Oder neben der solo Q gerne auch ein Tier System wie bei QP. Das hat zwar auch keine 100% Aussagekraft, aber ist zumindest mal eine erste Selektion.
In fast allen anderen Spielen wird ja schon seit langem zwischen solo Spielern und solchen die keine sind unterschieden.
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Dritte Schlacht Um Tukayyid - Event
Started by Nuara, May 05 2017 05:24 AM
170 replies to this topic
#161
Posted 15 May 2017 - 05:25 AM
#162
Posted 15 May 2017 - 07:12 AM
Auch wenn ich eine weitere Splittung der Queues befürworte (egal ob Solo/Gruppe oder nach Tier), so fürchte ich doch, dass die derzeitige Playerbase das gar nicht mehr her gibt. Wer will schon eine künstlich verlängerte Warteschlange? In der Zeit kann man 3 Quick Plays machen, und entsprechend bei ordentlicher Leistung auch mehr C-Bills und EXP mitnehmen (Tagessiege oder Prem voraus gesetzt). Glaube irgendwie nicht dass das irgendjemanden so richtig glücklich machen würde, wenn da wieder beschränkt wird.
#163
Posted 15 May 2017 - 09:04 AM
Contrex, on 15 May 2017 - 05:25 AM, said:
In fast allen anderen Spielen wird ja schon seit langem zwischen solo Spielern und solchen die keine sind unterschieden.
In welchen der vielen anderen Spiele denn?
Eine Splittung der Queues gab es doch schon im CW... für 3? Wochen... war ein Fehlschlag, wie abzusehen...
Edited by derFiend, 15 May 2017 - 09:05 AM.
#164
Posted 15 May 2017 - 09:12 AM
derFiend, on 15 May 2017 - 09:04 AM, said:
Eine Splittung der Queues gab es doch schon im CW... für 3? Wochen... war ein Fehlschlag, wie abzusehen...
Naja man muss aber auch dazu sagen warum das ein Fehlschlag war.
Wenn man Unit egal ob Solo oder nicht von denen ohne Unit trennt war es ja eigentlich zu erwarten...
Ein MM wie im QP wäre eventuell anders ausgegangen (wo allerdings maximal eine Lanze in die Soloqueue kommen hätte können) um ein Synchdrop zu verhindern eine einfache Abfrage einführen wieviel mit dem selben Unittag in der Warteschlange sind und die geschlossen in die Gruppenqueue stecken oder sie nicht zusammen dropen lassen. Fertig.
#165
Posted 15 May 2017 - 01:15 PM
Eiswolf, on 15 May 2017 - 09:12 AM, said:
Naja man muss aber auch dazu sagen warum das ein Fehlschlag war.
Hatte man nicht gleichzeitig Scouting eingeführt? Und irgendwas anderes war mMn noch. Also keine zweifache Unterteilung der Queues gegenüber dem damaligen Status Quo sondern mindestends eine Drittelung. Es wirkte ein bisschen, als wolle PGI kurz demonstrieren, dass eine Solo-Queue nicht funktionieren kann …
#166
Posted 15 May 2017 - 11:28 PM
Die Implementierung war einfach mitten im NICHTS
es gab verhältnismässig viele Spieler die EWIG auf ein Match gewartet haben
ich unterstelle jetzt einfach mal das das bei Tuk nicht passiert wäre
Kann man nicht irgendwie nen Schalter umlegen das das Ding bei solchen Events an ist?
oder noch besser! Eine Abfrage das ab einer gewissen Spielerzahl ein MM aktiv ist der sich nach der KD im Leaderboard richtet!
es gab verhältnismässig viele Spieler die EWIG auf ein Match gewartet haben
ich unterstelle jetzt einfach mal das das bei Tuk nicht passiert wäre
Kann man nicht irgendwie nen Schalter umlegen das das Ding bei solchen Events an ist?
oder noch besser! Eine Abfrage das ab einer gewissen Spielerzahl ein MM aktiv ist der sich nach der KD im Leaderboard richtet!
#167
Posted 16 May 2017 - 12:50 AM
Wendel1300, on 15 May 2017 - 11:28 PM, said:
Die Implementierung war einfach mitten im NICHTS
...
ein MM aktiv ist der sich nach der KD im Leaderboard richtet!
...
ein MM aktiv ist der sich nach der KD im Leaderboard richtet!
Diese Trennung konnte nur schief gehen, denn damals hatten die Verantwortlichen (noch) nicht begriffen, wo ihr Geld in mittel- bis langfristiger Zukunft herkommen wird. Sie haben lieber den Twitchern geglaubt, die ihnen eingeflüstert haben, die ein oder zwei handvoll Vollchecker hielten den Läden schon am Laufen.
Zum MM nach KD. Ich hab da noch ne totaaal verrückte Idee: Man könnte die Spieler doch nach gewonnenen/verlorenen Spielen einstufen...
#168
Posted 16 May 2017 - 02:02 AM
Matchmaker/Splittung funktioniert nur richtig (= zeitnah && fair), wenn der Spielerpool groß genug ist. Egal welcher Algorithmus dahiner steckt... ob Elo, K/D, W/L. Daran lässt sich niemals nichts rütteln. Mathematisch gesehen kann PGI da nicht viel machen. Selbst wenn man nen mehrstufigen (spielerzahl-abhängigen) MM entwickelt, wird der sich vermutlich immer im unteren Bereich bewegen.
#169
Posted 16 May 2017 - 07:34 AM
Inzwischen hat man ja auch lange genug gewartet, damit eigentlich nix mehr irgendwas hilft.
Noch `ne verrückte Idee (die ich sogar schonmal ernsthaft geäußert habe):
Man könnte den Spieler wählen lassen, ob Matchmaker oder nicht. Natürlich mit Warnhinweis:
Es gäbe sogar eine relativ einfache Lösung für das Balancing-Problem. Dafür müsste PGI nur eine gescheite KI programmieren (lassen!) und gegen sich selbst in Simulationen antreten lassen. Bräuchte man nichtmal die Spieler mit zu nerven.
Noch `ne verrückte Idee (die ich sogar schonmal ernsthaft geäußert habe):
Man könnte den Spieler wählen lassen, ob Matchmaker oder nicht. Natürlich mit Warnhinweis:
- Matchmaker = potenziell längere Zeit, bis ein Match zustande kommt.
- Kein Matchmaker = potenziell hohes Ungleichgewicht zwischen einzelnen Teams und innerhalb des Teams.
Es gäbe sogar eine relativ einfache Lösung für das Balancing-Problem. Dafür müsste PGI nur eine gescheite KI programmieren (lassen!) und gegen sich selbst in Simulationen antreten lassen. Bräuchte man nichtmal die Spieler mit zu nerven.
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