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Tech Des Tages - 225+ Beiträge
#581
Posted 27 February 2018 - 12:32 PM
#582
Posted 28 February 2018 - 07:08 AM
@Chris Puetz: Danke fürs Angebot, aber ich bin definitiv seit ner Weile aus dem Thema raus und mit den Künstlern von camospecs konnten meine Minis nicht mithalten
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Kingfisher in den Farben der Omega Galaxy (Clan Ghost Bear)
Kingfisher
Wenn man bei der MWO Community vor einem Jahr nachgefragt hätte, welchen Mech sie unbedingt wollen, wäre der Kingfisher sicher ganz weit oben auf der Liste gelandet (neben dem Mad Cat MK II und Blood Asp). Nun - mit vielen neuen Assaults für die Clans ist der Bedarf etwas geringer geworden, doch trotzdem ist dieser Clan OmniMech etwas ganz besonderes.
Die Geheimdiente der Inneren Sphäre wissen leider nicht allzuviel über diesen Mech, und die wenigen Dinge die wir wissen, stellen die Analysten vor Rätsel. Erstmals 2887 vorgestellt, ist es eines der ältesten Designs, die heutzutage noch eingesetzt wird. Zwar nutzen nicht mehr alle Clans den Kingfisher, doch in den Garnisionstruppen gibt es noch immer einige Exemplare - oder im Fall von Clan Ghost Bear - einige hundert. Der genaue Ursprungsclan ist leider unklar, es spricht jedoch viel für Clan Ghost Bear.
Kingfisher in den Farben der Beta Galaxy (Clan Snow Raven)
Erstens ist die einzige Fabrik, die den Kingfisher je gebaut hat, seit Anfang der Aufzeichnungen in den Händen der Geisterbären. Es ist zwar nicht untypisch, dass in den Anfängen der Clans allgemeine Clan-Mechs gemeinschaftlich entwickelt und dann in nur einer Fabrik gebaut wurden, aber der Mech wurde 2887 eingeführt - nicht 2827.
Zweitens gab es zu dem Zeitpunkt bereits Omnitechnologie (2854 eingeführt), die in der Regel mit Clan XL Engines kombiniert wurde. OmniTechnologie ist nicht bilig und dann suboptimale Engines zu verwenden, wäre eine Verschwendung im Sinne der meisten Clans gewesen. Den meisten - denn Clan Ghost Bear war notorisch langsam, Veränderungen zu akzeptieren.
Kingfisher Artwork aus dem Technical Readout: 3058 Upgrade
Der dritte und letzte Punkt ist, dass Clan Ghost Bear als letzter Clan signifikante Mengen des Kingfisher einsetzt und sogar in Frontlinien-Einheiten an der Seite eines Executioner oder Warhawk marschieren lässt. Normalerweise würden nur die wenigsten Clans zweitklassige Maschinen in ihre Frontlinien-Galaxien lassen. Doch ähnlich zum Executioner haben die Krieger der Geisterbären eine unnatürliche Begabung mit den schweren Assaults gezeigt und schaffen regelmäßig große Erfolge zu feiern.
Mit einem Blick auf das Datenblatt lässt sich der Erfolg sicher nicht so einfach erklären. Mit 90 Tonnen ist der Mech in meinen Augen einen Tick zu schwer, denn mit einer großen Star League Standard 360 Engine erreicht er zwar ganze 64.8 KM/H, jedoch zu einem hohen Preis. Denn die Engine ist schwer und sorgt dafür, dass nur wenig Gewicht für Waffensysteme zur Verfügung steht.
Kingfisher in den Farben der Tau Galaxy (Clan Ghost Bear)
Abseits davon kommen nur Materialen um Einsatz, die wir erwarten. Ferro-Fibrous Panzerung und ein Endo Steel-Chassis sorgen für zumindest etwas Gewichtsersparnis, genau wie 17 Double Heat Sinks den Mech in der Regel relativ kühl halten können. Mit 14.5 Tonnen Panzerung und einer Standard-Engine ist der Mech jedoch vergleichsweise zäh und kann, trotz seiner geringeren Bewaffnung häufig durchsetzen. Er mag vielleicht weniger Waffen tragen, er kann diese jedoch oft dauerhaft einsetzen, wo andere Mechs wegen der zu geringen Anzahl Double Heat Sinks nur die Hälfte ihres Arsenals nutzen können.
Zerstörter Kingfisher in den Farben der Corvus Keshik (Clan Snow Raven)
Als Waffen kommen meistens 1-2 große Waffensysteme zum Einsatz, die von kleineren Waffen für den Nahkampf ergänzt werden, oder ein ausgeglichener Waffenmix, der vom Piloten meistens verlangt, schnellstmöglich zum Feind aufzuschließen und ihm im Nahkampf zu verwickeln. Derzeit befinden sich folgende Varianten im Einsatz:
Quote
Kingfisher A - 2887: 1 ERPPC, 1 LBX AC/10, 1 SRM6, 1 Medium Pulse Laser, 1 ER Medium Laser, 1 ER Small Laser
Kingfisher B - 2887: 1 Ultra AC/20, 1 ER Large Laser, 4 ER Medium Laser, 1 ER Small Laser, 1 AMS
Kingfisher C - 2887: 2 ERPPCs, 4 ER Medium Laser, 8 zusätzliche Double Heat Sinks
Kingfisher D - 2887: 3 ER Large Laser, 1 Ultra AC/10
Kingfisher H - 3061: 2 Heavy Large Laser, 4 ER Medium Laser, 1 Targeting Computer, 9 zusätzliche Double Heat Sinks
Kingfisher E - 3063: 1 ATM12, 1 Large Pulse Laser, 4 Medium Pulse Laser
Kingfisher F - 3069: 1 Hyper-Assault-Gauss Rifle 30, 1 ER Large Laser, 3 ER Medium Laser, Clan ECM
Kingfisher X - 3076: 1 ERPPC, 1 LRM 15 mit Artemis IV, 2 ER Medium Pulse Laser, 3 Improved Heavy Medium Laser, Clan ECM, Targeting Computer
Kingfisher in den Farben der Omega Galaxy (Clan Blood Spirit)
Jede der Varianten ist definitiv nur möglich, weil die Clan-Waffen so viel leichter als die IS-Gegenstücke sind. Normalerweise würde man die zusätzlichen 15-16 Tonnen dringend brauchen, welche durch die XL Engine verfügbar wären, aber so hat man noch immer 24 Tonnen für Waffen, womit man eine solide Bewaffnung zusammenstellen kann.
Der Prime nutzt dieses Gewicht zum Beispiel für 2 Large Pulse Laser und 1 LRM10, die auf langen und mittleren Distanzen einen soliden Schaden verusachen können. Im Nahkampf kommen weitere Laser und eine Streak SRM6 dazu, genug um auch kleine leichte Gegner zu verscheuchen. Er ist definitiv einer der ausgeglicheneren Varianten und wird daher noch immer eingesetzt.
Kingfisher in den Farben der Gamma Galaxy (Clan Star Adder)
Die Version A greift auf eine ERPPC und LBX AC/10 zurück, beides gute Waffen, auch wenn diese weniger Schlagkraft als die Langstreckenbewaffnung des Prime liefern. Im Nahkampf wartet eine ähnliche Laser-Batterie mit Kurzstreckenraketen auf jeden Feind, der sich herangekämpft hat.
Diese zwei Varianten sollte man besser nicht mit dem Kingfisher B verwechseln, der wie auch der Executioner Jahre später erfolgreich eine Ultra AC/20 als Hauptwaffe einsetzt, die von einigen Lasern unterstützt wird. Die Hitze kann hier durchaus knapp werden, aber in der Regel kann man mit etwas Feuerkontrolle die Nahkampfwaffen sehr gut in Szene setzen. Die fehlenden Jump Jets des Executioner tun zwar etwas weh, aber man hat dafür den Vorteil, haltbarer zu sein.
Kingfisher in den Farben der Epsilon Garrison Galaxy (Clan Snow Raven)
Mit dem C und D kommen zwei weitere Langstrecken-Varianten zum Portfolio, die mit jeweils 2 ERPPCs oder 3 ER Large Laser eine gute Schlagkraft aufbieten können. Ob man nun ER Medium Laser und mehr Heat Sinks oder eine Ultra AC/10 als Zweitbewaffnung bevorzugt liegt ganz im Ermessen des Piloten, aber beide haben ihre Vor- und Nachteile (Stichwort Munition und Nachschubwege).
Alle fünf Varianten wurden häufig und erstaunlich gleichrangig eingesetzt, zum Beispiel nutzte Clan Ghost Bear bei ihrem Kampf auf Tukayyid nachweislich alle fünf Versionen des Mechs in ihrem schlussendlich doch enttäuschenden Versuch, Spanac und Luk zu erobern.
Kingfisher Artwork aus dem Roman The Black Thorns (1994)
Mit dem Aufkommen neuer Waffensysteme durch Clan Hell's Horses, Coyote und Clan Star Adder sind ab 3061 endlich neue Varianten entworfen wurden. Nach fast 200 Jahren Stillstand war der erste Versuch noch relativ zurückhaltend. Mit dem H nutzte man 2 Heavy Large Laser und einige ER Medium Laser, um auf den Mittelstrecken stärker zu sein. Ergänzt durch einen Targeting Computer und mehr Heat Sinks ist es quasi ein Kind mit den besten Eigenschaften des C und D - bis auf die Reichweite zumindest.
Mit dem Kingfisher E kommt eine ATM-Variante hinzu, die fiesen Nahkampfschaden bieten kann, aber auch auf mittleren Strecken gefährlich ist. Doch wie so häufig ist die 3069 eingeführte Version mit einer Hyper-Assault-Gauss Rifle am stärksten. Eine HAG30, ergänzt von einigen Lasern liefern unglaubliches Schadenspotential - für so wenig Gewicht.
Kingfisher in den Farben der Beta Galaxy (Clan Ghost Bear)
Die experimentelle X-Version bringt nur kleinere Updates. Eine ERPPC mit LRM-Werfer sorgen für soliden Schaden auf hohen Distanzen, bis dann im Nahkampf neue Laser eingesetzt werden, die mehr Schaden für ein geringes Gewicht liefern. Hier ist, wie auch im F das ECM hervorzuheben, das inzwischen fast ein Muss auf dem modernen Schlachtfeld geworden ist. Die vielen neuen Gefahren setzen passendes Equipment für elektronische Kriegsführung einfach voraus.
All diese Versionen sind zähle Kämpfer, die eine gute Grundlinie für Clan Assaults darstellen. Natürlich gibt es eine ganze Reihe stärkerer Mechs, aber die haben meist ein großes Problem: Ihren Preis. Clan Ghost Bear gibt nur circa 13-15 Millionen CBills pro Kingfisher aus - circa 35% des Preises, der für einen Gladiator nötig ist. Von manchen anderen teuren Mechs wollen wir erst gar nicht reden. Diese preisgünstige Konstruktion ist trotzdem stark genug, um die meisten Feinde zurückzuhalten und zu überwältigen, wenn sich ein Vorteil aufzeigt. Denn das Image eines großen langsamen Klotzes trifft hier nicht ganz zu, immerhin rennt der Mech über 64 KM/H.
Kingfisher in den Farben der Ryuken-go (Kurita)
In MWO hat der Kingfisher inzwischen sein Fenster verpasst. Natürlich wäre ein defensiver Omni noch immer interessant, aber dank des Warhawk, Marauder IIC, Mad Cat MK II, Blood Asp, Supernova, Highlander und Executioner gibt es in seiner Gewichtsklasse (+- 5 Tonnen) einfach zuviel Konkurrenz von zum Teil hochklassigen Maschinen, die derzeit die absolute Spitze der Nahrungskette darstellen.
Und selbst mit soliden Defensivquirks kann ich mir nicht vorstellen, dass dieser Mech mit nur 24 Tonnen Pod-Kapazität ansatzweise die gleiche Effektivität wie im Tabletop erreichen wird. Das liegt definitiv an der Art, wie hier gezielter auf eine Komponente gefeuert werden kann, wie viel eine XL Engine effektiver ist, das beliebige Aufpanzern im Mechlab, aber auch wie wenig Heat Sinks im Spiel bringen - denn die Stock-Bewaffnungen wird man nicht ohne massive Hitzeprobleme mit nur 17 Heat Sinks handhaben können.
Kingfisher in den Farben der Omega Galaxy (Clan Ghost Bear)
Fun Facts:
- Der Kingfisher hat zwei Cockpit-Scheiben, welchen Zweck die genau haben kann ich nicht sagen. Meine Schätzung ist jedoch, dass das untere einen besseren Blick zu den Füßen des Mechs erlaubt, ohne den Piloten vollständig mit durchsichtigen Scheiben zum umgeben.
- Der Kingfisher ist einer von nur fünf Clan Mechs, die als OmniMechs eine Standard-Engine haben. Neben den älteren Designs des Lupus, Crossbow und Battle Cobra gehört auch auch der Stooping Hawkm ein 2970 produzierter Mech mit in diese illustere Runde.
- Der Kingfisher ist jedoch der einzige Mech, der so schwer ist und noch eine Standard-Engine verwendet. Der Crossbow ist mit 65 Tonnen auf dem zweiten Platz.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
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Edited by JaidenHaze, 28 February 2018 - 07:08 AM.
#583
Posted 01 March 2018 - 04:57 AM
Mit den richtigen Quirks (volle Ladung auf den CT) wäre das Teil ein Zombi fern jeder vorstellungskraft. Erinnert ihr euch noch an die verbugten Hitboxen des Centurion - wo alles auf den Arm ging? Stellt euch das mal mit 16 DHS und 2 ER-Large Lasern vor.
#584
Posted 01 March 2018 - 08:46 AM
JaidenHaze, on 27 February 2018 - 12:03 PM, said:
Jengiz hab ich mir gerade 2x das Miniatur besorgt. Also den gibts bestimmt. Bei Iron Wind Metals hat sich irgendwo ein Schreibfehler eingefunden. IWM schreibt ihn mit "h" "Jenghiz" und SARNA ohne, sodass sich hier schwerer Bilder zum Fighter finden lassen. Eben auch auf Camospecs: http://www.camospecs...ls/1154/jenghiz
#585
Posted 01 March 2018 - 01:30 PM
#586
Posted 02 March 2018 - 05:25 AM
#587
Posted 02 March 2018 - 06:29 AM
Marauder IIC in den Farben der Kappa Galaxy (Clan Smoke Jaguar)
Marauder IIC
Nicht das ihr verwirrt werdet, dieser Bericht ist nicht über den Marauder C, dem 75 Tonnen BattleMech der Inneren Sphäre, einem Retrofit des 3R Modells und aktiv von Clan-Solahma Einheiten eingesetzt wird, und es ist auch nicht der Marauder II C, die 100 Tonnen Neuentwicklung, die von Wolfs Dragooner veranlasst wurde und mit Clan-Waffen (daher das C) ausgeliefert wird.
nach dem zweihundersten Beitrag hier möchte ich einige der ikonenhaftesten Mechs des gesamten Universums näher betrachten. Heute ist der große Bruder von einer der größten Ikonen an der Reihe. Der Marauder IIC ist nicht einfach nur der große Bruder, sondern ein 10 Tonnen schwereres Monster mehr als die doppelte Feuerkraft und - natürlich - wesentlich mehr Reichweite mit sich bringt.
Marauder IIC in den Farben der Gamma Galaxy (Clan Star Adder)
Die Anfänge des Chassis lagen in dem Marauder, einem 2612 von General Motors vorgestellten neuen Angriffs- und Feuerunterstützungsmech für die Sternenbundverteidigungskräfte. Die Plattform war so effektiv, das noch viele weitere Varianten (22 Varianten des Marauder!) und Variationen der Formel (Marauder II, Marauder IIC, Nightstar, Cestus, Bandersnatch usw.) folgten. Während des Bürgerkriegs der Star League gegen Stefan Amaris spielte dieser Mech auch eine wichtige Rolle, weshalb es nicht überraschen sollte, das viele der Mechs mit den Star League Defense Force Divisions mit in den Exodus gingen. Über die Dienstjahre sind die Mechs den Piloten einfach zu sehr ans Herz gewachsen, um sie zurückzulassen.
Marauder IIC 2 Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix
Die ersten Überarbeitungen der mitgenommenen Marauder erfolgte schon früh. Kleinere Retrofits mit neuen Waffensystemen überzeugten und 2818 wurde der Marauder als ein Mech ausgewählt, der von Grund auf verbessert werden sollte. Mit 10 Tonnen mehr Gewicht ist er zwar wesentlich schwerer, aber das hält den Mech nicht zurück. Die Engine wurde entsprechend größer skaliert und macht den Mech genau so schnell und beweglich wie einen Vorgänger. Rechtzeitig vor dem Start von Operation Klondike wurden einige dutzend Exemplare hergestellt und als Teil der Invasionsstreitkräfte an der Rückeroberung der Pentagonwelten beteilgt.
Quote
Die erste Variante setzt weiterhin auf die bekannten Armwaffen. 2 ERPPCs, die von 2 Medium Pulse Laser unterstützt werden, sind eine solide Bewaffnung für den Mech. Anstatt der Autokanone im Torso kommt aber eine dritte ERPPC zum Einsatz, welche eine anfällige Munitionsführung überflüssig macht und nur deutlich mehr Wärme produziert. Die 21 Double Heat Sinks schaffen es fast, den Mech kühl zu halten. Es wird nur geringfügig zuviel Wärme produziert, weshalb man ab und an nur zwei der drei Waffen auf langen Distanzen abfeuern kann.
Marauder IIC in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Blood Spirit)
Im Nahkampf werden 2 Medium Pulse Laser als hochpräzise Waffen mit 4 ER Small Laser kombiniert, die eine gute Abschreckung gegen feindliche Lights bieten. Natürlich ist der Schaden nicht so verherrend wie ein oder zwei Kurzstrecken-Lafetten, aber dafür wird auch nur sehr wenig Gewicht benötigt. Ein weiterer Grund für den Erfolg des Marauder IIC sind seine Kosten. Das Gegenstück von heutigen 9.9 Millionen CBills sind extrem günstig für die Kraft, die damit geliefert wird.
Und die Variante lieferte genug Feuerkraft um allen Anforderungen gerecht zu werden. Es dauerte einige Jahrzehnte, bis die nächste Variante vom Band lief und selbst diese veränderte nur wenige Aspekte. Der Marauder IIC 8 überspringt einige Versionsnummern, was vor allem an der in der Inneren Sphäre verwendeten Klassifikationssystem liegt. Wir klassifizieren Mechs in der Regel mit Nummern und bis zum Jihad war diese Version unbekannt. Wie die Clans ihn bezeichnen ist leider nicht bekannt.
Quote
Diese Variante wird wie das Originalmodell vor allem in Garnisionsclustern verwendet und liefert ein deutlich angenehmeres Hitzeprofil. Die Langstreckenfeuerkraft leidet nur geringfügig, dafür können alle Waffen ohne einen Hitzeaufbau abgefeuert werden. Im Nahkampf kommen zwar weniger Waffen zum Einsatz, dafür haben diese nun etwas mehr Reichweite und sind zielgenauer, ein definitiver Vorteil gegenüber schnellen Lights.
Originales Marauder IIC Artwork aus dem Technical Readout: 3055 (inzwischen nicht mehr aktuell da es unseen ist)
Diese zwei Varianten waren - mit eventuell einigen weiteren unbekannten Versionen - quasi über die gesamte Dauer der Clans ihren Dienst geleistet. Doch trotz der ruhmreichen Vergangenheit gab es keine neuen Varianten des Mechs. Die Clans entwickelten lieber ihre eigenen Mechs, die sich zB an ihrem Totemtier orientierten oder bauten schlicht potentere Plattformen. Während des goldenen Zeitalters wurden keine neuen Marauder IIC gebaut, bis in 3063 eine neue Entwicklung losgetreten wurde.
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Clan Burrock sollte von Clan Star Adder absorbiert werden und dieser Test verkam zu einem Schlachtfest zwischen Clan Blood Spirit, die mit Clan Burrock eine jahrhundertealte Blutfehde hatten, und den beiden miteinander kämpfenden Clans. Obwohl Burrock und Star Adder schnell die Waffen gegen den neuen Feind richteten, war die Vernichtung von fast 2 Galaxien Mechs und Piloten nicht genug. Nein, Clan Blood Spirit sollte auf ihrem Heimatplaneten York gedehmütigt werden.
Marauder IIC in den Farben der Iota Galaxy (Clan Jade Falcon)
Dazu nutzte Star Colonel Stanislav N'Buta, ein späterer Khan der Star Adder, nicht seine Frontlinien-Galaxie Beta, sondern setzte "zweitklassige" Mechs. Der Marauder IIC sollte ein Upgrade erhalten und die Plattform sein, mit der die neuentwickelten Heavy Lasern in Szene gesetzt werden. Zu dem Zeitpunkt waren die Heavy Large Laser noch nicht weit verbreitet, Clan Star Adder hat nur 4 Jahre zuvor die Entwicklung an ihnen abgeschlossen.
Die neue Variante ändert jedoch das Missionsprofil des Marauder IIC stark, aus dem Langstreckenkämpfer, der Feuerunterstützung über lange Distanzen liefern kann, ist ein Midrange-Kämpfer geworden, der sehr zäh ist. Eine 340 Standard Fusion Engine liefert bis zu 64.8 KM/H und in Kombination mit 12.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung viel Haltbarkeit. Und im Gegensatz zu früher werden auch kleinere Bäche oder Schluchten kein Problem mehr sein, 4 Sprungdüsen haben den Mech äußerst mobil gemacht.
Marauder IIC in den Farben der Beta Galaxy (Clan Steel Viper)
Diese Veränderung war nicht nur überraschend, immerhin konnte N'Buta ein beachtlichen Anteil von der Heimatwelt der Blood Spirit Krieger erobern und über Jahre halten, sondern er startete dadurch auch die erneute Produktion des Chassis. Die Piloten waren so überzeugt von dem Marauder IIC 2, dass sie unbedingt mehr wollten.
Auf Albion, einem ehemaligen Clan Burrock Planeten, wurde der MMA Complex so umgebaut, dass die neuen Varianten gebaut werden können. Doch es blieb nicht nur bei der Nachfrage in den eigenen Reihen - Clan Cloud Cobra, Goliath Scorpion, Snow Raven und Diamond Shark kauften oder eroberten sich große Mengen des Chassis und selbst Clan Blood Spirit baute die zerstörten Marauder IIC 2 wieder auf und setzen sie bei dem Versuch ein, die eroberten Gebiete auf York zurückzuerobern.
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Der Rückenwind durch die Verkäufe des Modell 2 sorgte für eine nur kurze Zeit später entwickelte Variante 3, die ebenfalls von Clan Star Adder mit den ATMs erfolgte. Der erhöhte Fokus auf Langstreckenfeuerkraft führt diese Version wieder zu den Wurzeln zurück, ist jedoch auch im Nahkampf dank der flexiblen ATM Raketen nicht zu unterschätzen.
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Die vierte Variante des Mechs entsteht in der ehemaligen Rasalhager Fabrik von Gorton, Kingsley & Thorpe Enterprises im Ghost Bear Dominion Anfang der 3070er, nachdem Importe des Modell 2 und 3 eine neue Liebe zu dem Chassis bei Clan Ghost Bear Kriegern entstehen hat lassen. Mit 2 Hyper-Assault-Gauss Rifle 40 lies man sich auch nicht lumpen und setzte erstklassige neue Waffensysteme ein.
Marauder IIC Artwork von PGI
Eine XL 340 schlägt nun im Herzen des Mechs und 3 Standard Jump Jets erlauben eine gute Beweglichkeit, selbst in urbanen Gebieten. Doch der wahre Star sind die jeweils 16 Tonnen und 10 Slot großen Waffen, die von Clan Hell's Horses importiert werden. Mit 8 Tonnen Munition lässt sich ein wahrhaft unvergleichbarer Projektilstrom aufrecht erhalten und da die Waffen kaum Abwärme produzieren, auch dauerhaft aufrecht halten - zumindest bis die Munitionslager leer sind.
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Neben den Geisterbären kauften auch die Jadefalken große Mengen der Marauder IIC 2 und 3 für ihre Garnisionstruppen, vor allem nach dem teuren Kleinkrieg gegen Clan Wolf, der die Falken nahe an den Zusammenbruch brachte. Während die Mechs ausschließlich von Freigeborenen eingesetzt werden, sind die Ergebnisse der Besitzttests und Scharmützel an den Grenzen auch den Khanen aufgefallen.
Marauder IIC in den Farben der Tau Provisional Galaxy (Clan Star Adder)
Mit dem Marauder IIC 5 wurde schon ab 3070, nicht erst 3077 wie manche Quellen behaupten, eine Misch-Konfiguration von alter und neuer Technologie gebaut. Mit 2 Type DDS Kingston ER PPC bleiben die bekannten und beliebten Armwaffen erhalten, nur dass diese von einer HAG 20 im Torso ergänzt werden. 2 Anti-Personen Gauss Rifles vervollständigen das Waffen-Loadout, während 11.5 Tonnen Ferri-Fibrous Armor und eine XL Engine genug Platz für die schweren Waffen schaffen.
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Die Version 6 ist eine neue Variante, die ebenfalls schon ab 3077, anstatt 3081 wie manchmal behauptet wird, von Clan Jade Falcon auf Sudeten gebaut wird. Das Loadout ist deutlich abwechslungsreicher geworden und benötigt einen guten Piloten, der die vielen unterschiedlichen Waffentypen voll ausnutzen kann.
Marauder IIC in den Farben der The Wolfkin Keshik (Clan Wolf)
Anstelle 2 heiße Hauptwaffensysteme wie ERPPCs zu verwenden, kommt eine Gauss Rifle und 1 LBX AC/10 zum Einsatz, die den Mech sehr kühl halten. Auf mittleren Strecken werden sie um die Laser-Batterien von 1 Heavy Large und 2 ER Medium Laser ergänzt, welche dann die geschlagenen Lücken in der Panzerung ausnutzen sollen.
Die 12 Tonnen für 6 Improved Jump erlauben sehr viele taktische Freiheiten gegen die notorisch unbeliebten Jump Jet-Nutzern bei Clan Wolf und haben in den Kämpfen beider Fraktionen für einige Überraschungen gesorgt. Das hohe Gewicht sorgte jedoch dafür, dass eine XL Engine verwendet werden musste, weshalb der Preis auch deutlich anstieg. Mit über 21 Millionen CBills ist dieser Mech kein Schnäppchen mehr.
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Diese Version wurde wieder von den Geisterbären gebaut, nachdem die Piloten Munitionsprobleme bei längeren Kämpfen mit dem Marauder IIC 4 festgestellt haben. Erneut von Gorton, Kingsley & Thorpe gebaut, orientiert sich der Mech stark am Viking, einem ebenfalls vor Ort gebauten Assault und dem Marauder IIC 6.
Marauder IIC 7 Artwork von Matt Plog aus dem Technical Readout: 3085
Mit 1 HAG 30 und 1 Gauss Rifle bestimmen erneut 2 schwere Ballistikwaffen die Maschine, während 1 Large Pulse Laser und 1 ER Small Laser munitionslose Waffen darstellen. Doch anstatt hier aufzuhören, nutzt der Marauder IIC 7 zwei Streak SRM-4 Systeme, die nicht nur gegen feindliche Elementarpunkte tödlich sind.
Mit 16.5 Tonnen Panzerung ist der Mech gut geschützt, auch wenn die kleinere Engine und fehlenden Sprungdüsen einiges von der Flexibilität der früheren Varianten nimmt. Die hitzeeffizenten Waffen erlauben es jedoch eine fast genau so starke Feuerkraft wie das Modell 4 mit 2 HAG40 zu entwickeln.
Es gibt eine Geschichte des Geisterbär-Piloten Shan, der in 3084 ein Fußballstadium voller Zivilisten verteidigen musste, als der Planet Sheliak von Kurita-Streitkräften überfallen wurde. Sein Marauder IIC 7 war jedoch zu langsam um sich zurückzuziehen, weshalb er einfach als stationäre Waffenplattform sich der Lanze anrückender Feinde stellte und diese nach und nach mit akkuraten Feuer ausschaltete.
Marauder IIC in den Farben der Upsilon Provisional Galaxy (Clan Blood Spirit)
Seine Geschichte ist bekannt, weil eine Holo-Vid den gesamten Kampf aufzeichnete und live für den gesamten Planeten übertrug. Als MechWarrior Shan aus seinem stark beschädigten Marauder IIC 7 ausstieg wurde er von den Reportern abgefangen und gab in einem Spontaninterview einige Details des neuen Mechs preis, die zuvor noch nicht im Umlauf waren. Trotzdem war dieser Vorfall gute PR für das Zusammenleben des Clans und der Rasalhague-Bürger und zeigte, dass aus den zwei Teilen langsam eine Einheit wurde.
Diese Liste an Varianten ist schon sehr beeindruckend, doch es gibt eine Reihe weiterer Versionen des Mechs. Ob das kleine lokale Umbauten sind ist leider zum Zeitpunkt des Schreibens nicht eindeutig geklärt, doch es liegen meist mehr als eine Sichtung vor und gemessen daran, dass der Mech keine OmniTechnologie hat, die Umbauten vereinfacht, stecken wahrscheinlich hunderte Arbeitsstunden in diesen Varianten.
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Diese Version orientiert sich stark an dem Marauder 3R, der aber während der Nachfolgekriege gebaut wurde. Man kann also annehmen, dass seit Tukayyid diese Version gebaut und auf Garnisionsplaneten eingesetzt wird.
Marauder IIC in den Farben der Beta Galaxy (Clan Ghost Bear)
Diese kleine Modifikation des Basismodells behält die ERPPCs und Medium Pulse Laser in den Armen, tauscht jedoch die ERPPC im Torso gegen eine LBX AC/5. Wahrscheinlich vor allem auf heißen Planeten eingesetzt, ist diese Variante mit 21 Double Heat Sinks erstaunlich kühl und liefert eine solide Feuerkraft.
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Die zweite seltene Variante wurde B getauft und orientiert sich am Marauder 5D. Die Engine wurde wie bei den Modellen 4 und 5 auf ein XL Fabrikat erhöht. Mit einer derartig energielastigen Auslegung helfen die zusätzlichen Double Heat Sinks, aber auch so kann der Mech in Hitzeprobleme kommen, wenn er seine vier Jump Jets zündet und in Feuerposition geht.
Marauder IIC 3 Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix
Die Streak SRM2 ist nicht mehr als ein zusätzlicher Schutz gegen flankierende Elementare, welche bevorzugt gegen einen eingegrabenen Marauder in erhöhter Feuerposition geschickt werden. Mit 16 Tonnen Standardpanzerung und ohne Projektilwaffen kann er auch lange durchhalten und gilt zurecht als ausdauernder Kämpfer.
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Mit dem Marauder IIC C haben die Clans die Variante 5M neu interpretiert, die 3 Large Pulse Laser und eine LBX AC/10 verwendet. Mit 19 Double Heat Sinks bleibt diese Variante auch erstaunlich kühl, obwohl neben den drei großen Pulse Lasern auch noch zwei Medium Pulse Laser zur Verteidigung gegen kleinere Gegner eingesetzt werden.
Marauder IIC in den Farben der Iota Galaxy (Clan Hell's Horses)
Auf mittleren Distanzen stellt die Schlagkraft sogar einige der Hauptvarianten in den Schatten, mit 40 Schadenspunkte überragt sie viele Mittelstrecken-Varianten und in der Regel können diese nicht jede Runde ihre Jump Jets einsetzen und alle ihre Hauptwaffen abfeuern. Mit zwei Tonnen Munition und 13 Tonnen Ferro-Fibrous Panzerung kann auch vergleichsweise lange im Kampf verblieben werden, bis der Gegner irgendwann ein rauchendes Wrack ist.
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Der Marauder D scheint vom Marauder IIC 7 inspiriert zu sein. Eine XL 255 Engine schafft Platz für 2 Gauss Rifles, welche die Hauptwaffen hier darstellen. Wahrscheinlich wurde diese Version aus den Marauder IIC 7 gebaut, die nicht länger Zugriff auf die HAGs von Clan Hell's Horses haben.
Marauder IIC in den Farben der Wolfs Dragoner (Söldner)
Ergänzt wird diese Maschine von einem Large Pulse Laser, während die Streak SRM4, ER Small Laser, ECM und der Targeting Computer des IIC 7 unangetestet geblieben sind. Mit 16.5 Tonnen Panzerung hat man erneut den Maximalwert genommen und hat immerhin eine solide Verteidigung, wenn schon die Geschwindigkeit oder Beweglichkeit durch Sprungdüsen fehlen.
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Die letzte Maschine, die jedoch bisher nur einmal gesehen wurde, hat wegen ihrer extravaganten Bemalung den Namen Scorch bekommen. 2 Large Pulse Laser und 2 Ultra AC/5 bieten einen guten Schaden auf mittleren Strecken, jedoch müssen die Piloten vorsichtig sein - nur zwei Tonnen Munition für die Autokanone reichen nicht ewig.
Marauder IIC von dem 2014 Diorama auf der GenCon in den Farben der Republik der Sphäre
Die echte Stärke dieser Maschine liegt jedoch im Nahkampf, wenn 24 Streak-Kurzstrecken-Raketen zielsicher auf den Feind einprasseln. In dieser Zone lassen die meisten Piloten die Large Pulse Laser weg, denn trotz der 15 Double Heat Sinks kann sich genug Hitze aufbauen, dass man nur die UACs und SSRM abfeuern kann.
Der Marauder IIC verfügt über viele Varianten, auch wenn es nicht so viele wie für den originalen Marauder sind. Mit 13 Versionen bietet er viele mögliche Missionsprofile und ist quasi für alle Einheiten zu gebrauchen. Man muss einen Sturmangriff anführen? Man muss auf erhöhter Position feindliche Einheiten mit Feuer eindecken? Man braucht ein Jack of All Trades? Der Marauder IIC kann alles und muss dabei nicht einmal zurückstecken.
Marauder IIC 3D Modell in MechWarrior Online
Sein Gewicht liegt im oberen Bereich bei der magischen Schwelle von 85 Tonnen, welche noch den Einbau kleiner Engine erlaubt und gewichtssparende Sprungdüsen zulässt, während ein kleines Upgrade um 5 Tonnen Gesamtgewicht für die gleiche Geschwindigkeit und Sprungreichweite gleich über 7 kosten würden.
Für Mechwarrior Online stellt der Mech zurecht eine Messlatte dar, die neue Assaults erst einmal überwinden müssen. Die fast perfekte Form, starke Hardpointzahl und Lage sowie die großzügigen Konfigurationsmöglichkeiten des Mech Labs lassen den Mech zu einem echten Powerhouse wachsen.
Die Vorstellung, hier noch zusätzlich Hyper-Assault-Gauss Rifles verwenden zu können ist zurecht irre und wahrscheinlich ist es gut, dass wir nicht die Option auf fast hitzeneutrale Rotary Autokanonen haben, die nur einen Strom aus Gauss-Projektilen ausspucken.
Marauder IIC in einer Waldtarnbemalung
Ob der Marauder IIC den Ruf verdient den er genießt? Wahrscheinlich mehr als sein Vorgänger, wenn man einfach nur das Datenblatt ansieht. Der Schaden ist trotz nur 10 Tonnen mehr Gewicht auf allen Reichweiten beträchtlich höher und dank der erhöhten Panzerung ist der Mech auch haltbarer.
Dank des geringen Konstruktionspreises sind die meisten Nicht-XL-Varianten auch deutlich günstiger als ähnliche Mechs und wahrscheinlich eine der besten Mechs, die man als Freigeborener kommandieren kann.
PS: 1.9 Millionen Zeichen sind dank des 22.900 Zeichen langen Marauder IIC Artikels durchbrochen.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
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#588
Posted 05 March 2018 - 06:58 AM
Flea Artwork aus dem Technical Readout: 3039
Flea
Die Flea ist ein Mech, der in seiner langen Dienstzeit viele verschiedene Phasen durchlebt hat. Als der Mech 2475 als einer der ersten BattleMechs in der Liga Freier Welten durch Earthwerks Incorporated vorgestellt wurde, war er einer von den wenigen Königen des Schlachtfelds. Doch die kommenden Jahre waren auf Auf und Ab, das sich immer wieder zyklisch zu wiederholen schien.
Vor fast 600 Jahren in 2460 die Liga Freier Welten unter dem ersten Angriff der Lyraner mit BattleMechs litt und noch keine eigenen Mechs zur Verfügung standen, verloren die Mariktruppen viel Gebiet. Es war eine turbulente Zeit, Captain-General Geralk Marik wurde 2459 beim ersten Sturmangriff lyranischer BattleMechs getötet. Er wurde unter dem Fuß eines lyranischen Mackies zerquetscht. Doch so effektiv die Mackies auch gegen Panzer waren, kleinere Teilerfolge konnten errungen werden und die ersten Beutemechs wurden erobert und per Express vom Feld geschafft.
Zehn genau so turbulente Jahre mit vielen verlorenenen Planeten später betrat der Icarus das Schlachtfeld, ein 40 Tonnen schwerer Prototyp von einem Mech, der quasi einmal ein Medium darstellen sollte, aber "Klassen" gab es damals noch nicht. Es war einer der ersten deutlich leichteren Mechs. Diese primitive Variante hat nur 6 Exemplare umfasst, sorgte jedoch dafür das viele Erfahrungen für den Hector, ein 70 Tonnen schweren primitiven Mech gesammelt werden konnte, der dann den Vormarsch der Lyraner stoppen konnte.
Trooper Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Primitives
Doch all diese Mechs haben ein elementares Problem. Ihre Geschwindigkeit. Mit 54 und 64.8 KM/H sind diese Mechs alle nicht viel schneller als die damals eingesetzten Panzer und schnellere Hovercrafts oder VTOLs bringen nicht ansatzweise die gleiche Panzerung und Bewaffnung mit. Man brauchte etwas besseres - einen schnellen Aufklärer, der sich gut gegen die infanterielastigen oder fahrzeuglastigen Kompanien eignet.
In nur knapp 2 Jahren hat Earthwerk Incorporated die Erfahrungen mit dem Icarus Prototypen und die Erkenntnisse aus dem Hector in den den Trooper fließen lassen, einem 20 Tonnen schweren Lightmech, der mit 97 KM/H fast doppelt so schnell wie die gegnerischen Mackies läuft und damit ein äußerst guter Scout-Mech sein sollte.
Nun - das funktionierte leider nur halb. Das Chassis wurde auf den Jahre zuvor eingeführten "WorkMech" von Earthwerk aufgebaut, dessen Chassis aufgestockt wurde, ist im Kern noch immer ein IndustrialMech. Das ist leider nichts positives. Natürlich war die Technologie schon Jahrzehnte im Einsatz, doch das Gefechtsfeld war etwas anderes und die Piloten des Trooper merkten das schnell.
Quote
Der Trooper ist der Vorgänger des Flea und ist quasi einfach nur eine übergroße Box, die um das Cockpit des Workmechs gebaut wurde. Die Ergänzung von Waffen sorgt dafür, dass der Mech quasi nur gegen Infanterieeinheiten und gegen leichte Fahrzeuge effektiv sein konnte. Doch als Scout erledigte er einen adequaten Job.
Flea in den Farben der Dar-es-Salaam CTM (Marik)
Probleme machten die quasi nicht vorhandene Panzerung. Selbst Maschienengewehrfeuer konnte - im richtigen Winkel - die dünne Panzerung beschädigen und bei genügend konzentrierten Feuer durchdringen. Doch das war häufig nicht einmal nötig. Exponierte Aktuatoren, schlechte Instanthaltung und Zugang zu wichtigen Komponenten und ein komplett verbautes Innenleben machten diesen Mech zu einem Albtraum.
Er funktionierte in seiner Aufgabe als Scout - doch Feindberührungen waren zu vermeiden. Genau so wie unwegsames Gelände. Fehlende Arme, zu schwache Beine die für das erhöhte Gewicht nicht ausgelegt waren und ein nicht vorhandener Schleudersitz machten ihn zu Recht kurz nach seiner Einführung obsolet. Doch die Liga Freier Welten brauchte so einen Mech - als neue Technologien Einzug hielten war der Trooper überreif für ein Upgrade. 2501 wurde der Nachfolger vorgestellt - die Flea.
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Mit der Flea wurde die gesamte Produktlinie neugestartet. Ein neuentwickelte Chassis und 2 Tonnen Standardpanzerung sorgen für einen besseren Schutz, auch wenn hier erneut gilt, das sich die Flea nicht mit feindlichen Mechs anlegen sollte. Aber immerhin müssen Infanteriekräfte nun tragbare SRM-Raketenwerfer nutzen, um die Torsopanzerung zu durchdringen und selbst Stürze sind nun nicht mehr gleich tödlich.
Flea 14 Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Succession Wars
Mit 1 Large Laser ist erstmals auch eine Anti-Mech-Waffe verbaut, die aber in der Regel eher gegen feindliche Hovercrafts oder Panzer eingesetzt wird. Zwei Small Laser und ein Flamer vervollständigen das Anti-Infanterie-Kit der Waffenzuladung. Normalerweise wäre diese Überarbeitung auch gut genug, immerhin ist es die inzwischen vierte Variante des originalen Troopers, doch selbst das Rebranding half nicht, dem schlechten Ruf zu entkommen.
Im Fall des Flea 4 ist es aber keine Altlast, sondern weil ab 2499 Bergan Industries den Locust veröffentlichte und sich nach 2505 auch bis zur Liga ausbreitete. Dieser hatte zwar wesentlich kleinere Waffen, jedoch lieferte er eine bedeutend höhere Geschwindigkeit, war mit 4 Tonnen Panzerung doppelt so haltbar und konnte auch einen Treffer aus einer großen Mechwaffe aushalten.
Earthwerks baute zur gleichen Zeit auch andere Mechs, der Archer hat zum Beispiel sein Debüt gefeiert und war absehbar eines der besseren Chassis, die aus den Werken lief. Die finanzielle Situation stimmte und mit den Erfolgen anderer Chassis wollte man die Flea nicht aufgeben. Was folgte war eine radikale Neuentwicklung der Flea 14, eine Variante der 4, die jedoch einige wichtige Unterschiede hatte.
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Die Flea 14 war eine radikale Neuentwicklung. Die GM 135 Engine sorgt für über150 KM/H Höchstgeschwindigkeit, eine deutliche Verbesserung gegenüber allen anderen auf dem Markt erhältlichen Scoutmechs. Das neue Chassis hält das Gewicht und Stress des Schlachtfelds gut aus, weshalb insgesamt 4 Sprungdüsen für 120 Meter Sprungreichweite hinzugefügt werden konnten.
Flea 15 Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade
Das sorgte dafür, dass der Mech nun in ein Segment vorstoßen konnte, das zuvor eindeutig vom Wasp und Stinger gehalten worden. Und während die Tests vielversprechend genug waren, hat man wohl weniger Wert auf die Kämpfe gelegt. Mit nur 1 Tonne Standardpanzerung ist der Mech so dünn gepanzert, dass selbst ein einzelner kleiner Laser signifikanten Schaden anrichten konnte.
Nach nur einem Produktionslauf wurde diese Variante nicht mehr produziert, da schlicht die Ausdauer für ein modernes Schlachtfeld fehlte. Dank der ohen Ausfallquote dauerte es auch nur wenige Jahre, bis alle Exemplare vernichtet waren. Weitere derartige ultraleichter Scoutmechs wurden eingestellt. Stattdessen wählte man ein schlichtes Upgrade des 14 als besseren Pfad.
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Mit der Flea 15 wurden keine großen Experimente gewagt. Die gleiche Engine und das Chassis der Flea 4 leistete gute Dienste, die Waffen wurden proportional gestaltet und sind mit 2 Medium und Small Lasern sehr gut für ihre Gewichtsklasse und Aufgabengebiet geeignet, während 2 MGs und 1 Flamer für Anti-Infanterie-Arbeiten gut zu gebrauchen sind. Das beste Upgrade: 1 Tonne Panzerung zusätzlich verkleinert die Lücke zum Locust deutlich und hat aus der Flea plötzlich einen attraktiven BattleMech für Garnisionen in urbanen Zentren gemacht.
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Die Flea 16 wurde als Teil des exklusiven Kontrakts zwischen Wolfs Dragoner und Earthwerk circa um 3015 gebaut, die Teil des Wiederaufbaus nach dem teuren Vernichtungskrieg der Söldner und Anton Marik in den Jahren zuvor war. Anstatt wie früher jedoch einen Garnisionsmech zu nehmen, hat die Flea 16 eine deutlich abgespecktere Bewaffnung, nutzt das Gewicht jedoch für eine größere 180 Fusion Engine.
Flea in den Farben von Laurel's Legion (Söldner)
Mit fast 150 KM/H ist der Mech nun im Gehen schneller, als die Flea 15 beim Sprinten war. Bei der Defensive kommen noch immer nur 3 Tonnen Panzerung zum Einsatz, die jedoch dank der guten Fähigkeiten der Dragoon-Piloten meistens ausreichend sind.
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Die Flea 17 war ein phasenweise produzierter Mech, der auf Victoria produziert wurde. Diese weniger einseitige Variante nutzt eine Flea 17 als Basis um ein neues Endo Steel Chassis mit MASC in Szene zu setzen. Die Upgrades wurden nach der Verbreitung des Helm-Speicherkerns zuerst von Wolfs Dragonern in Auftrag gegeben, später durch den Diebstahl der Pläne von dem Maskirovka-Geheimdienst der Konförderation Capella aber auch für andere Käufer zu erwerben.
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Die Fire Ant ist ein Mech, von dem bis heute unklar ist, ob wir es mit einem Einzelstück oder einer modifizierten Kleinserie zu tun haben. Erstmals in 3063 in der Mark Chaos - dem zerfallenen Gebiet rund um Terra aufgetaucht, ist dieser Mech effektiv eingesetzt worden.
Flea Modell aus MechWarrior 4: Mercenaries
Als überschwerer SecurityMech dehnt er den Begriff etwas, aber seine Bewaffnung lässt keinen Zweifel an seinem Einsatz. Die Mark Chaos war ein sehr turbulentes Pflaster und die lokalen Milizen haben wahrscheinlich einen oder mehrere der Mechs modifiziert, um besser die Kontrolle über lokale Bevölkerungsgruppen zu behalten. Selbst mit Gummikugeln ausgestattet, kann so ein SecurityMech alleine schon genügend Furcht verursachen, um Demonstrationen nicht eskalieren zu lassen.
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Die Flea 19 ist definitiv eine Weiterenwicklung des Schemas, das wir mit der Fire Ant bereits einige Jahre zuvor gesehen haben. Mit einem Array Light Machine Guns und normalen Machine Guns kann es sehr effektiv wirken. Der Flamer bleibt natürlich erhalten und vergrößert gerade in einem urbanen Umfeld die Zerstörungskraft massiv.
Anschnitt einer drastisch anderen Flea aus der BattleTechnology-Zeitschrift Ausgabe 8 von 1988
Neu sind der Rocket Launcher 10, der eine deutliche Steigerung der Feuerkraft gegen harte Ziele darstellt. Leider konnte nicht genug Platz für einen SRM-Werfer geschaffen werden, der wahrscheinlich langfristig ein besseres Investment gewesen wäre. So kann der Rocket Launcher nur ein einziges Mal eingesetzt werden.
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Nachdem die Maskirova in den 40ern die Pläne der Flea 17 gestohlen haben, ist die Exklusivitätsklausel von Earthwerk und Wolfs Dragoner ausgelaufen. Anstatt wütend auf den Geheimdienst zu sein, arbeitete man kurz darauf mit ihnen und der Capella-Technologie Stealth-Armor gemeinsam an einem neuen Projekt. Daraus entstand die Flea 20, einem einzigartigen Mech, der ganz neue Maßstäbe setzte.
Flea 16 Artwork aus dem Technical Readout: Succession Wars
Die Bewaffnung bietet deutlich mehr Langstreckenfeuerkraft und dank dem ECM und der Stealth-Armor kann er vor allem in urbanen Umfeld seine Rolle beser erfüllen. Hohe Geschwindigkeiten sind dort eh selten möglich.
Bisher habe ich über den wichtigsten Aspekt der Flea noch nicht geredet. Jede der Varianten scheint nicht so, als ob sie überhaupt zu irgendetwas gut ist. Warum sollte man sich so einen Mech zulegen? Immerhin wurde er über fast 600 Jahre produziert - was ist also daran?
Die Antwort ist simpel. Der Preis ist billig. Spottbillig! Die Flea 15, über Jahrhunderte gebaut, kostet nur 1.5 Millionen Cbills und ist nach dem Feedback der Flea 4 und Trooper 1 sehr einfach zu warten. Natürlich sind die Verluste nicht gerade klein, aber es ist vollkommen üblich, ganze Dropship-Ladungen des Flea 15 zu bestellen.
Flea in den Farben der Silver Dragons Stables (Solaris)
Und obwohl es nicht so wirkt, als ob Earthwerk damit viel Profit machen könnte, der Markt ist nicht so umkämpft wie im Medium- und Heavy-Segment, die Gewinnspannen ungleich höher. Earthwerk verdient sich im wahrsten Sinne der Worte dumm und dämlich. Ob nun Garnisionsplaneten oder Söldnertruppen, die günstigen Mechs sind für ihre Aufgabe gerade gut genug. Was ist die Alternative? Einen Mechkrieger mit einem Maschinengewehr bewaffnet gegen Mechs in den Kampf schicken? So etwas funktioniert doch nur in Geschichten
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Selbst die späteren Exemplare mit höherwertiger Technologie sind noch immer günstig und erfüllen ihre Rolle. Langfristig hat sich der Flea etabliert und wird wahrscheinlich noch über Jahrhunderte weiterproduziert. Auch wenn man glücklicherweise vom Kasten-Modell zu einem etwas moderneren Äußeren irgendwann nach Ende der Nachfolgekriege gewechselt hat.
Flea Artwork von Mechwarrior Online
In Mechwarrior Online wird der mech seit mehr als fünfeinhalb Jahre erwartet. Das ist länger als seine ursprüngliche Entwicklungszeit. Aber was lange wärt wird endlich gut? Der Mech hat immerhin einen Platz auf meiner Liste mit "5 Mechs die MWO unbedingt braucht" erhalten.
Nun - der Mech ist noch immer interessant. Aber so sehr wie keine andere Klasse steht und fällt die Flea mit ihren Quirks. Die Maschine ist langsamer als ein Locust und hat dank der Form wahrscheinlich das exakt gleiche Profil. Mit 6-7 Lasern kann man schon viel anstellen, aber leider sind die Maschinengewehre so schwer, dass nur sehr wenig Platz übrig bleibt, wenn man 6 oder 8 davon montiert.
Ich erwarte hier idealerweise starke Waffenquirks auf den MG-Chassis, in der Ecke von 25% Cooldown für Energiewaffen und zumindest einige sinnvole MG-Quirks abseits von Rate of Fire, da man so die begrenzte Munitionsmenge noch schneller aufbraucht.
Defensiv sollte der Mech dank des niedrigeren Tempos schon stark in Richtung Commando und nicht Locust gehen, sprich solide 8 Punkte Armor auf jeder Komponente wären sicher nicht übertrieben. Wir reden hier über einen Mech mit einer extrem kleinen Engine und dadurch nur wenig Platz für Waffen.
Flea 3D Modell der Fire Ant aus dem MechCommander 2 Spiel
Bei den Waffen muss man sehen, wie effektiv die MG-Varianten werden. Ich denke aber persönlich, dass die Variante mit 7 Energiewaffen - zB 7 Small Laser am effektivsten wird. Die Reichweite von 150 Meter ist okay, aber eine Light 170 Engine mit über 7.5 DPS und 11 Double Heat Sinks plus MASC für Extra-Geschwindigkeit beim Wenden und - am wichtigsten - beim Beschleunigen und Abbremsen - das sind schon echte Maßstäbe. Und mit fast 23 Schadenspunkte kann sich der Alpha auch sehen lassen. Ich denke nach etwas herumbasteln mit einem Locust erscheint mir das hier als die stärkste Variante.
MG-Varianten leiden definitiv darunter, das die MGs der Inneren Sphäre 500 Kilogramm anstatt 250 KG wie die Clan-Varianten wiegen. Mit nur 2 anstatt 4 Tonnen für MGs könnte man in der Flea 19 so viel anstellen. So müssen wir uns quasi auf die MGs beschränken, was sicher ein passendes Team mit LBX/SRM Waffen voraussetzt. Trotzdem kann diese Version potent sein und bietet sicher einen starken Gegner, falls man nach einer Runde Cappen den Rest "aufwischt".
Alles in Allem wurde es Zeit, dass die Flea ihren Einstand feiert und ich hoffe, dass wir genug Spaß mit der Kiste haben werden. Potential hat sie, auch wenn man ein wirklich verrückter Spieler sein muss, um dieses Potential voll ausschöpfen zu können.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
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Flea in den Farben der 13th Marik Militia (Marik)
#589
Posted 08 March 2018 - 06:58 AM
Marauder in den Farben der 5th Donegal Guards RCT (Steiner)
Marauder
Der Marauder ist ein Mech, um den ich mich lange gedrückt habe. Nicht weil ich ihn nicht mag, sondern einfach weil er 22 Varianten hat. Aber nun ja, fangen wir einfach mal an
![:)](https://static.mwomercs.com/forums//public/style_emoticons/default/smile.png)
Der Marauder wurde von General Motors entwickelt. Das ist eine Firma, die seit dem Jahr 2009 auf Terra ihren Geschäften nachgeht und der rechtliche Nachfolger einer 1908 gegründeten Firma mit dem gleichen Namen ist, jedoch 2007 Bankrott anmelden musste. Seitdem hat sich viel gewandelt, es ist eine der größten Firmen von Terra gewesen, die neben dem Automobilbau auch Flugzeuge, Turbinen, Haushaltsgeräte, Elektrotronische Verbrauchergeräte und Teile sowie Militärfahrzeuge bauten.
Marauder Artwork von der The Master Unit List
In 2020 folgte dann der Durchbruch, als der erste selbsterhaltende Fusionsreaktor von General Motors entwickelt wurde. In nur wenigen Monaten wurde diese Technologie in fünf großen Kraftwerken umgesetzt und seitdem hat sich GM als eine der größten Marken im zivilen Sektor etabliert. Der Fokus von der Fahrzeug-Produktion ist nie ganz verschwunden, aber da die Terran Hegemony einen Bann auf Exporte in die umliegenden Staaten für Militärgüter aussprach und wenige Rüstungsgüter von GM kaufte, machten diese nur einen kleinen Anteil am Umsatz aus. Es sollte nicht wundern, dass bis spät in das 26. Jahrhundert kaum Rüstungsgüter vertrieben wurden.
Das änderte sich jedoch mit dem Aufkommen von Myomermuskeln. Die ersten Exoskelette für Arbeiter wurden entworfen und auch die ersten IndustrialMechs verließen die Fabriken. Mit dem Aufkommen des Mackies sah man aber, wieviel Potential in derartigen Systemen bestand. Circa um 2600 entschloss man sich, erneut in das Rüstungsgeschäft einzusteigen. Die steigenden Umsätze zeigten, wie viel Wert man hier schöpfen konnte und man setzte sich nicht weniger als eine Revolution des gesamten Systemes als Ziel.
Marauder in den Farben der Head Hunters (Söldner)
2612 wurde der Marauder 1R veröffentlicht und mit ihm kann man definitiv sagen, dasss die Revolution gelungen ist. Das nach vorne gebeugte Chassis bietet nicht nur eine wesentlich kleinere Trefferfläche von vorne, die vielen schrägen Kanten an der Panzerung sorgen dafür, dass die Explosionsenergie feindlicher Geschosse zu einem guten Teil alleine durch die Winkelung abgeleitet wird. Die höchst effektive Valiant Lamellor Ferro-Fibrous-Panzerung sorgt auch dafür, das feindliche Piloten sehr genau treffen müssen, um die Panzerung zu durchbrechen. 11 Tonnen bieten in Kombination mit der Standard-Fusionengine einen hervorragenden Schutz gegen einen Ausfall.
Dank der 300 Rating Engine sind bis zu 64 KM/H möglich, ein Tempo was zum damaligen Zeitpunkt exakt im Soll lag. Das lies Platz für drei große Waffensysteme. Der Marauder 1R griff da zu 2 Magna Hellstar Partikelprojektorkanonen, die von einer General Motors Whirlwind Autokanone 5 unterstützt wurden. Diese haben nicht nur den Vorteil, dass sie über lange Distanzen einsetzbar und damit perfekt für Unterstützungsfeuer zu gebrauchen sind, sondern dass man diese Barrage auch über lange Zeiträume aufrecht halten kann.
Unseen Marauder Artwork aus dem Technical Readout: 3025
Natürlich kann die Ursprungsversion mit ihren 16 Single Heat Sinks das nicht dauerhaft, dafür fehlt die Hitzekapazität, aber ohne Munitionsengpässe lässt sich viel anstellen. Die Plattform war nicht nur so vielversprechend, dass bis heute über 20 Varianten des Mechs entstanden sind, er gehörte dank seiner Seltenheit über die Jahrhunderte der Nachfolgekriege zu den seltensten Mechs und war heiß begehrt.
General Motors schaffte mit der Chassisform im Rückblick vielleicht keine Revolution, aber definitiv eine Evolution, denn es sollten noch viele weitere Mechs mit einem ähnlichen Konzept folgen, egal ob diese Marauder im Namen tragen, oder als Dragon Fire, Bandersnatch oder Nightstar vom Band laufen. Welche Varianten wir aber auf dem klassischen Marauder sehen, habe ich in dieser "kompakten" Liste zusammengefasst:
Marauder 5R in den Farben der Periphery Star Guard (Söldner)
Quote
Marauder 1R - 2612: 2 PPCs, 1 AC/5, 2 Medium Laser, Ferro-Fibrous-Panzerung, CASE, 16 Single Heat Sinks
Marauder 2R - 2760: 2 ERPPCs, 1 AC/5, 2 Medium Laser, Ferro-Fibrous-Panzerung, 16 Double Heat Sinks
Nachfolgekriegsära:
Marauder 3R - 2819: 2 PPCs, 1 AC/5, 2 Medium Laser, Standard-Panzerung, 16 Single Heat Sinks
Marauder 3D - 2834: 2 PPCs, 1 Large Laser, 2 Medium Laser, Standard-Panzerung, 20 Single Heat Sinks
Marauder 3M - 2873: 2 Large Laser, 1 AC/5, 2 Medium Laser, Standard-Panzerung, 20 Single Heat Sinks
Marauder 3M-DC - 2886: 2 Large Laser, 1 AC/5, 2 Medium Laser, Dual-Cockpit-Refit, Standard-Panzerung, 19 Single Heat Sinks
Marauder 3L - 2905: 1 PPCs, 1 Large Laser, 1 AC/5, 2 Medium Laser, Standard-Panzerung, 18 Single Heat Sinks
Erste Varianten nach dem Helm Kernspeicher/Invasion-Ära:
Marauder 4X - 3039: 2 Binary Laser Cannons, 2 SRM6, 12 Single Heat Sinks, 6 Double Heat Sinks
Marauder 5D - 3047: 2 ERPPCs, 1 Large Pulse Laser, 2 Medium Pulse Laser, 1 Streak SRM2, 4 Jump Jets, XL 300 Engine, Standardpanzerung, CASE, 16 Double Heat Sinks
Marauder C - 3050: 2 Large Pulse Laser (C), 1 Ultra AC/5 (C), 2 Medium Laser, Standard-Panzerung, CASE, 19 Single Heat Sinks (IS)
Marauder 5M - 3051: 2 Large Pulse Laser, 1 LBX AC/10, 2 Medium Pulse Laser, 4 Jump Jets, XL 300 Engine, Standardpanzerung, CASE, 16 Double Heat Sinks
Marauder 5S - 3051: 2 ERPPCs, 1 Gauss Rifle, 2 Medium Pulse Laser, 4 Jump Jets, XL 300 Engine, Standardpanzerung, CASE, 16 Double Heat Sinks
Marauder 5D-DC - 3055: 2 ERPPCs, 1 Large Pulse Laser, 2 Medium Pulse Laser, 1 Streak SRM2, 4 Jump Jets, XL 300 Engine, Dual-Cockpit-Refit, Standardpanzerung, CASE, 15 Double Heat Sinks
Jihad-Ära-Varianten:
Marauder 5L - 3067: 2 ER Large Laser, 1 ERPPC, 2 ER Medium Laser, Stealthpanzerung, Guardian ECM Suite, 18 Double Heat Sinks
Marauder 5R - 3068: 2 ERPPCs, 1 Rotary AC/5, 2 Medium Laser, XL 300 Engine, Standardpanzerung, Guardian ECM Suite, CASE, 17 Double Heat Sinks
Marauder 5T - 3068: 2 Large Pulse Laser, 1 Rotary AC/5, 2 Medium Pulse Laser, XL 300 Engine, Standardpanzerung, Targeting Computer, CASE, 14 Double Heat Sinks
Marauder 7D - 3068: 2 ER Large Laser, 1 Rotary AC/5, 2 ER Medium Laser, XL 300 Engine, Standardpanzerung, Targeting Computer, Guardian ECM, CASE, 16 Double Heat Sinks
Marauder 9M - 3068: 4 ER Large Laser, 2 Streak SRM6, XL 300 Engine, Standardpanzerung, Guardian ECM, CASE, 16 Double Heat Sinks
Marauder 9M2 - 3068: 2 Heavy PPCs, 2 Streak SRM6, XL 300 Engine, Ferro-Fibrous-Panzerung, Guardian ECM, C3 Slave Unit, CASE, 16 Double Heat Sinks
Marauder 9S - 3068: 2 ERPPCs, 1 LBX AC/10, 2 ER Medium Laser, 1 Flamer, Light 300 Engine, Standardpanzerung, Endo Steel, CASE, 14 Double Heat Sinks
Marauder 6L - 3070: 2 Plasma Rifle, 1 PPC, Guardian ECM, Stealthpanzerung, Guardian ECM Suite, 15 Double Heat Sinks
Marauder 9W - 3071: 2 ER Large Laser, 1 Snub-Nose PPC, 2 Medium Pulse Laser, Light 225 Engine, Standardpanzerung, Improved C3 Computer, 5 Improved Jump Jets, 16 Double Heat Sinks
Republik/Dark Age-Varianten:
Marauder 9W2 - 3080: 2 ER Large Laser, 1 Snub-Nose PPC, 2 Medium Pulse Laser, Light 225 Engine, Standardpanzerung, Improved C3 Computer, 5 Improved Jump Jets, 16 Double Heat Sinks
Marauder 9D - 3125: 2 ER Large Laser (C), 1 Silver Bullet Gauss Rifle (IS), 2 Medium X-Pulse Laser (IS), Endo Composite Chassis (IS), Standardpanzerung, Radical Heat Sink System (IS), 16 Double Heat Sinks (IS)
Marauder 4X Artwork von Shimmering Sword
So ihr fühlt euch überwältigt? Fangen wir mal an die ganze Liste aufzudröseln. Der ersten zwei Produktionsvarianten 1R und 2R zeigten schon früh das Potential, das in dem Chassis schlummert. Der 1R leidet noch etwas unter den fehlenden Double Heat Sinks, ein Fehler der mit dem 2R korrigiert wird. Das Upgrade auf ERPPCs sorgt dafür, dass diese zwar stark belastet werden - aber die Kühlung reicht nun aus und die zusätzliche Reichweite ist eine spürbare Verbesserung. Diese Variante hat den guten Ruf der Marauder zementiert und ist dank des vergleichsweise niedrigen Preises ein wichtiger Teil der Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte gewesen, als der Bürgerkrieg gegen den Ursupator Amaris stattgefunden hat. Mit dem Gegenwert von 7.4 Millionen CBills ist er günstig und verdammt effektiv.
Marauder 9M2 von dem 2014 Diorama der Gencon
Diese 2R Modelle wurden auch mit in den Exodus genommen und bildeten dort die Grundlage für den Marauder IIC, einem extrem starken AssaultMech. In der Inneren Sphäre jedoch hat die Reihe von Varianten nicht einmal begonnen. In den Nachfolgekriegen wurde die Produktion ausgeweitet, doch der technologische Verfall konnte nicht aufgehalten werden. Der Rückgang zu normalen Single Heat Sinks ist das größte Problem des Mechs.
Es folgte die Variante 3R, die durch und darauf aufbauend mit dem D (Davion), M (Marik) und fast 100 Jahre später dem L (Liao) weitere, spezialisierte Varianten die vor allem auch lokale Waffen-Hersteller anstatt den alten GM-Waffen einsetzten. Ein Dual Cockpit-Refit für die Liga Freier Welten sticht aus der Masse hervor, denn hier wurde der Mech noch gerne als BefehlsMech genutzt.
Marauder 9W2 Artwork aus dem Technical Readout: 3085
Interessant ist, dass mit dem 3R wieder Standard Single Heat Sinks verwendet wurden. Die Produktion für Double Heat Sinks war nur wenige Jahre im ersten Nachfolgekrieg schon stark eingeschränkt. Der Wechsel von Ballistikwaffen hin zu Energiewaffen ist im Rückblick weniger gut gewesen. Mit 16 Double Heat Sinks war genügend Kühlleistung für 2 Partikelprojektorkanonen und eine Ballistikwaffe vorhanden, mit 16 Single Heat Sinks kann man aber nicht einmal zwei PPCs gleichzeitig abfeuern. Der Einbau zusätzlicher Energiewaffen anstatt der hitzeeffizienten Ballistikwaffen hat das Problem nur noch verschärft, weshalb vor allem der Davion-Marauder (3D) mit 2 PPCs und 1 Large Laser extrem ineffektiv sein kann.
Eine der interessantesten Geschichten des Marauder ist ein Überfall von Bartons Battalion von Ilsa Liao gegen den Planeten Pella II gesand wurde. Haus Liao hat einen signifikanten Anteil aller Marauder des Reiches zusammengerufen und als Teil des ersten Regiments von McCarrons Armored Cavalry losgeschickt, um den Planeten einzunehmen. 90 Marauder und 18 Warhammer marschierten los und vernichteten das feindliche Regiment. Nur vier Marauder gingen dabei verloren - und eine Legende wurde geboren, von welcher der Marauder noch immer lebt.
Marauder in den Farben der Gray Death Legion (Söldner)
Diese Taktik war noch für einige weitere Monate erfolgreich, bis auf Graham VI zwei Marik-Batallione voller Archer und Rifleman das einzelne Batallion in Kreuzfeuer nehmen konnten und so den Maraudern schwere Verluste zufügten. Ein Experiment mit einem derartigen Ausmaß wurde nie wiederholt, aber es zeigt wie effektiv der Mech im richtigen Umfeld sein kann.
Nachdem der Helm-Kernspeicher gefunden wurde dauerte es etwas, bis die dort gezeigten Technologien auch wirklich produziert werden konnten. Eines der Testbetts war ein Marauder 4X, der unter anderem mit einer neuentwickelten Binary Laser Cannon und den ersten Double Heat Sinks ausgestattet wurde. Während die Binary Laser Cannon wieder spurlos verschwunden ist, sind die Double Heat Sinks quasi in jedem neuen Mech verbaut.
Marauder Artwork von Shimmering Sword in den Farben der Grey Death Legion
Basierend auf den Erfahrungen nutzte man auch gleich den Marauder und baute neue Varianten, die sich schnell in alle Reiche ausbreiteten. Die 5er Generation zeigt auch die ersten Steiner-Varianten und sogar Haus Kurita konnte in einer eroberten Fabrik auf Quentin ihre eigenen Marauder produzieren. Die neuen Versionen nutzten eine breite Palette an Waffen, änderten aber wenig am Grundprinzip.
Wie beim Originalmodell blieb die Verbindung zur Autokanone weiterhin anfällig gegen Feindbeschuss, die Varianten mit Lasern oder PPCs im Waffenturm lösten dieses Problem zwar, aber es blieb meist nicht genug Platz um genügend Double Heat Sinks mitzunehmen. Die effektivsten Varianten dieser Produktionsreihe waren der 5M und 5S, die über große Ballistikwaffen verfügten und deutlich mehr Schaden als ihre Brüder austeilen konnten. Die Gauss Rifle oder LBX AC/10 waren äußerst Hitzeeffizient und haben den Schaden sinnvoll ergänzt.
Marauder 5R in den Farben der 3rd McCarron's Armored Cavalry (Liao)
Zum Jihad war auch die neue Variante der Konförderation Capella fertig, die erstmals mit einem Guardian ECM System und Stealth Armor auf einem so schweren Chassis experimentierte. Die Tests waren erfolgreich und der Mech wurde in gleich mehreren Werken gebaut um der großen Nachfrage Herr zu werden. Einziges Problem waren erneut die Double Heat Sinks, die 18 Double Heat Sinks werden leicht von den Hauptwaffensystemen und der Stealthpanzerung überfordert. Jedoch konnten die Ergebnisse überzeugen und diese Linie war auf dem besten Weg eine der am meistgebauten Varianten zu werden, wenn der startende Krieg nicht dazwischen gefunkt hätte.
Der nun gestartete Jihad sorgte jedoch dafür, dass die Entwickler in elf verschiedenen Werken und neun Produktionsfirmen neue Ideen einbringen mussten. Dank der gewichts- und hitzesparenden Rotary AC/5 war das sogar ein Selbstläufer. Die RAC/5 konnte gewaltigen Schaden austeilen und blieb dabei erstaunlich kühl. In seiner Rolle als Feuerunterstützungsmech wurden meist die ERPPCs gegen ER Large Laser ausgetauscht, die bei fast gleichen Schaden immerhin etwas kühler waren und eine ähnliche Reichweite liefern. Das schuf Kapazitäten für die Autokanone und ER Medium Laser, die häufig schon auf mittleren Strecken eingesetzt werden, anstatt reine Nahkampfwaffen zu sein.
Marauder 5L Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix
Zuvor waren die Laser in der Regel nur zur Verteidigung gegen Nahkämpfer gedacht, wo auch die handlosen Arme zur Verteidigung oder Schläge eingesetzt werden können. Normalerweise sind Armwaffen (Laser und PPCs) bei solchen Aufhängungen immer ein Problem, denn die starken Schocks lockern die Linsensysteme oder können die Kondensatoren beschädigen. Die Armwaffen der Marauder sind jedoch mit speziellen Stoßdämpfern gebaut, welche die internen Magna Hellstar PPCs (oder Large Laser im Fall der Marik-Modelle) vor Schäden schützen. Es ist bemerkenswert, dass die Ingenieure die PPCs intern montieren konnten, anstatt wie beim Schreck lange Geschützrohre zu haben, der die gleichen PPCs verwendet.
Marauder 4X in den Farben der 1st Sword of Light (Kurita)
In nur wenigen blutigen Jahren haben die Ingenieure mit Light Fusion Engines Haltbarkeitsprobleme verringert und mit präzisen Waffen wie Large Pulse Laser die Schlagkraft in dem urbaneren Kampfgebieten erhöht. Erstmals wurden auch zwei Kurzstrecken-Lafetten mit 12 Abschussrohren oder Heavy PPCs verbaut, die deutlich den Trend zu kürzeren Distanzen zeigen. Der Kampf gegen Word of Blake war verlustreich, auch für die Fabrikarbeiter.
Die meisten Werke wurden stark in Mitleidenschaft gezogen und haben bis zu 80% ihrer Produktion eingebüßt. Die Gefahr, einen erneuten Vernichtungsfeuer wie in den Nachfolgekriegen zu erleben, konnten die Koaliationstruppen jedoch zuvorkommen. General Motors weitete schon in den Nachfolgekriegen die Produktion auf andere große Produzen wie Bowie Industries, Ceres Metal Industries, Gibson Federated BattleMechs oder Independence Weaponry aus, die mit ihren eigenen Modellen den lokalen Markt meist besser bedienen konnen. Nach nur kurzen Jahren des Wiederaufbaus wurden so erneut Rekordabsätze verzeichnet, obwohl ein genereller Trend zur Abrüstung in der Inneren Sphäre zu erkennen war.
Marauder MWO Artwork von PGI
Erneut war der gute Ruf der Maraudere und ihr vergleichsweise günstiger Preis der Grund, warum Käufer wie die Republik der Sphäre zu dem Mech griffen. Varianten wie der 9M oder 9W wurden zwar zuerst von Word of Blake eingesetzt, nach deren Niederlage im Jihad mit nur minimalen Veränderungen weiterhin von den Nachfolgestaaten verwendet, in der Regel als 9M2 oder 9W2 Modelle.
Es gibt nur wenige Charaktere, die aus der großen Menge der Marauder-Piloten herausstechen. Doch keine Liste wäre nicht perfekt, wenn man nicht den Bounty Hunter ansprechen würde. Abseits dem HoloVid-Drama ist der Bounty Hunter ein gefährlicher Anführer einer kleinen Lanze immer wechselnder Partner. Seine persönliche Maschine hat zahlreiche Variationen durchlebt und wurde schlussendlich zerstört, doch die Legende des grün angemalten Marauders mit gelben Dollar-Zeichen lebt weiterhin. Dass sein neuer Mech ein mit Clan-Tech aufgerüsteter 25 Tonnen schwererer Marauder II ist, macht das ganze nicht besser.
Marauder in den Farben des Bounty Hunter (Söldner)
In MechWarrior Online gehört der Marauder zu einem der stärksten IS-Chassis, solange man sich in einer Situation mit wenigen Gegnern befindet. Je mehr Gegner, umso schwieriger wird es Schaden wegzutwisten. Ist man dagegen in der Lage 1v1 oder 2v2 zu kämpfen, kann die zusätzliche Haltbarkeit durch die Quirks problemlos den Sieg bringen. Ein Marauder kann viel Schaden einstecken und mit den richtigen Builds sich auch lange im Spiel halten.
Interessanterweise ist häufig der rechte Seitentorso die Problemzone, denn dank der Ballistikwaffe und dem Arm stellt es ein lukratives Ziel da, welche den Mech häufig verkrüppeln. Am interessantesten finde ich persönlich den Bounty Hunter mit einer Heavy Gauss Rifle und 6 Medium Laser, die auf mittleren bis kurzen Strecken eine starke Kombination darstellen und dank ihrer Hitzeeffizienz sehr effektiv wirken können.
Marauder Artwork von DiviantArtist Spooky
Andere Builds die wir sehen schwanken sehr. Der Marauder 5M wird häufiger mit großen MRM-Werfern gesehen, weil dessen geringe Hardpoint-Anzahl hier keine Einschränkung darstellt. Der 3R ist noch immer ein extrem hartnäckiger Feuerunterstützungsmech der mit seinen bis zu drei Autokanonen und Lasern über große Distanzen wirken kann. Doch keine der anderen Versionen sticht wirklich aus der Menge heraus, sie sind alle im soliden Mittelfeld.
Ob der Marauder noch einmal herausstechen wird, wird sich zeigen. Es hängt sehr an der Waffenbalance, denn der Marauder ist einfach kein Laser Vomit-Mech und leider dominieren diese Waffen derzeit zu sehr. Dazu müssen nicht einmal die Ballistik- oder Raketenwaffen gebufft werden, Laser Vomit muss einfach nur etwas mehr auf dem gleichen Niveau sein.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
DeviantArt Marauder 4X Artwork von Shimmering Sword
DeviantArt Grey Death Marauder Artwork von Shimmering Sword
DeviantArt Marauder Artwork von Spooky
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Marauder in den Farben der 1st Kestrel Grenadiers (Davion)
#590
Posted 12 March 2018 - 07:11 AM
Marauder II in den Farben der Wolf's Dragoons (Söldner)
Marauder II
Der Marauder II ist ein Mech, der mit den zu den ersten neuen Mechs nach Jahrzehnten ohne Neuentwicklung gehört. Eigentlich gehört dieser Titel dem Hatchetman, doch dieser wurde erst 3023 eingeführt, während der Marauder II ebenfalls eine Neuentwicklung ist, die satte 25 Tonnnen schwerer als das Originalmodell war. Die mysteriöse Söldnereinheit Wolfs Dragoner steuerte hier die Pläne bei, während das Design Blackwell Heavy Industries gebaut wurde.
Der Hersteller war zuvor nur ein kleiner lokaler Hersteller von Ersatzteilen, die sich durch das Angebot der Söldnereinheit in nur 5 Jahren vom Dritthersteller für Ersatzteile zum Produzenten eines der ersten BattleMechs seit hunderten Jahren mauserten. Und mit dem Marauder II stellte man ein absolut furchteinflößendes Monster vor, das den Ruf der schweren Assault-Lanzen der Dragoner zum großen Teil mitbildetete.
Marauder II Artwork aus dem Technical Readout: 3050
Was zu dem Zeitpunkt noch niemand wuste war, dass Wolfs Dragoner auf einer Aufklärungsmission der Clans waren. Die zum großen Teil aus Freigeborenen bestehende Einheit war daher auch eng mit dem Marauder IIC vertraut, einem der besten Clan BattleMechs, die ein Freigeborener Krieger in der sehr strikten Clan Kriegerkaste steuern kann - selbst in einem der liberaleren Clan wie Clan Wolf.
Der Marauder II sollte die Schwachstellen des Marauder 3R ausgleichen und das Design gleichzeitig auf ein neues Level heben. Der Marauder II 4A erschien zunächst gar nicht als schwerer Mech - die Bezeichnung lautet nicht MAD-II-4A, wie man es annehmen sollte, sondern MAD-4A. Er galt zunächst als Variante des 75 Tonnen Mechs.
Marauder II in den Farben der Wolf's Dragoons (Söldner)
Erst nach seinem Debüt - und dank der quasi nicht vorhandenen Informationen der Söldnereinheit über ihre kuriosen Mechs wie dem Annihilator, Imp, Flea, Falcon oder Hoplite - wurde der Fehler mittels GefechtsROMs langsam entschlüsselt. Der Marauder II war dank seiner Erfolge schnell etabliert und blieb über viele Jahre ein exklusives Dragoner-Design, bis die späteren Varianten auch für andere Söldnereinheiten geöffnet wurden, welche den gnadenlosen Standards der Dragoner standhalten konnten. Spoiler: Es waren nicht viele.
Quote
Marauder II MAD-4A - 3012: 2 PPCs, 1 AC/5, 2 Medium Laser, 3 Standard Jump Jets, Rating 300 Standard Fusion-Engine, 19 Tonnen Standardpanzerung, 29 Single Heat Sinks
Varianten durch Barbers Marauder IIs
Marauder II MAD-5A - 3049: 2 ERPPCs, 1 LBX AC/10, 2 Medium Laser, 3 Standard Jump Jets, Rating 300 XL Fusion-Engine, 19 Tonnen Standardpanzerung, 29 Single Heat Sinks
Marauder II MAD-5B - 3050: 2 ERPPCs, 1 Gauss Rifle, 2 Medium Laser, 3 Standard Jump Jets, Rating 300 Standard Fusion-Engine, 19 Tonnen Standardpanzerung, 16 Double Heat Sinks
Marauder II MAD-5C - 3052: 2 ERPPCs, 1 Ultra AC/5, 2 Medium Laser, 3 Standard Jump Jets, Rating 300 XL Fusion-Engine, 19 Tonnen Standardpanzerung, 32 Single Heat Sinks
Neue Varianten nach Kuniz
Marauder II MAD-4S - 3064: 2 ERPPCs, 1 Heavy Gauss Rifle, 2 ER Medium Laser, 3 Standard Jump Jets, Rating 300 Light Fusion-Engine, 19.5 Tonnen Standardpanzerung, 16 Double Heat Sinks
Marauder II C - 3066: 2 Clan ERPPCs, 1 Clan LBX AC/10, 2 Clan ER Medium Laser, 4 Standard Jump Jets, Rating 400 Clan XL Fusion-Engine, Endo-Steel-Chassis, 14.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung, 23 Double Heat Sinks
Marauder II MAD-4H - 3067: 2 ERPPCs, 4 Rocket Launcher 20, 6 Rocket Launcher 15, 1 Rocket Launcher 10, 2 ER Medium Laser, 3 Standard Jump Jets, Rating 300 Standard Fusion-Engine, 19.5 Tonnen Standardpanzerung, 21 Single Heat Sinks
Marauder II MAD-4K - 3070: 2 Heavy PPCs, 1 Gauss Rifle, 2 ER Small Laser, 3 Standard Jump Jets, Rating 300 Light Fusion-Engine, 19.5 Tonnen Standardpanzerung, 16 Double Heat Sinks
Marauder II MAD-5W - 3070: 2 Snub PPC, 1 Heavy PPC, 5 Improved Jump Jets, C3i Computer, Rating 300 Standard Fusion-Engine, 19.5 Tonnen Standardpanzerung, 16 Double Heat Sinks
Republik-Ära
Marauder II MAD-6M - 3078: 2 Large X-Pulse Laser, 1 ERPPCs, 2 Medium X-Pulse Laser, Guardian ECM Suite, 4 Standard Jump Jets, Rating 400 XL Fusion-Engine, Endo-Steel-Chassis, 19 Tonnen Standardpanzerung, 18 Double Heat Sinks
Marauder II MAD-6D - 3083: 2 Snub-Nose PPCs, 1 Rotary AC/5, 2 Light PPCs, 5 Improved Jump Jets, Rating 300 XL Fusion-Engine, 19 Tonnen Standardpanzerung, 14 Double Heat Sinks
Marauder II MAD-4L - 3084: 2 Gauss Rifles, 1 ERPPCs, Guardian ECM Suite, 3 Standard Jump Jets, Rating 300 Light Fusion-Engine, 19 Tonnen Stealthpanzerung, 12 Double Heat Sinks
Marauder II MAD-6S - 3133: 2 ERPPCs, 1 Gauss Rifle, 2 Medium Pulse Laser, 1 ER Small Laser, 1 Anti-Missile-System, 3 Standard Jump Jets, Rating 300 Light Fusion-Engine, 19 Tonnen Standardpanzerung, 16 Double Heat Sinks
Originales - unseen - Marauder II Artwork aus dem Wolf's Dragoons (sourcebook)
Die erste Variante des Marauder II liest sich vielleicht nicht besonders viel besser als das Standardmodell, doch es ist um Klassen besser. Zuerst die Negativaspekte: Der höhere Materialaufwand beim Bau ist zu verschmerzen, vor allem bei späteren XL-Maschinen ist der Kostenfaktor nicht unproportional und für den Leistungsgewinn sogar sehr klein. Die verwendeten Gelenke erhöhen den Wartungsaufwand nicht, da der Marauder II nicht einfach nur ein dicker gepanzerter Marauder ist, obwohl beide auf das gleiche Chassis zurückgreifen.
Die Fusionsengine beschleunigt den Mech nur auf 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit, was zwar etwas langsamer als das Originalmodell ist, jedoch genug Geschwindigkeit für die meisten Gefechtsoperationen liefert. Und die Assault-Batallione wie Zeta haben sich davon nie zurückhalten lassen.
Marauder II in den Farben der Wolf's Dragoons (Söldner)
Für diese Nachteile gewinnt der Marauder II Pilot jedoch extrem viel. Das erste sind Heat Sinks! Mit 29 Single Heat Sinks kann der Marauder II 4A all seine Waffen abfeuern und Sprungdüsen nutzen, ohne in Hitzeprobleme zu kommen. Womit wir gleich bei den Jump Jets wären. Diese erlauben zwar nur 90 Meter Sprungdistanz, jedoch reicht das aus um die Beweglichkeit vor allem im unwegsamen Gelände weit über den kleineren Urahn zu heben.
Und all das erkauft sich der Mech ohne auf Defensive zu verzichten. 19 Tonnen Standardpanzerung sind 65% mehr Panzerung als der Marauder 3R. Kombiniert mit der doppelten Kühlleistung und der damit verbundenen besseren Offensive ist der Marauder II 4A in quasi jedem Aspekt ein besserer Marauder.
Marauder II 4H Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix
Man sieht auch, das selbst mit Aufkommen von Double Heat Sinks oder Endo-Steel-Fabrikation keine Änderungen gemacht wurden. Der normale 4A war einfach zu gut dafür. Seine günstige Produktion von 9.3 Millionen CBills sprach ebenfalls sehr für ihn. Diese Variante wurde an einige verbündete Söldnereinheiten ausgegeben, zum Beispiel erhielten die Northwind Highlander eine Lanze Marauder II. Eine der prominesten Piloten war Major Chastity Mulvaney von MacLeod's Regiment.
Doch die Anzahl Marauder II außerhalb der Wolfs Dragoner blieb gering, bis in 3040er die Söldnereinheit Millers Marauder eine Reformationsphase durchlief. Starke Verluste im Krieg von 3039 haben das 2 Batallione starke Söldnerkommando auf etwas mehr als 3 Kompanien schrumpfen lassen. Als Grissom Miller den Befehl an Major Susan Barber abgab, wurde die Einheit als Barber Marauder IIs neu gegründet und erhielt von Jamie Wolf persönlich die Zusage, sich beliebig Marauder II von Blackwell kaufen zu können.
Marauder II in den Farben der Greenburg's Godzillas (Söldner)
Im Vierten Nachfolgekrieg schützte die fast nur aus Marauder BattleMechs bestehende Söldnereinheit nicht nur die Zivilisten der Dragoner auf Robinson, sie liehen ihre Dropships acuh dem Zeta Batallion wodurch diese die Regimenter auf Crossing entsetzen konnten. Diese Schuld war mit dem Zugang zu Marauder II beglichen und erlaubte der Einheit, erneut auf 2 Batallione aufzustocken. Ältere Piloten gingen mit ihren normalen Maraudern in Rente und bis 3050 wurden so zahlreiche neue Piloten mit Marauder II eingestellt - 38 der 48 Mechs waren 4A Modelle.
Millers Marauder waren auch bekannt für ihre Techs - denn diese hielten die Mechs in guten Schuss und führten viele Sonderanfertigungen durch, die in der Regel keine eigene Designierung erhalten hatten, sondern schlicht persönliche Varianten waren. Auch bei den Marauder II tobten die Techs sich aus und basierend auf ihren Daten erstellte Blackwell neue Mechvarianten, die dank der Öffnung des Verkaufsstops der Dragoner an mehr Einheiten nun auch in Serie gebaut wurden. Die komplette 5er Generation stammt zum großen Teil aus den Daten der Barbers Marauder, die nun vom Vereinten Commonwealth an der Grenze der Jadefalken-Besatzungstone eingesetzt wurden und dort eng mit den Kell Hounds zusammenarbeiteten.
Marauder II 4S Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix
Auch die nächste Sektion der Marauder II, der 4S, 4H, 4K, 5W sowie der C stammen vor allem von Erfahrungen der Barbers Marauder. Dort sendete Clan Jadefalke regelmäßig Cluster, damit diese Nestlinge sich ihre Krallen schärfen konnten. Doch nach den ersten dutzend Drops lies das schnell nach, denn Barbers Marauder waren äußerst effektiv, die unerfahrenen Krieger zu zermahlen. Die Falken steuerten lieber andere Planeten an und hinterließen den Söldnern gewaltige Mengen an Material, welche diese für Modifikationen nutzten.
Diese Strähne hielt an, bis der VerCom-Bürgerkrieg ausbrach. Die Maraude blieben auf Koniz, nur um 3064 von der gesamten Rho Galaxy angegriffen zu werden. Der Galaxy Commander entschloss sich, einen ganzen Cluster Solahma-Elementare mit einem Kampfabwurf direkt über die Maraudere abzuwerfen, die gewaltige Schäden davontrugen. Barbers Marauder wurden dabei komplett zerstört und die Überlebenden wurden als Leibeigene mitgenommen.
Marauder II in den Farben der 51st Dark Panzer Jaegers (Söldner)
Wolfs Dragoner und allen voran Blackwell erhielten die GefechtsROMs und mussten mit ansehen, wie die modifierten Marauder II einfach nicht mehr auf der Höhe der Zeit waren. Die neuen Varianten 4S, 4H, 4K und 5W wurden als Reaktion darauf gebaut und anstatt der 5er Generation an Interessierte verkauft. Die Verkaufsrestriktionen wurden weiter gelockert und nur wenige Monate später waren ganze Kompanien auf den Weg zu Victor-getreuen Truppen, Söldnereinheiten oder Milizverbände an der Grenze der Clan-Besatzungszonen.
Besonders interessant war die Wahl der 4S Variante. Denn die Katherine-getreuen Lyraner stahlen nur kurz zuvor die Pläne der Light Fusion Engine von Outreach, was mit dem Diebstahl der Heavy Gauss Rifle-Plänen vergolten wurde. Die Version 4S nutzt nicht nur beide Technologien, sondern erhielt auch das übliche S in der Einheitendesignierung, was in der Regel auf eine Steiner-Variante hinschließt. Der Mech wurde dank seiner simplen Brutalität gerne von Victor-getreuen Einheiten im Bürgerkrieg genommen.
Marauder II C Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix
Im gleichen Zeitraum bauten die Wolfs Dragoner auch den Marauder II C, eine Art Super-Variante mit 100% puren Clan-Technologien. Diese Variante ist zwar nicht viel anders als die ursprüngliche 4A Version, doch dank der besseren Bewaffnung und der größeren Engine ist es im wahrsten Sinne des Wortes ein Marauder auf (C)rack. 50% mehr Schaden mit den PPCs, 100% mehr Schaden mit der Autokanone, mehr Reichweite auf fast allen Waffen, mehr Sprungkraft und mehr Tempo bei gleicher Panzerung. Der Marauder II C ist ein echtes Monster.
Hier endet leider auch die Produktion der Marauder IIs. Im Jihad, der nur kurz nach dem VerCom-Bürgerkrieg folgt, wurde Outreach quasi komplett zerstört und die Produktionsanlagen auf New Valentia sind ebenfalls massiv beschädigt worden. General Motors kaufte in der Republik-Ära die Überreste von Blackwell und entschloss sich, alle Dragoner-Mechvarianten nicht in anderen Werken zu bauen.
Marauder II in den Farben der 1st Robinson Rangers (Davion)
Alle folgenden Modelle der Republik-Zeit, bis hinein ins Dark Age sind alles Refits der überlebenden Varianten, die so auf den neusten Stand der Technik gebracht werden sollten. Hier wurde meistens zum einem Guardian ECM System, Improved Jump Jets, neuer Waffentechnologie oder beim 4L sogar Stealthpanzerung verbaut wurde. Doch selbst diese Schutzmechanismen konnten nicht vor dem Schwund waren, der in den nächsten Jahrzehnten stattfand. Wer weiß, vielleicht legt General Motors diesen Mech doch noch einmal auf? Bei all den aufflammenden Konflikten um 3145 wäre es bestimmt klug, ein relativ günstigen, aber dafür kampfstarken AssaultMech mit einem phantastischen Ansehen im Produktkatalog zu haben?
Marauder II 6D Artwork aus dem Technical Readout: 3085
In Mechwarrior Online würde ein Marauder II wahrscheinlich einer der besseren 100 Tonnen Mechs sein. Er teilt viele Charakteristiken mit der King Crab, auch wenn das Profil besser als bei jedem anderen so schweren Mech ist. Mit entsprechenden Defensiv-Quirks verfügt der Marauder über eine kleine Frontfläche, die ihm wie schon bei den leichteren Modellen massiv hilft. Nachteil hier ist natürlich die schlechte Skalierung der Engine, aber die Modelle mit einer Stock 300er Engine könnten maximal eine 360 Rating verbauen, was den Mech immerhin auf fast 63 KM/H beschleunigen kann. Aber selbst mit nur circa 61-62 KM/H wäre der Marauder II nicht so langsam. Die gebufften Sprungdüsen der Assault-Klasse könnten hier sicher auch für viel Spaß sorgen.
Kommen wir zu den Waffen und seiner Lücke. Die Kombination aus 1-3 Ballistikwaffen und 4-7 Hardpoints für Energie - schamlos vom Marauder oder IIC Modell geklaut - wären sicher auch für den Marauder II hervorragend. Ich kann mir problemlos eine 2 Heavy Gauss Rifle Variante mit 4 ER Medium Laser vorstellen, die üblichen 2 Gauss Rifle + Laser Vomit-Kombinationen oder selbst direkte Laser-Vomits, die mit 7 Lasern definitiv möglich sind. Dank des hohen Gewichts wäre sogar eine Single Heat Sink-Variante denkbar, denn ein Marauder II kann sicher 45 davon bei einer respektablen laserbasierten Bewaffnung mitnehmen. Ich bin mir sicher, das der Mech einen Platz hat. Nicht weil er ihn verdient, sondern weil er ihn erobern kann.
Marauder II in den Farben der 1st Aragon Borderers (Davion)
In BattleTech sieht es noch besser aus. Der Marauder II fällt theoretisch perfekt ins Zeitfenster und ist dank seiner brutalen Kühlleistung wahrscheinlich einer der stärksten Mechs auf dem Feld, selbst vor solchen Biestern wie dem Atlas oder King Crab. Die brutale Kombination aus Jump Jets, PPCs und der AC/5 ist in Kombination mit der Panzerung einfach mal eine wandelnde Festung. Es wundert mich nicht, dass Barbers Marauder so erfolgreich waren, wenn sie 38 dieser Monster auf dich loslassen.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
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#591
Posted 12 March 2018 - 11:57 AM
Während einige Reseen recht gefällig sind, hat mich der MAD2 Reseen nie abgeholt.
Feiner Mech... bissl oversinked aber nuja
#592
Posted 12 March 2018 - 12:16 PM
#593
Posted 12 March 2018 - 02:35 PM
Karl Streiger, on 12 March 2018 - 11:57 AM, said:
Während einige Reseen recht gefällig sind, hat mich der MAD2 Reseen nie abgeholt.
Feiner Mech... bissl oversinked aber nuja
Die Bilder 2 und 4 in Jaidens Beitrag zeigen den Marauder II als Unseen. Die restlichen Bilder sind alle zum Reseen.
#595
Posted 13 March 2018 - 12:17 PM
#596
Posted 14 March 2018 - 06:44 AM
Nur nicht so hübsch angemalt!
#597
Posted 14 March 2018 - 06:52 AM
Jengiz Artwork aus dem Technical Readout: 3055
Jengiz
Derzeit schreibe ich an der Reihe für die Wars of Reaving, weshalb ich heute mit einer Reihe kürzerer Artikel starten möchte. Diese bieten meistens nur Material aus einem Technical Readout und haben wenig Trivia, weshalb es nicht viel zu erzählen gibt. Trotzdem möchte ich einen Blick auf diese Maschinen lenken.
Wie schon beim Kirghiz beschrieben, verändert sich die Zusammensetzung bei den Jägern der Geisterbären in den vergangenen Jahrzehnten langsam aber sicher. Der Jengiz ersetzt nach und nach den 20 Tonnen schwereren Kirghiz und ist in fast allen Punkten der bessere Jäger, obwohl er weniger Waffen mit sich tragen kann.
Jengiz Miniatur in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Ghost Bear)
Der 100 Tonnen schwere Kirghiz bringt zwar eine unglaubliche Palette an Waffen mit sich, ist jedoch häufig im Nahkampf nicht so beweglich, sobald es gegen andere Luft/Raumjäger geht. Der Jengiz dagegen kann nicht nur gegen größere Ziele wie Dropships oder selbst Kriegsschiffe gefährlich sein, sondern auch gegen andere Jäger seine Leistung abrufen. Zumindest solange man nicht in der Atmosphäre kämpft. Denn die Chassisform eignet sich nicht für Kämpfe in der Atmosphäre, es ist ein Jäger der nur fürs Vakuum gedacht ist.
Im Vakuum wurde das Chassis nur von dem Piloten zurückgehalten und dank des großen Fokus der Geisterbären auf körperliche Fitness - selbst für Luft/Raumjägerpiloten - konnten diese ihre Jäger äußerst effektiv einsetzen. Mit einer 240 XL Engine liegt die Geschwindigkeit im Rahmen seiner Klasse, hat jedoch auch den Vorteil das der Jäger dadurch enorm günstig ist. Mit nur 14.3 Millionen CBills liegt der Preis nur bei der Hälfte eines vergleichbaren OmniMechs, und das obwohl selbst ein Jengiz mehr Waffen auf das Schlachtfeld bringen kann.
Jengiz Miniatur in den Farben der The Wolfkin Keshik (Clan Wolf)
Bei den Waffen ist der Jengiz wie so viele andere Jäger einfach ein Lasttier. Die 240 XL Engine erlaubt dem 80 Tonnen schweren Jäger ganze 43.5 Tonnen Waffen mit sich zu tragen - und das ist nach dem Einbau der standartmäßigen 20 verbauten Double Heat Sinks. Je nach Variante kommen weitere Double Heat Sinks hinzu, um die Abwärme des sehr gemischten Waffenarsenals auch effektiv ableiten zu können.
Quote
Jengiz A - 3032: 2 ER PPC, 4 Large Pulse Laser, 1 ER Small Laser, 27 Double Heat Sinks
Jengiz B - 3032: 1 Gauss Rifle, 2 ERPPCs, 2 LRM20 mit Artemis IV, 2 ER Medium Laser, 1 ER Small Laser, 20 Double Heat Sinks
Jengiz C - 3032: 2 LBX AC/20, 3 Streak SRM6, 1 Streak SRM4, 1 ER Small Laser, 20 Double Heat Sinks
Jengiz D - 3063: 2 Heavy Large Laser, 2 ER Large Laser, 1 LRM20 mit Artemis IV, 2 Streak SRM6, 2 ER Medium Laser, 1 ER Small Laser, 29 Double Heat Sinks
Jengiz E - 3064: 6 ER Large Laser, 1 ER Small Laser, 4 Improved One Shot Streak SRM2, Clan ECM, 36 Double Heat Sinks
Jengiz X - 3075: 3 Clan Rotary AC/5, 2 Improved Heavy Medium Laser, 1 ER Medium Laser, Watchdog CEWS, 20 Double Heat Sinks
Jengiz F - 3099: 1 Ultra AC/20, 1 Long Tom Artillery Cannon, 2 ER Medium Laser, 1 ER Small Laser, Targeting Computer, 20 Double Heat Sinks
Die meisten Konfigurationen weisen einen großen Mix aus unterschiedlichen Waffentypen auf und haben keine klare Aufgabe, sind jedoch als Allrounder auch in fast jeder Lage einzusetzen. Mit vielen Lang- und Mittelstrecken-Waffen ausrüstet, können die Jengiz in Strafing Runs verherrenden Schaden an allen Zielen machen, egal ob das nun BattleMechs oder Dropships sind.
Wie groß dieser Mix an Waffen ist, sieht man am Prime und B am besten. Der Prime nutzt mit 1 ERPPC eine Langstreckenwaffe, während auf mittleren Distanzen eine LBX AC/10 und 2 Large Pulse Laser hinzukommen. Im Nahkampf nutzt er 4 Medium Pulse Laser, 2 SRM6, 1 ER Small Laser und ein Clan ECM, um sich zu schützen. Der B schlägt ähnliche Töne an, auch wenn seine Reichweiten dank der Gauss Rifle und Langstreckenraketen etwas höher sind.
Jengiz Microfighter Miniaturen in den Farben der Fleet Assets (Clan Ghost Bear)
Die interessantesten Varianten sind der A und E. Beide haben einen starken Fokus auf Energiewaffen und brauchen daher nicht auf ihre Munitionsvorräte bei langen Einsätzen achten. Und während der 3032 zum Start eingeführte A nur 27 Double Heat Sinks hat, genug um seine vier Large Pulse und eine der zwei ERPPCs abzufeuern, war damit das Konzept noch nicht am Ende. Auch wenn 29 Double Heat Sinks schon eine beachtliche Zahl sind, konnte ein Alphaschlag die Wärmetauscher überlasten. Deshalb wurde 3064 mit dem Jengiz E eine brutalere Variante nachgelegt.
Der Jengiz E hat nur geringfügig höheren Schaden, 60 zu 55, aber dafür kann er problemlos seine 6 ER Large Laser abfeuern und dank der 36 Double Heat Sinks auch kontinuierlich auf gewaltige Distanzen zuschlagen. Die One Shot Streak SRM2 sind genau wie der ER Small Laser für die Verteidigung gegen Verfolger gedacht und lassen sich problemlos in den Schusszyklus einbauen, wenn man einen der ER Large Laser weglässt.
Jengiz Artwork aus dem Technical Readout: 3055 Upgrade
Ansonsten sticht keine der von Clan Ghost Bear gebauten Varianten noch groß hervor. Selbst Clan Wolf, die in den 3040ern einige Sterne von Jengiz erhalten haben, brachten keine neuen Varianten mit in die Innere Sphäre. Erst die Variante C erlange einige Berühmtheit, die aus der Feder von Clan Goliath Scorpion stammen. Mit 2 LBX AC/20 und 3 Streak SRM6 ist der C eine gefürchtete Nahkampf-Variante, die nur von der Manövrierbarkeit zurückgehalten wird, dafür jedoch fast alle Feinde im Nahkampf zerfetzt.
Die Geschichten dieser Variante breiteten sich schnell aus und war nach nur wenigen Monaten eine der beliebtesten Varianten für Positionstests gegen andere Luft/Raumpiloten, da sie in dem begrenzten Schlachtfeldern zahlreiche Vorteile bietet.
Die 3075 zum Ende des Jihads eingeführte Variante X zeigt den Versuch, die Clan-Version der Rotary AC/5 auf einem Jäger zu verbauen, jedoch war sie nicht erfolgreich. Bis auf die handvoll Exemplare wurden nie mehr zusätzliche Waffenpods für diesen OmniJäger hergestellt und die überlebenden Exemplare wurden inzwischen auf andere Varianten umgerüstet.
Jengiz Miniatur in den Farben der Delta Galaxy (Clan Cloud Cobra)
Die letzte Variante ist der 3099 eingeführte Jengiz F, der neben einer Ultra AC/20 für den Nahkampf eine Long Tom Artillery Cannon mit sich trägt. Diese Artillerie-Kanone gehört zu den größten Waffen, die ein BattleMech oder Luft/Raumjäger mit sich tragen kann. Mit nur 10 Schuss ist die Einsatzdauer zwar begrenzt, aber kaum ein Feind kann einem konzentrierten Beschuss aus mehreren Jengiz F effektiv ausweichen, ohne einige tausend Tonnen Bergfels über sich zu haben.
Mit 13.5 Tonnen Ferro-Aluminium Panzerung ist der Jäger auch stark geschützt, genug um mehrere Angriffsflüge gegen feindliche Ziele zu fliegen und keine Angst vor einem eventuellen Bruch in der Panzerung zu haben. Die Clan Ghost Bear Krieger setzten den Jäger auch in großen Zahlen ein. Hier spricht natürlich die günstige Produktion für sich, aber auch weil der Jäger einfach so verdammt effektiv ist.
Abgeschossene Jengiz Miniatur in den Farben der Delta Galaxy (Clan Cloud Cobra) vom 2011 Gencon Diorama
Ob sich schlussendlich der Jengiz oder Scytha der Jadefalken als Ersatz für den Kirghiz durchsetzen wird, steht noch aus. Beide Jäger haben ihre Vor- und Nachteile, aber bei den beiden Clans wird wahrscheinlich der Jäger aus Eigenproduktion weiterhin hoch im Kurs bleiben. Wie es als Handelsware mit den Navy-fokussierten Clan Diamond Shark oder Snow Raven aussieht, wird man wohl erst sehen können, wenn mehr Details aus dem Dark Age ans Licht kommen.
Für BattleTech oder MechWarrior 5 könnte der Jäger sicher ein Teil der Clan-Streitkräfte sein. Doch mit so einer starken Offensivbewaffnung dürfte er ein formidabler Gegner sein, wenn ein Stern Jengiz unbemerkt ein oder zwei Überflüge anbringen kann.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
Jengiz Artwork von N F X
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#598
Posted 16 March 2018 - 09:21 AM
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Wenn nicht, trotzdem ein schönes Wochenende!
Edited by JaidenHaze, 16 March 2018 - 09:25 AM.
#599
Posted 19 March 2018 - 06:37 AM
Mongrel in den Farben der Zeta Galaxy (Clan Smoke Jaguar)
Mongrel / Grendel
Der Mongrel ist einer der neusten Clan OmniMechs, der seine Premiere in der Schlacht um Tukayyid gefeiert hat und sich einen Platz in den Touman der meisten Clans erobern konnte. Das 45 Tonnen schwere Design wird exklusiv von Clan Diamond Shark auf Arcadia hergestellt und gehört ab 3052 zu den Streitkräften von ganzen 10 Clans. Neben Clan Jade Falcon und Smoke Jaguar setzten auch Steel Viper, Star Adder, Snow Raven, Hell's Horses, Fire Mandril, Cloud Cobra und Burrock den OmniMech ein.
Mongrel in den Farben der Beta Galaxy (Clan Snow Raven)
Große Ausnahmen sind hier Clan Wolf, die mit dem Ice Ferret / Fenris einen vergleichbaren Mech selbst produzieren oder Clan Ghost Bear, die den Ice Ferret in großen Nummern von Clan Wolf importieren und die Viper / Dragonfly herstellen, den zweiten großen Konkurrenten des Mongrel. Dabei ist der Mongrel wahrscheinlich einer der stärksten schweren ScoutMechs, welche die Clans aufbieten können.
Der 45 Tonnen schwere BattleMech ist mit einer Consolidated 315 XL Fusion Engine für bis zu 118 KM/H Spitzengeschwindigkeit ausgerüstet, was bei dem Gesamtgewicht den Sweetspot zwischen Gewicht und Geschwindigkeit belegt. 118 KM/H ist schnell genug, um weit vor den Hauptelementen als Scout fungieren zu können, aber lässt noch genug Platz für Waffen und Panzerung. Und gerade das ist der Punkt, woran die Viper und der Ice Ferret kranken. Die größere Engine beider Mechs sorgt zwar für circa 10 KM/H mehr Höchstgeschwindigkeit, limitiert deren Podspace jedoch massiv und in der duelllastigen Gesellschaft der Clans kann das zu Schwierigkeiten führen.
Mongrel Artwork aus dem Black Thorns Szenariopack (1994)
Damit noch genug Platz für die Waffen beim Mongrel zur Verfügung steht, kommen natürlich eine XL Engine, Ferro-Fibrous-Panzerung und ein Endo-Steel-Chassis zum Einsatz. Selbst mit dem vollen Kompliment von 7 Sprungdüsen kann der Mech noch ganze 11.5 Tonnen für Waffen verwenden, deutlich mehr als seine Konkurrenten. Wie gut der Mech platziert ist sieht man am Black Lanner, der von Clan Jade Falcon einige Jahre später in Eigenproduktion hergestellt wird.
Obwohl der Black Lanner 10 Tonnen schwerer ist, braucht er für die gleiche Geschwindigkeit eine deutlich größere Engine. Dank MASC ist zwar phasenweise etwas mehr Tempo möglich, der Mongrel kann dafür aber bis zu 210 Meter weit springen, was auf den modernen Schlachtfeld häufig wertvoller ist. Und bei der Waffenzuladung nehmen sich die beiden Mechs nicht viel, 13 Tonnen des Black Lanner zu 11.5 Tonnen beim Mongrel. Und das ist weit über der Zuladung des Ice Ferret (9.5t) und der Viper (8.5t), die beide nicht die beste Leistung bei der Invasion gezeigt haben. Zwar können mit circa 9 Tonnen einige Laserwaffen mitgenommen werden, doch weder die Viper noch das Ice Ferret nutzen diese Möglichkeit sinnvoll.
Mongrel in den Farben des Tiburon Khanate (Clan Sea Fox)
Das zusätzliche Gewicht nutzt der Mongrel um einen guten Mix aus Mittelstrecken-Waffen und Kurzstreckenbewaffnung mitzuführen, die sehr energielastig ist. Dadurch verbesserte sich nicht nur die Nachschublage auf Tukayyid für die Diamond Sharks und Smoke Jaguars, dem ersten großen Konflikt wo der Mech eingesetzt wurde, sondern auch bei längeren Kampagnen im Hinterland von Feinden. Dieses Szenario durchlief der Mongrel häufiger, vor allem während Operation Bulldog und der Vertreibung von Clan Smoke Jaguar von der Inneren Sphäre. Derzeit nutzen die Clans diese Varianten:
Quote
Mongrel A - 3053: 2 LRM15, 1 Medium Pulse Laser, 1 ER Small Laser
Mongrel B - 3053: 1 Ultra AC/5, 1 ER Medium Laser, 2 Medium Pulse Laser, 1 ER Small Laser
Mongrel C - 3053: 1 LBX AC/10, 1 ER Medium Laser, 1 Anti-Missile-System
Mongrel D - 3053: 1 ERPPC, 1 Medium Pulse Laser, 1 ER Medium Laser, 1 Small Pulse Laser, 1 SRM6
Mongrel E - 3061: 2 ATM6, 1 Medium Pulse Laser, 1 ER Small Laser
Mongrel H - 3064: 1 Heavy Large Laser, 2 ER Medium Laser, 1 ER Small Laser, 1 Streak SRM4, 4 zusätzliche Double Heat Sinks
Mongrel F - 3069: 2 Plasma Cannons, 1 ATM6
Mongrel in den Farben der Lambda Spina Galaxy (Clan Diamond Shark)
Alle ursprünglichen Varianten haben eine große Gemeinsamkeit: Ein großes Hauptwaffensystem (bis auf den A mit 2 LRM15 Werfern), die auf langen oder mittleren Distanzen eine solide Schlagkraft liefern. Ob nun beim Angriff auf feindliche Lights oder um in die Flanke von schweren Truppen zu fallen, diese Art von Feuerkraft kann man nicht ignorieren.
Im Nahkampf nutzen alle Varianten in der Regel einen großen Mix aus unterschiedlichen Lasern und je nach Variante auch Kurzstrecken-Raketen, die in Verbindung mit den 7.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung mehr als genug Feuerkraft gegen feindliche Scouts bieten. Ansonsten kann man nicht viel mehr dazu sagen - diese Varianten sin zwar relativ eindimensional, bieten jedoch gute Anpassungsmöglichkeiten für zb. heiße Umgebungen (Varianten A und C) oder für kalte Einsatzgebiete (Prime und D).
Mongrel Artwork aus dem Technical Readout: 3058 Upgrade
Die späteren Varianten E bringen mit 2 ATM6 Werfern eine starke Variante für Kurzstreckenkämpfe, denn mit 12 High Explosive-Raketen und Lasern entwickelt der Mech eine beängstigende Kampfkraft. 36 Schadenspunkte von den Raketen und 13 Schadenspunkte von Lasern sind so hoch, dass damit sogar feindliche Assaults der Inneren Sphäre angegangen werden können. Und dank der Panzerung können auch einige feindliche Treffer enigesteckt werden, ohne dass man sich zurückziehen muss.
Mit der Variante H wird auch eine Heavy-Laser-Version produziert, die jedoch nicht so effektiv ist. Die 4 zusätzlichen Double Heat Sinks reichen nicht aus, um alle Mittelstrecken-Waffensysteme abfeuern zu können und genau das möchte der Mongrel eigentlich ständig. Hier muss ein Pilot sich zwischen den ER Medium Laser und Streak SRM mit ER Small Laser entscheiden. Und es gibt nicht allzuviel Unterschied zwischen den Waffensystemen.
Mongrel in den Farben der Gamma Galaxy (Clan Star Adder)
Die Version F nutzt zum Beispiel ein solchen Ansatz, um mit 2 Plasma Cannons feindliche Infanterie, Vehikel oder Battle Armor auszuschalten. Der veränderte Fokus des Mechs zeigt deutlich, wie sehr sich mit den aufflammenden Konflikten in den Heimatwelten die Kriegsführung verändert hat. Der Einzelkampf ist nicht länger so wichtig, stattdessen übernimmt diese Variante typische Eskort-Rollen. Denn Plasma Cannons erzeugen nur Hitze bei feindlichen Mechs, keinen Schaden.
Für Mechwarrior Online sehe ich den Mech eigentlich in einer großartigen Lage. Mit 2 zusätzlichen Tonnen Podspace kann er seine vielen Energie-Hardpoints gut ausnutzen, ob es nun 6 ER Medium Laser oder 5 Medium Pulse Laser sind, die Hardpoints liegen hoch und die Bewaffnung ist angemessen für so einen schnellen Mech.
Mongrel in den Farben der Epsilon Galaxy (Clan Jade Falcon)
Die begrenzten Ballistik- oder Raketenhardpoints können zwar ein Problem werden, da es die Loadouts relativ einseitig macht, außer man nimmt eine große Autokanone mit, die von ER Small Laser oder Heavy Small Laser ergänzt wird, wird man wahrscheinlich nur 2 SRM6 mit Laser kombinieren.
Mit 118 KM/H streitet er sich um seine Position mit der Shadow Cat, die jedoch wie das Ice Ferret sehr wenig Podspace (dank MASC und 7 Sprungdüsen) zur Verfügung hat und in MWO noch mehr als im Tabletop an der begrenzten Hardpoint-Anzahl krankt. Als etwas langsamerer Scout könnte der Mongrel jedoch eine Lücke finden.
Mongrel in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Ghost Bear)
Diese Rolle erfüllt der Mech im Tabletop sehr gut. Seine Geschwindigkeit und Form könnte ihn sehr agil und wendig machen, was den 45 Tonnen schweren Mech zu einem fiesen Brawler machen könnte. Und dank der relativ beschränkten Anzahl von Double Heat Sinks kann man auch keine 7 Heavy Medium Laser spazieren führen, es wäre einfach viel zu warm. Passenden Defensivquirks wie auf dem Ice Ferret steht also nichts im Weg. Aber mit einer Kombination aus 5-6 ER Medium, Medium Pulse oder Heavy Medium Lasern? Ja, der Mech könnte so in MWO gut funktionieren
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In BattleTech von Harebrained Schemes ist der Mech natürlich kein Teil der ursprünglichen Kampagne, die vor allem in der 3025er Ära angesiedelt ist, doch wenn wir einmal die Clans hier erleben, dürfte der Mongrel ein gefährlicher Gegner werden. Die Fernkampfkraft ist auf der gleichen Höhe wie die meisten Assaults der Inneren Sphäre, während die Nahkampfwaffen und die Panzerung ihn zu einem ernstzunehmenden Gegner machen. Und mit seiner Geschwindigkeit und Sprungreichweite kann er feindliche Mechs lange ausweichen, ohne in ernsthafte Probleme zu kommen.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
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#600
Posted 21 March 2018 - 09:46 AM
Clint in den Farben der 7th Confederation Reserve Cavalry (Liao)
Clint
Der Clint ist ein kurioser Mech, der seit 2607 erstmals vorgestellt wurde. Gebaut von Andoran Industries Ltd. auf dem Planeten Bell, war er eine direkte Antwort auf den Star League Armaments Act, ein Gesetz das die Bewaffnung der Grenzen der großen Häuser mit modernen BattleMechs erlaubt. Der 40 Tonnen schwere Mech sollte eine neue Generation von spezialisierten BattleMechs einläuten, doch schon kurz nach seiner Einführung wurde klar, wieviele Abkürzungen Andoran Industries genommen hat.
Clint in den Farben der Kathil Uhlans vom 2009 Diorama der GenCon
Der 1-2R wurde insgesamt 200 mal in nur einem Jahr gebaut und fand seinen Weg dank der Star League-Gesetze in die Milizen von Davion und Liao-Streitkräften. Doch nur wenige Einsätze zeigten den Stress, den die große Autokanone im Arm auf das Chassis bringt und die erste Revision wurde nur 1 Jahr später vorgestellt. Der Clint 2-3T erhielt einige weitere hundert Exemplare, bevor die Exklusivitätsklausel und Abkommen der Star League verhinderten, dass weitere Modelle eingeführt wurden. Während des vierten Nachfolgekriegs waren noch einige hundert Exemplare im aktiven Dienst, vor allem weil die beiden Streitmächte Clint BattleMechs eher in die Peripherie versetzten, da es akzeptable Scouts waren.
Quote
Die Standardvariante des Clint war noch mit einer AC/10 ausgerüstet, die dem Mech eine hohe Schlagkraft verliehen haben. Doch der Rückstoß hat einen starken Stress auf die Schulter und den Torso ausgebübt, so dass hier häufig eine erhöhte Wartungsroutine für die Techs nötig wurde. Das hört sich im ersten Moment vielleicht nicht wild an, kombiniert mit den vielen Nicht-Standard-Teilen des Mechs war es jedoch ein purer Horror für Techs, den Clint lauffähig zu halten.
Von den früher gebauten 200 Exemplaren sind jedoch heute keine Originalmodelle mehr übrig, die wurden alle in 2-3T Versionen im 27. Jahrhundert umgebaut. Erst im 31. Jahrhundert gab es basierend auf den entdeckten Helm Kernspeicher eine Bewegung, das 1-2R Modell wieder häufiger verfügbar zu machen, da die erhöhte Schlagkraft hier Gold wert war.
Clint 1-2R Artwork aus dem Technical Readout: 3025
Doch abgesehen von einigen lokalen Modifikationen in den Vereinten Sonnen, Konförderation Capella und St. Ives Pakt gab es keine größeren Umrüstaktionen. Während des Bürgerkriegs in den 3060ern sind auch diese Modifikationen vollständig verschwunden, es gab einfach zu wenig Erfolge. Nur ein Jahr nach der Einführung des 1-2R wurde der 2-3T präsentiert.
Quote
Der 2-3T behebt die Probleme nicht vollständig, jedoch reduziert er sie massiv. Die kleinere Autokanone verfügt noch immer nur über eine Tonne Munition, jedoch ist die Belastung der Schulter um die Hälfte gesunken und langfristig war es die richtige Wahl. Selbst die stärkere Belastung der Beine durch den Einbau von 6 Andoran Model JJII Sprungdüsen ist verkraftbarer, als die alte Konfiguration.
Clint in den Farben der Alexandria Freedom Theater Militia (Steiner)
Schlussendlich wurde auch bei den Gelenken bessere Qualität verwendet, doch das Umrüsten der originalen Modelle sorgt noch bis heute für den schlechten Ruf der Clints, denn fast jeder zweite Clint hat extreme Probleme. Die Verbesserung von 1 auf 2 Medium Laser hilft etwas, bei Munitionsknappheit nicht wehrlos zu sein, doch dank der Sprungdüsen ist auch ein Death From Above-Manöver durchführbar, das häufig als letzte Wahl eingesetzt wird, wenn man nicht mehr fliehen kann.
Denn mit 97 KM/H und einem Sprungdüsen-Komplement von bis zu 180 Meter Reichweite ist der Clint erstaunlich mobil, auch wenn er keine 130 KM/H Spitzengeschwindigkeit erreichen kann. Im Gegensatz zum Ursprungsmodell werden die 10 Single Heat Sinks etwas stärker belastet, auch wenn das noch immer ein sehr kühler Mech ist.
Der Clint 2-3T war für viele Jahre das letzte produzierte Modell, was auch nicht in großen Maßstab gebaut wurde. Nach den initialen 300 Exemplaren wurden jährlich nur noch eine handvoll Modelle hergestellt, was an den starken Reglementierungen des Mechs unter den Sternenbund-Regeln lag.
Clint Artwork aus dem Artwork aus dem Technical Readout: 3050
Während der Clint in 2608 noch passabel war, wurde er jedoch später in seiner Lebenszeit zusehend schwächer, da andere Mechs einfach wesentlich effektiver waren. Einziger Vorteil waren seine geringen Kosten, denn mit 3.5 Millionen CBills war er zwar gut 300.000 CBills teurer als sein Vorgängermodell, doch noch immer wesentlich günstiger als vergleichbare Mechs und sein Zielsystem. Das Sloane 220 Lockover Targeting Tracking System war ein vergleichbar hochwertiges Modell, was immerhin dem Piloten erlaubte, auch sein gewünschtes Ziel zu treffen, auch wenn die geringe Munition die Feuerrate begrenzte.
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Der Clint 2-4T war ein Versuch, das alternde Chassis zu modifizieren. Denn Autokanonen vom Kaliber 5 waren zwar nicht rar, wurden jedoch selten mit einer hohen Priorität an die Peripherie gesendet, dem Haupteinsatzort des Chassis. Mit dem Fall des Sternenbundes wurde auch die Fabrik des Clint auf Bell schnell in Mitleidenschaft gezogen. 2812 wurde die Fabrik zerstört und sämtliche Pläne gingen in dem gewaltigen Feuer verloren.
Clint in den Farben der 23rd Marik Militia (Marik)
Überlebende Clints wurden an die Peripherie abgeschoben und nach einigen Jahren mit 2 AC/2 anstatt 1 AC/5 modifiziert. Dafür mussten die Techs nicht nur einen der zwei Medium Laser entfernen, sondern auch alle Sprungdüsen. Das Chassis ähnelte damit sehr dem Originalmodell 1-2R, lieferte jedoch nur ein Bruchteil des Schadens. Es war nie ein offizielles Chassis, doch viele Milizen sahen sich gezwungen, diese Modifikation durchzuführen.
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Dann wurde es lange Zeit ruhig um den Clint, bis in 3050 die Konförderation Capella, die den Mech trotz seiner Schwächen weiterhin in einigen Frontregimentern einsetzten, endlich auf den neusten Stand brachten. Alle Waffen wurden entfernt und mit einer Manga Firestar ERPPC und 2 Magna 400P Medium Pulse Lasern die Schlagkraft massiv erhöht.
Clint 2-3T Pappaufsteller aus dem Classic BattleTech Universe Boxed Set
Das alte Kühlsystem wäre von so einem Loadout natürlich massiv überlastet, doch das Upgrade auf Double Heat Sinks hilft hier sehr viel weiter. Der Rest des Mechs bleibt unangetastet, aber die erhöhte Feuerkraft zog schnell die Aufmerksamkeit des Vereinten Commonwealths auf sich. Nur wenige Jahre nach der Einführung des 2-3U in der Konförderation wurden ähnliche Modikationen auch in beiden Hälften des VerCom gesichtet.
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Dank des Kernspeichers von Helm sind die Baupläne des Clints wieder in der Inneren Sphäre vorhanden und im Zuge der Clan-Invasion und den jüngsten Erfolgen mit dem 2-3U Modell hat Defiance Industries 3055 einen Nachfolger vorgestellt. Der 5U ist eine relativ radikale Neuinterpretation, welche einige Dinge anders macht.
Erneut kommen Double Heat Sinks zum Einsatz, die das vollständig energiebasierte nicht kühl, aber arbeitsfähig halten können. Mit 1 ER Large Laser und 3 ER Medium Laser ist die Schlagkraft nicht so hoch wie beim 2-3U Modell, jedoch einfacher zu warten, da die Herstellung von ER Large Laser wesentlich simpler ist.
Clint in den Farben der Reed's Brew (Söldner)
Mit 3 ER Medium Lasern gibt es auch einen besseren Schaden im Nahkampf, den der Clint gut im Kampf gegen feindliche Clan Mechs gebrauchen kann. Doch leider wurde das Design nie gegen Clans eingesetzt, es war vielmehr ein häufig im Bürgerkrieg der Davion und Steiner eingesetzter Mech. Sein Einsatz in Regimentskampfgruppen wird empfohlen, da er dank eines TAG Lasers und C3 Slave akkurates Unterstützungsfeuer liefern kann - ob nun von den eigenen Waffen oder von der entfernten Artilleriebatterie.
Dank der Positionierung der Produktionswerke in der Lyranischen Allianz gab es jedoch wenige Mechs, die in die Davion-Hälfte floß, oder an die Konförderation verkauft wurden. Stattdessen wurden damit Lücken in den Regimentern der Katarina-loyalen Einheiten gestopft und an Söldner verkauft, die im VerCom ihren Dienst taten. Besonders bemerkenswert ist nicht nur, dass eine Light Fusion Engine verwendet wurde, sondern auch der fast doppelte Panzerschutz. Von 4.5 Tonnen auf 8 Tonnen - damit machte man den Clint zu einem widerstandsfähigen Gegner, der jederzeit ein Inferno um sein Ziel hervorrufen konnte.
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Der Clint 2-3UL ist eine Modifikation des 2-3UL, das vor allem von der Konförderation Capella zu Beginn des Jihads angestoßen wurde, aber wie beim 2-3U sich schnell in andere Fraktionen ausbreitete. Der Wechsel auf 1 Plasma Rifle mit 2 ER Medium Laser war äußerst effektiv in den nahkampflastigen Umfeld und dank dem Vorherrschen so vieler Verbundwaffeneinheiten.
Clint in den Farben der Reed's Brew (Söldner)
Abgesehen von dem Liao-Reich haben inzwischen auch die ehemaligen VerCom-Staaten, Comstar, Word of Blake sowie normale Söldnereinheiten und Vorzeigeregimenter wie Kell Hounds und Wolfs Dragoner diese Variante aufgegriffen.
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Der Clint 3-3T ist ein spezielles Modell. Basierend auf dem originalen 2-3T Modell ist es ein Factory Refit, das moderne Ferro-Fibrous-Panzerung miteiner Light AC/5 kombiniert, die wahrscheinlich von Word of Blake an das Taurian Concordat geliefert wird, die nach einem neuen BattleMech für ihre entlegenen Planeten suchten.
Clint in den Farben der 12th Galedon Regulars (Kurita)
Die alten 2-3T Modelle wurden bei den üblichen Plätzen wie Solaris, Outreach, Northwind, Galatea oder Arc-Royal aufgekauft und im Concordat modifiziert. Mit Single Heat Sinks und einer sehr kühlen Bewaffnung macht er vieles, was der originale 2-3T schon wollte, ist dank der leichteren Autokanone jedoch mit CASE und 6 Tonnen Panzerung ausgestattet.
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Die letzte große Variante wurde von Word of Blake in den Werken auf Hesperus II gebaut, nachdem die Blakisten Defiance Industries eroberten. Der 6S nutzt den 5U als Basis und tauscht die Sprungdüsen gegen eine größere 280 Light Fusion Engine, die den Mech auf bis zu 118 KM/H beschleunigt.
Dieses Modell nutzt auch eine ähnliche Bewaffnung, 2 ER Large Laser erlauben eine attraktive Distanzfeuerkraft, während im Nahkampf mit 2 ER Medium Laser und 1 ER Small Laser kleinere Abstriche gemacht werden mussten.
Clint Arwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade
Die 12 Double Heat Sinks sind definitiv nicht genug um beide Feuergruppen zu unterstützen, doch mit der Aufteilung in Nahkampf- und Fernkampf ist der Mech erstaunlich flexibel. Das früher verbaute TAG und C3 Slave wurde verbaut, wofür jedoch Platz für Heavy Ferro-Fibrous-Panzerung geschaffen wurde, die eine äußerst effektive Verstärkung darstellen. Denn auch wenn der Panzerschutz etwas verringert wurde, bietet er noch immer viel mehr Schutz als auf anderen Clint-Modellen zu finden ist.
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Trotz der langen Dienstzeit gibt es nur wenige Piloten, die sich auf dem Chassis ausgezeichnet haben. In 3033 ist ironischerweise kein einziger herausragender Pilot im Haus von Liao oder Davion bekannt, sondern ein Steiner-Pilot. Hauptmann Janos Arthur Denton V ist der letzte Nachkomme einer langen Reihe von Clint-Piloten im lyranischen Militär.
Clint in den Farben der Odessa Planetary Guard (Steiner)
Als Experte für den Straßenkampf führt er eine Aufklärungslanze in den Seventheenth Arcturan Guards auf Small World eine lange Dienstzeit von fast 30 Jahren hinter sich, bis ihn der Jihad auf den Planeten gefangen hält. Wenn man den desaströsen Zustand der Arcturan Guards auf Small Word betrachtet, würde man eigentlich erwarten, das auch Hauptmann Denton in den Kämpfen umgekommen ist.
Doch es gibt immer wieder Berichte über einen Clint 5U des Wiederstands auf Small Word, der mit den Buchstaben JAD auf seinem linken Oberarm die Blakisten angreifen soll.
In MechWarrior Online wäre ein Clint sicher keine echte Verstärkung. Mit nur 40 Tonnen und keiner allzugroßen Geschwindigkeit, fehlender Panzerung oder Platz für Waffen, er wäre ein schlechter Mech. Quasi in bester Gesellschaft zum Enforcer und Vindicator, die ähnliche Rollen erfüllen.
Es gibt auch einen Clint IIC der Clans - hier in den Farben der Crater Cobras (Söldner)
Im kommenden BattleTech Titel von Harebrained Schemes wäre der Clint zwar nicht der stärkste Mech, aber wahrscheinlich ein häufig zu sehender Gegner. Mit 40 Tonnen und seinem Einsatzort - der Peripherie - wäre er quasi einer der verbreitesten Gegner, die man dort antreffen könnte.
Das 2-3T Modell würde ich persönlich nicht als so erfolgreich einschätzen, aber ein 1-2R Modell oder ein via Techs umgerüsteter 2-3T, der eine AC/10 mitnimmt und dafür auf seine Sprungdüsen verzichtet? Das könnte durchaus ein attraktiver Mech sein, der über genug Schlagkraft verfügt, um die meisten leichten Feinde anzugreifen und zu überleben, um davon zu berichten.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
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