Tech Des Tages - 225+ Beiträge
#181
Posted 22 July 2017 - 12:13 AM
Ein paar Sachen gingen mir zu sehr ins Detail - ich musste eigentlich nicht von jedem Planeten in der Operation Klondike hören, aber das ist die Operation gab, welche Bedeutung und Auswirkungen sie für die Clans hatte...
#182
Posted 23 July 2017 - 12:19 AM
Eroberung eines Castle Brian auf der Historicon 2011
(Maßstab: Eine Miniatur = Level II Einheit (6 Einheiten)
Castles Brian / Brian Caches
Nachdem ich in der Operation Klondike-Saga schon einige Male auf ein Brian Cache oder Castle Brian zu sprechen gekommen bin, möchte ich das heute detaillierter vorstellen.
Diese Festungen haben den gleichen Nutzen wie mitteralterliche Burgen. Wenn der Feind das Land besetzt, können die Verteidiger sich in die Burg zurückziehen und zwingen den Feind so entweder, die Burg zu belagern, was viele Ressourcen kostet, oder man kann mit den Verteidigern den Belagerungsring durchbrechen, falls dieser zu schwach besetzt ist und den Gegner in den Rücken fallen.
Castle Brian - und die Clan-Variante Brian Caches sind quasi das gleiche. Der Unterschied ist nur, dass es keine Burgen sind, sondern meist gewaltige Tunnel-Megakomplexe, die unter Bergen zum Schutz vor Atombomben und Orbitalbombardments gegraben wurden.
Die Angreifer sammeln sich, in der Entfernung sind Weapon Bunker zu sehen
Die ersten Castles Brian wurden von Director General Brian Cameron an der Grenze zum Draconis Kombinat gebaut. Daher auch der Spitzname Castle Brian. Nach und nach wurden diese Strukturen dann zuerst an restlichen Grenzen und später auch auf den Hauptwelten aufgebaut. In nur 30 Jahren sind weit mehr als 100 der damals noch deutlich kleineren Castles entstanden. Insgesamt unterscheidet man zwischen sechs verschiedene Typen:
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Castle Brian: Die bekanntesten Exemplare der Defensivstrukturen. Kein Castle Brian gleicht einem anderen, nur einige Kennwerte sind identisch. So muss ein Castle Brian mindestens zwei Brigaden, also mindestens sechs vollwertige Regimenter beherbergen können und verfügt über mindestens fünf geheime Ausgänge, was den Verteidigern ermöglicht, aus beliebigen Richtungen in den Rücken der Feinde zu kommen. Ergänzt werden diese Castles Brian durch äußere verteidigungsanlagen, welche bei normalen Castles noch nicht vorhanden waren.
Outpost Castle: Diese wurden von den SLDF auf Welten der Rim World Republic nach dem Vereinigungskrieg gebaut. Es sind neue Varianten der Castles.
Port Castle: Eine Variation der Castles, welche einen Spaceport umfasst. Durch die extreme Größe, welche man für knapp ein Dutzend größerer Dropships braucht, und durch die Voraussetzung, dass diese auch vor feindlichen Beschuss gesichert werden müssen, wurden nur extrem wenige Port Castles gebaut.
Mini Castle: Diese Strukturen waren eine Ergänzung zu Castles Brian, die meist im direkten Umfeld gebaut wurden. Diese sind in der Regel wesentlich kleiner, aber ebenso gut geschützt. Sie sind meistens für ein Regiment Garnisionstruppen ausgelegt.
Brian Caches: Diese Strukturen sind nur von den Clans auf den Heimatwelten und Pentagonwelten erbaut worden und kombinieren die Funktion eines Castle Brians mit dem eines Lagerhauses für Equipment. Brian Caches enthalten häufig Material und eingemottete Mechs, Vehikel und Luft/Raumjäger für mehrere Galaxien an Truppen.
Was macht ein Castle Brian so besonders?
Jedes Castle Brian ist ein Unikat. Zu keinem Castle Brian gibt es zusammengehörende Pläne und obwohl sich grundlegende Charakteristiken wie Verteidigungsanlagen durchaus ähneln können, unterscheiden diese sich im Detail stark genug, dass ein Fehler tödlich endet.
Üblicherweise umfasst ein Castle Brian 10 Hauptetagen, die in einen Berg zum Schutz vor Artillerie, Atomwaffen oder Orbitalbombardments bieten sollen. Neben verschiedener Kommunikationszentralen umfassen Castle Brians häufig Systeme, welche die Steuerung der Regan Space Defense Systems erlaubt. Diese umfassen KI gesteuerte Kriegsschiffe und Pocket Warships (umgebaute Dropships mit Kriegsschiff-Waffen) sowie Boden-Weltall-Geschütze ähnlich dem MWO-Geschützen im Spielmodus Siege. Während des Sternenbundes war es auch üblich, hier Zentralen zur Steuerung von Wetterkontrollsatteliten, Statis Kammern oder heiklen Forschungsprojekten unterzubringen.
Ein Castle Brian umfasst mindestens ein 25x25 Kilometer großes Gebiet mit mehreren Mauern und Gräbensystemen, welche eine gestaffelte Verteidigung bis zum Beginn des eigentlichen Bunkerkomplexes erlauben. Die kleinsten Castle Brians umfassen 600 Quadratkilometer auf diese Weise, größere Anlagen haben einen vielfachen Wert. Das kommt vor allem durch die Mini-Castles, welche außerhalb des eigentlichen Komplexes an den Rändern erbaut sind.
Devils Tower, ein geheimes Mini Castle unter Mount Rushmore, das Word of Blake reaktiviert hat.
Gut zu sehen sind die Ausmaße von nur 2.5 * 1.5 Kilometer und die äußeren Weapon Bunker.
Ebenso gut geschützt wie die Castles Brian, ebenfalls mit einem einzigartigen Bauplan und vollgestopft mit einem Regiment Truppen können diese 'kleinen' Castles nicht ignoriert werden. Der Bunkerberg selbst ist mit verschiedenen Strukturen oder Ausgängen versehen. Anti Aerospace-Bunker zur Abwehr von Luft/Raumjäger, Aerospace-Hangare mit Startrampen (ähnlich einem Flugzeugträger im 21. Jahrhundert), versteckte KI gesteuerte Infanterie- oder Mechabwehrgeschütze und nicht zuletzt die verstärkten Castle Brian Mauern.
Alleine diese Mauern können als Bunkeranlagen dienen, die bis zu einer Etage unter die Erde reichen, individuell in 150 Meter Abschnitten versiegelt und als improvisierter Bunker verwendet werden können. Dazu kommen noch die normalen circa 100 Meter im Durchmesser großen und 30 Meter hohen Waffenbunker (Weapon Bunker), die von circa 750 Personen besetzt werden und verschiedene Waffensysteme besaßen. Üblich für die Reinforced Weapon Bunker waren folgende Waffensysteme:
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12 LBX AC/10
6 LBX AC/2
32 Artemis LRM 15
32 Artemis SRM 6
42 Anti-Missile-Systeme
8 TAG Laser
32 Medium Pulse Laser
16 ER Large Laser
96 Machine Guns
2 Cruise Missile 120 (120 Schaden, 150 Mapsheets Reichweite)
6 Long Tom Artilleriegeschütze (30 Schaden AOE, 30 Mapsheets Reichweite)
6 Thumper Artilleriegeschütze (15 Schaden AOE, 20 Mapsheets Reichweite)
6 Arrow IV Raketengeschütze (20 Schaden AOE, 8 Mapsheets Reichweite)
Diese Reinforced Bunker waren meistens leichter als andere Befestigungsanlagen konstruiert, konnten aber trotzdem direkte Treffer von Kriegsschiffen aus dem Orbit aushalten. Häufig waren auch später andere Waffensysteme, zum Beispiel das die Artilleriegeschütze gegen Capital Warship Class Cruise Missile Batterien oder Naval Laser getauscht wurden, welche auch direkt zur Abwehr von Mechs verwendet werden können (55 Schaden pro Treffer). Üblicherweise waren mehrere Dutzend dieser Waffenbunker auf dem Gelände an wichtigen Schlüsselpunkten verteilt, wie zum Beispiel Engpässen oder den Eingängen zu Toren.
Eine der kleinen äußeren Verteidigungsanlagen auf der Historicon 2011,
die im Verlauf der Schlacht erobert werden mussten
Der Castle Brian Bunkerberg umfasst 10-15 Kilometer im Durchmesser und besitzt ebenfalls zahllose Artillerie-Plattformen für LRM Mechs, Artilleriegeschütze wie Thumper und Long Tom-Batterien oder zahlreiche Anti-Aerospace-Plattformen zur Abwehr von Bombern.
Durch diese Verteidigungsanlagen, kombiniert mit üblicherweise 10 vollständigen Mech-Regimentern, welche ein Castle Brian und umliegende Mini-Castles besetzt halten, war selbst ein einzelnes Castle Brian genug, um die Kontrolle über einen gesamten Kontinent, wenn nicht die Welt zu behalten. Kombiniert durch die agilen Mechtruppen und den getarnte Ausgänge in selbst 100 Kilometern Entfernung zum Castle Brian, können selbst weit entfernte Nachschubkonvois überfallen und geplündert werden. Ein Castle Brian auszuräuchern gilt als extrem schwer und ist selbst mit dem Einsatz von Orbitalbombardments eine langwierige Angelegenheit.
Im Bunkerberg kommen auch Infanterieeinheiten zum Zug,
da nicht alle Gänge groß genug für Mechs sind
Umso beeindruckender ist, das Clan Jade Falcon in der Schlacht um Black Brian nur knapp 50 Tage brauchte, um die vielen Widerstandsnester in dem gewaltigen Komplex auszuräuchern und siegreich aus dem Berg zu erscheinen. Ebenso beeindruckend ist, dass Terra überhaupt von Word of Blake erobert werden konnte. Als 3058 Word of Blake Terra übernahm, mussten sie nicht nur ein Castle Brian übernehmen, sondern 20 Stück! Trotz massiv verringerter Garnisionstruppen, waren alleine die automatischen Geschütze eine Gefahr. Die bekannten Bunkeranlagen auf Terra sind:
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Hilton Head, South Carolina
Gunnison, Colorado
Tacoma, Washington
Port Alfred, Quebec
Südamerika
Manaus, Brasilien
Curitiba, Brasilien
Tinogasta, Argentinien
Europa
Sandhurst, Britische Inseln
Bochum, Deutschland
Sverdlovsk, Russland
Afrika
Cairo, Egypt
Magadi, Kenya
Thabana, Lesotho
Asien
T'ienchen, China
Takayama, Japan
Ipoh, Malaysia
Katamandu, Nepal
Columbo, Sri Lanka
Australien
Glen Valley, Australien
White Cliffs, New Zealand
Stellt euch nur einmal vor, wie es wäre, so eine Struktur im CW zu erobern. Viele der Bausteine dafür gibt es im Spiel, es fehlt nur ein Spielmodus, bei denen der Spawn der Verteider und Angreifer mit dem Erreichen der Ziele sich dynamisch nach hinten zum Kern verschiebt.
Ich kann mir das aber sehr gut vorstellen, dass wir zuerst die Mauern übernehmen müssen, dann vorrücken und uns durch das Niemalsland an so einem Weapon Bunker vorbei bis zu den Toren kämpfen, nur um dann in einem geschlossenen Umfeld die Kommandozentrale einnehmen. Dank der vier Mechs, die zur Verfügung stehen, könnte man hier so eine Belagerung sehr gut simulieren.
Quellen:
Sarna
Edited by JaidenHaze, 23 July 2017 - 12:22 AM.
#183
Posted 23 July 2017 - 03:08 AM
#184
Posted 24 July 2017 - 06:21 AM
Falcon 4N Artwork aus dem BattleTechnology Magazine Ausgabe 0101 (1988)
Falcon
Der Falcon ist ein 30 Tonnen leichter Mech, der eine sehr bewegte Geschichte hinter sich hat. Ursprünglich als relativ schwer gepanzerter Aufklärungsmech erfreute sich der Falcon nicht nur großer Beliebtheit bei den Piloten, sondern auch bei Quartiermeistern der SLDF. Mit nur 2.25 Millionen Cbills war der Mech extrem billig und erledigte seine Aufgabe hervorragend, bis in den ersten Jahren des ersten Nachfolgekrieges die Fabrik von Stormvanger Assemblies auf Hesperus II von Marik-Invasoren den Erdboden gleichgemacht wurde.
Trotz der 200 Jahre währenden Produktion haben nur wenige Modelle die Nachfolgekriege überstanden. Durch den Exodus von General Kerensky sind fast alle Falcons aus der Inneren Sphäre verschwunden, während die verbliebenen Mechs teilweise als FrankenMechs mit anderen Körperteilen von zum Beispiel Ostscouts wieder repariert werden mussten.
Und das passierte häufig. Der Falcon 4N war mit nur einem Medium Laser, zwei Small Lasern und zwei rückwärts ausgerichteter Maschinengewehren zwar relativ leicht bewaffnet, sechs Tonnen Panzerung waren jedoch zwei- bis dreimal so viel, wie die Gegner normalerweise aufgewiesen haben. Die Geschwindigkeit von 97 KM/H mag heute etwas langsam erscheinen, war zu der Einführung um 2590 jedoch vollkommen ausreichend.
Falcon 4N Artwork aus dem Wolfs Dragoon Sourcebook (1989)
Abgesehen von seinen vollkommen ausreichenden Fähigkeiten und den billigen Kosten kam hinzu, dass der Falcon über sechs Sprungdüsen verfügte. Damit war der Mech zwar noch immer der Spider unterlegen, einem der besten sprungfähigen Mechs der royalen BattleMech Divisionen der SLDF, doch wenn der Falcon nicht ein hervorragender Mech gewesen wäre, hätte die Star League nicht hunderte davon als royale Version bestellt.
Nachdem Fabrik auf Hesperus II zerstört war, verschwanden die einst so geliebten Mechs langsam. Stormvanger Assemblies hatte nach dem Verlust des Werkes auf Caph und dann Hesperus II einfach nicht genügend Mittel, um die Produktion des Javelin 10N, Cyclops 10-Z und 11-A und dem Falcon 4N fortbestehen zu lassen. Erst mit dem Auftauchen von Wolfs Dragooner, die von den Clans einige Falcons mitbrachten, war der Mech wieder ein Teil der Inneren Sphäre.
Durch den exklusiven Deal mit den Dragonern stellt nun Blackwell Industries mehrere neue Variante des leichten Mechs her. Zusammen mit den alten Varianten existieren folgende Versionen des Falcon:
Falcon 4Nb Artwork aus Operation Klondike (2010)
Quote
4Nb: Variante des Originalmodells für die royalen SLDF Divisionen. Die Waffen wurden gegen eine Snub-Nose PPC und zwei Medium Laser getauscht. Als Upgrades wurden Double Heat Sinks und Endo Steel verwendet.
4Nb-PP: Variante des 4Nb aus den Pentagon-Bürgerkriegen. Die Snub Nose PPC und ein Medium Laser wurde wegen Nachschubproblemen gegen eine normale PPC getauscht.
4Nb-PP2: Variante des 4Nb aus den Pentagon-Bürgerkriegen. Die Snub Nose PPC wurde wegen Nachschubproblemen gegen einen ER Large Laser getauscht. Dank des freien Gewichts wurde einer der Medium Laser gegen ein Pulse-Modell gewechselt.
4P: Neue Variante von Blackwell Industries für Wolfs Dragooner. Die Waffen wurden gegen 1 Medium Pulse Laser, 2 Small Laser und ein Anti-Missile-System getauscht.
5P: Variante des 4P von 3065. Eine Tonne Panzerung wurde für ein MASC System entfernt, die Bewaffnung gegen zwei ER Medium und einen Medium Pulse Laser mit Targeting Computer getauscht. Das Gewicht wurde durch das Entfernen des AMS und den Einbau einer Light Fusion Engine geschaffen.
6C: Wolfs Dragooner exklusive Variante des 4P. Ein Clan-Tech ER Large Laser wird durch zwei ER Small Laser und einen Targeting Computer sowie ein Clan-Tech AMS ersetzt.
Falcon 4P in den Farben der Grave Walkers (Söldner)
Es ist zudem die Variante von Mechkrieger Saho Yeh bekannt, einem Clan Goliath Scorpion-Krieger aus Operation Klondike. Er veränderte seinen Falcon 4Nb, indem er die Snub-Nose PPC gegen einen Large Pulse Laser tauschte. Er war als ein verbitterter Krieger bekannt, der als einziges den feigen Sprengstoffanschlag von Firebase Delta auf Dagda überlebt hat. Während seine neun Kameraden mit ihren Mechs in den Tod stürzten, konnte er sich dank den Sprungdüsen retten. Seither ist er als einer der ärgsten Widersacher von Clan Widowmaker, Burrock und Fire Mandrill bekannt, bis er 2828 im Kampf gegen Clan Burrock-Truppen fiel.
Bemerkenswert ist, dass der Falcon einer der wenigen leichten Mechs war, die als Scout eingesetzt wurden und dabei eine hohe Überlebensquote hatten. 5.5 bis 6 Tonnen Panzerung waren für einen so leichten Mech extrem viel, die Standard-Engine sorgte nicht nur für extrem geringe Kosten, sondern erhöhte die Überlebenschancen beträchtlich.
Seitdem Blackwell Industries den Mech wieder in ihr Sortiment aufgenommen hat, ist der Falcon ein von Söldnern und auch den Vereinten Sonnen häufig gekaufter Mech. Hervorragende Leistung zu einem bezahlbaren Preis sind einfach unschlagbar.
Falcon 4P Artwork aus dem TRO: 3050 Upgrade (2007)
Für Mechwarrior Online ist der Mech durchaus interessant, da er als reiner Energiemech sehr agil ist und eine Nische besetzt, die aktuell weder von der Spider noch dem Javelin richtig ausgefüllt wird. Vor allem im Gegensatz zum Javelin ist der Falcon einfach ein Mech, der - zumindest vom Lore aus gesehen - alles besser können müsste.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
#185
Posted 25 July 2017 - 04:05 AM
#186
Posted 25 July 2017 - 04:19 AM
MustrumRidcully, on 25 July 2017 - 04:05 AM, said:
Weil er ein Papagai ist und ein Papagai ist wie Clown und Clown ist wie Fasching und Fasching ist aaaaahrrr würg aber mit verkleiden
Freilich könnte die WDs ihren Wolfhound ja auf dem Falken drauf aufgebaut haben weil der Falke ja schon nen Wolfskopf hatte und daher..... naja issso
Edited by Karl Streiger, 25 July 2017 - 04:20 AM.
#187
Posted 25 July 2017 - 06:52 AM
Coverbild vom Buch BattleTech, Die Welt des 31. Jahrhunderts (2002)
BattleMech
Wie wir so lange ohne diesen Beitrag ausgekommen sind, ist mir echt ein Rätsel. Vor allem weil BattleMechs nicht einfach nur ein Haufen Metall und ein Reaktor sind, sondern über Jahrhunderte verfeinerte Hochtechnologie, die einigen der widrigsten Umständen ausgesetzt wird (Lavaströme, Eisstürme, Wasser, Feuerstürme, Feindfeuer) und trotzdem noch funktionieren muss.
Die Basis für jeden BattleMech stellt das Chassis dar. Diese können mit den Knochen im menschlichen Körper verglichen werden und stellen das Grundgerüst für einen Mech dar. Die Chassis werden aber nicht immer speziell für einen Mech entwickelt. Ähnlich den Autos der Marke Volkswagen im 21. Jahrhundert, welche eine Methode namens Modularer Querbaukasten (MQB) eingesetzt haben, um verschiedene Teile mehrfach zu verwenden, nutzen auch manche Entwickler bestehende Plattformen zuerst als Entwicklungsgrundlage, nur um diese dann auch in der Produktion zu verwenden.
Bild eines BattleMech Oberarms aus Endo Stahl
Ein bekanntes Beispiel stellt das Earthwerk GRF Standard Chassis dar. Dieses wurde ursprünglich für den Griffin entwickelt, kommt aber auch in den gleichschweren Bushwacker und Marshal, den 5 Tonnen schwereren Super Griffin Prototypen sowie in einer leicht abgewandelten Form auf dem Barghest zum Einsatz.
Jeder Knochen des Chassis ist ein in einem honigwabenmuster geschäumter Aluminiumkern, der mit einem hauchdünnen Silikon-Karbit-Monofilament-Mantel umgeben ist. Diese Knochen liegen in einer festen Titanstahl-Hülle und nehmen in der Regel 10% des angepeilten Gewichts des fertiggestellten BattleMechs ein. Die hüllen besitzen zudem Ansatzpunkte für die Myomermuskeln, welche den Mechs diese freie Art der Bewegung erlaubt.
Coverbild des DarkAge-Romans Bonfire of Worlds (2009)
Neben der normalen Standardstruktur existieren noch einige Varianten, zum Beispiel das 2487 entwickelte Endo Stahl. Das kann nur in einer Zero-G-Entwicklung hergestellt werden und nutzt zwei besondere Aluminium-Titan-Mischungen für den Kern und der Titanstahl-Hülle, welche das gesamte Chassis fast 50% leichter machen. Dadurch wird jedoch mehr Platz verbraucht und der Herstellungsprozess ist wesentlich kostenintensiver, weshalb er nicht bei jedem Mech eingesetzt wird.
Zusätzlich wurde 3061 von den Vereinten Sonnen die Komposit-Struktur entwickelt, das genau so viel Platz wie Clan-Tech Endo Steel verbraucht, aber nicht so haltbar ist, oder das 3067 von den Lyranern entwickelte Endo Komposit, das ebenfalls weniger Platz verbraucht, jedoch nur 75% des Gewichts eines Standard-Chassis verbraucht (anstatt 50% mit normalen Endo).
Bild eines Oberarm mit angelegter Myomer-Muskulatur
Damit das Chassis sich bewegt, werden muskelähnliche Stränge verwendet, welche unter elektrischer Spannung kontrahieren. Diese Muskeln bestehen aus mikroskopisch kleinen Poly-Acetylen-Röhrchen, die mit einer Acti-Strandular-Faser gefüllt sind. Diese Fasern werden durch eine biologisch veränderten Bakterie direkt in den kleinen Röhrchen erzeugt. Wird dann elektrische Spannung angelegt, richten sich diese Fasern ähnlich den Proteinen Myosin und Aktin in den menschlichen Muskeln aus. Ein Nachteil der Myomermuskeln ist, dass diese sehr viel Wärme produzieren. Deshalb existiert für viele Mechs in warmen Umgebungen auch eine gewisse Grundwärme auf der Skala, sobald diese sich bewegen.
Elementar mit Myomermuskeln (zentral, rot eingefärbt)
Erstaunlicherweise existieren nur sehr wenige Variationen von Myomermuskeln, obwohl diese abseits von BattleMechs auch in der menschlichen Medizin angewendet werden. Für BattleMechs hat sich Triple Strenght Myomer etabliert, was die Stärke der Muskeln erhöht, sobald ein relativ geringes Temperaturfenster erreicht wird. Myomer Acceleration Signal Circuitry, oder MASC, sollte man nicht damit verwechseln, da es Standard-Myomermuskeln verwendet.
Abgesehen vom Bewegungsapperat werden die Myomermuskeln auch zur Feinjustierung von extrem schweren Mech-Waffen genutzt. Während kleine, leichte Waffen wie Laser durch Stellmotoren ausgerichtet werden, werden Myomermuskeln für fast alle Waffen aus der Ballistik-Klasse genutzt. Myomer kommen aber nicht überall zum Einsatz. Gefechtspanzer wie der Abzug vom Clan-Elementar nutzen zum Beispiel nur wenige flache Myomer und setzen verstärkt auf starke Stellmotoren.
Bild eines Oberarms mit Panzerung
Geschützt wird das Chassis durch Panzerung, wo bis dato die größte Bandbreite an produktionsfähigen Varianten existiert. Die meisten Panzerungsarten bestehen aus zwei separaten Schichten, welche gegen Energie- und Projektilwaffen schützen sollen. Dafür werden Stahlmoleküle in einem speziellen Kristallmuster ausgerichtetet und gehärtet. Diese Schicht besitzt exzellente Hitzeleiteigenschaften, wodurch der Schaden von Laser-Waffen verringert wird. Die innere Schicht besteht aus einem Boron-Nitit-Geflecht, was speziell für den Schutz gegen Projektile gebaut wurde.
In der Inneren Sphäre und im Clan-Raum existieren für BattleMechs folgende Panzerungstypen:
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Industrielle Panzerung: Die erste Art von zweischichtiger Panzerung, die zuerst auf Panzer und später auf BattleMechs eingesetzt wurde. Wird heute gerne als primitive Panzerung angesehen, kommt jedoch noch immer auf schweren IndustrieMechs zum Einsatz.
Standard Panzerung: Ist unter sehr vielen Markennamen in der Inneren Sphäre bekannt und wurde bereits oben im Detail beschrieben.
Standard Panzerung
Ferro-Fibrous-Panzerung: Erstmals 2571 in der Inneren Sphäre entwickelt und erst 3040 im Draconis Kombinat wieder eingeführt, ist es eine der am weitesten fortgeschrittenen Varianten der militärischen Panzerung zu Zeiten der Clan-Invasion. Die obere Schicht ist mit der Standard Panzerung identisch, das Boron-Nitit-Geflecht wird jedoch durch geschäumte Diamandfasern erweitert. Dadurch wird das Gewicht verringert, was den Mechs erlaubt, mehr Schutz für die gleiche Tonnage zu tragen. Leider wird dadurch das Volumen der Panzerung wesentlich höher, weshalb weitere Varianten entwickelt wurden. Clan-Tech Ferro bietet 20% mehr Schutz bei gleichen Gewicht, die Innere Sphäre muss mit 12% mehr Schutz zufrieden sein.
Leichte Ferro-Fibrous-Panzerung: Erstmals 3057 in der Liga Freier Welten eingeführt, verbraucht das LFF den gleichen Platz wie Clan-Tech Ferro, jedoch sind die Gewichtseinsparungen auch nur halb so gut.
Ferro-Fibrous-Panzerung
Schwere Ferro-Fibrous-Panzerung: Nur zwei Jahre nach LFF in der Liga Freier Welten weiterenwickelt, bietet es doppelt so viel Schutz wie Innere Sphäre Ferro (24%), jedoch werden insgesamt 21 Slots des BattleMechs belegt.
Stealth Panzerung: 3063 von der Konförderation Capella eingeführt, soll die Stealth Panzerung das Null Signatur-System des Sternenbundes imitieren. Ähnlich voluminös wie die Ferro-Fibrous-Panzerung der Inneren Sphäre, werden jedoch anstatt Diamandfasern radarabsorbierende Mittel verwoben. Der Schutz liegt zwar nur auf dem Niveau normaler Panzerung, doch alleine das ist ein Erfolg, da die Panzerung die Radarsignatur fast vollständig reduzieren kann.
Ferro-Lamellor Panzerung: Ist ein Panzerungstyp, der vor allem auf Kriegsschiffen zum Einsatz kommt, von Clan Snow Raven ab 3066 jedoch auch für Mechs eingesetzt wird. Obwohl 14 anstelle der üblichen 7 Slots für diesen Panzerungstyp verwendet werden, bietet es die einzigartige Eigenschaft, besonders viel Schaden zu reduzieren. Alle Projektile und Energiewaffen werden um 1 Schadenspunkt reduziert, was zum Beispiel LRM oder LBX-Munition fast wertlos gegen so gepanzerte Mechs macht.
Stealth Panzerung
Gehärtete Panzerung: Seit 3045 auf einigen Mechs im Vereinten Commonwealth im Einsatz, sah gehärtete Panzerung erst ab 3090 weit verbreiteten Einsatz. Ähnlich Ferro-Lamellor Panzerung kann diese nicht einmal von normaler panzerbrechender Autokanonen-Munition oder Tandem-Charge Raketen durchschlagen werden.
Laser-Reflektierende Panzerung: Ursprünglich eine experimentelle Technologie der Lyranischen Allianz in 3058, wurde dieser Typ Ausversehen an einer Ferro-Fibrous Fertigungsstraße gefertigt. Die geschäumten Diamandfasern wurden hier in die obere Schicht, anstatt das Boron-Nitit-Geflecht eingewoben, was zu den hervorragenden Hitzeleit-Eigenschaften führt. Ab 3080 ist diese Technologie überall in der Inneren Sphäre verfügbar.
Reaktive Panzerung: Dieser Panzerungstyp wurde 3063 im Draconis Kombinat entwickelt und nutzt mikroskopisch kleine Kugeln mit einem Explosivstoff, die bei Treffern mit Raketen, Artillerie oder Autokanonen-Kugeln die Sprengwirkung reduzieren. Das Problem daran ist, dass dieser Panzerungstyp bei glücklichen Treffern in einer Kettenreaktion sich absprengen konnte und den Mech verwundbar zurücklies. Jedoch bildete es die Basis für die Ballistik-Verstärkte Panzerung des 32. Jahrhunderts.
Damit ein BattleMech auch agil auf dem Schlachtfeld unterwegs sein kann, nutzt er ein Cockpit, das in der Regel im Kopf der Maschine eingebaut ist und mittels eines Neurohelmes einen gewaltigen Gyrometer nutzt, um nicht einfach bei simplen Bewegungen wie "Laufen" umzufallen. Es wurde sehr viel mit AI oder ferngesteuerten Mechs während der frühen Jahre experimentiert, jedoch haben diese nie Erfolge gebracht. Ganz im Gegensatz zu AI gesteuerten Pocket Warships (umgebaute Dropships), welche als Teil vom Reagan Space Defense System viele Systeme zur Hochzeit des Sternenbundes vor Feinden schützte.
Bild einer Standard Fusionsengine
Damit ein BattleMech auch genügend Energie für die Aufgaben hat, wird eine Fusionsengine genutzt. Dieser erzeugt die Energie aus einfachen Hydrogen und ist dank der kompakten, relativ wartungsarmen und gut zu schützenden Form die beste Methode für den BattleMech, Energie zu beziehen. Manche IndustrieMechs nutzen Verbrennungsmotoren oder Brennstoffzellen, die jedoch nicht die notwendige Energie für Laser-, Partikel oder schwere Projektilwaffen wie eine Gauss Rifle bereitstellen können.
Fusionsengines kommen in verschiedenen Varianten, die vor allem über Gewicht und Ausmaße definiert werden. Während XXL Engines die leichtesten Maschinen sind (nur 33% des Gewichts einer normalen Engine), verbrauchen sie auch 3x so viel Platz. Vom exorbitanten Preis muss man gar nicht erst sprechen. Üblicherweise kommen heutzutage normale Standard Fusionsengines, XL, Light Fusion Engines und Compact Engines (50% schwerer als eine Standard Engine, nur 3 anstatt 6 Slots) zum Einsatz.
Die letzte und wahrscheinlich limitierenste Komponente eines BattleMechs stellt die Möglichkeit, Hitze abzubauen dar. Während simple Heat Sinks nur noch in den kleinsten und leichtesten Mechs eingesetzt werden, haben sich Double Heat Sinks fast überall durchgesetzt, ob nun in Luft/Raumjägern, Kriegsschiffen oder BattleMechs. Normale Heat Sinks nutzen viele verschiedene Materialien und sind, stark vereinfacht, Radiatoren, die aus einem speziellen Graphit-Werkstoff hergestellt werden und eine besondere, relativ dickflüssige Kühlflüssigkeit verwenden, die auf den menschlichen Körper giftig wirken kann.
Timber Wolf Prime Anschnitt
Diese sind inzwischen nun fast alle gegen Double Heat Sinks ausgetauscht, welche ein kristallines Polymer ähnlich von XL Engine-Ummantelungen verwenden. Das ist wesentlich leichter als die Graphit-Werkstoffe normaler Heat Sinks, jedoch brauchen diese auch wesentlich mehr Volumen. Anstatt der toxischen Kühlflüssigkeiten werden heute Schweröle, wasserbasierte Flüssigkeiten mit Glykole oder Gase wie Helium verwendet.
Was die Waffen betrifft, ist das ein Thema, das viel zu komplex für diesen Artikel ist, aber das kann man ja in der Zukunft noch einmal erkunden
Und da es aus Platzgründen nicht hier hin passt, habe ich hier noch eine äußerst detaillierte Zeichnung eines Clan Mad Dog, der sein Innerstes zeigt.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
TechManual (2007)
BattleTech - 25 Years of Art and Fiction
Coverbild vom Buch Mercenaries Supplemental Update (2006)
#188
Posted 26 July 2017 - 06:09 AM
Eyrie Artwork aus dem TRO 3145: The Clans
Eyrie
Der Eyrie ist für Clan Jade Falcon ein ganz besonders Chassis. Es ist nicht nur eine Abkehr von den bisherigen Design-Richtlinien, sondern ein bewusster Bruch von Zellbrigen. Doch alles der Reihe nach.
Der Eyrie wurde ursprünglich gemeinsam mit dem Cougar entwickelt, nur dass mehr Wert auf Beweglichkeit und den Nahkampf gelegt wurde. Anstatt beide Designs fertigzustellen, hat Khanin Marthe Pryde jedoch den Cougar vorgezogen. Damals brauchte der Clan vor allem Feuerkraft und der Cougar lieferte vor allem das. Einige der Technologien des Eyrie wie das Partial Wing System wurden jedoch in späteren Varianten des Cougar XR ausprobiert. Diese waren so erfolgreich, dass der Eyrie entmottet und fertiggestellt wurde.
Eyrie Miniatur in den Farben von Vau Galaxy (Clan Jade Falcon)
Der größte Unterschied zum Cougar liegt in seiner typischeren Ausstattung für Lights. Während frühere Modelle der Falken-Mechs Feuerkraft über alles stellen, egal ob es der Cougar, Night Gyr oder Turkina ist, alle opfern Beweglichkeit für Feuerkraft. Der Eyrie ist eine Rückkehr zu größeren Engines und mehr Beweglichkeit. Sein Äußeres wurde dank der Partial Wings stärker Richtung eines Raubvogels entwickelt, weshalb selbst 60 Jahre später der Eyrie ausschließlich im Falken-Touman zu finden ist.
Die zweite große Veränderung des Eyrie ist eine bewusste Abkehr von Zellbrigen. Während auf den Clan Heimatwelten die Wars of Reaving gewütet und die Innere Sphäre erst den blutigen Jihad überstanden haben, der unter anderem auch Clan Jade Falcon hart getroffen hat, war diese Veränderung eine der bemerkenswertesten Entwicklungen, welche ein Clan durchgemacht hat. Während zum Beispiel Clan Ghost Bear mit ihrem Zusammenschluss der Freien Republik Rasalhague oder Clan Snow Raven und Diamond Shark als Neuankömmlinge schon für Schlagzeilen sorgten, blieb Clan Jade Falcon immer sich und dem Weg treu. (Der 'Weg' ist eine Art ungeschriebener Ehrenkodex)
Cougar XR Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Clans
Doch mit dem Eyrie änderte sich das. Zellbrigen verbietet explizit Nahkampfattacken. Doch der Mech ist mit Klauen an den Füßen ausgerüstet, welche für Tritt- und Death from Above-Manöver eingesetzt werden und den Schaden dieser um 50% erhöhen. Damit bricht der Eyrie nicht nur die bisherige Designphilosophie für Waffen-Geschwindigkeitsverhältnisse, sondern zeigt deutlich, wie stark sich der einst strikte und sture Clan Jade Falcon durch die Innere Sphäre entwickelt hat.
Als der Eyrie erstmals auf der lyranischen Welt Zhongshan 3087 eingesetzt wurde, waren nur zwei Eyrie Teil des Gebots. Doch diese zerfetzten mit ihren Klauen in nur wenigen Sekunden zwei Platoons von Infanterie mit Gefechtspanzern, nur um dann genau so schnell wieder zu verschwinden. Wenig später tauchten beide Mechs an der Flanke der Falken-Streitkräfte auf und stellten sich einem Pack Hunter und Wolfhound der Thirtheenth Wolf Guard, Verstärkungstruppen, die von Clan Wolf in Exile geschickt wurden. Diese beiden Mechs wurden auch schnell ausgeschaltet, als die Eyrie mit ihren Jumpjets Sprungtritte und Death from Above-Manöver ausführten und beide Wolf-Mechs nur wenige Momente nach Kampfbeginn verkrüppelten.
Eyrie Miniatur in den Farben von Turkina Keshik (Clan Jade Falcon)
Obwohl die Invasion von Zhongshan am Ende kein Erfolg war, waren die Verteidiger froh, sich nicht mehr mit den schnellen kleinen Eyrie anlegen zu müssen. Seitdem werden diese Mechs gerne von aggressiven Sibko-Absolventen und Ristars genommen, die etwas beweisen möchten.
Der Eyrie selbst ist ein 35 Tonnen schwerer Mech, der von Olivetti Weaponry auf Sudeten gebaut wird. Dank der Magna 245 XL Engine erreicht er 97 KM/H, was ihn nicht zum schnellste Scout auf dem Schlachtfeld macht, jedoch ist er für den Kampf ausgelegt. 6 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung bieten auch gegen schwerere Gegner genügend Schutz, um in den Nahkampf aufzuschließen und die Bewaffnung zum Tragen zu bringen.
Mad Cat Mk II mit Shrike, einem Assault mit Partial Wing System,
der durch die Erfolge des Eyrie entwickelt wurde
Zwei ATM 3-Raketenwerfer kommen neben zwei ER Medium Laser und vier Micro Pulse Laser zum Einsatz. Dank der Klauen an den Füßen sind alle Tritte oder Death from Above-Attacken deutlich effektiver und das 2 Tonnen schwere Partial Wing System sorgt nicht nur für eine deutlich höhere Sprungreichweite, sondern verbessert auch die Hitzeableitung.
Die beiden Raketenwerfer werden meistens mit zwei Tonnen High Explosive-Munition oder mit eine Tonne HE und eine Tonne Extended Range-Munition gefüttert. Setzt der Eyrie HE-Munition ein, kann er im Nahkampf bis zu 44 Schadenspunkte - Runde um Runde austeilen. 10 Double Heat Sinks und der zusätzliche Hitzeabbau durch die Flügel (3 Heat pro Zug) reichen aus, um den Mech selbst beim Rennen und Springen nicht ins Schwitzen zu bringen.
Fünf Jump Jets erlauben bis zu 150 Meter Reichweite für Sprünge, die Partial Wings fügen dem noch einmal 60 Meter hinzu und das kann von erfahrenen Piloten sogar mit einer Klauen-Attacke verwendet werden. Sprungtritte auf den Brust- oder Kopfbereich haben sich zudem als extrem tödlich für Jeden erwiesen, der ein Hühnchen mit den aggressiven Falkenkriegern zu rupfen hat.
Rückansicht des Partial Wing Systems auf dem Eyrie
Eine der größten Besonderheiten des Eyrie ist, dass keine Varianten existieren. Weder vom Hersteller, noch von Piloten, welche diesen Clan BattleMech verändert haben. Und es liegt nicht daran, dass der Mech nicht eingesetzt wurde. Seit 3087 wurde er dauerhaft konstruiert und ist trotz seines BattleMech-Status ein wichtiger Mech in jeder Front-Galaxie der Falken. So, wie der Eyrie ausgeliefert wird, ist er halt einfach perfekt.
Für Mechwarrior Online ist der Eyrie leider nicht mehr als ein feuchter Traum. Mit Nahkampfattacken wäre der Mech einfach zu stark. Die Chance, durch Kollisionen so viel Schaden zu verursachen (umgerechnet circa 32 Schadenspunkte pro Tritt), würde sicher sehr stark missbraucht werden. Aber das ändert nichts daran, dass der Eyrie im Tabletop einer der besten Lights ist, der einfach nur eine wahre Freude zu pilotieren ist.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
Deviantart Mountainside Assault (MC Mk II und Shrike)
#189
Posted 26 July 2017 - 09:53 AM
JaidenHaze, on 26 July 2017 - 06:09 AM, said:
...
Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
Deviantart Mountainside Assault (MC Mk II und Shrike)
Wo hast denn die Info her? Fire Falcon und Black Lanner wurden zur gleichen Zeit wie die genannten entwickelt und widersprechen der Aussage deutlich.
#190
Posted 26 July 2017 - 01:03 PM
Einerseits, ja du hast Recht, das beispielsweise der Fire Falcon und Black Lanner zur gleichen Zeit wie Turkina und Night Gyr eingeführt wurden, doch das ist vergleichsweise ein breites Themenfeld. Gehen wir mal der Reihe nach durch:
Während der Fire Falcon mit 130 KM/H zwar noch immer "schnell" ist, er opfert nicht viel dafür. Ich persönlich empfinde, dass 7 Energiewaffen und 2 für ein so leichtes Chassis relativ schwere Streak SRM4 einen großen Teil des Gewichts für Waffen verwendet. Denk dran, dass sein direkter Konkurrent der Dasher ist, die ebenfalls bodengebundener Light ist, der nur 5 Tonnen leichter ist, dafür satte 32 KM/H ohne MASC schneller ist. Und mit MASC ist erreicht der fast 50% mehr Tempo als der Fire Falcon. Wobei der Vergleich natürlich etwas hinkt, weil der Dasher einer der schnellsten Mechs überhaupt ist. Der andere Vergleich wäre ein Locust IIC, doch der ist eine ganz andere Technologiebasis und fällt IMO raus.
Beim Black Lanner gebe ich dir recht, aber er ist auch eines der wenigen Chassis, die eine gewaltige Engine mit sich tragen. Andere Beispiele mögen der Phantom, Linebacker oder Grendel sein, doch Clan Jade Falcon hat keinen der später genannten Mechs entwickelt oder baut ihn aktiv. Es sind lediglich eingekaufte Mechs oder Beute-Mechs, die während der Kämpfe in den Heimatwelten geplündert worden.
Bis auf den Black Lanner ist der Rest an neuen Mechs aus dem Zeitraum um 3055-3090 jedoch langsamer als der Eyrie. Ein gutes Beispiel um das zu vergleichen ist der Jenner IIC und der Spirit. Der Jenner IIC erreicht dank seiner 315er XL 151 KM/H und auch spätere Varianten weichen davon nicht ab, immerhin werden die ab 3042 eingeführen Varianten auch um den Jihad weiterhin genutzt. Der Jenner IIC nutzt 8t für Waffen, der Spirit, ein 3063 von CJF gebauter Light, nutzt dagegen satte 14 Tonnen, was eine Steigerung von 75% für Waffen und ECM darstellt. Auch die Geschwindigkeit liegt noch immer bei 119 KM/H, aber das ist vergleichsweise wenig, wenn man den direkten Konkurrenten sieht.
Andere Mechs, die um den Jihad entwickelt und eingesetzt werden ist auch der Flamberge, ein 65 KM/H schneller 70t Heavy sowie die 54 KM/H schnellen Assaults Jupiter und Kraken. Dem gegenüber stehen ein Gyrfalcon, der auch nur die übliche Geschwindigkeit von 86 KM/H erreicht, vergleichsweise nicht so schnell wie die Entwicklungen anderer Clans in der gleichen Kategorie. Aus der gleichen Epoche stammt auch der Thunderbolt IIC, der in der normalen Variante eine Engine für 86 KM/H trägt, in Variante 2 jedoch auf eine 280 Standard downgraded um zusätzlichen Schutz zu bekommen. Beides sind Mechs aus dem 3085 und 3088er Zeitfenster, die für mich deutlich gezeigt haben, dass die eigenproduzierten Mechs der Falken einen deutlichen Schritt zurück gemacht haben, was Tempo angeht.
Natürlich war alle übertrieben, und der Clan hat dank verschiedener Quellen, ob nun Handel, Beute oder Altbestand, Zugriff auf hunderte Mechs, deren Geschwindigkeit noch immer hoch ist. Aber für mich war der Trend eindeutig genug, um einen Fokus der Entscheidungsträger im Clan auf Feuerkraft über Geschwindigkeit zu sehen. Wie gesagt, hier muss man einfach mal den Vergleich ziehen.
Ist ein Light mit 130 oder 120 KM/H wirklich "langsam"? Vergleichsweise nein, aber wir reden hier über die Konkurrenz, die 150 oder 216 KM/H rennt. Ist ein Assault mit 54 KM/H wirklich "langsam"? Er hat sich nur dem in der Inneren Sphäre herrschenden Tempo angepasst und rennt nicht mehr wie früher beispielsweise der Goyle 86 KM/H oder im Fall des Warhawk und Gladiators 64 KM/H. Noch einmal die Mechs als Liste:
Einige der Eigenproduktionen und -entwicklungen rund um den Jihad von Ironhold, Sudeten und Pandora:
Fire Falcon - 25t - 130 KM/H
Cougar XR - 35t - 86 KM/H
Eyrie - 35t - 97 KM/H
Spirit - 35t - 119 KM/H
Pinion - 45t - 86 KM/H
Nova - 50t - 86 KM/H
Black Lanner - 55t - 119 KM/H
Gyrfalcon - 55t - 86 KM/H
Shadow Cat II - 60t - 97 KM/H
Hellbringer - 65t - 86 KM/H
Thunderbolt IIC und IIC2 - 70t - 86 und 64 KM/H
Flamberge - 70t - 64 KM/H
Summoner - 70t - 86 KM/H
(ab 32. JH Loki II - 70t - 64 KM/H)
Night Gyr - 75t - 64 KM/H
Onager - 90t - 54 KM/H
Turkina - 95t - 54 KM/H
Bane - 100t - 54 KM/H
Kraken XR - 100t - 54 KM/H
Jupiter - 100t - 54 KM/H
Wie man an der Liste sieht, ist der Großteil der aktiv von den Jade Falcons gebaute Mechs entweder langsamer als der Eyrie oder zumindest gleich schnell sind. Dazu kommt, das Mechs wie der Spirit zwar auf dem Papier fixer unterwegs sind, dem Mech fehlen jedoch Jump Jets, etwas, das Black Lanner, Fire Falcon und der Spirit teilen.
Und ich hoffe du kannst anhand der Liste sehen, woher meine Aussage kommt, die zugegeben etwas umfassend formuliert war. Der Eyrie ist ein kleiner, aber IMO notwendiger Schritt zurück zu beweglicheren Mechs. Zusätzlich zur höheren Geschwindigkeit kommen ja auch die Jump Jets und die hervorragende Sprungreichweite, die dem Mech vor allen in rauen Gelände sehr weiterhelfen.
Edit: Quelle für die Produktionszeiträume war die Masterunitlist und für die Mechproduktion habe ich mich direkt bei den Fabriken http://www.sarna.net...evil_Industries und http://www.sarna.net...ivetti_Weaponry orientiert.
Edited by JaidenHaze, 26 July 2017 - 01:07 PM.
#191
Posted 27 July 2017 - 06:14 AM
Manei Domini-Truppen vor ihren Mechs
Celestial Mechserie
Seit einiger Zeit versuche ich diesen Beitrag fertigzustellen, was weniger daran liegt, dass er so komplex liegt, sondern weil es ein Themenfeld ist, dass viele Spieler nicht mögen. Mechwarrior, und umso mehr BattleTech ist entweder die 3025 Nachfolgekrieg-Ära oder die 3050 Invasionsära. Sobald es Richtung Jihad geht, verlieren viele Spieler das Interesse.
Das kann verschiedene Gründe haben, aber häufig wird das Mech Design oder das Power Level vorgeschoben. Und bei der Vorstellung der folgenden Mechs kommt man um den Punkt nicht herum: Die Celestial Mechs von der Word of Blake Spezialeinheit Manei Domini sind extrem starke, potente Mechs, die selbst ClanMechs das fürchten lehren.
Word of Blake Logo mit Einschusslöcher
Dafür waren sie ursprünglich auch gebaut und wurde von überlebenden Offizieren und Anführern von Word of Blake nach dem Jihad auch so bestätigt. Wäre der Sternenbund 3067 nach dem Ende des Bürgerkrieges im Vereinten Commonwealth nicht aufgelöst worden, hätte Word of Blake seine gewaltigen Streitkräfte genutzt, um die Clans zurückzudrängen. Doch das ist ein anderes Thema.
Diese Celestial Series hat ihren Namen durch ihr engelsgleiches Äußere und wird vor allem von den Manei Domini eingesetzt. Diese waren nach dem Schisma von Comstar und Word of Blake zunächst nur der Gegenspieler von Comstars Geheimdienst ROM. Neben der Chaos March, dem ehemaligen Vereinten Commonwealth-Gebiet rund um Terra, was nach dem Zerfall des Großreiches entstanden war, waren die Manei Domini auch in der Konförderation Capella gegen die Zhanzheng de Guang-Terroristen oder in der Pheripherynationen Marian Hegemony und Circinus Federation aktiv.
Manei Domini-Anführer Apollyon
Erst mit der Erschaffung des Blake Protectorate 3066, noch vor dem Start des Jihad, verwandelte sich die Organisation in eine eher traditionellere, militaristischere Funktion. Außerhalb der normalen Organisationsstruktur der Word of Blake Militärs und der Miliz eingesetzt, bestanden die Manei Domini zu Hochzeiten aus 13 Divisionen, welche aus 216 Mechs, Luft/Raumjäger oder Kröten-Squads (6 Kröten) bestehen. Im Gegensatz zur WoB Militia, besaßen diese speziellen Stoßtruppen nicht nur die beste Ausrüstung, sondern setzten auch als eine der ersten Einheiten der Inneren Sphäre im großen Maßstab Kröten ein - die Innere Sphäre-Variante des Clan Elementaranzugs.
Tengu BattleArmor, ein 1.500 KG schwerer Anzug der Devil Series,
die gemeinsam mit der Celestial Series entwickelt wurde
Bevor wir weitermachen, ein Wort zum Militär von Word of Blake. Seitdem Terra von Word of Blake übernommen wurde, bemerkten die Geheimdienste der Inneren Sphäre, wie sehr aufgerüstet wird. Aber niemand wusste, in welchen Ausmaß das geschah. Neben den 40 'normalen' Mech-Divisionen (circa 8600 Mechs) und knapp 130 Miliz-Divisionen (Circa 28.000 Mechs, Fahrzeuge, Luft/Raumjäger oder Infanterieplatoons) wurden auch die 13 Divisionen der Manei Domini in vollständiger Geheimhaltung gebaut. Dazu kamen hunderte Kriegsschiffe und dutzende Verteidigungsplattformen. Was Word of Blake hier an Kriegsmaterial in nur circa 10 Jahren produzierte ist ein Vielfaches von dem, was die gesamte Innere Spähre während des dritten Nachfolgekrieges produzierte.
Und gerade die in Geheimhaltung gebauten Serien für die Manei Domini schockten die Innere Sphäre. Ursprünglich zum Kampf gegen die Clans gebaut, durften die Divisionen nun in der Inneren Sphäre wüten. Die Celestial Series besteht aus ingesamt sechs Mechs, die in 15 Tonnen Abstand ab 30 Tonnen angesiedelt sind. Über die nächsten Tage werden diese sechs Mechs hier vorgestellt. Nun aber ein paar allgemeine Informationen über die Celestial Series, die alle Maschinen teilen.
Grand Crusader Artwork von DeviantArt-Künstler Shimmering Sword
Der Kopf hinter der Serie war Doktor Devon Cortland, der später auch unter den Namen Precentor Vapula bekannt war. Er kam zu Ruhm als das Grand Crusader II-Projekt zu scheitern drohte, ein von Word of Blake 3052 in Auftrag gegebener Omni-AssaultMech. Und auch wenn der Grand Crusader II so nie das Licht der Welt erblickte, sondern nur als Variante des Grand Crusader 04 geführt wird, ist dieses Projekt der Grundstein für seine weitere Erfolgsgeschichte gewesen. Nur dank seines Eingriffes wurde der Mech überhaupt fertig gestellt und für das normale WoB Militär gebaut.
Die Celestial Series, woran er danach arbeitete, sind vollwertige OmniMechs und eine Fortführung des Ansatzes, der mit dem Grand Crusader II erfüllt werden sollte. Alle Celestials haben ein engelsgleiches Äußeres und tragen den Namen verschiedener mythologischer Kreaturen. Die Namen orientieren sich aber nicht an den üblichen Bezeichnungen der Clans, sondern sind so aufgeschlüsselt:
Quote
Dominus - Alternative Konfiguration A
Infernus - Alternative Konfiguration B
Comminus - Alternative Konfiguration C
Luminos - Alternative Konfiguration D
Eminus - Alternative Konfiguration E
Caelestis - Alternative Konfiguration S, die entweder geplünderte Clanwaffen oder experimentelles Equipment trägt.
Exanimus - Alternative Konfiguration U, welche für den Einsatz unter Wasser oder im Weltall ausgelegt ist.
Als große Gemeinsamkeit verfügen sie über ein Small Cockpit sowie einen C3i Computer, die nicht wechselbar sind. Vor allem das spezielle Small Cockpit sorgte dafür, dass nur die Manei Domini-Truppen den Mech steuern konnten. Denn alle Manei Domini-Soldaten hatten eine Anzahl von Implantaten, welche sie cybernetisch ergänzten. Um in den Rängen aufzusteigen, mussten die Soldaten neue Implantate sich einsetzen lassen. Die Anzahl reicht von zwei bis fünf Implantate für Mannschaftsränge, bis hinzu zehn für die Anführer.
Verbesserte Manei Domini-Truppen bei einem Befriedungseinsatz
Diese Implantate reichen von so simplen Dingen wie Augen- oder Ohrimplanate, welche normalerweise nicht wahrnehmbare Informationen aufnehmen und weiterleiten können oder Vollkörper-Myomeromplantate bis hin zu Neuroimplantate, ähnlich denen, die auch früher von Clankriegern zur Steuerung von Protomechs verwendet wurden.
Durch diese Interfaces, die ohne Implantate nicht funktionsfähig waren, konnte ein Celestial Mech ohne grundlegende Umbauarbeiten nicht verwendet werden. Ebenfalls bei jedem Mech dieser Serie üblich waren Nahkampfwaffen, welche im Arm versteckt waren und wie ein Springmesser ausfahrbar waren. Diese Klingenwaffen waren zwar etwas schwächer als normale Schwerter oder Äxte, jedoch konnten sie nur dann verwendet werden, wenn man sie braucht.
Luftkämpfe über Tharkad - dem Auftakt zum Jihad Ende 3067
Darüber hinaus wurde nur die neuste Technologie eingesetzt, ob nun Light Fusion oder Compact Engines, oder die neusten Durchbrüche seitens der Waffentechnologie - die Celestial Mechs waren eine verhasste Sicht auf dem Schlachtfeld, denn nur wenige Gegner haben in den ersten Jahren überlebt, um Geschichten darüber zu erzählen.
Quellen:
Deviantart Grand Titan Artwork
Edited by JaidenHaze, 28 July 2017 - 06:04 AM.
#192
Posted 27 July 2017 - 07:23 AM
JaidenHaze, on 27 July 2017 - 06:14 AM, said:
Word of Blake verfügt ebenfalls über einen ROM. Die Manei Domini sind eine eigenständige Organisation.
JaidenHaze, on 27 July 2017 - 06:14 AM, said:
Ein Level I der Manei Domini besteht aus 6 Gefechtspanzern, ein Level I der Word of Blake Militia aus 4 oder 6 Gefechtspanzern.
JaidenHaze, on 27 July 2017 - 06:14 AM, said:
Ein Mech mit Small Cockpit kann auch von "normalen" Piloten gesteuert werden. Die kybernetischen Implantate lassen Manei Domini Piloten allerdings den +1 Modifikator auf Pilotenwürfe ignorieren.
Edited by Sam Ael, 27 July 2017 - 07:34 AM.
#193
Posted 27 July 2017 - 07:57 AM
Natürlich wird wieder kein Versuch unterlassen das Invaliden Programm Manei Domini als "böse" darzustellen.
Jede Propaganda es handle sich dabei um Supersoldaten ist total an den Haaren herbeigezogen. Es sind nur Prothesen für Soldaten(innen) ;-P die ertrunken auf Tukayyid, Artemis oder StranaDingsbums zerfetzt oder was weiß ich nicht alles sind.
Natürlich kann man die wie z.B. Davion oder Kurita die in der Gosse auskippen und warten das sich das Problem mit genug Alkohol und Drogen von alleine löst - oder aber wie wir bei WoB bauen die wieder in Jahren der Reha wieder auf (inklusive Rehaar Ersatz) mit denen sie mühselig wieder den Weg zurück ins Leben finden.
Ob WoB Militia es mit allen Clans hätte aufnehmen können? Das ist sicherlich eine Kontroverse Diskussion. Zumindest hätten sie nicht nach den "Clan Maßstäben" Fair spielen können.
Quote
Das ist ne Regel - fürs Lore ist es besser wenn kein normaler Pilote (Ausnahme Clan mit EI) das könnten
Edit:
Celestials sind keines Wegs power creep dat Schiff ist 3050 schon gesegelt - nen 3050/8 TechClan Omni mano e mano mit nem Celestial geht zu 90% für den Clan Omni aus (zumindest wenn es einer der optimierten Builds ist und nicht so "Au scheiße die sind zu gut - machen wir sie Kacke - Gargoyle, Hellbringer ode Summoner sind)
Edited by Karl Streiger, 27 July 2017 - 10:51 PM.
#194
Posted 28 July 2017 - 02:14 AM
#195
Posted 28 July 2017 - 02:52 AM
Karl Streiger, on 27 July 2017 - 07:57 AM, said:
Die Prinzipalität von Regulus lädt sie und ihre Veteranen zu einer staatlich gesponsorten Reha-Gala auf Gibson ein.
Karl Streiger, on 27 July 2017 - 07:57 AM, said:
So wie du die Small Cockpits hier klingen lässt, ähneln sie den Sarkophagen von WH40K-Dreadnaughts oder schlicht Protomechs. Tatsächlich sind sie aber eine FedSuns-Erfindung, und wie du selbst ausgeführt hast, hatten die nix mit Implantaten am Hut es ist einfach ein absolut platzreduziertes Kommandomodul, kein Riesenkasten wie unsere Ingame-Cockpits oder sowas wie der Grand Titan, der sogar ein Klo hinterm Pilotensitz verbaut. Beengte Umstände und ein reduziertes Sichtfeld eben.
Old MW4 Ranger, on 28 July 2017 - 02:14 AM, said:
Pfui! Aus!
#196
Posted 28 July 2017 - 03:43 AM
Quote
also so wie das Hornissen Cockpit, wo sich der Pilot reinzwängen musste ...ok,in den 80ern waren die Mechs auch noch keine 20m Riesenkonstruktionen.
Aber ehrlich diese Vogelmechs sehen doch schon fast wie Eldar Konstruktionen aus
und Protomechs mit ihren Mythologie-Harryhausen Design könnten auch aus WH 40 K stammen , noch ein wenig vermoderte "fleischis" und Dornen dazu ,etwas rosa ,perfekt als Slaneesh Dämonenmaschinen und MDomini Trupps sehen ja wie WH40k Inqisitionstruppen aus ...
...nicht dass auch noch GW mit copyright aktiv wird
Edited by Old MW4 Ranger, 28 July 2017 - 03:55 AM.
#197
Posted 28 July 2017 - 04:13 AM
Old MW4 Ranger, on 28 July 2017 - 03:43 AM, said:
Hör auf, du bringst mich auf Ideen... zu spät. Stell dir einfach mal einen Shrike mit Atlas/KingCrab-Style Doppelcockpit vor. Totemmech der Imperialen Armee.
#198
Posted 28 July 2017 - 05:05 AM
Mussten die Samurai so ne Maske tragen?
nee
mussten die Hussaren Flügel haben?
auch nicht
Wenn "Zierde" die technische Fähigkeit deines Gefährts nicht beschränkt (Zähne und Stacheln auf nem Flugzeug sind halt mui) dann macht es schon Sinn. Im Fall der Protomechs stellt das keine Einschränkung dar - da sie ja über kein klassisches Cockpit verfügen. Da kann man sich dann halt die 3040 CAD Fräsen nehmen und aus Polymer ein paar Masken fertigen. Tut niemandem weh (außer dem Ranger halt)
#199
Posted 28 July 2017 - 05:52 AM
Karl Streiger, on 28 July 2017 - 05:05 AM, said:
Mussten die Samurai so ne Maske tragen?
nee
mussten die Hussaren Flügel haben?
auch nicht
Wenn "Zierde" die technische Fähigkeit deines Gefährts nicht beschränkt (Zähne und Stacheln auf nem Flugzeug sind halt mui) dann macht es schon Sinn. Im Fall der Protomechs stellt das keine Einschränkung dar - da sie ja über kein klassisches Cockpit verfügen. Da kann man sich dann halt die 3040 CAD Fräsen nehmen und aus Polymer ein paar Masken fertigen. Tut niemandem weh (außer dem Ranger halt)
die Husarenflügel hatten ja auch einen Praktischen Sinn;) und sicher macht es psychologischen Sinn (besodners in religiösen,schamanistischen undähnlichen eso Gruppierungen), aber für mich ist der feudale Charakter spielte nur im gesellschaftlichen Sinn eine Rolle , aber dann schon Comstar als immer mehr durchgeknallte "Sekte" dar zu stellen ...erinnerte auch schon sehr stark an WH40K und für letzteres hab ich WH40 k als plagitativer Misch von wirklich allem was man verwursten kann...von Tolkien bis historische Geschichte und Filmkunst schon blamabel als die dann gegen blizzard vorgehen wollten ,weil die sich bei ihnen bedienten für Star/Warcraft wo doch bei GW alles zusammengerauft wurde, allein bei Filmen von terminator(necrons) bis zu predator(Catachan Dschungelkämpfer) und aliens (tyranids)...aber es heisst ja schon in der schrift -DU sollst nicht stehlen ...damit du mir dabei keine Konkurrenz machst
wenn ich tee möchte, dann Tee ,und nicht mit kakaobestandteilen..
Edited by Old MW4 Ranger, 28 July 2017 - 06:08 AM.
#200
Posted 28 July 2017 - 06:03 AM
Sam Ael, on 27 July 2017 - 07:23 AM, said:
Während du Recht hast, hat ROM ein äußerst umfangreiches Aufgabengebiet. Als ich von Gegenspieler redete, meinte ich schon direkt die Counter-Intelligence und das "Ausschalten" von feindlichen Agenten. Und wenn die Manei Domini in einem gut waren, dann andere Personen umzubringen.
Sam Ael, on 27 July 2017 - 07:23 AM, said:
Kann mir das nur als Typo erklären
Sam Ael, on 27 July 2017 - 07:23 AM, said:
Nicht korrekt. Alle Manei Domini mussten verschiedene kybernetische Implantate tragen. Mech Piloten mussten über ein Vehicular Direct Neural Interface verfügen, was ähnlich wie das Enhanced Imaging System der Clans funktionierte. Die Manei Domini Mechs waren alle so ausgerüstet, dass diese nur dann gesteuert werden konnten, wenn der Pilot über ein Vehicular Direct Neural Interface verfügt. Siehe hier, wo unter anderem steht: "The extensive systems necessary for a VDNI-equipped vehicle to function also meant no one without VDNI implants could pilot the vehicle." Darauf beziehe ich mich bei dem Punkt.
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