belohnung bereithält. Die reduzierte Basisreichweite erfordert nun einen gezielten Einsatz im zugehörigen Fertigkeitsbaum.



Die nachfolgenden Änderungen haben mit dem PTS für den Fertigkeitsbaum wenig zu tun, werden aber dennoch dort präsent sein. Geplant sind sie für den folgenden Patch.
KSR 2 (IS und Clan)
  • Hitze reduziert auf 1,7 (von 2)
Blitz KSR 2 (IS und Clan)
  • Hitze reduziert auf 1,7 (von 2)
Raketen-Luken
  • Schadensminderung falls geschlossen erhöht auf 20% (von 10%).
Diese Änderung betrifft diese Mechs:
  • Archer
  • Catapult
  • Kintaro
  • Stalker
Ladeluken Design-Notiz: Obwohl diese Mechanik nur von den vorgenannten Mechs genutzt wird, wollen wir diesen Vorteil etwas mehr Substanz verleihen, da die Piloten etwas Zeit benötigen, die Luken zu öffnen oder zu schließen.



[color=white]MECH-MOBILITÄT[/color]
Die Änderungen seit dem letzten PTS bleiben erhalten. Deshalb nur zur Rekapitulation der Eintrag zum Abschluss der letzten PTS Sitzung.

Entkoppelung der Mech-Werte von den Reaktor-Werten
Die Auswahl von Reaktoren ist schon lange ein nerviger Kandidat im Balancing von MWO. Bei der Auswahl von höherwertigen (aber schwereren) Reaktoren, die eine bessere Mobilität garantieren, ist es schwierig einen brauchbaren Ansatz zu finden, der die kleineren Reaktoren nicht allzu sehr benachteiligt. Diese Systematik hat eine Dynamik entwickelt, der die Brauchbarkeit eines Mechs stark davon abhängig macht, welcher Reaktor verbaut ist. Zusätzlich führt das zu großen Verwerfungen zwischen den Technologien von Clans und Innerer Sphäre, da Clan-Mechs von Natur aus mit großen Reaktoren ausgestattet sind, aber dennoch keine Nachteile dadurch entstehen, da die gesamte Ausrüstung grundsätzlich weniger wiegt.

Mit dieser Problematik im Hinterkopf haben wir angedacht die Mobilität eines Mechs von den Reaktoren zu entkoppeln und stattdessen an die Tonnage des Chassis zu binden. Ganz wichtig: die Geschwindigkeit bleibt an den Reaktor gebunden.

Diese Änderung wurde speziell im Zusammenhang mit den Fertigkeitsbäumen geplant, wurde aber im ersten PTS nicht berücksichtigt, weil es dafür noch einige vorbereitende Dinge gab, die zu diesem Zeitpunkt noch nicht abgeschlossen waren.

Betroffene Mobilitätsattribute
Die folgenden Attribute sind betroffen:
  • Beschleunigen
  • Bremsen
  • Drehung um eigene Achse (‚Turn Rate‘)
  • Torso-Drehung
  • Arm-Geschwindigkeit
Die vorgenannten Attribute fließen nun als generelle und individuelle Attribute in die jeweiligen Chassis ein mit einer Gewichtung auf die jeweilige Tonnage bezogen. Im Großen und Ganzen bleibt die Mobilität in einer Gewichtsklasse also erhalten.


Obwohl mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten gesegnet, besitzt ein UrbanMech die gleiche Beweglichkeit wie ein Arctic Cheetah und ein Kodiak die gleiche Beweglichkeit wie ein Atlas.

[color=white]QUIRKS[/color]
Obgleich eine Vielzahl von Quirks von einer Reihe Mechs entfernt wurden, bleibt eine große Zahl Quirks dennoch erhalten.

Zusammen mit der De-synchronisierung der Reaktoren und der damit verbundenen Auflösung der Mobilitäts-Quirks gibt es in diesem PTS einen Fokus auf das Herunterfahren von Offensiv-Quirks. Defensive Quirks bleiben im Prinzip erhalten, bis auch wenige Anpassungen. Das Fertigkeitssystem dient auch als Ausgangspunkt, um das Quirk-System nach und nach abzubauen und zu restrukturieren. Dieser Prozess nimmt Zeit in Anspruch und wird über eine Zahl von Patches verteilt.

Momentan mach das Interface es etwas unklar, welche Verbesserungen am Mech von spieler-gewählten Fertigkeiten stammen oder welche inhärent von Quirks stammen. Eine zukünftige Verbesserung des Interfaces sollte dieses Manko beseitigen und die Quellen der jeweiligen Werte widerspiegeln.

In einigen Fällen überlappen sich Quirks und Fertigkeits-Knoten. Dies wird in dem Fall sichtbar, wenn ein Fertigkeits-Knoten für Torso- Geschwindigkeit für einen Mech freigeschaltet wird, der dies bereits als Quirk besitzt.

In solchen Fällen werden beide Boni aufaddiert.

Erhält eine Waffengattung einen Bonus durch eine Fertigkeit, so wird dieser im Tooltip der Waffenwerte angezeigt.

Inner Sphere Quirks in diesem PTS

Clan Quirks in diesem PTS

[color=white]RÜCKERSTATTUNGSKONTO[/color]
Das Rückerstattungskonto ist ein neues Feature in den Fertigkeitsbäumen, es beinhaltet eine Übersicht aller wichtigen Daten bezüglich der Mech Module, Consumables, Erfahrung und anderen Daten zu Mechs und Pilot. Wir sind sehr vorsichtig zu Werke gegangen, um sicher zu stellen, dass bereits erreichter Fortschritt nicht vergeht und alle erworbenen Module berücksichtigt werden.

In diesem Abschnitt geben wir nun einen Überblick über dieses Konto und dazu Beispiele.

Das Konto basiert für den PTS auf dem Stichtag 19. April 2017 um 19:00 Uhr MEZ

Das Konto sollte nach dem Login auf dem PTS nach dem Schließen des Marketing-/Event-Fenster erscheinen.

Ihr könnt durch das Klicken auf das runde Icon (oben links) eine Übersicht aller Bestandteile des Kontos aufrufen (siehe Bild).

Solltet ihr das Konto schließen, könnt ihr es durch ‚View Ledger‘ wieder aufrufen (es findet sich im Fenster ‚Mech Enhancements‘ im Fertigkeitsbaum.

Durch einen Klick in die Übersicht könnt ihr den betreffenden Abschnitt genauer und mit mehr Details erhalten.

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[color=grey]Module, die NACH dem 3. Dezember 2016 – dem Tag der erstmaligen Verkündung der neuen Fertigkeitsbäume auf dem Mech_Con – erworben wurden, werden in C-Bills erstattet. (Die Einträge auf Webseite oder Foren diesbezüglich – der Verkündung – wurden erst im Nachhinein angepasst oder erstellt und haben keine Auswirkung.)[/color]

[color=grey]Module, die vor dem 3. Dezember 2016 erworben wurden, werden als GSP erstattet; diese können genutzt werden, um Knoten für beliebige Mechs zu erwerben. [/color]

[color=grey]Der eigentliche Stichtag wäre der 8. Februar gewesen, das Datum wurde aber auf den 16. Dezember verschoben, da dort die Erstattung der Module erstmals erwähnt wurde. [/color]

Schauen wir uns die verschiedenen Einträge des Kontos an. Einige der Einträge werden möglichweise leer dargestellt, wenn zum Beispiel keine MC Consumables im Inventar vorhanden sind u.Ä.

RÜCKERSTATTUNG VON CONSUMABLES (C-Bills)
Die Gesamtsumme aller ‚Consumables‘, die für C-Bills erworben wurden und sich momentan im Inventar befinden. (Stand 19. April 2017). Alle diese ‘Consumables‘ im Inventar werden erstattet durch C-Bills. Egal ob sie in für C-Bills gekauft oder in Events erhalten wurden.

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RÜCKERSTATTUNG VON CONSUMABLES (MC)
Die Gesamtsumme aller ‚Consumables‘, die für MC erworben wurden und sich momentan im Inventar befinden. (Stand 19. April 2017). Alle diese ‘Consumables‘ im Inventar werden erstattet durch MC. Egal ob sie in für MC gekauft oder in Events erhalten wurden.

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RÜCKERSTATTUNG VON MODULEN (GSP)
Die Gesamtsumme in GSP die durch den Besitz von Modulen, die vor dem 3. Dezember 2016 erworben wurden, zusammenkommt. Module, die danach erworben wurden, werden in C-Bills erstattet (siehe nächster Punkt).

Die Summe in GSP ist gleich der Summe des Wertes der betreffenden Module geteilt durch 45.000 (die Kosten eines Fertigkeitspunktes (SP)).

Ein Gesamtkaufwert von 50 Millionen C-Bills in Modulen entspricht 1.112 GSP (der finale Wert wird immer aufgerundet zur nächsten ganzen Zahl).

Die dadurch erhaltenen GSP lassen sich beliebig anwenden. Zu beachten ist, dass die GSP frei von XP sind, diese gibt es quasi gratis dazu. Im vorgenannten Beispiel erhält man durch die Erstattung 889.600 XP umsonst.

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RÜCKERSTATTUNG VON MODULEN (C-Bills)
Dies ist die Summe in C-Bills, die durch die Erstattung von Modulen zusammenkommt. Diese Module werden im Rahmen des ursprünglichen Planes bzw. der Ankündigung, die Module durch C-Bills zu ersetzen, wieder in diese rückgeführt.

Solltet ihr ein Modul durch ein Event oder eine Box erhalten haben, so wird auch diese in C-Bills erstattet, wenn ihr diese nach dem Stichtag (3. Dezember 2016) erhalten habt.

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RÜCKERSTATTUNG VON PILOTEN-KNOTEN
Dies ist die Gesamtsumme aller für Piloten-Knoten ausgegebenen GXP aus dem vorherigen System. Diese werden 1 zu 1 ersetzt.

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DAS MEISTERN VON MECHS ('MECH MASTERY BREAKDOWN)
Dies ist der Transfer des gesamten Fortschritts aller Mechs aus dem vorherigen System. Die Sparte ‚Overall Progress‘ gibt dabei an, wie viele Fertigkeiten in auf einem gelisteten Mech freigeschaltet wurden.

Der Status des Mechs wird hier in HSP übertragen, diese können dann auf der Variante (oder Duplikate davon) im Fertigkeitsbaum genutzt werden. Jede Fertigkeit wird dabei einem HSP Wert gleichgestellt, ‚Cool Run‘ entspricht 1 HSP, ‚Fast Fire‘ bringt 10 HSP.

’Basic' FertigkeitenKostenErstattung an Fertigkeitspunkten
Cool Run7501
Kinetic Burst10002
Twist X25004
Heat Containment10002
Hard Brake15002
Twist Speed25004
Arm Reflex15002
Anchor Turn35003
[color=orange]Gesamt[/color][color=orange]14250[/color][color=orange]23[/color]


Elite'-FertigkeitenKostenErstattung an Fertigkeitspunkten
Quick Ignition40006
Fast Fire600010
Pinpoint30005
Speed Tweak850013
[color=orange]Gesamt[/color] [color=orange]21500[/color] [color=orange]34[/color]


Master FertigkeitKosten
Modul-Steckplatz2150034
[color=orange]Gesamtsumme alle Fertigkeiten[/color][color=orange]57250 [/color] [color=orange]91[/color]


Der Wert in HSP wird bestimmt vom Investment der XP, die benötigt wurden, die Fertigkeit freizuschalten. Für jede ausgegebene 630 XP erhaltet ihr einen HSP.

Der gesamte Basis-Block bringt ergo 23 HSP.

Der Elite-Block weitere 34 HSP.

Und der Master-Block letztendlich nochmals 34 HSP. Ein vollständig gemeisterter Mech bringt somit 91 HSP. Mit diesen 91 Punkten lässt sich dann der Mech erneut meistern, ohne C-Bills oder XP für die Freischaltung von Knoten aufwenden zu müssen.

Zusätzlich wird die Summe an HSP multipliziert mit der Anzahl der Duplikate der Mechs.
Beispiel: Ein Spieler besitzt drei CDA-2A und hat damit im vorherigen System den Elite-Status erreicht. Im Zuge der Erstattung erhält er nun 171 HSP zur Verwendung (3x 57 HSP).

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[color=white]ÖKONOMIE DER FERTIGKEITSBÄUME[/color]
Um einen Fertigkeits-Knoten zu erwerben bedarf es zum einen C-Bills, zum anderen braucht es XP. Um einen Fertigkeitspunkt zu kaufen könnt ihr auf ‚Add SP‘ im ‚Mech Enhancement‘-Fenster klicken.

Ein Fertigkeits-Knoten entspricht einen Fertigkeitspunkt. Dieser Fertigkeitspunkt kostet 45.000 C-Bills und 800 XP (jeder verfügbaren Art).

Einen bereits verfügbaren erneut auszurüsten kostet 400 XP, einen bereits ausgerüsteten Fertigkeitsknoten abzurüsten kostet nichts.

Der Kauf aller 91 Fertigkeits-Knoten zum Meistern eines Mechs kostet 4.095.000 C-Bills und benötigt 72.800 XP. Der Kauf aller 272 möglichen Knoten kostet 10.890.000 C-Bills und 193.600 XP, allerdings können auch da nur 91 Knoten aktiv sein.

Sobald 91 Knoten aktiviert sind, gilt der Mech als gemeistert und keine weiteren Knoten können aktiviert werden, jedoch können weitere Knoten gekauft werden, um den Mech umzurüsten.

Im Bild unten sieht man einen Mech, dessen Spieler 92 Knoten erworben hat, davon sind 87 momentan aktiv. Mit vier weiteren aktiven Knoten wird der Mech als gemeistert angezeigt.

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[color=white]KAUF VON FERTIGKEITSPUNKTEN[/color]
Wie bereits erwähnt bringt euch ein Klick auf ‘Add SP’ zum zugehörigen Fenster zum Erwerb von SP.

Solltet ihr eine – wie auch immer verteilte – Zahl von GSP oder HSP besitzen, werdet ihr gefragt, ob ihr diese zur Bezahlung eines Fertigkeitspunktes heranziehen wollt (statt C-Bills und XP).

Im Beispiel unten sieht man einen Spieler, der SP für seinen Warhammer BW erwerben will.
Er besitzt 16.423 GSP aus der Erstattung der Module und 273 HSP aus der vorherigen Meisterung seines WHM-BW im vorherigen Fertigkeitssystem.

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Wenn GSP oder HSP eingesetzt werden, werden sie irreversibel aufgegeben.

Im nächsten Beispiel gibt ein Spieler 120 HSP aus dem WHM-BW Pool aus, um einen seiner 3 WHM-BW damit auszustaffieren. Obwohl nur 91 Knoten gleichzeitig aktiv sind, erwirbt er weitere Knoten, um sie zu einem späteren Zeitpunkt neu verteilen zu können.

In diesem Beispiel nutzt ein Spieler nur die WHM-BW HSP für den Transfer, um die vielseitigeren GSP für andere Mechs zu behalten.

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Besitzt ein Spieler keine HSP oder GSP wird er direkt auf den Fertigkeitspunkte-Schirm geführt, wo er SP mit XP, GXP oder HXP (so denn verfügbar) erwerben kann.

Die Zahl der SP je XP lässt sich durch die Plus und Minus-Icons steigern oder senken. Alternativ geht das auch mit dem Regler. Diese Senkung oder Steigerungen wird in Schritten zu 800 XP vollzogen, die C-Bill-Summe wird dazu automatisch angepasst.

Im nächsten Beispiel sieht man einen Spieler, der die 120 SP für WHM-BW mit einer Kombination von HXP und GXP erwirbt.

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[color=white]NEUVERTEILUNG VON FERTIGKEITEN (UND PUNKTEN) [/color]
Sobald ein Fertigkeits-Knoten erworben ist, verschwindet das Schloss im Symbol und er kann aktiviert oder deaktiviert werden, wie man lustig ist.

Es gibt zwei Methoden, um die Knoten zu deaktivieren: entweder den gesamten Baum zurücksetzen oder Knoten individuell zurücksetzen.

Volle Neuverteilung
  • Über den zugeordneten Button im Fenster kann die Neuverteilung (‚Respec‘) vorgenommen werden.
  • Dies deaktiviert alle Knoten. Um eure Änderungen vorzunehmen klickt auf den ‚Apply Changes‘-Button.
  • Alle Knoten zu deaktivieren kostet nichts.
Individuelle Neuverteilung
  • Statt alle Knoten abzustellen, können auch einzelne Knoten weggeklickt werden. Mit ‚Apply Changes‘ wird die Änderung vorgenommen.
  • Auch hier kostet die Entfernung eines Knotens nichts.
[color=white]FERTIGKEITEN[/color]

Feuerkraft
  • Waffen
Überleben
  • Panzerungsstruktur
Mobilität
  • Geschicklichkeit
Sprungdüsen
  • Sprungfähigkeit
Betrieb
  • Mech-Betrieb
Sensoren
  • Sensoren-Systeme
Hilfssysteme
  • Verschiedenes
Obgleich die Layouts der Bäume für beide Fraktionen identisch sind, weichen sie mitunter bei einzelnen Knoten in ihren Werten ab.


In der nachfolgenden Rubrik geht es um die verfügbaren Fertigkeitsbäume.
Die nachfolgenden Beispiele werden anhand eines Kriegshammers, eines Innere Sphäre-Mechs erläutert.

Änderungen in abweichenden Werten werden gegebenenfalls in Tabellen in jedem Abschnitt angegeben.

[color=white]FEUERKRAFT[/color]

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Einige der Knoten wurden hier etwas linearer angeordnet, zusammen mit den Cooldown, Hitze und Geschwindigkeits-Knoten. Die Vorteile durch die Cooldown-Knoten wurden ein wenig erhöht.

Durch die Zunahme der Geschwindigkeits-Knoten wurden diese etwas weiter gestreut, um ein größeres Investment für diesen wertvollen Vorteil einzufordern. Die Reichweiten-Knoten sind gegenüber der Vor-Version des PTS etwas besser verfügbar.

Innere Sphäre/Clan Unterschiede
Universelle Knoten + Laser-Dauer

REICHWEITE
TypWert eines KnotensGesamtwert aller Knoten
[color=orange]Innere Sphäre[/color]
Energie Reichweite1.5%15.0%
Ballistische Reichweite1.5%15.0%
Raketen Reichweite1.5%15.0%
[color=orange]Clan[/color]
Energie Reichweite1.5%15.0%
Ballistische Reichweite1.5%15.0%
Raketen Reichweite1.5%15.0%


COOLDOWN
FraktionWert eines KnotensGesamtwert aller Knoten
Innere Sphäre-0,9%-9,9%
Clan-0,7%-7,7%


GESCHWINDIGKEIT
FraktionWert eines KnotensGesamtwert aller Knoten
[color=orange]Innere Sphäre[/color]
PPK Geschwindigkeit2%10%
Ballistische Geschwindigkeit2%10%
Raketen Geschwindigkeit2%10%
[color=orange]Clan[/color]
PPK Geschwindigkeit2%10%
Ballistische Geschwindigkeit2%10%
Raketen Geschwindigkeit2%10%


HITZE GENERATION
]
FraktionWert eines KnotensGesamtwert aller Knoten[/th
Innere Sphäre-1%-8%
Clan-1%-8%


LASER DAUER
FraktionWert eines KnotensGesamtwert aller Knoten
Innere Sphäre-1,5%-15%
Clan-1%-10%


BALLISTIK
IS Ballistik Magazin-Beladung (je Knoten) Clan Ballistik Magazin-Beladung (je Knoten)
AC2+8C-AC2+8
AC5+3C-AC5+6
AC10+2C-AC10+6
AC20+1C-AC20+4
LB10X+2C-LB10X+2
UAC5+3C-UAC5+6
Gauss+1C-Gauss+1


Hinweis: einige Clan-Waffensysteme sind nicht gelistet, da sie momentan kein Innere Sphäre-Äquivalent besitzen. Zudem gibt es für diese Waffen keine zählbare Differenz.

[color=white]ÜBERLEBEN[/color]

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Änderungen am Überleben-Baum in diesem PTS:
Im vorherigen PTS wurden die Werte halbiert, diesmal bleiben sie gleich, allerdings ist die Anzahl der Knoten verdoppelt. Da dieser Baum zu den potenteren der letzten Sitzung auserkoren wurde, wollen wir sicherstellen, dass dieser Baum zu Konzessionen in anderen Bereichen führt.

Es bleibt noch festzuhalten, dass die Werte aus diesem Baum nun an die Tonnage gebunden sind, statt an die Gewichtsklasse. Die Tabelle ist zwar unvollständig, aber die Staffelung sollte klar sein: 1% je Tonnagestufe, 0,1% je Knoten.

Gesamtwert20 t25 t95 t100 t
Skelett-Dichte41%40%26%25%
Panzerungshärte26%25%11%10%


Wert je Knoten20 t25 t95 t100 t
Skelett-Dichte4,1%4 %2,6%2,5%
Panzerungshärte2,6%2,5%1,1%1%


[color=white]MOBILITÄT[/color]

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Gewichtsklassen-Unterschiede
Torso-Geschwindigkeit (je Knoten)LeichtMittelSchwerÜberschwer
IS und Clan+6%+5%+4%+4%


[color=white]SPRUNGDÜSEN[/color]

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[color=white]BETRIEB[/color]

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Die Knoten der Fertigkeiten ‘Hill Climb’, ‘Speed Retention’ und ‘Improved Gyro’ wurden neu ausgelegt und zentraler postiert, um sie entweder zu umgehen oder einfacher aufrüstbar zu machen, je nachdem. Dennoch erfordert der Zugang zu den höherwertigen Knoten ein gewisses Investment in diesen Baum.

[color=white]SENSOREN[/color]

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Gewichtsklassen-Unterschiede
[th]Überschwer
GewichtsklasseLeichtMittelSchwer
Sensorenreichweite (je Knoten)+7%+5%+3%+2%
Zieldaten erfassen (je Knoten)+7%+5%+3%+2%


[color=white]HILFSSYSTEME[/color]

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Im neuen Fertigkeitsbaum sind MC und C-Bill ‘Consumables’ in ihren grundlegenden Fähigkeiten ebenbürtig. Ein C-Bill UAV hat dieselbe Reichweite und Dauer wie ein MC UAV, beide profitieren von der Freischaltung der zugehörigen Knoten, ebenso wie es andere ‚Consumables‘ mit ihren eigenen Knotenpunkten tun.

[color=white]ABEITEN MIT DEN NEUEN FERTIGKEITSBÄUMEN[/color]
Die Fertigkeitsbäume werden nun je Mech im MechLab selbst zu finden sein. Der Button, der vorher im Toolbar zu finden war, ist entfernt worden.

Sobald ihr euch im MechLab befindet, gibt es linke im Bildschirm die Auswahlliste: dort findet sich der Button für die Fertigkeiten (‚Skills‘). Ein Klick darauf führt euch zu den Listen des ausgewählten Mechs.

Unten seht ihr dazu einen Screenshot als Beispiel. Auch sieht man darin die grafische Aufteilung der Fertigkeiten in diesem Baum.

Wie man im dem Baum navigiert:
  • Klicken und Ziehen – Verändert die Ansicht der Fertigkeitsbäume
  • Mausrad drehen – Verändert die Zoom-Stufe

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[color=white]DAS ‘MECH ENHANCEMENT’ FENSTER[/color]
Das Fenster der Mech-Verbesserungen (‘Mech enhancement’) enthält alle Informationen zu den Fertigkeiten: Anzahl der freigeschalteten Fertigkeitspunkte, aktuelle Zahl der XP, potenzielle Ausgaben durch Änderungen usw.

Der Kauf von Fertigkeitspunkten, das Neuverteilen von Fertigkeiten, die Konversion von XP und das Transferieren von HXP wird ebenfalls über dieses Element vorgenommen.

Im nachfolgenden Beispiel sieht man, dass der Spieler 97 Knoten erworben hat, davon 84 aktive. Der Spieler plant einen Erwerb von sechs Knoten im Unterstützungsbaum, diese hat er angewählt. Im Feld ‚Allocated‘ („zugewiesen“) werden diese angezeigt. Die Änderungen, die sich daraus für den Mech ergeben werden grün dargestellt.

Verfügbare SP, sowie aktive und erworbene Knoten insgesamt werden ebenfalls dargestellt.

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[color=white]HSP TRANSFERIEREN[/color]
Dieser Prozess hat sich gegenüber dem vorherigen PTS nicht geändert.

(Nicht) ausgegebene XP (oder ausgegebene GXP) wandern in einen Pool von HXP für die spezifische Mech-Variante. Dieser XP Pool ist in sich geschlossen und ist nur für diese Variante nutzbar (jedoch können Duplikate des Mechs mit diesen Punkten ausgestattet werden).

Ein Beispiel:

Unter dem vorherigen System habt ihr für einen WHM-BW 50.000 XP ausgegeben.
Mit dem neuen System wandern diese 50.000 XP in einen neuen Pool von HXP für den WHM-BW. Solltet ihr zwei WHM-BW euer Eigen nennen, könnt ihr die Punkte auf beide Mechs aufteilen.

Das Verschieben von HXP ist kostenfrei, jedoch ist dieser Vorgang permanent und nicht umkehrbar.

Ein weiteres Beispiel:

Im Bild unten besitzt der Spieler drei Kriegshämmer ‚Black Widow‘, im vorherigen System galten die Mechs als identisch und haben sich die Fertigkeits-Statuses geteilt, ebenso die Mech XP.

Mit dem neuen Fertigkeitssystem können die Mechs unterschiedliche Fertigkeits-Konfigurationen besitzen, die Varianten werden deshalb individuell behandelt.

Besitzt ein Mech einen HXP Pool, so wird dies mit einem kleinen Icon dargestellt.

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Wenn ein Mech über eine Summe von HXP verfügt, enthält das ‘Mech Enhancement’-Fenster eine zugehörige Sektion, in der HXP verschoben werden können.

Im nachfolgenden Beispiel sieht man einen Spieler, der 20.000 HXP seiner insgesamt 43.218 HXP verschieben.

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#2 Mighty Spike

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Posted 28 April 2017 - 10:08 AM

Danke Nuara

#3 Dodger79

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Posted 28 April 2017 - 08:03 PM

Warum zum Geier wird der PTS zum Wochenende hin abgeschaltet? Mir kann doch keiner erzählen, dass PGI den Feiertag zur Auswertung nutzt, da hätten sie die Spieler auch weiter testen lassen können...

Was gibt es denn sonst so für feedback? Das über das neue refund-Modell gestritten wird, ist ja nicht das einzige, was Konfliktpotential bietet. Wie sieht es mit der Balance aus? So schlimm wie vermutet, wenn die IS Quirks verliert, weil die ja jetzt im skill tree irgendwie enthalten sind, aber leider Mechs wie KDK3 ebenfalls Zugriff auf buffs über den skill tree erhalten, die sie vorher nicht hatten. Da müsste die Schere ja eigentlich weiter aufgehen.

Oder irgendwelche Newbie-Erfahrungen? Wie fühlt es sich als Einsteiger in das Spiel an, in ungelevelten Mechs mit jetzt weniger Quirks gegen dank dem skill tree nun gequirkten Meta-Mechs von Veteranen anzutreten, von denen dank des refunds nun quasi jeder Mech, den sie haben und dazu je kaufen werden, Instant voll gelevelt sind, während im "normalen" Spielbetrieb die skill-Kosten wieder erhöht wurden, was das leveln also ohne refund wieder um einiges teurer macht und länger dauert?

#4 PFC Carsten

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Posted 29 April 2017 - 01:24 AM

View PostNuara, on 28 April 2017 - 03:34 AM, said:

Im nachfolgenden Beispiel sieht man einen Spieler, der 20.000 HXP seiner insgesamt 43.218 HXP verschieben.

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Im obigen Beispiel sieht man eindeutig, was einem in der ersten Woche des Mediengstaltungs-Daseins zur Not mit der betongefüllten Kaffeekanne ausgeprügelt wird.

- Ein gefühltes Dutzend verschiedener Schriftarten
- DIE HÄLFTE DAVON DURCHWEG IN PRIMA LESBAREN VERSALIEN
- Gern und oft ergänzt durch kryptische Icons (SP, XP, HXP und GXP kann kein normaler Mensch auf den ersten Blick darau herauslesen geschweigedenn zuordnen)
- Farben scheinbar beliebig.
- Ausrichtungen quer durch den Garten.
- Unklare optische Hinweise auf Schaltflächen (oben rechts: "Convert XP >" sieht aus, als käme man durch einen Klick erst dorthin).
- unglaublich viele verschiedene Größen aller möglichen Elemente
- unnötige Mauswege für den "general use flow".
- usw. usf.




Und dann kommt noch die inhaltliche Kritik obendrauf (aber nicht von mir).

edit: Nur, um das nochmal klarzustellen: Die Kritik geht natürlich nicht an Nuara - auch wenn er hier zitiert wurde. Die Kritik geht an PGI, die ein kompliziertes System nicht gerade übersichtlicher gestalten mit ihrem grafischen Design.

Edited by PFC Carsten, 02 May 2017 - 07:19 AM.


#5 Nerefee

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Posted 29 April 2017 - 01:26 AM

@ Dodger:
Naja, der Vergleich hinkt ein bischen. Newbies im ungelevelten fragen wie es sich spielt gegen Veteranen im gelevelten Mech. Selbst ein Newbie im gelevelten Mech merkt keinen Unterschied. Er liegt so oder so im Staub.

Wenn musst du die richtigen Fragen stellen. Wie fühlen sich die Meta-Mechs vorher nachher an, unabhängig vom Skill-Level. Diesen wirst du nie patchen können, aber genau das wird hier im Spiel immer wieder versucht. Klar muss ein Balancing zwischen IS ud Clan herschen, aber beim Skill-Level hilft nur üben üben üben und kein grüner Quirk auf einer Maschine.

Und zum testen auf dem PTS. Du glaubst doch nicht etwa das jetzt noch groß Feedback zu Änderungen führen werden ?
Der PTS war bestimmt nur da um zu zeigen wie es kommen wird und die Leute sich darauf vorbereiten können.

#6 Eiswolf

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Posted 29 April 2017 - 04:09 AM

View PostNerefee, on 29 April 2017 - 01:26 AM, said:

Der PTS war bestimmt nur da um zu zeigen wie es kommen wird und die Leute sich darauf vorbereiten können.


Zitat Patchnotes PTS

but if you want to get an advanced look at your Ledger and an approximate state of your account prior to final release you can jump onto this PTS and check it out.

Noch Fragen? Posted Image

Edited by Eiswolf, 29 April 2017 - 04:09 AM.


#7 Mighty Spike

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Posted 29 April 2017 - 07:08 AM

oh okay, thx Eiswolf

#8 Dodger79

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Posted 29 April 2017 - 07:09 AM

Und genau, damit man es sich in Ruhe anschauen kann, wäre das lange Wochenende perfekt gewesen. Es macht einfach keinen Sinn, den PTS vorher offline zu nehmen. Ausser, PGI möchte ausdrücklich, dass die Spieler nicht viel Zeit haben, viel auszuprobieren, solange es kostenlos ist.

#9 Mighty Spike

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Posted 29 April 2017 - 11:50 AM

Warum zur %&$#§$#%& ist der pTS nu schon wieder nach paar tagen off??

Wollen die überhaupt was testen oder was? oder gings nur darum den leuten den refund zu zeigen und zu sehen was ein paar wenige dazu meinen...... Was läuft eigentlich in den köpfen der pgi leute nicht rund?

#10 Ibrandul Mike

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Posted 29 April 2017 - 11:54 AM

Sie haben doch schon jede Menge Kritik. Damit können sie schon überarbeiten. Dann hoffentlich noch einen on stellen mit Verbesserungen.
Mehr Kritik davon bringt wohl nicht wirklich viel oder? :P

#11 Mighty Spike

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Posted 29 April 2017 - 11:58 AM

View PostIbrandul Mike, on 29 April 2017 - 11:54 AM, said:

Sie haben doch schon jede Menge Kritik. Damit können sie schon überarbeiten. Dann hoffentlich noch einen on stellen mit Verbesserungen.
Mehr Kritik davon bringt wohl nicht wirklich viel oder? Posted Image

wollt ja nix kritisieren wolt nur das lange weekend nutzen um ernsthaft das dingsi durch zu testen,dan isser off...meh. naja wad solls.zumindest hab ich jetzt mit dem refund dingsi ein klein wenig dunst (hoff ich)

#12 Baron von ztreik

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Posted 30 April 2017 - 01:37 AM

Es ist Event, man bekommt Primtime die sofort abläuft.
Am 25.04 zum letzten Spiel das noch geschafft zu bekommen, geht es bis zum 28. bei 3 Tagen. Wenn mans jetzt nicht verfallen lassen will, hatte man keine Zeit für PTS. Klasse mit gedacht, wie letzten male auch...

Edited by streik, 30 April 2017 - 01:37 AM.


#13 Genwinn

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Posted 30 April 2017 - 01:53 PM

Ich frage mich schon wie viele aufhören werden wenn sie ihre Maschinen noch mal leveln müssen, besonderst die, die über 300 Mechs haben werden so richtig angefressen sein Posted Image Posted Image Posted Image

#14 Eiswolf

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Posted 30 April 2017 - 09:55 PM

View PostGenwinn, on 30 April 2017 - 01:53 PM, said:

Ich frage mich schon wie viele aufhören werden wenn sie ihre Maschinen noch mal leveln müssen, besonderst die, die über 300 Mechs haben werden so richtig angefressen sein Posted Image Posted Image Posted Image


Gar keiner
Altes Master = Neues Master ohne das man C-Bills oder XP ausgeben muss soweit ich verstanden habe.

#15 Karl Streiger

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Posted 30 April 2017 - 10:24 PM

Na ein speicherbarer Fav tree wäre echt nicht verkehrt grade wenn man 99% eh immer das gleiche macht.
Räumt dem doch bitte die gleiche prio ein wie speicherbaren loadout


#16 Retiarius

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Posted 01 May 2017 - 01:24 AM

View PostDodger79, on 28 April 2017 - 08:03 PM, said:

.. Oder irgendwelche Newbie-Erfahrungen? Wie fühlt es sich als Einsteiger in das Spiel an, in ungelevelten Mechs mit jetzt weniger Quirks gegen dank dem skill tree nun gequirkten Meta-Mechs von Veteranen anzutreten, von denen dank des refunds nun quasi jeder Mech, den sie haben und dazu je kaufen werden, Instant voll gelevelt sind, während im "normalen" Spielbetrieb die skill-Kosten wieder erhöht wurden, was das leveln also ohne refund wieder um einiges teurer macht und länger dauert?


Das kann ich Dir gerne sagen. Es fühlt sich super an. Warum? Endlich kann ich nicht nur auf zwei gemasterte Chassis zurückgreifen, sondern alle meine Mechs mastern und mit Modulen ausrüsten. Beides war mir aus MC Mangel und Kürze der Zeit in MWO nicht möglich. So kann ich wenigstens von der Qualität der Ausrüstung gleichziehen. Es genügt schon, gegen Veteranen antreten zu müssen, die jeden Stein auf den Karten kennen und sich mit der Spielmechanik bestens auskennen. Da will ich nicht noch in einer Kiste sitzen, die signifikant schlechter ist.

#17 Dodger79

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Posted 01 May 2017 - 01:40 AM

MC-Mangel hält dich vom mastern ab? Kauf doch einfach die beiden billigsten Chassis zu deiner Wunschvariante und levele die entweder mit GXP oder daddel 20-30 matches (mit PT entsprechend weniger) bis die basics voll sind und verkauf die Dinger danach wieder. Ich sehe nicht, wofür man da MC braucht. Im übrigen geht das mastern zukünftig auch nicht großartig schneller oder sehr viel günstiger (zugegeben, abhängig von Techstufe und Gewichtsklasse; DWF skillen wird spottbillig, LCT hingegen absurd teuer), während die Veteranen auf Anhieb dank refunds wesentlich schlagkräftigere Meta-Monster als jetzt auffahren können. Da sehe ich die Schere eher aufgehen als zu.

#18 Steve Pryde

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Posted 01 May 2017 - 10:51 AM

View PostGenwinn, on 30 April 2017 - 01:53 PM, said:

Ich frage mich schon wie viele aufhören werden wenn sie ihre Maschinen noch mal leveln müssen, besonderst die, die über 300 Mechs haben werden so richtig angefressen sein Posted Image Posted Image Posted Image

Wovon redest du? Meine 150+ Mechs werden mit dem Erscheinen des neuen Skill Trees alle gemastert sein.

#19 Colonel ONeill

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Posted 01 May 2017 - 12:39 PM

View PostSteve Pryde, on 01 May 2017 - 10:51 AM, said:

Wovon redest du? Meine 150+ Mechs werden mit dem Erscheinen des neuen Skill Trees alle gemastert sein.

Wie das? Das wird gut und gerne 2-4 Wochen dauern bis du das geskillt hast. Kann man sicher auch in 1-2 Taen schaffen, wenn du da stundenlang in dem trägen UI rumgammelst.

#20 Eiswolf

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Posted 01 May 2017 - 09:29 PM

Geskillt wird wenn ich den Mech spiele.
Die Zeit die drauf geht ist zwar die selbe als wenn man alles gleich skillt nur fällt es nicht so stark auf da es sich über Wochen und Monate hinzieht wenn man nur den jeweiligen Mech skillt den man gerade fährt.

Außerdem sein wir uns ehrlich. Wieviele und welche Mechs fahrt ihr wirklich oft und welche garnicht?
Die die ihr garnicht Fahrt werdet ihr auch nach dem Skilltree Patch nicht fahren.





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