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Tech Des Tages - 225+ Beiträge


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#141 JaidenHaze

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Posted 03 July 2017 - 06:02 AM

@Karl: Immer



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Great Wyrm Artwork aus dem TRO 3060



Great Wyrm

Nachdem im ersten Post des Threads nun alle Beiträge aufgeführt sind, kann man ziemlich einfach erkennen, dass es noch einige Lücken gibt. Eine der Lücken: Clan Mediums. Und deshalb gibt es heute den Great Wyrm, einer der Mechs, zu den unbekannteren Clan Designs gehört.

Der Grund ist recht simpel, denn der Great Wyrm ist ein sehr altes Design. Als General Kerenskys Armee in den Exodus ging, nahmen sie nicht nur Mechs, Menschen und Material, sondern auch viel Wissen mit. Einige dieser Kernspeicher enthielten sämtliche Mechs und deren Baupläne, die je dem Star League Militär vorgeschlagen wurden. Darunter fand sich auch die Vorlage des Great Wyrms - der Dragon.

Und bevor ihr mit den Ohren schlackert, der Great Wyrm ist mehr als diese zugegebenermaßen mäßige Vorlage. Als die Clans nach ihrer Erschaffung die Pentagonwelten eroberten und die ersten Generationen der Geschkos heranreiften, wurde eine Sache sehr schnell deutlich. Es gab zwar noch viele Mechs, doch diese waren alte Modelle, die teilweise hundert Jahre kontinuierlichen Kampfes gesehen haben. Neuentwicklungen dauerten viele Jahre, teilweise Jahrzehnte.

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Great Wyrm in den Farben der Omega Galaxy (Clan Diamond Shark)



Die Clan Mongoose Wissenschaftler haben deshalb die Pläne eines 60 Tonnen Mechs genommen, den wir später als den Dragon kennen und ihn "sinnvoll" angepasst. Die Star League Quartiermeister lehnten das Design in während der letzten Jahre im Kampf gegen Stefan Amaris ab und nahmen lieber ein moderinisiertes Shadow Hawk Design. Die Clan-Wissenschaftler modifizierten die grundlegende Idee des Dragon und reduzierten die Tonnage um 15 Tonnen. Das erlaubte es, die gleiche Geschwindigkeit beizubehalten, während man dank den effizienten Clan-Waffen noch tödlicher war. Zwei Ultra AC/2, eine LRM 10 und zwei ER Medium sowie ER Small Laser stellen eine beeindruckende Offensivkraft für ein derart leichtes Chassis dar.

Der 45 Tonnen schwere Great Wyrm musste jedoch in einem Punkt einsparen. Die Panzerung wurde um circa 30% reduziert, weshalb sich nur noch circa 7 Tonnen Panzerung um das Chassis spannen. Durch die reduzierte Größe ist das jedoch von den Wissenschaftlern als akzeptabel eingestuft worden. Ansonsten ist der Great Wyrm in jedem Maßstab mindestens so gut wie der Dragon - oder er übertrifft ihn teilweise deutlich.

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Great Wyrm in den Farben der Theta Galaxy (Clan Wolf)



Als die ersten Modelle 2844 vom Band liefen, war der Bedarf an neuen Mechs kritisch. Die Produktion wurde deshalb fokussiert und nicht nur von Clan Mongoose, sondern auch von einigen weiteren Clans ausgeweitet. Heutzutage gehört der Great Wyrm zwar zum alten Eisen und wird seit circa 2870 nicht mehr produziert, doch es finden sich noch immer einige dutzend Exemplare in jeden Touman der Clans. Die Clans Cloud Cobra, Coyote, Fire Mandrill, Steel Viper und Star Adder verfügen mit circa fünfzig bis einhundert Great Wyrms noch über meisten Mechs im aktiven Dienst.

Während des Jihads wurden diese verbliebenen Exemplare durch die Unruhen in den Heimatwelten der Clans auf den neusten Stand gebracht. Und während das Ursprungsmodell nur ein Mischmasch aus verschiedenen Waffen darstellt, ist der Great Wyrm 2 einer der besten Clan Mediums, die man erhalten kann. Eine Hyper Assault Gauss der Größe 20 wird mit drei ER Medium und einer Anti-Personen-Gauss Rifle gepaart. 2 Tonnen HAG-Munition und eine Tonne AP Gauss-Munition sind nicht viel, doch es ist mehr als ausreichend für die üblichen Einsatzrahmen der Clans. Die letzte Tonne floß in zusätzliche Panzerung, die auf Ferro-Fibrous modernisiert wurde. Dadurch ist der Great Wyrm ein äußerst zäher Mech, der problemlos große Schadensmengen verträgt.

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Great Wyrm in einer nicht clan-spezifischen Camo für kaltes Wetter



Mit dem Upgrade ist der Great Wyrm nicht nur erneut in Prodution, sondern auch einer der wenigen Clan Mechs, welche eine Standard Engine haben. Es ist sogar der einzige Mech (der aktuell produziert wird), der über eine Standard Engine verfügt! Das schlägt sich natürlich erfreulicherweise massiv im Preis nieder. Der Great Wyrm kostete damals nur 4 Millionen CBills, die Variante 2 ist nur circa eine halbe Million CBills teurer. Das ist ein vergleichsweise geringer Preis für die Wirkung - perfekt für einen Garnisionsmech und Solama-Einheiten.

In den Analen der Maschine gibt es nur einen Namen, der etwas relevantes mit dem Great Wyrm erreichte: Aemelia. MechKrieger Aemelia von Clan Smoke Jaguar wurde 3062 auf Rockland zurückgelassen, als Operation Bulldog über die Streitkräfte ihres Clans hinwegrollte. Mehr als zwei Jahre verblieb sie dort, schützte als einzige Überlebende ein kleines Depot und wartete auf ein Lebenszeichen. Im Verlauf der Jahre hat sie ihren Great Wyrm Mech umgebaut, was alleine eine große Leistung war. Die Ultra AC/2 und LRM 10 wurden gegen einen ER Large Laser, einen Large Pulse Laser sowie zwei weiteren ER Medium und einen ER Small Laser ausgetauscht. Die Hitzeentwicklung war problematisch aber der Einbau weiterer Heat Sinks war einfach ein zu komplexes Vorgehen für eine einzelne Person.

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Dragon Miniatur in der Front-Ansicht, die große Ähnlichkeiten zum Great Wyrm aufweist



Zum Mythos des Mechs tragen auch die vielen Fehlsichtungen dar. Während Clan Mechs problemlos den Great Wyrm erkennen, wird vor allem beim Great Wyrm 2 von IS Zielcomputern der Dragon ausgegeben. Die Verwirrung hat einige Piloten das Leben gekostet, denn sie waren meistens nicht auf die Schlagkraft des leichteren Mechs vorbereitet.

Die optische Ähnlichkeit von Dragon kann man besonders gut an der Miniatur sehen, da diese sich erheblich vom Modell in MWO unterscheidet. Dort wäre der Great Wyrm ein Chassis, das über einiges Potential verfügt. Clan BattleMechs sind immer effektiv und dank der wechselbaren Engine könnte man entweder die Waffenkapazität noch weiter erhöhen oder man könnte die Geschwindigkeit ähnlich zum Ice Ferret massiv erhöhen.

Der Einbau von Endo Steel und Ferro-Fibrous-Panzerung würde mit einer XL Engine ebenfalls massiv zu Gunsten des Mechs beitragen. Solange der Buckel an der Brust so klein wie beim Night Gyr bleibt, hätte der Great Wyrm das Potential, sämtliche anderen Clan Mediums zwischen 40 und 45 Tonnen zu ersetzen.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
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#142 JaidenHaze

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Posted 04 July 2017 - 07:37 AM

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Shilone Artwork aus dem TRO 3025



Shilone

Eines der großen Themen, die ich bisher ausgeklammert habe, waren Luft/Raumjäger. Darum werfen wir heute einen Blick auf einen der berüchtigsten Jäger, die je existierten. Der Shilone ist wahrhaft eine einzigartige Maschine, die Panzerung, Mobilität und Kampfkraft so gut wie kein zweiter Jäger verbindet.

Erstmals im Jahr 2796 von Wakazashi Enterprises vorgestellt, ist es ein Design, das lange Zeit den Clans unbekannt war und zum großten Teil zum Mythos betrug, das die Luft/Raumjäger beider Fraktion ebenbürtig sind. Das liegt aber weniger an der vergleichsweise schlechteren Ausbildung der Clankrieger (im Vergleich zu den Mechtruppen), sondern an den geringen Innovationen seitens der Jäger. Der Shilone ist eines der wenigen Modelle, die nach dem Fall des Sternenbundes entwickelt wurden und jedes frühere Modell meilenweit übertrafen.

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Shilone in den Farben der 40th Dieron Regulars (Kurita)



Was zeichnet den Shilone also aus? Die Grunddaten sind beeindruckend. Auf dem 65 Tonnen schweren Chassis sind insgesamt 11.5 Tonnen Panzerung verteilt. Das mag für Mechpiloten nichts besonders sein, für Luft/Raumjäger ist es jedoch fast doppelt so viel, wie üblich ist. Einer der anderen weit verbreiteten 65 Tonnen Jäger ist der Lucifer, der nur über 6.5 Tonnen Panzerung verfügt. Selbst der 100 Tonnen schwere Stuka von Lycomb trägt nur 12 Tonnen Panzerung mit sich, und auch das ist eine selten hohe Panzermenge. Der Chippewa, einer der am meisten gefürchteten Luft/Raumjäger aus dem lyranischen Reich trägt lediglich 7.5 Tonnen Panzerung mit sich. Das zeigt, dass der Shilone eine Maschine ist, die sich alleine bei diesem Aspekt nicht verstecken braucht und nicht ohne Grund so gefürchtet wird.

Das ist umso erstaunlicher, weil man normalerweise eine kleine Engine erwarten würde. Die Shinobi 260 Fusion Engine ist jedoch für die Klasse vergleichsweise groß, der gleichschwere Luficer hat nur eine 195 Fusion Engine. Das wird dadurch verstärkt, dass der Shilone ein Nurflügler ist. Diese sind um die Querachse extrem agi. Die einzige Schwäche der Klasse, die Seitenruder, werden durch die zwei gewaltigen Seitenruder ausgeglichen.

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Shilone in den Farben der 3rd Alliance Air Wing (Outworlds Alliance)



Damit hat Wakazashi eine solide und vor allem kompakte Basis geschaffen, die selbst 250 Jahre nach der initialen Vorstellung unübertroffen ist. Das liegt auch daran, dass die Wartung des Shilone vergleichsweise simpel ist. Die wartungsarme Engine benötigt nur circa die Hälfte der üblichen Instandhaltungsarbeiten, weshalb sich diese Maschine sehr für Fronteinheiten eignet.

Der Nachteil könnte durchaus in den eher geringeren Bewaffnung liegen, verglichen mit anderen Jägern. Durch einen Large Laser und den LRM 20 Raketenwerfer eigenet sich der Shilone mehr für den Kampf gegen größere Ziele, während zwei Medium Laser für den Nahkampf gedacht sind. Verfolger kann der Shilone durch einen SRM 4 Werfer im Heck vom Kurs abbringen. Das mag durchaus keine schlechte Bewaffnung sein, ist angemessen an der teilweise doppelt oder dreifachen Anzahl von Nahkampfwaffen in anderen Maschinen jedoch eher dürftig.

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Shilone in den Farben der 11th Donegal Guards (Steiner)



Das Shilone trotzdem eine überdurchschnittliche Abschussquote aufweisen, liegt in der dicken Panzerung und den Einsatz gegen andere Landungsschiffe, welche die besser bewaffneten Jäger mit nur einen Treffer aus dem All pusten können, während der Shilone solche Treffer und noch mehr einfach wegsteckt und weiterkämpfen kann.

Während das circa 3.4 Millionen CBill teure Usprungsmodell noch immer produziert wird, wurde die Produktlinie von Wakazashi immer wieder mehr weiteren Exemplaren angereichert, so dass bis zum Jihad eine Handvoll Varianten existieren. Der Shilone 17 AC ersetzt den LRM 20 Raketenwerfer mit zwei Autokanonen vom Kaliber 2, was ihn zu einem echten Scharfschützen macht. Das Schadenspotential wird jedoch nicht vergrößert, weshalb nur einige tausend Exemplare dieser Variante produziert worden.

Zum gleichen Zeitpunkt wurde nämlich auch der Shilone 17R vorgestellt, der einfach nur die 10 Single Heat Sinks vom Originalmodell gegen Double Heat Sinks austauscht. Diese simple Änderung hat das Chassis massiv verbessert und die gewaltige Nachfrage hat die der AC-Variante in den Schatten gestellt.

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Shilone in den Farben der 1st Alliance Air Wing (Kurita)



Kurz vor Beginn des Jihad wurde mit dem Shilone 17X eine Variante vorgestellt, welche eine Improved Heavy Gauss Rifle mit 3 Tonnen Munition verfügt. Zusätzlich stellen ein Large Laser und zwei ClanTech ER Medium Laser die Zweitbewaffnung dar. Diese Feuerkraft ist eine gewaltige Neuerung auf dem Chassis, eine ähnliche Bewaffnung kennt man sonst nur vom MechBuster, einem 50 Tonnen schweren Jäger mit einer Autokanone vom Kaliber 20. Eine weitere Besonderheit ist die Nutzung von 10.5 Tonnen Ferro-Aluminum Panzerung, was zwar eine Reduzierung in der Tonnage, aber nicht im Panzerschutz darstellt. Ebenfalls neu sind zwei Düppelwerfer im Heck, welche mit vielfältigen Gegenmaßnahmen die Aufschaltung gegnerischer Raketen stören sollen.

Die letzte Variante des Shilone stellt die Version 18 dar, dem ersten Upgrade des Produktionsmodelles. Es verfügt ebenfalls über Ferro-Aluminum Panzerung und nutzt ER Modelle bei den Lasern. Der LRM 20 Raketenwerfer musste jedoch wie die Engine weichen, dafür hat eine gleichgroße XL Fusionsengine den Platz eingenommen, welche Gewicht für drei Multi-Missile-Launcher mit 7 Abschussrohren schafft.

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Shilone in den Farben der 5th Sword of Light (Kurita)



Die bekannteste Pilotin eines Shilone ist ohne Zweifel Tyra Miraborg, welche in der Schlacht über Radstadt 3050 ihren fast kampfunfähig geschossenen Shilone 17 Jäger in die Brücke des über 820.000 Tonnen schweren Sovetskii Soyuz Kampfraumschiffes stürzte. Dadurch fanden nicht nur dutzende Clan Offiziere und Techniker den Tod, sondern auch der ilKhan Leo Showers.

Die Clan Invasion wurde um mehr als ein Jahr verschoben, als die Invasionsclans zurück zu den Heimatwelten reisten und der Inneren Sphäre die so dringend benötigte Atempause verschafften, um einen halbswegs effektiven Widerstand zu organisieren. Ihr zu Ehren wurde nicht nur der Name des sich in Entwicklung befindlichen 9750 schwerer Luft/Raumjägerträger der Nebelparder von Carybdis in Miraborg geändert, sondern auch ein äußerst langer Eintrag in der Clan Erinnerung gewidmet.

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Bild des verstorbenen Leo Showers, kurz vor seinem Tod mit 46 Jahren



Dadurch hat Tyra Miraborg nicht nur viele Leben gerettet, sondern nachhaltig zwei Gesellschaften die Gelegenheit verschafft, ihre Gemeinsam zu erkennen und zusammenzuwachsen. Deshalb möchte ich den heutigen Beitrag mit diesem Zitat aus der Erinnerung abschließen:

Quote

Tyra of the Rasalhague led,
Forth her fiery flying Drakøns,
Gallant in bronze. A warrior woman whose hands
Were unskilled in the ways of hearth and home,
In skills of war she was hard and trained
To leave behind the airy winds and fight
Where the void is eternal and life fleeting.
Tyra and her warriors fought
Like crazed demons above Radstadt.
When her fighter was crippled by ours,
And her life leaked away into the endless night,
She chose to die
And sent her fighter like a spear
Through the Dire Wolf, claiming as isorla
Our mighty ilKhan's life. Sing of our loss, warriors!
Sing, but of Tyra also,
For though an enemy, her courage none can deny.

- The Remembrance, Passage 294, Verse 8, Lines 17-33


Quellen:
Mech Factory (Android App)
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#143 JaidenHaze

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Posted 05 July 2017 - 06:11 AM

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Hellspawn 7D aus dem TRO 3067



Hellspawn

Die Erfolgsgeschichte des Hellspawn begründet sich in den Unzulänglichkeiten, die der Dervish mit sich bringt. Dieser 55 Tonnen schwere Battlemech von Achernar BattleMechs bildete mehr als 300 Jahre das Rückgrat der Vereinten Sonnen, doch die Clan Invasion zeigte, wie uneffektiv der Mech geworden ist. Nachdem Comstar durch den Sieg auf Tukayyid die Clan Invasion für einige Jahre aufhielt, musste das schwer gebeutelte Militär der Vereinten Sonnen schnellstmöglich aufrüsten. Der Hellspawn 7D von General Motors ist Teil dieses neuen Zeitalters.

Um dem modernisierten Dervish 8D den Auftrag der VerCom-Quartiermeister wegschnappen zu können, hat GM sämtliche Register gezogen. Das leichte Fury M Endo Steel Chassis spart mit der 270 XL Engine vom GM eine Menge Gewicht, während es den Mech auf bis zu 97.2 KM/H beschleunigt. Die Panzerung ist mit nur 6.5 Tonnen mager, aber der Dervish diente als ArtillerieMech, der seiner Lanze LRM Raketen auf die Entfernung einsetzt. Dessen Panzerung war mit 7.5 Tonnen zwar höher, doch nicht so drastisch, dass er hier punkten konnte. Direkte Konfrontationen werden mit solchen Mechs vermieden und falls es doch dazu kommt, sollte der Gegner bereits schwer durch die LRMs beschädigt sein.

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Hellspawn 7D in den Farben der 1st Davion Guards RCT (Davion)



Der Hellspawn verfügt wie die früheren Dervish-Modelle über zwei LRM 10 Werfer, welche einzeln ignoriert werden könnten, doch wenn eine ganze Lanze Hellspawns sich auf ein Ziel einschießt, hat fast jeder Gegner ein Probleme. Der Dervish 8D verfügt zwar mit zwei Artemis LRM 15 Raketenwerfern über fast die doppelte Feuerkraft, doch die fehlende Beweglichkeit brach diesem Chassis das Genick.

Anstatt wie frühere Dervish-Modelle auf SRMs als Backup-System zu setzen, nutzt der Hellspawn 3 Medium Pulse Laser. Die 4 ER Medium Laser des 10 Tonnen schweren Dervish 8D waren auch hier unterlegen. Dank sieben Jump Jets war der Mech auch äußerst mobil, bis zu 180 Meter Sprungreichweite platzieren den 45 Tonnen schweren Mech am oberen Ende der Skala. Das Tüpfelchen auf dem i war zum Schluss die Kosteneffizienz. Mit nur 8.4 Millionen CBills war der Hellspawn 7D deutlich billiger, als der 11.2 Millionen teure Dervish 8D. Und das beachtet nicht einmal die 10 Tonnen Gewicht, welche auf dem Landungsschiff für Nachschub verwendet werden könnte. Die Tore für das Modell von GM waren also offen, die Produktion lief an.

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Hellspawn 7D Render basierend auf dem MechWarrior 4 Modell



Zeitgleich waren schon zwei Varianten in Planung, die durch den Bürgerkrieg aber erst wenige Jahre später ebenfalls an die Truppen ausgeliefert wurden. Der Hellspawn 8E ist eine simple Variante, welche einen Medium Pulse Laser entfernt und die restlichen zwei gegen leichtere ER Medium Modelle austauscht, um dadurch genug Platz und Gewicht für ein Artemis IV Upgrade der LRM Werfer zu schaffen.

Der Hellspawn 9F wurde wie der 8E im Jahr 3068 eingeführt und führt die tödlich effektiven MRM 20 Werfer ein. Die drei Medium Pulse Laser bleiben erhalten, weshalb der 9F mit insgesamt 40 Mittelstreckenraketen ein extrem gefährlicher MediumMech geworden ist.

Die Variante 10G wurde 8 Jahre später vorgestellt und nutzt die nun gängigen Multi-Missile-Launcher 7, zwei Medium Pulse und eine Light PPC zur Verstärkung der Langstreckenfeuerkraft. Die letzte bekannte Variante wurde 3081 eingeführt und erweitert das Konzept vom 10G. Mit zwei Light PPC und zwei ER Medium Laser verwirft diese Variante die Raketen und konzentriert sich fast vollständig auf Energiewaffen. Mit 9 Tonnen Panzerung ist der 10GS deutlich schwerer als vergleichbare Mechs gepanzert und bringt zusätzlich noch ein Guardian ECM, Beagle Active Probe und ein TAG Laser mit sich. Acht Improved Jump Jets erlauben bis zu 240 Meter Sprungreichweite.

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Hellspawn 7D in den Farben der 2nd Ceti Hussars RCT (Davion)



Obwohl der Hellspawn in viele Davion-Einheiten wie die Cruisis Lancer (ab 3062), Deneb Light Cavalry oder die Robinson Rangers ausgeliefert wurde, hat sich kein Pilot besonders hervorgehoben. Selbst die sonst so effektiven leichten Regimenter wie die Second Ceti Hussars oder die Davion Light Guards haben sich mehr durch exzelletes Teamwork hervorgetan, Einzelaktionen waren nur selten erfolgreich.

Die einzige Aktion eines einzelnen Hellspawn Piloten ist leider negativ. Die inzwischen infame Greta Halperin ist eine Söldnerin gewesen, welche als einzelne Pilotin ihre Dienste verschiedenen Milizeinheiten verkaufte. Auf Malagrotta kam es 3074 dann zu dem Vorfall, weshalb Halperin nicht nur von cruisischen Militärgeheimdiensten, sondern auch von den Liao-Gegenstücken gesucht wird.

Sie lockte während eines Piratenüberfalls den Quickdraw des Milizkommandeurs in einen Hinterhalt und feuerte mit ihrem stark modifizierten Hellspawn in seinen Rücken. Das daraus resultierende Chaos sorgte dafür, dass die Söldnerin und die Piraten ein wahres Massaker anrichteten. Die gesamte Miliz wurde vernichtet, mehr als zweitausend Zivilisten fanden bei den darauf folgenden Plünderungen, Vergewaltigungen und Bränden den Tod. Die nach einigen Tagen eintreffende Verstärkung stellte nur fest, dass die Piraten bereits weitergezogen waren.

Warum eine simple Söldnerin, selbst wenn sie in Bunde mit Piraten ist, Zugang zu einem der experimentellen Angel ECM Systeme hat, beschäftigt seit dem Überfall mehrere Geheimdienste. Das die Fanatiker von Blakes Word Söldner oder Piraten unterstützten, kam erst viele Jahre nach Ende dieses Konfliktes ans Licht.

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Hellspawn 7D2 von Greta Halperin



Die überraschend hohe Feuerkraft im Nahkampfbereich entwickelte ihr Hellspawn durch zwei Rocket Launcher 20, welche anstatt der Raketen montiert waren. Diese OneShot-Waffen mögen in offenen Feldschlachten nicht effektiv sein, doch im Nahkampf sind sie sehr tödlich. Ihre Bewaffnung wurde durch vier ER Medium Laser, zwei ER Small Laser, ein Angel ECM zur Störung der Kommunikation und sechs Jump Jets ergänzt.

Die 9.5 Tonnen Panzerung haben den Hellspawn zu einem extrem zähen Gegner verwandelt, da seine Mobilität ihn in einem urbanen Gefecht zu einem schwer zu treffenden Ziel macht. Die restliche Tonnage floß in zwei zusätzliche Double Heat Sinks und drei Coolant Pods, die wie Coolshots in MWO wirken.

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Hellspawn 7D in den Farben der 5th Crucis Lancers RCT (Davion)



Für MWO ist der Hellspawn sehr interessant. Er streitet sich zwar mit dem Phoenix Hawk um einen Platz, könnte jedoch durch die wesentlich bessere Architektur garantiert durchsetzen. Das kleinere und kompaktere Chassis steht dem PHX in der Geschwindigkeit in nichts nach. Mit der Option, eine 355er Engine auszurüsten, könnte der Mech bis zu 137 KM/H schnell sein.

Bei der Bewaffnung wird es schwieriger, da das vergleichsweise hohe Gewicht der IS Raketenwerfer hier ein Nachteil gegenüber der Clans wäre, doch die zusätzliche Feuerkraft der MRM Werfer könnte dafür sorgen, dass der Chassis einen hohen Alpha aufbieten kann. Die Stock Konfiguration des 9F ist mit zwei MRM 20 und drei Medium Pulse Laser schon fast perfekt. Der Zugang zu ECM und Jump Jets spricht ebenfalls für ihn.

Bei der üblichen Hardpoint-Verteilung hätten wir einen Mech, der wahrscheinlich meist über jeweils zwei bis drei Raketen- und Energie-Hardpoints verfügt, mit wahrscheinlich einer reinen Energie-Variante. ECM wäre ebenfalls Teil des Paketes.

Was haltet ihr von dem Mech?

Quellen:
Mech Factory (Android App)
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Edited by JaidenHaze, 05 July 2017 - 06:12 AM.


#144 JaidenHaze

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Posted 06 July 2017 - 07:09 AM

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Atlas 7-D von Deviantart-Artist Spooky



Atlas

Heute ist der fünfzigste Beitrag zu Tech des Tages und welcher Mech würde zu Feier des Tages besser passen als der Atlas? Der Atlas sorgt nicht nur seit mehr als 300 Jahren für Angst und Schrecken in jedem Gegner, der sich plötzlich an dem unangenehmen Ende der gewaltigen Autokanone und dem Grinsen des Totenkopfs befindet, sondern ist auch einer der ikonenhaftesten Mechs. Nicht nur bei uns, sondern auch innerhalb des Universums ist der Atlas ein Posterboy bei der Rekrutierung von neuen Pilotenanwärtern und ein Liebling der Massen in den Arenen wie Solaris oder Galatea.

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Atlas 7-D wie wir ihn kennen und lieben - aus dem TRO: 3025



Abgesehen von der Wirkung des Mechs gibt es viele Details, die den gemeinen Piloten und MechEnthusiasten eventuell nicht geläufig sind. Zeit, mit dem heutigen Beitrag ein Liebeslied auf die Ikone zu verfassen.

Der Atlas war einer der Mechs, welche nur für einen Zweck geschaffen wurden. Jeder kennt die Geschichte, dass das Aussehen vom Atlas auf die Wünsche und Richtlinien von General Kerensky hin entwickelt wurde. Der Zweck war die Einschüchterung der großen Häuser. Denn in einem der Edikte von Richard Cameron erlaubte er den großen Häusern, ihre privaten Armeen zu verdoppeln. Da die Star League Defense Force noch immer beschränkt wurde, musste ein neuen Design her, was jegliche Grenzen sprengt: Der Atlas wurde geboren.

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Atlas 7-Din den Farben der 4th Tau Ceti Rangers (Capella)



Nach nur wenigen Jahren der Entwicklung wurde das Design fertig gestellt und die Prodution startete. Niemand hätte jedoch erwartet, dass der Mech nach nur so kurzer Zeit schon seine Feuertaufe bestehen muss. Während der ersten Produktionsreihe kam es zur Thronergreifung von Stefan Amaris und die SLDF verlor ihren Zugang zu Produktionsfabriken und Basen. Der Atlas war eines der ersten Designs, dass an außenstehende Fabriken ausgelagert wurde. Neben Defiance Industries, erhielten auch Independence Weaponry, Robinson Standard BattleWorks und Yori MechWorks den Zuschlag, Atlanten für die SLDF zu produzieren.

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Atlas 7-D im Wartungshangar. Coverbild von BattleTech 4th Edition



So gleichmäßig, wie diese Verteilung wirkt, war sie in Wahrheit jedoch nicht. Defiance Industries produzierten nicht nur die unterschiedlichen Atlas-Versionen, sondern auch den Atlas II. Während der Atlas AS7-D noch in den Kinderschuhen steckte, einige Jahre vor dem Ausbruch des Bürgerkrieges, war für die Führung der SLDF Angesichts der immer weiter steigenden Krisenherde klar, dass ihr Atlas kontinuierlich weiterentwickelt werden muss. Die Weapons Division von Hegemony Research and Development Department auf New Earth hat daher parallel an dem Atlas II gearbeitet, der nur 10 Jahre nach dem Atlas AS7-D vom Band lief, jedoch nur in extrem geringen Stückzahlen von Defiance vor dem Ausbruch des Bürgerkrieges produziert wurde.

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Atlas 7-D in den Farben der 4th Davion Guards RCT (Steiner)



Der originale Atlas 7-D war ein Meisterwerk. Die gewaltige Defiance Mech Hunter Autokanone vom Kaliber 20 galt lange Jahre als zu groß für einen Mech. Immerhin beschreiben Kaliber von Autokanonen keine Durchmesser, sondern Schadenswirkungen, die mit einem Feuerstoß angerichtet werden können. Die Mech Hunter besitzt ein äußerst großes Kaliber, weshalb sie auch nur auf dem Atlas angebracht werden konnte, bis viele hundert Jahre später das gleiche Modell auf dem Rommel Panzer erneut verwendet wird.

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Atlas - Coverbild von Catalysts Total Warfare Regelbuch



Die Reduzierung auf nur noch eine großkalibrike Autokanone kam durch die Praxiserfahrungen mit der King Crab, welche ebenfalls von General Kerensky circa 15 Jahre vor dem Produktionsstart des Atlas gefordert und umgesetzt wurde. Das erlaubte es, den Atlas mit einem LRM 20 Raketenwerfer von FarFire und einem Thunderstroke SRM 6 Werfer sowie vier Medium Laser von Defiance auszustatten. Vor allem der LRM-Werfer stellte im Entwicklungsprozess ein Problem dar, da der Platz durch die gewaltige Autokanone und der Fusionsengine im Torso beschränkt war. Die Lösung bestand darin, die LRMs in vier Paketen zu fünf Raketen zu verschießen. Durch ein kleveres Munitionsführungssystem, was die Raketen in einer Metallschiene verbindet und als Clip in den Werfer lädt, war es möglich, die 20 Raketen problemlos innerhalb von wenigen Sekunden zu verschießen.

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Atlas 7-D in den Farben von Camacho's Caballeros (Söldner)



Doch obwohl der Atlas 7 D ein Meisterwerk war, wurde am Atlas II gearbeitet. Der AS7-D-H basiert auf den gleichem Chassis und tauscht die 19 Tonnen Standardpanzerung vom Originalmodell gegen 17 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung, welche den gleichen Panzerschutz liefert. Der andere grundlegende Unterschied ist die Umstellung von 20 SHS auf 14 Double Heat Sinks, das zusammen mit der veränderten Bewaffnung deutlich hitzeeffizienter ist. Die Hauptbewaffnung vom Atlas II stellt eine LBX Autokanone vom Kaliber 10 dar, die Reduzierung war notwendig um Platz für die anderen Systeme zu schaffen. Denn der LRM Raketenwerfer wurde nicht mehr über ein 5er Abschusssystem gefüttert, sondern mit einem vollwertigen, 20 Raketen fassenden, LRM-Werfer. Der SRM 6 Raketnwerfer von Holly bleibt erhalten, während die Laser sich deutlich geändert haben. Anstatt vier Medium Laser verfügt der Mech über zwei Medium Pulse und zwei ER Large Laser, was eine wichtige Änderung darstellte. Die zuvor eher nahkampflastige Ausstattung ist nun deutlich mehr in die Langstrecke verschoben wurden.

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DeviantArt Auftragsarbeit durch Spooky von Morgans Lions



Die Atlas II kamen während der Bürgerkrieges zum Einsatz und nur die treusten Piloten durften einen Atlas II an der Seite von General Kerensky in den letzten Angriffen auf Terra pilotieren. Diese Piloten waren so treu, dass nicht ein einziger Atlas II Pilot in der Inneren Spähere zurückblieb, als der Exodus wenige Jahre später stattfand. Diesen Fakt kann man von den normalen Atlas-Piloten nicht behaupten. Mehr als 60% der überlebenden Atlas 7-D Piloten blieben zurück und traten meist in die Dienste der Nachfolgestaaten oder von Comstar.

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Atlas 7-D-H in den Farben der 52nd Shadow Division (Word of Blake)



Die Atlas II waren nur so kurzzeitig Teil der Inneren Sphäre, dass man diese eher als Modifikation anstatt eine neue Produktreihe angesehen hatte. Das änderte sich jedoch, als bei den Clans einige der AS7-D-H auftauchten. Diese mit Clan-Waffen modernisierten Mechs sind Prestigeobjekte, welche von den Piloten mit fanatischen Eifer gepflegt werden.

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Atlas 7-D-H in den Farben von Stone's Fury (Republik der Sphäre)



Als derart erfolgreiches Modell wurde der Atlas im Dark Age gegen 3137 erneut einer großen Modernisierung unterzogen. Der AS7-D2 ist dank des Foundation 12X Endo Steel Chassis deutlich leichter. 19.5 Tonnen Standardpanzerung noch mehr Schutz als beim Originalmodell, weshalb der Atlas III fast unverwüstbar ist. Ein gepanzertes Cockpit schützt den Piloten zusätzlich. Bei den Waffen ist man dem grundlegenden Waffenmix treu geblieben. Ein Streak LRM 20 und Streak SRM 6 Raketenwerfer sorgt nun für zielgenaueren Raketenbeschuss, während eine gewaltige ClanTech Hyper Assault Gauss Rifle vom Kaliber 30 den Hauptschaden verteilen kann. Zur Krönung besitzt der Mech auch vier Medium X Pulse Laser, ein Angel ECM, Case II und ein Targeting Computer.

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Atlas III Artwork aus dem Technical Readout: 3145 Federated Suns



Damit die fast 20 Varianten vom Atlas mal etwas entworren werden, möchte ich eine kurze simple Liste zur Aufschlüsselung geben. Die Liste ist grob in eine Zeitlinie geordnet.

Star League-Ära:
AS7-D: Atlas I Ursprungsmodell von 2755. AC20, LRM 20, SRM 6, 4 Medium Laser.

AS7-D-H: Atlas II Ursprungsmodell von 2765. Ferro Fibrous, Double Heat Sinks, LBX 10, LRM 20, SRM 6, 2 Medium Pulse und 2 Large Laser.

AS7-D-DC: Atlas I Update von 2776 für Kommandeure. Eine Command Console wurde eingebaut, zwei Medium Laser und eine Tonne LRM Munition mussten weichen.

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Atlas 7-D-H Artwork aus dem TRO: 3075



Nachfolgekrieg-Ära:
AS7-RS: Atlas I Update von 2892. Downgrade wegen Nachfolgekriegen. AC10, LRM 15, SRM 4, 2 Large Laser. Die Idee basiert auf Gerüchte zum Loadout vom Atlas II AS7-D-H.

Clan Invasion:
AS7-K: Atlas I Update von 3050 mit Helm Kernspeicher-Upgrades. Vlar 300 XL Engine, LRM 20, Gauss Rifle, 2 ER Large Laser, 2 Medium Pulse Laser, Anti Missile System, CASE.

AS7-C: Atlas I Variante des AS7-K von 3050. Nutzt einen C3 Slave Computer und zusätzlichen Heat Sink im Tausch gegen einen Medium Pulse Laser.

AS7-CM: Atlas I Variante des AS7-K von 3050. Nutzt einen C3 Master Computer im Tausch gegen einen ER Large Laser.

AS7-S: Atlas I Update von 3050 für VerCom-Truppen. Double Heat Sinks, zwei Streak SRM 2 Werfer im Rücken, sowie Präzisionsmunition für die AC20 und missionsabhängige Spezial-LRM-Munition.

AS7-D(C): Atlas I ClanTech-Upgrades nach der Schlacht um Luthien 3052 mit Beutestücken. Clan Ultra AC/20, Clan LRM 20 Raketenwerfer, IS Streak SRM 6 und vier IS Medium Laser.

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Atlas 7 D-H in den Farben von Stones Lament (Republik der Sphäre)



VerCom-Bürgerkriegs-Ära:
AS7-D-H-2: Atlas II Upgrade vom Atlas II Usprungsmodell von 3060. Wird auf New Earth (Steiner, dann Word of Blake) und Hesperus II (Steiner) produziert. Gauss Rifle, LRM 20, SRM 6, eine ER PPC.

AS7-S2: Atlas I Update von 3061 des AS7-S. 300 Light Fusion Engine, Heavy Gauss, Artemis IV LRM 15, zwei ER Large Laser, Guardian ECM.

AS7-S3: Atlas I Update von 3062 des AS7-S2. 300 Light Fusion Engine, Standard Gauss, Artemis IV LRM 15, zwei Standard PPC, 2 Small Laser, Guardian ECM, Anti-Missile-System.

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Atlas 7-K in den Farben der Otomo (Kurita)



Jihad-Ära:
AS7-Dr: Atlas I Feld-Upgradekit von 3070. Wird vom lyranischen Militär genutzt um Atlas 7-D Modelle zu verbessern. Heavy PPC, Streak SRM 6, LRM 20, 4 Medium Laser, C3 Slave Computer, Guardian ECM.

AS8-D: Prototyp auf dem Atlas I Chassis mit weniger als 50 produzierten Exemplaren von 3074. Rotary AC/5, zwei Multi-Missile-Launcher 9 mit SRM Munition, eine Snub Nose PPC, zwei ER Small Laser, zwei Small Laser und 14 Double Heat Sinks. Triple Strenght Myomer erlauben dem Chassis trotz der 300 Standard Engine bis zu 65 KM/H, falls TSM aktiv ist.

Republik der Sphäre-Ära:
AS7-K2: Atlas I Update von 3082 des AS7-K. Vlar 400 XL Engine, Gauss Rifle, zwei ER Large Laser, zwei Streak SRM 6, Guardian ECM. Nur noch 16.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung (17t FF Panzerung entsprechen 19t Standard Panzerung).

AS7-K3: Atlas I Update von 3083 des AS7-K2. Drei Jump Jets und ein Streak SRM 4 im Tausch gegen zwei Streak SRM 6.

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Atlas im Kampf gegen einen Victor



Dark Age:
AS7-K4: Atlas I Update von 3137. Vlar 400 XL Engine, Rotary AC5, zwei ERPPC, Guardian ECM, CASE.

AS7-D2: Atlas III Usprungsmodell von 3037 für den Fronteinsatz. Hyper Assault Gauss Rifle 30, Streak LRM 20, Streak SRM 6, 2 Medium X-Pulse Laser, Angel ECM, CASE II, Targeting Computer.

AS7-D3: Atlas III Variante von 3037 für Kommandeure. Rotary AC/2, Streak LRM 20, Streak SRM6, 4 Medium X-Pulse Laser, Angel ECM, CASE II. Außerdem ein Armored Cockpit, zwei 2t schwere Schilde, die am Arm angebracht sind sowie ein Radical Heat Sink System (4t schwerer Coolshot).

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Atlas 7-D3 in den Farben der 5th Crucis Lancers RCT (Davion)



Darüber hinaus existieren für viele Atlanten auch (DC) Modelle, welche über ein Duales Cockpit verfügen. Dafür muss in der Regel eine Tonne Platz geschaffen werden, meist in Form von LRM Munition. Und weil das noch nicht reicht, besitzt der Atlas häufig sehr bekannte Piloten. Diese hier alle aufzuführen würde viel zu lange in dem eh schon sehr langen Artikel dauern, darum ist hier eine Auswahl von großen Personnlichkeiten mit persönlichen Modellen vom Atlas.

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Atlas 7-00 Jurn aus dem Experimental Technical Readout: Periphery



AS7-WGS Samsonov: Von Warlord Krieg Samsonov, draconischer Military District Commander von Galedon. Basis war ein Atlas I. AC20, zwei Standard PPC und sechs weitere Heat Sinks.

AS7-D Danielle: Von Wolfs Dragoner Captain Danielle Rondema. Basis war ein AS7-D. AC20, LRM 20, acht Medium Laser (drei pro Arm, zwei in den Seitentorsi) sowie zwei weitere Heat Sinks.

AS7-00 Jurn: Von Preceptor Anton Jurn der Outworld Alliance. Basis war ein AS7-K. Dessen Waffen komplett getauscht wurden. Hypervelocity AC/10, Snub Nose PPC, Thunderbolt 15 Werfer, zwei Light PPC, CASE II, Command Console, Armored Cockpit, Beagle Active Probe und zwei Remote Sensor Dispenser.

AS7-K2 Jedra: Von Lord Jedra Kean, draconischer Fürst von Vega. Basis war ein AS7-K. Zwei Light Gauss Rifle (eine pro Arm), zwei ER Medium Laser, eine SRM 4.

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Atlas 7-D-H Devlin von Devlin Stone, in den Farben von Stones Lament



AS7-D-H Kerensky: Von Nicholas Kerensky. Basis war ein AS7-D-H. Eine ClanTech AC20, eine ClanTech Artemis IV LRM 20, zwei ClanTech Artemis IV SRM 6, zwei ClanTech Medium Pulse Laser, zwei ClanTech ER Large Laser. Weitere Upgrades: 19 ClanTech Double Heat Sinks, ClanTech Ferro-Fibrous, ClanTech EndoSteel, ein ClanTech Guardian ECM und Beagle Active Probe.
AS7-D-H Devlin: Von Devlin Stone, Gründer der Republik der Sphäre und Rebellsführer im Jihad. Basis war ein AS7-D-H, der mit einem Mix aus Clan und IS-Tech bestückt war. Eine Clan XL 300 Engine, Clan Double Heat Sinks sowie Clan ER Large Laser wurden nach und nach eingebaut. Weitere Upgrades: Ein IS Heavy Duty Gyro, ein Artemis IV Multi-Missile-Launcher 9 im Tausch gegen den LRM 20 und SRM 6 Raketenwerfer, CASE II, Angel ECM sowie Anti-Missile-System. Die LBX 10 und die Medium Pulse Laser bleiben unverändert.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna Atlas I
Sarna Atlas II
Sarna Atlas III
Camospecs
Deviantart Atlas
Deviantart Atlas Cover 4th Edition
Deviantart Atlas Catalyst Box Cover
Deviantart Task Force Serpent
Deviantart TRO 3145 Davion
Deviantart Clash

#145 Karl Streiger

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Posted 06 July 2017 - 07:58 AM

EY der Atlas Charlemagne fehlt :P

#146 JaidenHaze

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Posted 07 July 2017 - 05:41 AM

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Quickdraw 4G aus dem TRO 3025



Quickdraw

Der Quickdraw, oder auch Paladin wie ihn deutsche Battletech Fans aus den Romanen kennen, ist eines der ältesten Designs. Seit der ersten Stunde ist der Mech ein Teil von Battletech (via dem Introductory Box Set) und besitzt auch mehr als eine Handvoll Varianten, um das zu zeigen. Doch MWO Spieler werden sich wundern, denn der Quickdraw weist einige fundamentale Unterschiede auf.

Der Quickdraw wurde von Technicron Manifacturing kurz vor dem Start des ersten Nachfolgekriegs als Ersatz für die Rifleman vorgestellt. Doch nur wenige Nachfolgestaaten nahmen das Angebot an und orderten einige der Mechs, was vor allem an der vergleichbar niedrigen Technologiebasis lag. Weder Endo Steel noch Double Heat Sinks oder weiter fortgeschrittene Elektronic- und Waffensysteme wurden bei der Konstruktion eingesetzt. Das führte zwar zu einem kostengünstigen Mech, doch für den gleichen Preis konnte man wesentlich effektivere Mechs erstehen.

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Quickdraw (Beginners Set) QKD-4G für das offizielle Buch Tactical Operations (2008)



Warum ist der Quickdraw trotzdem noch so verbreitet? Weil er vor allem dank der niedrigen Technologiebasis kontinuierlich seit 2779 gebaut werden konnte und deswegen nach und nach die schwer beschädigten Hightech-Maschinen ersetzt. Die nicht festgelegte Rolle hilft hier sehr, da der Quickdraw mit 86.4 KM/H relativ fix unterwegs ist, aber noch immer genügend Waffen trägt, um auch schwere Gegner gefährlich zu werden.

Der 60 Tonnen Mech trägt eine LRM 10 für die Langstreckenduelle und greift im Nahkampf auf eine SRM 4 im Torso zurück. Die Medium Laser sind stark aufgeteilt, in der Variante 4G liegt jeweils ein Medium Laser in den Armen und zwei Stück sind Rückwärts im rechten Seitentorso angebracht. Dadurch weißt der Mech nicht nur eine akzeptable Feuerkraft auf, sondern kann sich dank der auch rückwärts zu nutzenden Arme mit bis zu vier Medium Laser verteidigen, ohne sich umzudrehen. Jump Jets für bis zu 150 Meter Sprungreichweite und acht Tonnen Panzerung sind für einen Mech seiner Gewichtsklasse akzeptabel.

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Deviantart Auftragsarbeit durch Phoenix Legion - Quickdraw im Vordergrund



Eine weitere Besonderheit ist zugleich einer der größten Schwachpunkte des Designs - die Fußgelenke. Während die spezielle Aufhängung es dem Quickdraw erlaubt, im Schnitt 12° steilere Abhänge zu begehen, kann selbst leichter Kampfschaden dazu führen, dass die Gelenke blockieren und den Mech zu einem großen langsamen Ziel machen.

Unabhängig davon ist der Quickdraw eines der Arbeitstiere der Regimenter in den Nachfolgestaaten geworden. Mit nur 5.5 Millionen CBills ist der Mech relativ günstig und nachdem Luthien Armor Works den Mech in den 3040ern mit in seine Produktion aufgenommen hat, gibt es mehr Quickdraws als je zuvor.

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QKD-4G Quickdraw für das offizielle Buch Classic BattleTech Universe (2003)



Die ersten Varianten ließen einige Jahre auf sich warten. Der Quickdraw 4H ist die erste Variante, die ihre Einheitsignatur 2847 erhalten hat und seitdem auch ab Werk ausgeliefert wird. Die Änderungen sind aber sehr simpel, weshalb die Arbeiten auch im Feld von Techs durchgeführt werden können. Die zwei nach hinten ausgerichteten Medium Laser werden mit der nach vorn ausgerichteten SRM 4 getauscht, wodurch die Feuerkraft nach vorn deutlich erhöht wird.

Der Quickdraw 5A wurde circa 3002 eingeführt, als die LRM 10 Werfer nur noch unter Schwierigkeiten einzukaufen waren. Die Vorteile, dass der Mech deutlich munitionsunabhängiger wurde, war auch gerne gesehen. Der 5A tauscht den LRM 10 Werfer gegen zwei nach vorn ausgerichtete Medium Laser und vier zusätzliche Heat Sinks.

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Quickdraw QKD-4G aus dem Camospecs 2009 Diorama



Mit dem Quickdraw 5K hat Luthien Armor Works ihre erste Variante 3049 herausgebracht. Diese Version baut auf den 5A auf und verfügt neben der SRM 4 auch über sechs Medium Laser, zwei davon noch immer nach hinten ausgerichtet. Der große Unterschied bei dem Modell ist das Upgrade auf Double Heat Sinks, was diesen Nahkämpfer erlaubt, fast durchgehend alle seine Waffen abzufeuern. Der Wechsel auf Ferro-Fibrous-Panzerung erlaubt auch mehr Panzerschutz, ohne die dafür verwendetete Tonnage zu erhöhen.

Basierend auf dem 5K erschienen in den folgenden Jahren mit dem Quickdraw C eine Variante, die einen C3 Slave Computer anstatt eines der rückwärts ausgerichteten Medium Laser verwendet und der 5K2, ein 3057 eingeführtes Modell, was wie beim 4H den SRM 4 Werfer und die Medium Laser in der Ausrichtung ändert.

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Deviantart Fanart Walk Through The Valley - 3rd Crucis Lancers vs. 25th Marik Militia, around 3039 - Quickdraw in Marik-Farben auf der rechten Seite



Technicron nutzte die nun konstant fließenden Lizengebühren, um mit dem 5M eine vollständig neue Variante einzuführen. Die 13 Single Heat Sinks wurden gegen Double Heat Sinks getauscht, Ferro-Fibrous sowie CASE wurde ebenfalls installiert. Um dafür Platz zu schaffen wurde der SRM 4 Werfer gegen ein Oneshot-Design getauscht, die man häufiger auf VTOL oder Schwebern findet. Während das Design noch immer eine relativ niedrige Tech-Basis hat, kostet sie mit 5.76 Millionen CBills nur ein Drittel des Black hawk KU OmniMechs, der im gleichen Zeitraum von zb Luthien Armor Works produziert wird.

Der Quickdraw 5Mr ist ein Field Refit Kit, welches auf fast allen 5M Modellen im Jihad angewendet wurde. Es tauschte den relativ nutzlosen Oneshot SRM Werfer und ein Heat Sink gegen zwei ER Medium Laser, die in den Armen installiert werden, ein Guardian ECM, ein Targeting Computer sowie Artemis IV für den LRM Raketenwerfer. Die rückwärts ausgerichteten Medium Laser bleiben Standardmodelle.

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Quickdraw 5M aus dem TRO 3050 Upgrade



Erst in den 60er führte Technicron eine wirkliche Modernisierung durch. Der Quickdraw 8K bringt ein Endo Steel Chassis und 8.5 Tonnen Ferro-Carbite-Panzerung mit sich. Die Vlar 300 Standard Engine bleibt erhalten, weshalb der Mech weiterhin extrem zäh und nur schwer zu verstören ist. Die Waffen wurden durch vier nach vorne ausgerichtete ER Medium Laser und einen MRM 30 Raketenwerfer ersetzt, die ein Kompromis zwischen den SRM und LRMs der Vergangenheit darstellen.

Der Quickdraw 9M ist ein erst 3136 eingeführter Mech, der neben Light Ferro-Fibrous die Bewaffnung gegen zwei normale Large Laser, einen Targeting Computer sowie eine LRM 15 mit drei Tonnen Munition und ein TAG Laser für Artillerieunterstützung tauscht.

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Quickdraw QKD-4G in den Farben der 6th Benjamin Regulars aus dem Camospecs 2010 Diorama (Kurita)



Die große Anomalie bei den Quickdraws ist, dass über viele Jahre keine echte neue Technologie in das Chassis gefloßen ist. Die gewichtssparenden XL Engines fehlen ganz und selbst so simple Dinge wie Endo Steel brauchten Jahrzehnte um ihren Platz zu finden. Umso bedeutender war die nicht saktionierte Entwicklung von Meihui Quan, einem der Forschungsleiter von Earthwerk Inc., den Haus und Hoflieferanten des capellanischen Hauses. Die Quickdraw 8X und 8P-Varianten stammen aus diesem exorbitant teuren System, das ultimativ leider ein Fehler war.

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Deviantart Fanart Kaznejoy Campaign - 1st Crucis Lancers vs 17th Galedon Regulars, ca. 3039 - Quickdraw im Vordergrund



Der 8X war die experimentelle Version, der 8P ein späteres Produktionsmodell. Die wichtigsten Änderungen waren ein modulares Waffensystem, was OmniTechnologie für den Armen Mann schaffen sollte. Um das neue armbasierte System unterstützen zu können, nutzt der Quickdraw Triple Strenght Myomer. Doch anstatt den Mech vollständig variabel zu machen, bleiben die zwei nach hinten ausgerichteten Medium Laser erhalten und eine vollwertige PPC und ein TAG Laser wird in einem schwenkbaren Geschützturm auf dem Kopf angebracht. Das Cockpit wandert in den Center Torso und ein Guardian ECM System schützt den Mech zusammen mit 12 Tonnen Stealth Panzerung.

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Quickdraw 8X aus dem Experimental Technical Readout: Corporations



Dadurch bleiben 12 Tonnen, die durch spezielle Handwaffen verbraucht werden. Es gibt da entweder zwei leichte Waffen für die linke und rechte Hand, oder eine schwere Waffe für die linke Hand. Am Rücken ist zudem ein Holster angebracht, an dem bis zu 60 Tonnen an Ersatzwaffen transportiert werden können. Dafür ist jedoch das Triple Myomer Strenght notwendig, weshalb auch nur 12 Single Heat Sinks montiert sind, welche die notwendige Hitze fast immer erzeugen. Falls das TMS jedoch nicht aktiv ist, entweder durch Kampfschaden oder zu wenig Hitze im Mech, wird der Quickdraw massiv in seiner Beweglichkeit gehindert und kann auch keine der schweren Waffen mehr verwenden.

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Quickdraw QKD-4G in den Farben der 12th Galedon Regulars (Kurita)



Um das Risiko zu senken, hat Earthwerk Inc. einige Unterstützungsfahrzeuge gebaut, deren einzige Aufgabe es ist, Waffen für den Quickdraw zu transportieren und unterwegs aufmunitionieren zu können. Die Waffen sind:

LRM Werfer - eine schwere Waffe, die eine LRM 20 mit einer Tonne Munition entspricht.
LBX Waffe - eine schwere Waffe, die eine LBX 10 Autokanone mit einer halben Tonne Munition sowie einer halben Tonne Panzerung entspricht.
Streak Waffe - eine schwere Waffe, die drei Streak SRM 4 und eine Tonne Munition sowie zwei Tonnen Munition kombiniert.
Rotary AC Waffe - eine schwere Waffe, die eine Rotary AC/5 mit 1.5 Tonnen Munition sowie einer halben Tonne Panzerung entspricht.
Thunderbolt Waffe - eine schwere Waffe, die einen Thunderbolt 10 Raketenwerfer, drei Tonnen Munition und zwei Tonnen Panzerung entspricht.
Autokanone Waffe - eine leichte Waffe, die einer Light AC/5 mit einer halben Tonne Munition und Panzerung entspricht
Anti-Infanterie Waffe - eine leichte Waffe, die fünf MGs und einem Vehikel Flamer entsprechen. Die Waffe hat eine halbe Tonne MG und eine Tonne Flamer-Munition sowie eine Tonne Panzerung.
Laser Waffe - eine leichte Waffe, die einem Medium Laser sowie drei Heat Sinks und zwei Tonnen Panzerung entspricht.

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Deviantart Quickdraw Auftragsarbeit für das offizielle Buch Field Manual Periphery



Der Quickdraw 8P ist das daraus forcierte Produktionsmodell, welches auf den Geschützturm im Kopf und die Stealth Panzerung verzichtet. Das Guardian ECM sowie das Torso-Cockpit bleiben erhalten, weshalb im Kopf weiterhin eine PPC und ein TAG Laser montiert ist. Die Kosten sinken jedoch um fast 700.000 CBills, was die Kosten des 8P mit nur 9.3 Millionen auf eine akzeptablen Preis senkt.

Jedoch gibt es wegen der großen Abhängigkeit von Nachschub nur wenige Militäreinheiten, welche den Quickdraw 8P verwenden. Ursprünglich vor allem auf Drängen von Word of Blake zu einem Produktionsmodell für Garnisionsmechs entwickelt, ist es schon fast Satire, dass der Mech nicht mehr rechtzeitig zur Rettung der Milizeinheiten kam, aber von Fronteinheiten der Republic of Sphere Armed Forces (RAF) verwendet wird.

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Paladin (PAL) aus dem TRO 3055 Upgrade



Fun Fact: Der Quickdraw (QKD) wurde in der deutschen Version der Romane als Paladin (PLD) bezeichnet. Später wurde jedoch mit dem Paladin (PAL) auch im englischsprachigen Bereich ein 60 Tonnen schwerer Mech eingeführt, welcher von Solaris aus verschifft wird. Für Quartiermeister besteht jedoch keine Verwechsungsgefahr, denn während der Quickdraw einer der günstigeren Heavy Mechs ist, gehört der Paladin (PAL) dank der XXL Engine mit mehr als 52.6 Millionen CBills zu einem der teuersten Mechs, die je gebaut wurden.

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Quickdraw 4G Modell von PGI mit einer Speziallackierung



In MWO gehört der Quickdraw ebenfalls seit langer Zeit zum Inventar, er leistet selbst jetzt nach vielen Jahren konstant gute Leistung. Doch wie in der echten Welt haben neuere Designs diesen leichten Heavy Mech hinter sich gelassen, vor allem die 55 Tonnen schweren Medium Mechs bieten quasi die gleiche Leistung, ohne einen Platz in der Heavy-Kategorie zu besetzen.

So kann man nur hoffen, dass in den nächsten Monaten mit den FutureTech-Update der Mech genau so wiederbelebt wird, wie der Quickdraw 8K dank seines MRM 30 Werfers.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
Deviantart Phoenix Legion
Deviantart Walk Through The Valley
Deviantart Kaznejoy Campaign
Deviantart Quickdraw mech

Edited by JaidenHaze, 07 July 2017 - 05:52 AM.


#147 JaidenHaze

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Posted 08 July 2017 - 12:56 AM

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Nightsky Artwork aus dem TRO 3055



Nightsky

Der Nightsky ist einer der unbekannteren Mechs, der bisher selten in Artworks oder Spielen beteiligt war. Der simple Grund dahinter liegt in seiner Ausrichtung, denn Nahkampf gab es bisher selten. Doch jeder Spieler, der einmal den Night Sky kontrollieren durfte kennt die Kraft, die hinter diesem Mech stecken kann.

Als Nachfolger der Hatchetman und Axman-Reihe, hat Defiance Industries mit dem 3053 eingeführten Mech die beiden Vorgänger übertrumpft. Das 50 Tonnen schwere Chassis wurd durch eine Vlar 300 XL Engine angetrieben, was den Nahkämpfer auf bis zu 97.2 KM/H beschleunigt. Dadurch ist der Nightsky satte 50% schneller als seine Vorgänger. Die sechs Hildco Model 13 Jump jets erweitern seine Einsatzmöglichkeiten durch eine Sprungfähigkeit von bis zu 180 Metern noch einmal beträchtlich, was ihn zu einem der besten Medium Mechs im Militär des Vereinten Commonwealth oder für Söldner macht, welche das nötige Kleingeld von 9.4 Millionen CBills besitzen.

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Nightsky in den Farben der 1st Royal Guards RCT (Steiner)



Mit 9.5 Tonnen ist der Nightsky auch über den üblichen Durchschnitt gepanzert und hält dank der kleineren Größe auch proportional mehr als der 65 Tonnen schwere Axman aus. Mit dem restlichen Gewicht hat man keine schweren Waffen genommen, sondern sich für einen Mix aus einer 4 Tonnen schweren Axt und verschiedenen Pulse Lasern entschieden. In der Basisvariante 4S stecken ein Large Pulse Laser, zwei Medium Pulse Laser sowie ein Small Pulse Laser von der Sutel Precision Produktlinie, einem der besten Hersteller für die noch relativ neuen Pulse Laser.

Die 11 Double Heat Sinks haben kein Problem, die Hitze der vier Pulse Laser und Jump Jets abzuführen. Rundherum, der Nightsky ist abgesehen von der XL Engine ein zäher und schneller Medium, der im Nahkampf selbst deutlich schwere Clan-Maschinen ausschalten kann. Eine Besonderheit ist zudem die variable Gestaltung der Arme. Es ist im Gegensatz zu allen anderen Nahkampf-Mechs kein Problem, die Armbewaffnung zu tauschen. Damit können für linkshändige Piloten die Nahkampfwaffen von Rechts nach Links verlagert werden, während der Large Pulse Laser in den anderen Arm wandert. Diese Umbauarbeiten dauern meist einige Tage, da die Zielsysteme neu kalibriert werden müssen, sind aber ohne Probleme und zusätzliches Material durchführbar.

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Nightsky im Camospecs 2009 Diorama - Nightsky mit aktiven Jump Jets im Anflug auf einen Titan II von Word of Blake



Zur großen Produkteinführung wurden gleichzeitig auch einige Varianten vorgestellt, die den Nightsky attraktiver für zum Beispiel Söldnerkompanien machen. Mit dem 4T wird der Large Pulse Laser gegen einen ER Large Laser, ein Anti Missile System sowie einen weiteren Small Laser getauscht.

Der Nightsky 5S ist für den Einsatz auf heißeren Planeten gedacht, da er drei Jump Jets gegen drei zusätzliche Double Heat Sinks tauscht. Diese Änderung wird ab Werk ausgeliefert, kann jedoch auch an jedem Nightsky in wenigen Stunden Arbeit von einer kleinen TechCrew erledigt werden.

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Nightsky Artwork aus dem TRO 3055 Upgrade
(inkl. passender Beschriftung auf der Axtklinge)



Die Variante 5T ersetzt den Large Pulse Laser mit einer ERPPC und ist ansonsten mit dem 4S identisch, weshalb auch diese Änderung problemlos im Feld durchgeführt werden kann. Diese Variabilität erlaubt es den Piloten, seinen Nightsky mit besser an seine Umgebung anzupassen. Auch wenn es keine OmniTechnologie ist, die hinter diesen Wechselsystemen steckt, ist es eine sinnvolle Erweiterung des Einsatzportfolios gewesen.

Die fünfte Variante des Nightsky kam circa 12 Jahre später heraus und ersetze die Vlar 300 XL Engine mit einer 300 Light Fusion Engine. Durch die große Beliebheit des Nightsky, nicht zuletzt durch das Full Head-Ejection-System, war eine kompaktere Engine eine der besten Ansatzpunkte für ein Upgrade. Die Bewaffnung wurde durch sieben ER Medium Laser ersetzt, wodurch der Nightsky 6S an der Clan-Front zu einem Schlächter von Elementaren geworden war. Zusammen mit dem 4 Tonnen schweren Beil wurde er einer der besten urbanen Mechs in den Nachfolgestaaten.

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Nightsky 4S in den Farben von Stone's Lament (Republik der Sphäre)



Die letzte bekannte Variante des Nightsky heißt 6T und wurde erst nach dem Jihad von Defiance Industries fertiggestellt. Neben dem Austausch von einem Medium Pulse Laser gegen zwei ER Small und einen ER Medium Laser erlaubte das Triple Strenght Myomer noch tödlichere Nahkampfattacken, da diese nun doppelten Schaden anrichteten.

Bisher sind noch keine persönlichen Varianten des Nightsky bekannt. Die meisten Piloten sind mit den Standardvarianten äußerst zufrieden und nutzen diese mit tödlicher Effektivität. Beispielsweise darf man an dieser Stelle Leftenant Osias Eisenberg erwähnen. Der Lyraner ist Teil der Davion Heavy Guards und nahm an Operation Bulldog teil, welche die Eliteregimenter der Nachfolgestaaten gegen Clan Smoke Jaguar in den Krieg warf. Als die dritten Benjamin Regulars gegen den Epsilon Galaxy Command Trinärstern kämpften und zurückdrängten, war die Kompanie von Leftenant Eisenberg direkt in dem Rückzugspfad, auf den sich 12 Clanner mit einem Sturmangriff zurückzogen.

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Nightsky 4S in den Farben der Davion Light Guards RCT (Davion)



Nach einer kurzen Evaluierung der Lage stellte sich seine Kompanie in den Weg und Eisenberg stürzte sich in die Schlacht. Dabei erledigte er einen bis dahin unbeschädigten Ice Ferret mit nur einer Salve der Pulse Laser und einem Axttreffer in das Cockpit, nachdem er die Distanz durch einen Sprung überbrückt hatte. Die stürmenden Clankrieger wurden dadurch so überrascht, dass sie sich in ein Feuergefecht mit den Heavy Guards verwickeln ließen und den nachrückenden Kombinatssoldaten die Gelegenheit gaben, aufzurücken und gemeinsam die Clanner zu vernichten.

Erst nach der Schlacht fand man heraus, dass der Ice Ferret einem hochdekorierten Star Captain gehörte, welcher den Trinärstern leitete.

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Nightsky 4S in den Farben der Robinson Battle Academy (Davion)



Für MWO wäre der Nightsky sicher ein netter Mech, aber nur wenn wir auch echte Nahkampf-Attacken bekommen. Wir haben ansonsten schon genug MediumMechs. Das ändert aber nichts daran, dass der Nightsky wunderbar zeigt, wie schnell die Innere Sphäre mit einigen Modellen die riesige Kluft zu den Clans schließen konnte. Das Design ist nicht nur stark und spezialisiert, sondern kann trotz der fehlenden Reichweite auf zB den Laserwaffen effektiv eingesetzt werden. Im Tabletop spielt sich der Nightsky wunderbar.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs

#148 Karl Streiger

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Posted 08 July 2017 - 03:40 AM

Wow ich bin grad von dem Titan II beeindruckt. Eine der schlechtesten Minis die es gibt. Aber der sieht nice aus. (Feiner Mech BTW)

Sehr guter Artikel zum powerhorse Nightsky zeigt nur wieder wie schade es ist das PGI die MW4 fan Boyz melken will statt mal mehr unbekannte Mechs zu bringen.
Wäre toll wenn du die 55er den ungebildeten Ungläubigen näher bringst

#149 Duck Laurent

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Posted 08 July 2017 - 05:14 AM

Schlaghosen, Glitzer-Outfit, schicke Sneakers - und dazu noch ein breites, emotionsloses Grinsen mit weit aufgerissenen Augen. Sieht aus, als wäre er von einer Warteschlange vor dem Eingang eines Technotempels in den 90s übrig geblieben...



#150 MW Waldorf Statler

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Posted 08 July 2017 - 09:21 PM

View PostKarl Streiger, on 08 July 2017 - 03:40 AM, said:

Wow ich bin grad von dem Titan II beeindruckt. Eine der schlechtesten Minis die es gibt. Aber der sieht nice aus. (Feiner Mech BTW)

Sehr guter Artikel zum powerhorse Nightsky zeigt nur wieder wie schade es ist das PGI die MW4 fan Boyz melken will statt mal mehr unbekannte Mechs zu bringen.
Wäre toll wenn du die 55er den ungebildeten Ungläubigen näher bringst

leider wären dann die Meele Tonnen des mechs nur tote Tonnen ...und so fluffig und graziös wie in den büchern und abbildungen ...hat mal schon wer einen sich geschmeidig bewegenden Mech nach MW4 oder gar einen rennenden Mech überhaupt gesehen ????und dann könnte man nur Meleeattacken , auf Knopfdruck wie in MW 4 machen , sonst braucht man schon extra cyberhandschuhe und Virtual Helmet etc...und diese daten dann auch noch korrekt über den Server leiten ....wo die jetzt schon probleme mit der hitreg haben...vieleicht in 20 jahren ?wenn dann auch keine Mapmaker mehr gebraucht werden udn die Engines sogar Städte procedual erstellen können mit dem ganzen kleinkram ..zur Freude von PGI

Edited by Old MW4 Ranger, 10 July 2017 - 06:31 AM.


#151 Karl Streiger

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Posted 08 July 2017 - 11:32 PM

Meele ist doch auch nichts anderes als eine stark Reichweiten begrenzte Waffe.
Die einzige Herausforderung wäre wohl die Animation und auch da gibt es kreative Optionen. Charge Damage mit Händen und Nahkampfwaffen einfach nur stärker. Auch wenn die TKs dann durch die Decke gehen. Die 1-2dmg TKs weil dich ein Light anrempelt und dann drauf geht sind nervig.

Klar in der Kombi mit den restlichen Waffen des Nachthimmel wären andere wie Wraith und Uziel bessere Optionen. Aber Gerten schlank isser und wie alle 3055er könnte er ein Alex facemod gebrauchen.

#152 JaidenHaze

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Posted 09 July 2017 - 05:32 AM

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Union 3055 Upgrade Artwork aus dem TRO 3057 Revised



Union Dropship

Wahrscheinlich muss man das Union Dropship nicht vorstellen. Dieses 3.600 Tonnen schwere Dropship ist der Nachfolger des fast exakt doppelt so schweren Lion Dropships. Dieses wurde 2595 in Dienst gestellt und kann mit 7.215 Tonnen bis zu acht Mechs sowie zwölf leichte oder bis zu eine Lanze schwere Vehikel transportieren. Dank der für ein Dropship großzügigen Cargo Bays und Unterbringungen für Crew und Passagiere war das Lion viele Jahre das Arbeitstier für kleinere Gefechtstruppen.

Doch das Dropship war viel zu uneffizient. Das 2708 vorgestellte Union Dropship war eines der ersten Star League Dropships einer neuen Ära, die mit dem Overlord, Excalibur, Colossus oder Lee verfeinert wurden. Aber obwohl all die später produzierten Dropships mehr Mechs effektiver an den Zielort transportieren konnten, waren diese zu teuer. Nicht nur im Falle eines Verlustes, sondern auch durch Wartung und das initiale Investment. Das relativ kostengünstige Union hat sich deshalb nicht nur dank der extrem hohen Stückzahl einen festen Platz in den Nachfolgemilitärs und kommerzielen Unternehmen erobern können - es ist schlicht günstiger.

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Union DropShip Mapscale in den Farben der 5th Crucis Lancers RCT (Davion)



Neue Union Dropships werden von einer Vielzahl von Werften produziert. Während die Produktionszahlen während der Nachfolgekriege teilweise im einstelligen Bereich für die gesamte Innere Sphäre lagen, gibt es inzwischen dank der großen irian Technologies, Taurus Territorial Industries, Bowie Industries, Matabushi Incorporated, Earthwerk Limited und Federated Boing-Werke wieder einen konstanten Strom von Union Dropships.

Das ändert aber leider nur wenig an dem relativ schlechten Zustand der ansonsten eingesetzten Unions. Jahrhunderte mit nur wenigen Ersatzteilen haben teilweise zu abenteuerlichen Reparaturen geführt, weshalb die Union Dropships auch den schlechten Ruf haben, dass die Luft eher von schlechter Qualität ist. Vergleichbar mit alten durchgeschwitzen Socken, die jedoch Wochenlang getragen werden.

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Union Artwork aus dem offiziellen Buch DropShips and JumpShips (1988)



Bei den Dropships gibt es einige 'Varianten' (auch wenn diese nicht so bezeichnet werden), welche man in der Inneren Sphäre antreffen kann. Doch alle Union teilen sich ihre grundlegenden Daten. So sind sie circa 80 Meter im Durchmesser und können neben 12 Mechs auch eine Lanze aus zwei Aerospace Fighter sowie circa 74.5 Tonnen Cargo mitnehmen. Circa 37.5 Tonnen Panzerung strecken sich über den kugelförmigen Rumpf, der von drei PPCs, sechs AC/5, sechs LRM 20 Raketenwerfern sowie fünf Large Laser und 12 Medium Laser geschützt wird.

Dadurch ist das Union solide gepanzert und kann sich gut verteidigen, auch wenn der relativ geringe Platz für Cargo häufig die Quartiermeister ins Grübeln bringt. Falls weniger als 12 Mechs transportiert werden, können die Mech Bays auch mit zusätzlichen Versorgungsgütern zugestellt werden.

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Union DropShip Mapscale in den Farben der 22nd Avalon Hussars RCT (Davion)



Die meisten der heutigen Union sind noch vom alten Star League Design, welche über Doppelkabinen für die Crew und Einzelkabinen für Passagiere und Offiziere verfügt. Durch Probleme mit der Hydraulik und der Lebenserhaltung wurde während der Nachfolgekriege jedoch eine veränderte Version gebaut, welche das gesamte Crew-Deck zu großen Schlafräumen mit Gemeinschaftsräumen umbaute, um so Platz für die sperrigeren Systeme zu schaffen.

Diese Union sind bei den Cargo Haulern die beliebteste Variante, welche einen Teil oder alle Mech Bays entfernen, um so bis 1.500 Tonnen Platz für zusätzliche Cargo Güter zu schaffen.

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Union DropShip cut-away aus dem offiziellen Buch TechManual (2007)



Ebenfalls Teil dieser zweite Kategorie sind die Combined Arms und Fighter Carrier-Modelle, welche entweder die Luftunterstützung entfernen um Infanterie unterbringen zu können, oder Mech Bays entfernen um mehr Aerospace Fighter mitnehmen zu können. Die höhere Personenanzahl auf dem Union setzt dafür die stärkeren Lebenserhaltungssysteme voraus, auch wenn diese nichts gegen den Gestank an Bord unternehmen können.

Erst 3055 wurde von Federated Boing in den Vereinten Sonnen eine neue Variante herausgebracht. Diese Variante heißt Union 3055 Upgrade und verändert das Crew-Deck wieder in seine ursprüngliche Kabinen-Struktur, weil inzwischen ausreichend gute Lebenserhaltungssysteme des kleineren Formfaktors gebaut werden können. Die Waffen wurden ebenfalls einem Upgrade unterzogen, die sechs Autokanonen werden gegen drei Gauss Rifles getauscht und die PPCs sowie Large Laser nutzen nun Extended Range Modelle. Die Hauptbewaffnung der Unions, die LRM 20 Raketenwerfer, erhalten ein Artemis IV Flight Control System.

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Merchant Jumpship mit zwei Union Dropships im Raumkampf



Mit dem Union X führte die Shipil Company von Skye eine circa 100 Tonnen schwerere Variante ein. Die äußeren Dimensionen ändern sich nicht, dafür werden vier der Mech Bays entfernt und gegen zwei zusätzliche Aerospace Fighter sowie fünf Züge Battle Armor getauscht.

Während des Jihad führen weitere Werften die 3055 Federated Boing Variante ein und wandeln diese zum Teil je nach Verfügbarkeit der LRM Werfer ab. Diese Jihad Upgrades nutzen Multi-Missile-Launcher 9 mit Artemis IV und fügen auch sechs Anti-Missile-Systeme hinzu.

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Union Dropship Mapscale in den Farben der Medusans (Söldner)



Im gleichen Zeitraum began Word of Blake, mit dem Union ein neues Konzept umzusetzen - das der Pocket Warships. Diese Dropships verlieren ihre Eigenschaft, Mechs zu tragen und erhalten dafür zwei AR 10 Capital Missile Launcher. Diese sind in der Lage, Barracuda, White Shark oder Killer Whale Raketen zu verschießen. Diese sind selbst für vollwertige Kampfraumschiffe eine große Gefahr, vor allem weil die Pocket Warships mit nur 330 Millionen CBills vergleichsweise Schnäppchen sind.

Die letzte Variante der Union Dropships sind die mit 4.700 Tonnen deutlich schwereren Clan-Varianten, die aber keine Upgrades, sondern vollständig Neubauten sind. Circa drei bis vier Meter größer, fasst es einen Trinärstern (15) Mechs und stellt für die Clans das häufigste Dropship-Modell dar, abseits der Anfangs angesprochenen und umgebauten Lion Dropships, die trotz des höheren Gewichts nur zehn Mechs plus einen Stern Elementare sowie Luft/Raumjäger tragen können.

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Union C in den Farben des Kappa Provisional Galaxy (Clan Star Adder)



In MWO fehlen bisher sämtliche spheroide Dropships, was in meinen Augen eine Nachlässigkeit ist. Es wäre ein leichtes für die PGI, ein asymetrischen Spielmodus einzuführen, der eine Kompanie Mechs zu Verteidigern einer Basis bestehend aus einem Union Dropship macht, welcher von dem Gegner vernichtet werden muss. Durch die Größe könnte der Verteidiger nicht einfach hinten sitzen, da das Union auch aus der Ferne beschossen werden kann, während Rushes durch die relativ gute Bewaffnung des Union nur mit hervorragender Koordinierung möglich wären.

In meinen Augen echt ein Fehler, einen stimmungsvollen Spielmodus einzufügen aber hey - vielleicht wird das noch. Das Spielmodell scheint ja zumindest dank des Cockpititems und der MW5 Mercenaries Demo schon vorhanden zu sein :)

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Union im Landeanflug aus der MW5 Mercenaries Demo



Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
Deviantart Merchant Jumpship

#153 JaidenHaze

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Posted 10 July 2017 - 07:00 AM

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Bushwacker Artwork vom Cover des TRO 3058



Bushwacker

Mit dem Bushwacker hat sich für die Innere Sphäre viel verändert. Seit der Clan Invasion sind nur alte Mechdesigns auf die Invasionsstreitkräfte getroffen und nach vielen Jahrhunderten voller Kämpfe war das alte Material den Clans massiv unterlegen. Doch selbst die Neuentwicklungen, wie der Bushwacker von TharHes Industries konnten nicht die ersehnte Erlösung bringen. Erst nachdem Comstar die Clan Invasion auf Tukayyid zu einem abrupten Ende brachte, konnte die Innere Sphäre aufholen.

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Bushwacker in den Farben der 1st Royal Guards RCT (Steiner)



Eine der Profiteure war der Bushwacker, der dank einem erbeuteten Mad Dog-Chassis die bis dahin verkrüppelnden Probleme beseitigen konnte. Der Bushwacker X1 hatte bis dahin Interferenzprobleme. Durch die Strahlung der Fusionsengine waren sämtliche Kommunikations- und Bordelektroniken so sehr gestört, dass diese ohne Vorwarnung einfach ausfallen konnten.

Mit den Erkenntnissen aus dem Mad Dog konnten die Ingenieure von TharHes jedoch endlich den Bushwacker voran bringen. Und mit ihm startete die Innere Sphäre endlich in ein Zeitalter, in dem man technologisch nicht mehr so weit hinter den Clans war.

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Einsendung zum MWO Artwork Contest für den Bushwacker



Bei der Konstuktion des Bushwacker griffen die Entwickler auf ein Earthwerk GRF Chassis zurück. Dieses Standard Chassis des Griffin wurde jedoch anders als bei den humanoiden Marshal und Griffin-Mechs eingesetzt. Stattdessen legte man sehr viel Wert darauf, dass das Frontprofil so schlank wie möglich war. Das war wichtig, denn die gesamte Bewaffnung des Mechs war auf den Langstreckenkampf ausgelegt. Mit einem ER Large Laser und zwei LRM 5 Raketenwerfern musste sich der Bushwacker nicht verstecken. Das sehr schlanke Profil ermöglichte es ihm auch, kontinuierlich auf den gegner zu feuern, während dieser sich zum Schutz der wichtigen Torso-Segmente drehen musste.

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Bushwacker in den Farben der 4th Skye Rangers RCT (Steiner)



Ergänzt wurde der Bushwacker X1 durch eine Autokanone vom Kaliber 10, die ebenfalls über eine respektable Reichweite verfügt sowie zwei MGs, um besser gegen Elementare und Infanterie agieren zu können. Dank den 9.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung, 11 Double Heat Sinks und der Hermes XL 275 Engine stand der Mech in dem Punkt nichts den bis dahin weit überlegenen Clan-Maschinen nach. Die Erfolgsgeschichte des Bushwacker hat gerade begonnen.

Mit dem Bushwacker X2 wollte TharHes die Rolle als Langkämpfer stärken. Der ER Large Laser wurde gegen einen weiteren LRM 5 Raketenwerfer sowie zwei Medium Pulse Laser getauscht, doch der Verlust des ER Large Lasers und die fehlende Muniton machten den X2 zu einem wenig gekauften Modell.

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Mechwarrior 3 Modell des Bushwacker im Jungle-Tarnmuster



Als 3058 mit dem L1 und S2 Bushwacker die zweite Generation kam, hatte TharHes viele Stunden in die Auswertung der Clan Taktiken investiert und das Feedback der Piloten umgesetzt. Der L1 wurde speziell für den Kampf gegen ClanMechs entwickelt. Da der Reichweitenvorteil vor allem gegen anderen IS Einheiten, aber nicht gegen die besseren Langstreckenwaffen der Clans ausgespielt werden kann, beanwortet der L1 dieses Problem.

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Deviantart Rendering des Bushwacker X1 in Blender



Eine massive LBX 20 Autokanone im linken Arm sorgt dafür, dass der Mech im Nahkampf eine absolut tödliche Feuerkraft entwickelt. Ergänzt wird das nur durch den ER Large Laser, um zur Not auch gegen weiter entfernte Ziele agieren zu können. Zweieinhalb zusätzlichen Tonnen Panzerung (für insgesamt 12 Tonnen) heben das Chassis nicht nur Welten über gleichschwere Mechs, sondern sorgen auch für wesentlich mehr Panzerschutz als zum Beispiel die deutlich schweren Ebon Jaguar oder Summoner. Eine brandneue Light Fusion Engine sorgt auch dafür, dass der Mech wesentlich zäher im Nahkampf als sämtliche Alternativen mit XL Engines ist.

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Deviantart Zeichnung Mad Cat vs Bushwacker



Der Bushwacker S2 ist eine weitere Short Range Variante. Der ER Large Laser vom X1 bleibt erhalten und man nutzt eine LBX 10 Autokanone. Dafür werden jedoch zwei SRM 4 Raketenwerfer zum Arsenal hinzugefügt, weshalb der S2 sogar über noch mehr Feuerkraft verfügt. Ein Anti Missile System ist jedoch der einzige Vorteil in der Defensive, da weder Engine noch Panzerschutz gegenüber dem Originalmodell verändert wurden.

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Bushwacker 'High Roller' Miniatur von der Comicserie First Somerset Striker



Die Variante S2r ist eine wesentlich später veröffentlichte Variante, welche eine Plasma Rifle anstatt den SRM Raketenwerfer und des ER Large Lasers verwendet.

Wie man sieht, gibt einige sehr interessante Variante vom Bushwacker und kaum ein Spieler hat keinen Spaß daran, viele Würfel im Tabletop durch die LRM oder LBX-Waffen zu würfeln. Nicht nur durch die prominente Rolle in Mechwarrior 3 als Startmech war der Bushwacker so etwas wie ein Posterboy. Als Gesicht einer ganzen Generation von neuen Fans nimmt der Bushwacker einen besonderen Platz in unserem Herzen ein und wird in den nächsten Monaten wahrscheinlich nur relevanter.

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Deviantart digitale Zeichnung einer Feldwartung eines Bushwacker X1 der Vereinten Sonnen



Die neuen Technologien wie Light Fusion Engines, die leichteren Ultra Autokanonen oder auch Medium Range Missiles dürften das aktuell schon konkurrenzfähige Chassis auf eine neue Stufe heben. Als solider T3 bis T2 Mech kann der Bushwacker noch zulegen und sich seinen rechtmäßigen Platz an der Spitze erkaufen.

Im Universum besaß der Bushwacker auch einen besonderen Platz. Denn ohne ihn hätte es den Barghest nie gegeben. TharHes Industries hat auf Wunsch von Archon Katrina Steiner-Davion einen QuadMech entwickelt, die Basis dazu stellte der Bushwacker dar. Und damit begann eine ganz neue Erfolgsgeschichte ...

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MWO Bushwacker Modell als Desktophintergrund



Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
Deviantart Bushwacker Bandits
Deviantart Bushwacker Rendering Blender
Deviantart Mad Cat vs. Bushwacker
Deviantart Field Stipping
Bushwacker Desktophintergrund

#154 JaidenHaze

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Posted 11 July 2017 - 06:27 AM

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Barghest Artwork aus dem TRO 3060



Barghest

Nachdem gestern der Bushwacker von TharHes vorgestellt wurde, widmen wir uns heute dem Barghest. Denn diese beiden Chassis haben mehr mit einander gemeinsam, als man auf den ersten Blick denken mag. Aber der Barghest ist nicht nur einfach eine neue Variante des Bushwackers, sehr viel in dieser Firma hat mit Politik zu tun.

Als nach einer längeren Periode von schwachen Absätzen Defiance Industries einige ihrer Produktionsstätten für Exoskelette verkaufen wollte, griffen die bis dahin relativ erfolgreichen Wellby und Steiner-Familien ein und kauften mehrere Werke auf Tharkad, Arc-Royal und Eutin. Dieses Milliarden-Investment wurde zunächst mit Skeptik aufgenommen, weil es lukrativere Angebote für eine solche CBill Summe gab. Doch das änderte sich, als TharHes sich die Kooperation mit Kallon Industries sicherte. Mit dem Crusader liefen die ersten lyranischen Mechs eines neuen Herstellers vom Band.

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Barghest in den Farben der 7th Donegal Guards (Steiner)



Und das wurde auch fast ein Fiasko. Die ersten 200 Crusader Mechs mussten wegen Produktionsfehler zurückgerufen werden. Neben dem Volumen von mehr als 1.3 Milliarden CBills an Crusader, Reparationszahlungen und Transportkosten war auch der Image-Schaden ein gewaltiges Problem. Doch da die Steiner-Familie selbst mit Teil der Führung war, konnte man das Problem nicht einfach unter den Teppich kehren.

Stattdessen schaffte es TharHes in kürzester Zeit, ein Garant für hohe Qualität zu werden, der nur wenige Jahre nach dem Zwischenfall mit dem Wolfhound in Zusammenarbeit mit Arc-Royal MechWorks eine Neuentwicklung vorstellte - etwas, das bis dahin noch nicht von einer so neuen Firma geschehen ist. Der Wolfhound war ein Erfolg und das nächste Projekt, ein mittelschwerer Mech, der einmal der Bushwacker werden sollte, war eine noch größere Herausforderung.

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TharHes Logo aus dem offiziellen Buch Handbook House Steiner (2004)



Glücklicherweise kam es jedoch dank dem Zusammenschluss vom VerCom, der Entdeckung der Kernspeicher und der Clan Invasion in der Inneren Sphäre zu einem Erneuerungskur. Es wurden neue Infrastrukturprogramme angesetzt und dank der technischen Hilfe seitens der Militäre (Clan Technologie) und den engen Verbindungen zum Herrscherhaus sowie dem Hauptsitz auf Tharkad war TharHes einer der größten Nutznießer dieser Programme.

Dass der Crusader und Wolfhound exzellente Mechs waren und der Bushwacker nach seinen ursprünglichen Problemen zu einem der beliebtesten MediumMechs im größten Reich der Inneren Sphäre geworden war, kumulierte schlussendlich im Barghest. Denn nach dem Erfolg des Bushwacker brauchte Archon Katrina Steiner-Davion unbedingt ein weiteres Vorzeigeprodukt, um den technischen Vorteil der eigenen Truppen weiterhin halten zu können.

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Katrina Steiner-Davion Portrait aus dem Era Report: 3062



Vierbeinige Mechs waren schon aus der Sternenbund-Zeit eine der komplizierteren Technologien. Die Wahl des Archons, mit diesem Mech ein Zeichen zu setzen, hatte also nicht nur technische oder militärische Gründe, sondern war vor allem ein politisches Statement. Durch die Entwicklung des Bushwacker und Erkenntnissen aus dem 60 Tonnen schweren Super Griffin war bekannt, dass das Earthwerk GRF Chassis auch HeavyMechs unterstützen konnte.

Nachdem nach einigen Fehlschlägen bei den Beinen endlich eine sinnvolle Platzierung gefunden wurde, nahm der vierbeinige Mech schnell Gestalt an. Der 70 Tonnen schweren Mech wird durch eine Magna 350 XL Engine für eine Endgeschwindigkeit von 86.4 KM/H angetrieben. 13 Tonnen Standardpanzerung schützten das Chassis und mit einem respektablen Wert. Jedoch musste man durch die zusätzlichen Gliedmaßen bei der Bewaffnung zu einem simpleren Setup greifen.

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Barghest BGS-1T in den Farben der 3rd Lyran Guards RCT (Steiner)



Sämtliche Waffentests wiesen auf eine Schwäche hin, die fehlende Torsodrehung vom Mech kann zu großen Problemen führen. Diese fehlende Beweglichkeit kann zwar durch seitliches Laufen ausgeglichen werden, jedoch ist das mit vier Beinen komplizierter, als man zunächst denken mag. Kombination von Autokanonen und Laser war am Effektivsten, wenn man große Laser mit einer großen Autokanone für den Nahkampf ausrüstete.

Doch erst durch die Einführung der Difiance Disintregrator LBX AC/20 konnte der Barghest wirklich glänzen. Durch das verringerte Gewicht der LBX war die Munitionsknappheit der Testmodelle endlich beseitigt. Insgesamt vier Tonnen Munition, die als Cluster oder Slug-beliebig zusammengestellt werden kann, ist ausreichend für die meisten Kampfeinsätze. Ergänzt wird diese Bewaffnung durch zwei ER Large Laser, welche den Mech nicht nur im Nahkampf gefährlich machten.

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Barghest 1T artwork unbekannten Ursprungs



Die Piloten müssen nur wegen der Hitzeentwicklung vorsichtig sein, da die 10 Double Heat Sinks nicht ausreichen, um die zwei Laser zu unterstützen. Als das Modell 3058 der Archon-Prinzessin präsentiert wurde, taufte sie das Monster Barghest, nach der mythologischen wolfähnlichen Kreatur.

Die ersten Varianten des Barghest entstanden auch schnell. Der 2T ersetzt die Waffen mit einer ERPPC und einer Ultra AC/20, welche den Vorteil hat, dass sie dem Barghest ein gewaltiges Schadenspotential verleiht und dabei auch kein Crit-Splitting in das vordere rechte Bein benötigt. Mit 14 Tonnen Panzerung ist der 2T außerdem noch besser geschützt.

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Barghest BGS-4T in den Farben des Coventry Training Battalion (Steiner)



Der Barghest 3T führt 3062 die erst kürzlich vorgestellte Heavy Gauss Rifle ein, die mit mit einem einzelnen ER Large Laser als erste Variante Hitzeeffizient läuft und dabei ebenso beeindruckenden Schaden austeilen kann.

Mit der Variante 4T bringt TharHes Ende des Jahrhunderts die Krönung des Chassis auf dem markt. Mit einer Improved Heavy Gauss Rifle ist ebenfalls kein Crit-Splitting mehr nötig und dank einem Geschützturm mit einem ER Large und einen ER Medium Laser kann der Mech sich nun auch in urbanen Gebieten effektiver zur Wehr setzen.

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Barghest 4X Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Steiner



Diese Variante baut auf dem 4X auf, einer experimentellen Version, von der signifikante Nummern gebaut wurden. Dieer nutzt auch eine Improved Heavy Gauss, verwendet jedoch zwei Light PPC mit PPC Capacitators in dem Turm anstatt der Laser. Beide Varianten haben jeweils ein CASE II, Small Cockpit und ein C3 Slave. Die Feuerkoordination des C3 ist vor allem deshalb wichtig geworden, weil Improved Heavy Gauss Rifles nicht mehr den abfallenden Schaden der früheren Modelle haben. Diese können bis zur maximalen Reichweite den vollen Schaden von 25 Punkten austeilen.

Circa zur gleichen Zeit erschien mit dem 7S eine neue Variante des Mechs. Da die TharHes Werke auf Tharkad während des Jihads zerstört wurden, wurde diese schon fast 20 Jahre früher entwickelte Version jedoch erst wesentlich später in ausreichenden Stückzahlen gebaut. Diese Barghest-Variante nutzt zwei Medium Variable Speed Pulse Laser, zwei Light PPCs und einen Multi-Missile-Launcher 7 mit Artemis IV Flight Control System, sowie einen Extended Range Flamer im Kopf und ein Medium Pulse Laser am *******.

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Barghest 7S in den Farben der 2nd Donegal Guards RCT (Steiner)



Wie effektiv die Kombination von der Improved Heavy Gauss Rifle mit einem C3 Computer war, zeigt eine Gefechtsaufzeichnung von der Marik-Grenze. Die meisten Barghest wurden royalen lyranischen Regimentern zugewiesen das zeigte sich, als eine Lanze bestehend aus einer Banshee 8S (mit einem Hatches und C3 Computer sowie ECM), einem 40 Tonnen schweren Mongoose II und zwei Barghest von einer ganzen Kompanie Marik-Mechs überrascht wurden.

Die Barghest nutzten eine vielgenutzte Taktik, sie kauerten sich knapp hinter eine Hügelkante und feuerten ihre fast 200 Kilogramm schweren Heavy Gauss Geschütze in die Ziele, welche durch die Banshee und Mongoose II übertragen wurden. Die beiden anderen Mechs stürmten nach vorne und verwickelten die Marik-Mechs in einen brutalen Nahkampf, während die Barghest methodisch sämtliche leichteren oder mittelschweren Gegner mit teilweise nur einen Gauss-Treffer kampfunfähig schossen. Als der Mongoose II fiel, war bereits eine Lanze der Marik Maschinen ausgeschaltet. Nachdem die Banshee mit ihrem Beil das Cockpit eines Hermes II des Marik-Kommandanten spaltete, zogen sich die vier verbliebenen und extrem schwer beschädigten Maschinen zurück. Die Banshee zog sich ebenfalls schwer beschädigt zurück, doch die Barghest schalteten noch einen weiteren Mech aus, bevor sie von ihrer Beute abließen.

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Barghest in den Farben der 1st Royal Guards RCT (Steiner)



Das koordinierte Feuer war so effektiv, dass die fast 30 verschossenen Gaussgeschütze 9 Gegner zerstört haben, während die schwere Steiner-Lanze nur einen mittelschweren Mech verlor. Diese extreme Effizienz ist ein sehr sicheres Zeichen, dass der Barghest nicht nur ein simples politisches Projekt war, sondern über sämtliche Grenzen und Epochen hinweg einen Maßstab setzte, den nur wenige Mechs derart effektiv ausfüllen konnten.

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Barghest 2T in den Farben der 11th Lyran Regulars (Steiner)



Für Mechwarrior Online wird der Mech sicher keine Wahl sein, da das vollkommen neue Bewegungssystem oder Waffeninformationen grundlegende Änderungen nötig machen würden. Es wäre zweifelsohne cool, diesen Mech und weiterere seiner Art im Spiel zu haben, aber realistisch ist das sicher nicht. Trotzdem wäre es toll, mit diesem Monster über das Schlachtfeld zu stapfen. Hätte noch jemand dazu Bock? :-)


Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
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#155 Karl Streiger

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Posted 11 July 2017 - 08:14 AM

View PostJaidenHaze, on 11 July 2017 - 06:27 AM, said:


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Barghest 1T artwork unbekannten Ursprungs


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Barghest 4X Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Steiner






FLAP FLAP FLAP FLAP

MechPorn... der Barghest müsste von Franz Vohnwinkel sein und taucht im Field Manual Lyran Alliance auf

#156 JaidenHaze

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Posted 11 July 2017 - 08:48 AM

Der obere Barghest ist nicht von Franz Vohwinkel, zumindest ist das Ding nicht auf seiner Website zu finden. Im Field Manual Lyran Alliance selbst ist der Mech auf Seite 95, jedoch ohne Credit / Signatur und unter dem Impressum ist bei Illustrationen auch nichts von Vohwinkel zu lesen, auch wenn der Stil seinem ähnelt.

Ich hab dann einfach nach so 30 Minuten suchen nach dem Künstler aufgegeben und es gelassen :)

#157 Karl Streiger

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Posted 11 July 2017 - 09:50 AM

Uh stimmt.... da steht ja ne SIgnatur aber die kann ich nicht entziffern. Habe jetzt mal das 25year art and fiction durch gesehen, da gab es einen Kommando vom Franz der so ähnlich aussieht - aber nur ähnlich nicht gleich. Zudem ist die Signatur eine andere.

Hm das muss doch zu lösen sein.

BTW:Posted Image
https://mwomercs.com...le/page__st__40

Edited by Karl Streiger, 11 July 2017 - 09:52 AM.


#158 JaidenHaze

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Posted 11 July 2017 - 10:08 AM

Nun, ich kann im Bild nichts erkennen, im Field Manual sind auf jeden Fall diese Namen unter Illustrationen zu finden:


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Matthew Plog
Christina Wald
Loston Wallace
Steve Bryant
Brad McDevitt
Des Hanley


#159 Der BruzZzler von Wiesndoof

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Posted 11 July 2017 - 11:51 AM

View PostJaidenHaze, on 11 July 2017 - 06:27 AM, said:

Trotzdem wäre es toll, mit diesem Monster über das Schlachtfeld zu stapfen. Hätte noch jemand dazu Bock? :-)


HIER ICH! Sofort und jederzeit.
Allerdings lieber in einer flinken 25 Tonnen schweren Tarantula (Tarantel) Posted Image.
Ich steh' voll auf das Teil!

#160 Karl Streiger

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Posted 11 July 2017 - 10:18 PM

View PostJaidenHaze, on 11 July 2017 - 10:08 AM, said:

Nun, ich kann im Bild nichts erkennen, im Field Manual sind auf jeden Fall diese Namen unter Illustrationen zu finden:

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na da unten neben dem Fuß steht was - das ist der Pract aus dem FM ConCap... da steht der Franz bei Interior Color Art
Sarna meint das das Cover der Recordsheets auch von ihm sind.

Ich hab noch andere gesucht, von der "Art" der Signatur hätte ich ja eher auf Christina Wald getippt. aber da steht defenitiv nicht C.Wald 04

Puh... geschafft:
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der ist in seinem Portfolio - selbe Signatur FM-Fed Suns Posted Image

View PostThe Birdeater, on 11 July 2017 - 11:51 AM, said:


HIER ICH! Sofort und jederzeit.
Allerdings lieber in einer flinken 25 Tonnen schweren Tarantula (Tarantel) Posted Image.
Ich steh' voll auf das Teil!

Der Barghest ist doch ausreichend schnell - auch wenn du wirklich auf die Turmierte Variante zurückgreifen solltest.

Hab beide Minis. der eine ist ein begonnener bemalter 1S Skye Jaeger - dann begonnener Umbau zum 7S. Der andere ein 4T.
Zumindest was 4Beiner betrifft ist der Wolf Mech ein absoluter Fav von mir.





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