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#101 JaidenHaze

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Posted 16 June 2017 - 12:23 AM

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Beowulf Artwork aus dem TRO 3060



Beowulf

Der Beowulf ist ein noch relativ neuer Mech, der erst 3059 eingeführt wurde und seitdem auch nur einen kleinen Produktionslauf hatte. Er wird von Odin Manufacturing im Auftrag von Comstar gebaut, welche nach den Verlust von Terra und all den Produktionsfabriken nun versuchen, in den Überresten der Rasalhague Republik Fuß zu fassen.

Der Beowulf 12 ist der Ersatz für den Mongoose, ein 25 Tonnen schwerer Scoutmech, der mit über 130 KM/H ein schneller agiler Mech ist. Die Endgeschwindigkeit kann der Beowulf nicht ganz erreichen, seine große 270 XL Fusionsengine von General Motors sorgt aber dafür, dass der 45 Tonnen schwere Mech auf 97.2 KM/H beschleunigt wird. Dank des MASC Systemes erreicht der BEO jedoch für eine kurze Zeit mit 129.6 KM/H fast die gleiche Geschwindigkeit, wie sein direkter Vorgänger.

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Mongoose Artwork aus dem TRO 2750



Auf der Haben-Seite steht dafür ein massiv erhöhter Panzerschutz, 8.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung sorgen für einen guten Schutz, welche zum oberen Ende der Klasse gehören. Zum Vergleich, ein 20 Tonnen schwerer Ebon Jaguar besitzt nur eine Tonne Panzerung mehr! 12 Double Heat Sinks sorgen für einen kühlen Mech, denn der Blankenburg Large Pulse Laser sowie die zwei Diverse Optics ER Medium Laser reichen nicht aus, um den Mech zu überhitzen. Dank sechs Jump Jets ist der Bowulf ein extrem agiler Mech, der spielerisch mit jedem Gelände klarkommt.

Neben all den normalen Waffensystemen besitzt der Mech noch eine Beagle Active Probe sowie ein TAG-Laser System, welches perfekt für den Einsatz mit den Verbundwaffen-Einheiten Comstars geeignet ist.

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Beowulf in den Farben der Erdani Light Horse (Söldner)



Es gibt insgesamt zwei Varianten, welche in kurzen Abständen herauskamen. Der Beowulf 14 nutzt viel Technologie, welche während des Jihads eingeführt wurde. Die Bewaffnung besteht nun aus zwei Variable Speed Pulse Laser, einem ER Medium Laser, zwei ER Small Laser und einen normalen Small Laser. Dadurch büßt der Beowulf zwar die Reichweite ein, baut jedoch endlich genug Hitze für das Triple Myomer Strenght-System auf, welches MASC ersetzt. Dadurch kann er wesentlich zuverlässiger sich mit hoher Geschwindigkeit bewegen. Um das TMS auch richtig zu nutzen, verfügt der BEO 14 über ein Schwert sowie ein C3 Slave, um koordinierter gegen Feinde vorgehen zu können.

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Beowulf in den Farben der 1st Tyr (Rasalhague)



Der Beowulf X7a ist eine Variante mit experimenteller Technologie, welche unter anderem über eine Composit-Struktur sowie Stealth Armor zurückgreift. Das Active Probe-System wurde von einer Beagle auf eine Bloodhound-Version erneuert, welches mit dem ECM System eine beeindruckende Leistung entwickelt. Das MASC-System und der TAG-Laser verbleiben und wurden um 7 Improved Jump Jets erweitert. Da Piloten rund um den Jihad Mangelware wurden, wurde auch ein Full-Head-Ejection-System genutzt, um das Leben des Piloten besonders zu sichern. Damit für all diese Spielereien Platz ist, wurde ein Small Cockpit eingeführt und bei den Waffen gibt es nur noch vier ER Medium Laser, jeweils zwei pro Arm, welche die Offensivkraft darstellen.

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Beowulf IIC - Geisterbären-Version, circa 3084 eingeführt



Rundum muss man sagen, dass der Beowulf im Tabletop ein guter Mech ist. Eine gute Panzerung, sehr agil und je nach Variante durchschnittlich gut bis tödlich bewaffnet. In MWO wäre dieser Mech sicher eine Bereicherung, auch wenn wir wohl leider auf die 14er Variante mit dem Mech-Schwert verzichten müssten.

Basierend auf dem Phoenix Hawk könnte man davon ausgehen, dass der Beowulf problemlos bis zu 130 KM/H mit Speedtweak dank der austauschbaren Engine erreichen könnte, kombiniert mit MASC und den energielastigen Waffen könnte man sicher einen äußerst interessanten Brawler aus dem Chassis machen.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
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#102 JaidenHaze

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Posted 17 June 2017 - 02:20 AM

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Behemoth Artwork aus dem TRO 3026



Behemoth

Heute schweifen wir einmal wieder in die große Welt des BattleTech Universums ab und stellen fest, dass es nicht nur ein "Objekt" mit dem Namen Behemoth gibt. Denn abgesehen von dem wesentlich später eingeführten Nachfolger des Panzers (Behemoth II) gibt es auch einen Mech, welcher diesen Namen trägt. Der Stone Rhino ist ein 100 Tonnen schweren Clan Mech, welcher von den IS Streitkräften liebevoll Behemoth getauft wurde. Wahrscheinlich, da das Stone Rhino genau so ein Monster wie dieser Panzer ist. Denn der Behemoth Panzer ist jedem Piloten gut bekannt. Das Monster ist genau so schwer und nicht weniger durchschlagskräftig bewaffnet als der Clan Garnisionsmech. Doch der Panzer hat ganz eigene Vorzüge.

Der Behemoth wurde von Aldis Industries während der Nachfolgekriege entwickelt. 2952 eingeführt, sollte er AssaultMechs ersetzen, deren Produktionsfabriken nach und nach in Schutt und Asche gelegt wurden. Und diese Rolle erfüllt der Behemoth mit Bravur. Eine 200 Internal Combustion Engine von General Motor treibt dieses Chassis zwar nur bis zu 32 KM/H Spitzengeschwindigkeit an, jedoch ist der Panzer ausschließlich für die Verteidigung von urbanen Gebieten gedacht. Eine höhere Geschwindigkeit ist dort selbst von agileren Vehikeln und Mechs nicht sinnvoll, da der Asphalt glatt ist und man so leicht im Eifer des Gefechts in einem Gebäude landet.

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Behemoth in den Farben der 1st Free Worlds Guards (Marik)



Die niedrige Geschwindigkeit gleicht der Behemoth jedoch mit Panzerung aus. 13 Tonnen Panzerung ist genau so viel, wie auf vielen AssaultMechs zu finden ist, die über ein ähnliches Waffenarsenal verfügen und durchaus ein guter Wert, weil die Panzerung auf einem Panzer anders wirkt (weniger Oberfläche im Vergleich zu einem Mech).

Bei den Waffen wurde darauf Wert gelegt, dass der Behemoth viele kleinere Waffensysteme besitzt, um auch im Nahkampf sich effektiv wehren zu können und trotzdem noch große Hauptwaffen besitzt, um Mechs Paroli zu bieten. Das zeigt sich bei diesem Design mit zwei großen Autokanonen Kaliber 10, die von zwei Tonnen Munition gefüttert werden sowie vier LRM 5 Werfer, um auch auf mittlere Reichweite effektiv zurückschlagen zu können und im Nahkampf mit zwei SRM 6, zwei SRM2 und vier MGs, die rund um den Turm angeordnet sind.

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Behemoth in den Farben der Qanatir Melissa Theater Militia (Steiner)



Diese Vielzahl an Waffen sorgen dafür, dass der Behemoth ein gefüchteter Gegner ist, vor allem mit 3025 Technologie. Eine gängige Taktik um gegen einen Behemoth vorzugehen war, ihn mit sehr vielen Einheiten zu umschwärmen und trotz drohender Verluste schnellstmöglich zu erledigen. Diese Taktik wurde aber schnell wertlos, als man bei Aldis Industries reagierte und eine Variante ohne MGs und SRM2 veröffentlichte. 21 Tonnen Panzerung schützen dieses Monster, mehr als jeder Atlas oder Banshee, die unbestrittenen Könige des Schlachtsfelds bezüglich Panzerung in dem Zeitalter.

Für den Angriffskrieg wurde auch eine Flamer-Variante eingeführt, welche die SRM2 Werfer gegen 6 Flamer austauscht. Diese Variante ist hauptsächlich für den Status des Behemoths als gefürchteter Gegner verantwortlich. Viele schwere Regimenter setzten den Behemoth nun auch zur Befriedigung von Gebieten mit Guerilla-Aktivitäten ein - das Ergebnis waren häufig nur noch schwelende Ruinen.

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Behemoth Flamer-Variante vom CCG Kartenspiel



Fast 100 Jahre nach der Einführung des Behemoths haben die Quartiermeister des Draconis Kombinats auch eine spezielle Variante angefordert, um sich auch gegen Clan-Maschinen behaupten zu können. 2 Ultra AC/10 sorgen für einen wesentlich höheren Schaden, die von 2 MRM 10 Werfer unterstützt werden. 2 LRM5 Werfer mit Artemis sowie 2 SRM6 Werfer mit Artemis ergänzen die Hauptwaffensysteme.

Abgesehen von dem größeren Personalaufwand (7 Personen pro Panzer anstatt 1 MechPilot) ist der Behemoth für jede Einheit extrem günstig, was ihn vor allem bei Milizeinheiten beliebt machte. Nur knapp 3 Millionen Cbills sind sehr kosteneffizient- vor allem wenn man sieht, dass eine Spider quasi die gleichen Anschaffungskosten besitzt. Im Unterhalt benötigte man zwar bei der Crew mehr Gehalt, jedoch sind Mechpiloten durchweg Offiziere, weshalb der gesamte Sold der Panzercrew nur geringfügig darüber lag. Bei Mechs kommen jedoch wesentlich teurere Waffensysteme sowie eine TechCrew für selbst die einfachsten Aufgaben dazu. Die Panzerbesatzungen der Milizen und Söldner kümmerten sich meist selbst um ihr Gefährt. Nur die Kurita-Variante ist wegen der neueren Waffensysteme (UACs, Artemis-Raketenwerfer) mit knapp 6 Millionen CBills deutlich teurer, was jedoch noch immer vergleichsweise günstig ist, da manche andere AssaultMechs drei- bis viermal so teuer sein können.

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Behemoth in den Farben der Fronc Cuirassiers (Periphery Nation, ab 3066)



Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs

#103 JaidenHaze

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Posted 18 June 2017 - 12:48 AM

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Uziel Artwork aus dem TRO 3067



Uziel

Ursprünglich zur Ankündigung des Civil War Mechpacks geschrieben, möchte ich nun nacheinander einen Blick auf die einzelnen Mechs werfen. Bevor wir richtig anfangen noch ein lustiger kleiner Fakt zum Uziel, denn ohne die Mechwarrior Spiele von Microsoft wäre der Uziel heute nicht hier (denkt daran, wenn der Roughneck kommt). Denn erst durch Mechwarrior 4 wurde der Mech vom Microsoft-Team entworfen und dann später mit dem Technical Readout 3067 ins Universum eingebracht. Andere Mechs, die dazu gehören, sind der Argus, Chimera, Osiris, Thanatos, Mad Cat Mk II und Hellspawn.

Nun aber zum Uziel. Dieser 50 Tonnen schwere Mech ist eine komplette Neuentwicklung, die von renomierten Defiance Industries stammen. Im Gegensatz zu den meisten Neuheiten stammt der Uziel jedoch nicht aus den gigantischen Hallen unter den Mount Defiance auf Hesperus II, sondern von dem "relativ kleinen" Nebenwerk auf Furillo.

Das Furillo-Werk war ursprünglich der Konkurrent Tolsand WarWorks, bis Defiance es 2992 einfach geschluckt hatte. Seitdem werden auf dem knapp 15 Lichtjahre entfernten Planeten vor allem die leichten und mittelschweren Mechs aus dem Defiance-Katalog gebaut. Dass damit keine Lorbeeren in den notorisch schweren lyranischen Armeen zu verdienen sind, sollte nachvollziehbar sein.

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Uziel als Mechwarrior 4 Modell



Umso erstaunlicher war die Entscheidung von Herzog Theolonius Gracchi, dem Leiter von Defiance Furillo, einen eigenen Mech zu entwickeln, zu produzieren und an die Streitkräfte des Vereinten Commonwealth zu verkaufen. Das Ergebnis war der 50 Tonnen schwere Uziel, ein durch die Bank durchschnittlicher Mech, obwohl gerade das ihn auszeichnet.

Dank den vielen Gewichtseinsparungen wie dem Foundation E50 Endo Steel Chassis und der General Motors 300 XL Fusion Engine ist der Medium mit 97.2 KM/H deutlich schneller als die meisten Gegner wie die Nova, Huntsman oder der Hunchback IIC und hat trotzdem noch genügend Platz für Waffen. 8 Tonnen Standard-Panzerung sind auf dem Niveau vieler anderer Mechs der Gewichtsklasse und sorgen für adäquaten Schutz.

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Uziel 2S Artwork, hier in Größe eines Desktop-Hintergrundbilds



Bei der Bewaffnung hat man sich für eine große Bandbreite entschlossen, um auf viele Situationen reagieren zu können. Eine Defiance Shredder LBX AC/2 dient dazu, den Gegner bereits auf großen Reichweiten weich zu schießen, um dann mit dem Thunderbolt-12 Large Pulse Laser und dem Defiance Modell XII ER Medium Laser auf mittleren Entfernungen diese Lücken auszunutzen. Für den Nahkampf besitzt der Uziel zwei ER Small Laser sowie einen SRM6 Werfer, der über seinen Cockpit angeordnet ist. Sechs Jump Jets sorgen dafür, dass der Uziel auch in schweren Gelände spielerisch seine Qualitäten ausleben kann.

Während weder die Plattform noch die Waffen ein technologischer Durchbruch oder Quantensprung sind, ist die Kombination von Leichtbau-Maßnahmen im Chassis und der Engine sowie die Waffenauswahl zum Zeitpunkt der Einführung noch etwas Neues und dank der hervorragenden Defiance Qualität gut genug, um tausende Einheiten abzusetzen.

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Rendering eines Uziels



Vom Uziel existieren insgesamt zwei Varianten, der Uziel 2S ist ein Produktionsmodell basierend auf der Prototyp-Version. Zwei Standard PPCs sind die Hauptbewaffnung für den Kampf auf hoher Reichweite, während ein SRM 6 Werfer mit zwei MGs im Nahkampf aktiv werden. Eine Beagle Active Probe unterstützt die Fähigkeiten vom Uziel, ein 'schwerer' Aufklärer zu sein, massiv.

Der Uziel 8S wurde im Jahr 3075 eingeführt und ersetzt die Bewaffnung mit vielen Waffen, die sich im Jihad bewährt haben. Eine Streak SRM6 sorgt auch bei schnell bewegenden Feinden für garantierte Treffer. Vier Medium Pulse Laser, jeweils zwei pro Arm, sind für ihre Treffsicherheit ausgewählt worden und bilden das Hauptwaffensystem.

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Uziel in den Farben der 7th Donegal Guards (Steiner)



Für MWO stellt der Uziel eine große Neuheit dar. Nicht, weil wir bisher so wenige 50-55 Tonnen Mechs haben oder weil er das beste Chassis ist, das jemals auf dem Gewicht existieren kann, sondern weil er viele neue Technologie mitbringt. Die drei Varianten 3P, 5P und 5P zeigen auch deutlich die Bereitschaft von PGI, neue sinnvolle Varianten zur Produktionslinie hinzuzufügen.

Der Uziel 3P verfügt über zwei Ultra AC/2, jeweils eine pro Arm, die von drei Tonnen Munition gefüttert werden. Zwei ER Small Laser und eine SRM4 runden die Fernkampfbewaffnung ab, so dass der 3P auch im Nahkampf kein Opfer ist.

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Uziel mit Autokanonen in den Armen



Der Uziel 5P entfernt sich dagegen sehr weit vom üblichen Waffen-Loadout. Zwei Heavy MGs im rechten Arm stellen eine schlagkräftige Waffe gegen leichte Mechs dar und sind, zusammen mit zwei Streak SRM 6 Werfern in den Seitentorsi eine gefährliche Kombination. Auf mittleren Entfernungen greift der 5P auf einen ER Medium Laser im linken Arm sowie eine Light PPC im CT zurück.

Der Uziel 6P ist die einzige Variante, welche Geschwindigkeit für noch mehr Feuerkraft eintauscht. Eine 250 XL Engine sowie die entfernten Jump Jets und SRM Werfer schaffen Platz für zwei Medium Pulse Laser, zwei PPCs und zwei Medium Laser. Der Uziel Belial basiert leider auf keiner mir bekannten Variante, mit vier Light PPC und zwei Streak SRM4 dürfte das Chassis jedoch ziemlich effektiv zu steuern sein.

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Uziel Belial Artwork von PGI



Im Battletech-Universum gibt es jedoch auch einen Piloten, der seinen Uziel fast komplett umgebaut hat. Jacob Kincaid, der XO der Black Widow Company (Wolfs Dragoner) hat um 3070 einen Uziel in einer Wette gewonnen. Nach längeren Umbauten verfügt diese Variante (Jacob) über eine leichtere 250 XL Engine, die Platz für 8.5 Tonnen Light Ferro-Fibrous-Armor und jeweils eine Rotary Autocannon 5 pro Arm schafft. Drei Tonnen Munition sorgen für einen dauerhaften Strom an Geschossen, während die ER Small Laser und die SRM6 erhalten bleiben.

Durch die schweren Kämpfe in diesem Zeitraum hat Jacob Kincaid seinen Uziel weiterhin modifiziert, zum Beispiel mit einem Supercharger welcher die Geschwindigkeit fast auf das ursprüngliche Niveau zurückbrachte und einen weiter verbesserten Panzerschutz, der durch den Einsatz eines XL Gyros möglich war. Die Rotarys wurden durch zwei Light AC/5 getauscht, die mit einem AES (Actuator Enhancement System, erhöht die Trefferchance) verbunden waren. Die restliche Bewaffnung wurde gegen zwei Medium Pulse Laser und zwei Streak SRM6 Werfer getauscht.

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Uziel im vollen Lauf in den Farben der Black Widow Company (Söldner)



Auch wenn die Varianten von Jacob nicht in MWO zu finden sind, orientiert sich der 3P und der 6P sehr nah daran, weshalb wir diese vielleicht auch nachbauen können - die meisten Technologien dafür haben wir in Kürze. In MWO selbst wird der Mech auf starke Konkurrenz treffen. Was auffällt, ist das relativ geringe Volumen in den Beinen und Arme, weshalb es wahrscheinlich relativ simpel wird, die Seitentorsi herauszuschießen. EIne Light Fusion Engine dürfte wahrscheinlich die beste Wahl für den Mech sein.

Wie bei jedem Mech wird sicher sehr viel vom Erfolg des Uziels mit den Struktur- oder Panzerungsquirks zusammenhängen. Waffenquirks werden wir wahrscheinlich nicht sehen, aber vielleicht überrascht uns PGI mit einigen netten Boni für Light PPCs, die auf dem Chassis sicher spaßig werden könnten.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
Deviantart Artwork Uziel beim Feuern
Deviantart Rendering vom Uziel

#104 JaidenHaze

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Posted 18 June 2017 - 12:28 PM

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Mad Cat Mk II Artwork aus dem TRO 3067



Mad Cat MK II

Heute möchte ich euch den (wahrscheinlichen) Liebling der Massen vorstellen. Der Mad Cat Mk II ist eine astreine Erfolgsgeschichte, welche einen bisher unbekannten Aspekt der Clangesellschaft zeigt - Handel. Abgesehen von Clan Jadefalke, die exzellente Händler nach Clan Diamond Shark den zweiten Platz in dieser Hierarchie einnehmen (CJF hat das Bankensystem der Clans entwickelt), sind die Diamond Sharks die sprichwörtlichen Haie im Schwimmbad.

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Mad Cat Mk II Version aus Mechwarrior 4 von Microsoft



Nach ihrer Übersiedlung in die Innere Sphäre verkaufen sie viel Material, ob nun an die IS-Clans oder IS-Staaten. Der Mad Cat Mk II ist nicht nur für viele Jahrzehnte der absolute Bestseller der Diamond Sharks gewesen, sondern wurde auch nur spezifisch für den Verkauf produziert. Inspiriert durch den Erfolg anderer Chassis, welche eine sehr kurze Produktionszeit hatten, da sie ein vorhandenes Chassis weiterentwickelten, erreichte der MC Mk II nur fünfzehn Monate nach Beginn Marktreife, ein exzellenter Wert für ein derart schweres Chassis. Inzwischen verfügen Clan Nova Cat, Jade Falcon, Wolf-in-Exile, Ice Hellion sowie die IS-Staaten Draconis Kombinat und das Vereinte Commonwealth über signifikante Stückzahlen.

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Mad Cat Mk II Render eines unbekannte Künstlers



Der 90 Tonnen schwere Assault basiert auf einem DSAM Endo 4 Chassis, was eine sehr kuriose Wahl ist. Denn dieses Chassis stammt von den Wölfen, die mit dem gleichen Chassis circa 10 Jahre früher den 40 Tonnen schweren Pouncer gebaut habe. Ein so großer Gewichtsunterschied ist ungewöhnlich, aber das liegt wohl eher daran, dass der Pouncer selbst schon außerhalb der Reihe war. Der Ursprung des DSAM Endo 4 Chassis beruht auf dem Phoenix Hawk IIC, mit 80 Tonnen ebenfalls ein AssaultMech und wurde mehr 30 Jahre später von den Jadefalken beim Shrike, ein 100 Tonnen schwerer Assault-Mech erneut eingesetzt.

Auf diese solide Basis kommt eine Type 79 360 XL Fusion Engine, welche den Mech auf 65 KM/H beschleunigen kann und zusammen mit den Grandthrust Mk. 5 Jump Jets auch beweglich hält. 13 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung sorgen für einen adäquaten Schutz, auch wenn der Mad Cat Mk II eher eine Feuerunterstützungsrolle anstatt als Speerspitze einnimmt.

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Mad Cat Mk II in den Farben der 1st Robinson Rangers (Davion)



Als Bewaffnung wurde zuverlässige Technik gewählt, die seit vielen hundert Jahren ihren Dienst tut. Zwei Gauss-Rifles in den Armen sorgen selbst auf langen Strecken für viel Durchschlagskraft, die zusätzlich von zwei LRM 10 Lafetten unterstützt werden. Vier ER Medium Laser vergrößern auf mittlere Strecken den Schaden. Auch wenn diese Bewaffnung sich nicht "extrem" liest, sind damit fast 80 Schadenspunkte möglich und dank der 4 Tonnen Gauss-Munition sowie hitzeeffizienten Bewaffnung, kann der Mad Cat Mk II seine Waffen ohne größere Hitzeprobleme dauerhaft abfeuern und einen Sturm der Vernichtung entfachen.

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Mad Cat Mk II in den Farben der Beta Galaxy (Clan Steel Viper)



Um die Liste an Varianten nicht zu lang werden zu lassen, fasse ich diese wieder zusammen.

Mad Cat Mk II 2: Die Variante tauscht eine Gauss-Rifle gegen eine LB 20-X Autokanone, die von vier Streak SRM4 anstatt der LRM10-Werfer unterstützt werden.

Mad Cat Mk II 3: Anstatt der schweren Gauss Rifles und der Jump Jets trägt diese Variante 2 HAG Kaliber 30 - Hyper Assault Gauss Rifles - stellt euch diese Waffe als Rotary AC, nur mit Gauss-Technik vor. Die LRM und ER Medium Laser bleiben erhalten, zusätzlich wurden eine Light Active Probe mit weiterer Panzerung hinzugefügt.

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Deviantart Artwork von Shimmering Sword - Mountain Assault



Mad Cat Mk II 4: Vier ER Large Laser und zwei LRM 15 Raketenwerfer machen mit der Light Active Probe dieses Modell zu einem Sniper, der jedoch trotz 20 Double Heat Sinks mit massiven Hitzeproblemen zu kämpfen hat.

Mad Cat Mk II 5: Eine simple Variante des Originals, eine Gauss Rifle, die von einem Improved Heavy Large Laser sowie einen Improved Heavy Medium Laser im anderen Arm unterstützt werden. Mit über 24 Tonnen nehmen die 6 Improved Jump Jets den größten Teil der Tonnage ein, erlauben den Mech jedoch auch große Sprünge mit bis zu 180 Metern Reichweite.

Mad Cat Mk II 6: Zwei ER PPCs, die von vier ER Medium Lasern unterstützt werden und dank eines HarJel III Reparatursystemes besonders haltbar ist.

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Mad Cat Mk II Enchanced Artwork aus dem TRO Prototypes



Neben diesen Standard-Varianten, die bis zur Mitte des 32. Jahrhunderts produziert werden, gibt es jdoch auch eine zweite Reihe von Varianten, die Enhanced-Baureihe. Die Mad Cat Mk II Enhanced sind spezielle Varianten, die nach dem Jihad eingeführt wurden, um die Schwäche der Panzerung auf dem Mad Cat Mk II auszugleichen. 25 Tonnen gehärtete Panzerung sorgen für einen Panzerungsschutz, der massiv über dem eines Atlas oder anderen schwer gepanzerten Mechs liegt. Da gehärtete Panzerung circa doppelt so viel Schaden aushält und noch kritische Treffer erschwert, liegt der Panzerungsschutz bei einem Äquivalent von mehr als 50 Tonnen!

Als Waffen verfügt der Mad Cat Mk II über zwei ER Large Pulse Laser und zwei ER Medium Pulse Laser, jeweils einen pro Arm, zusammen mit den bekannten Duo aus LRM 10 Lafetten und vier Imprived Jump Jets, wodurch der Mech bis zu 120 Meter weit springen kann. Diese Menge an Panzerung sorgt jedoch dafür, dass der Mech deutlich langsamer ist, trotz der gleichen 360 XL Fusion Engine, kann er nur noch 54 KM/H erreichen.

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Mad Cat Mk II im vollen Lauf in den Farben der 7th Ghost Regiment (Kurita)



Trotzdem sorgte diese Änderung für den größten Verkaufsschlager, den die Diamond Sharks jemals hatten. Mit vergleichsweise "billigen" 24.26 Millionen CBills plus Lieferung war dieser Mech zwar deutlich teurer als vergleichbare Mechs, jedoch konnte ein Mad Cat Mk II Enhanced auch mehrere AssaultMechs gleichzeitig gefechtsunfähig schießen.

Diese Variante war natürlich nur die Basis, es gab viele weitere kleine Baureihen des Mad Cat Mk II Enhanced, die jedoch auf eine Kunde-zu-Kunde-Basis umgebaut wurden. Dieses Baukasten-Prinzip ist für einen BattleMech komplett Neu gewesen, sorgte jedoch dafür, dass der Mech von Haus aus mit einer anderen Konfiguration versehen war. In der Regel orientierte sich der Kunde an der Versorgungssituation des Empfängers.

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Mad Cat Mk II in den Farben der Blood Guard Keshik (Clan Blood Spirit)



Für MechWarrior Online ist der Mad Cat Mk II eine definitive Verstärkung der Clan-Seite, keine Frage. Wir haben hier eine garantierte Ablösung vom Executioner und vom Highlander IIC, die beide garantiert schlechter sein werden. Doch da eine Hyper Assault Gauss bisher noch nicht Teil der neuen Technik sein wird, kommen nur der Mad Cat Mk II 1, 2 und 4 der Lore-Varianten. Mit dem A, B und Deathstrike bringt PGI drei komplett neue Varianten.

Mad Cat Mk II A: Dieses Chassis orientiert sich am ursprünglichen Timber Wolf. 2 ER Large Laser, 2 ER Medium Laser, 2 LRM 20, 2 Heavy MGs sowie mehrere Jump Jets bilden fast originalgetreu die Prime-Variante vom Timber Wolf nach.

Mad Cat Mk II B: Anstatt Gauss-Rifles nutzt diese Variante zwei Ultra AC/20 sowie zwei ER Large Laser und eine Streak SRM4, was die sonst übliche Kombination aus Langstrecken-Ballistikwaffe mit Kurzstrecken-Energiewaffen umkehrt.

Mad Cat Mk II Deathstrike: Diese Variante ist sehr nah zur Variante B, jedoch werden nur noch Ultra AC/10 verwendet und die Laser sind nun zwei ER Medium Laser, jeweils einer pro Arm und insgesamt vier Medium Pulse Laser, die im Torso sitzen.

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Deviantart Werk von Shimmering Sword



Abschließend kann man wohl nur sagen, dass der Mad Cat Mk II mit Erwartungen verknüpft wird, der neue Heilsbringer zu sein. Das ist er nicht. Er ist 5 Tonnen zu schwer, da bei einer Reduktion des Gewichts um 5 Tonnen die gleiche Geschwindigkeit und die Jump Jet-Größe verringert werden könnte, man hätte alleine dadurch mehr als 5 Tonnen eingespart. Trotzdem bildet das Chassis eine der potentesten Plattformen, welche in MWO zu finden sind. Die Veröffentlichung des Chassis als CBill-Version ist für den Januar 2018 angesetzt, das heißt Vorbesteller können mehr als ein halbes Jahr dieses Powerhouse genießen, bevor alle Spieler Zugang dazu erhalten.

Die unterschiedlichen Varianten dürften sicher einen extrem starken Assault hervorbringen, egal ob man auf Entfernung mit Gauss Rifles und ERPPCs oder im Nahkampf mit Ultra/LBX Autokanonen, SRMs oder Small Pulse Laser agiert. Ob und wie ein Quad ATM12-Build spielbar ist, steht auch noch aus. Alleine der Gedanke, 48 Raketen mit 3 Schadenspunkten abzubekommen, nur um dann noch von Heavy Medium Laser angegriffen zu werden, ist beängstigend.

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Mad Cat Mk II Deathbringer Artwork von PGI



Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
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Deviantart MC Mk II Portrait
Deviantart MC Mk II im Kampf

#105 JaidenHaze

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Posted 19 June 2017 - 07:58 AM

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Cougar Prime Artwork aus dem TRO 3060



Cougar

Heute kommen wir zu einem meiner persönlichen Lieblingsmechs: Der Cougar. Abgesehen von einem schicken MILF-Decal könnte dieser Mech einen neuen Standard für Mechs der Gewichtsklasse setzen. Denn anstatt der schnellste Mech auf dem Schlachtfeld zu sein, ist der Cougar einer der langsamsten Maschinen, die man finden kann.

Die JadeFalcon 175 XL Fusion Engine beschleunigt den 35 Tonnen schweren Mech auf nur 86 KM/H, die gleiche Geschwindigkeit wird auch von anderen Clan-Maschinen erreicht. Doch der Cougar ist nicht nur wesentlich kleiner und leichter als andere Maschinen, er ist auch wesentlich günstiger. Ein Timber Wolf Prime kostet 24 Millionen CBills, ein Cougar Prime lediglich 6 Millionen CBills. Natürlich ist ein Timber Wolf mächtig, aber anstelle des einen Heavys kann ein Clan mit dem gleichen finanziellen Aufwand fast einen gesamten Stern füllen.

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Cougar Modell aus Mechwarrior 4



Dieses Chassis geht auf die Falcon Khanin Marthy Pryde zurück, die nach dem Refusal War gegen die Wölfe den Tourman schnell aufbauen musste. In diesem Krieg, der so treffend in den Büchern beschrieben wurde, sind mehr als 10 Cluster der Jadefalken komplett zu Staub zermahlen wurden und 19 weitere haben teilweise massive Schäden erlitten, es sind mehr als 1.700 Mechs und ihre Piloten zerstört wurden. Der Verlust an Menschen und Material konnte nur mit einer Machtdemonstration aufgefangen werden. Denn nachdem die zwei stärksten Clans gegeneinander angetreten waren, sind die einst stolzen Falken zu einem Kandidaten zur Absorbtion geworden.

Mit der Adder als Grundlage haben die Wissenschaftler in nur wenigen Monaten einen neuen Mech hergestellt, der die Rolle des alten Mechs vollständig ersetzten konnte. Dabei stärkste der kostengünstig zu produzierende Mech nicht nur die eigenen Reihen, sondern fand seinen Weg auch bis in die Reihen der Nebelparder und anderer Clans, welche ebenfalls starke Verluste erleiden mussten.

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Cougar Prime in den Farben der Epsilon Galaxy (Clan Jade Falcon)



Der Cougar verfügt über satte 19 Tonnen Modulkapazität, das entspricht fast 55% des Gesamtgewichts für Waffen! Dadurch sind Waffenkombinationen möglich, die sonst schweren Mechs vorbehalten sind. Die primäre Konfiguration ist ein gutes Beispiel, wie verherrend der Cougar sein kann. Zwei Large Pulse Laser, die von zwei LRM 10 Raketenwerfer unterstützt werden bilden eine Feuerkraft, die sich auf Entfernung mit den meisten Heavys der Clans und erst recht fast aller IS-Mechs messen kann.

Und das ist auch der große Unterschied zu einer Adder oder Kit Fix, die schließlich auf dem gleichen Chassis wie der Cougar basieren - mehr Platz für Waffen, da die Plattform eh nicht schnell genug ist, um mit Mechs wie dem Arctic Cheetah oder der Viper mithalten zu können. Um das ins rechte Licht zu Rücken, ein Gargoyle besitzt in MWO nur 20 Tonnen Modulkapazität, wenn man seine Panzerung auf den Maximalwert erhöht.

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Cougar B in den Farben der Epsilon Galaxy (Clan Jade Falcon)



Da der Cougar viele Varianten besitzt, werde ich diese hier in Kurzform auflisten:

Cougar A: Eine weitere Variante für Feuerunterstützung. Zwei LRM 20 mit Artemis IV, zwei ER Medium Laser und einen Small Pulse Laser.
Cougar B: Zwei ER PPCs sowie ein ER Medium Laser sind eine direkte Kopie der Adder, jedoch hat der Cougar 6 zusätzliche Double Heat Sinks, wodurch diese Variante auch dauerhaft die zwei PPCs feuern kann.
Cougar C: Eine Gauss Rifle mit zwei Tonnen Munition, die von fünf ER Medium Laser unterstützt wird.
Cougar D: Die D Variante ist die letzte der JF-Varianten. Ein ER Large Laser, der mit einer Ultra AC/10 im Fernkampf eingesetzt wird. Für den Nahbereich steht eine SRM4 zur Verfügung.
Cougar E: Eine Variante, die nach dem Erscheinen der ATMs populär wurde. Zwei ATM6 Raketenwerfer mit 6 Tonnen Munition bieten eine hohe Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten. Drei ER Medium Laser runden die Variante ab.

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Cougar Prime Artwork eines unbekannten Künstlers



Cougar F: Während des Jihad wurde ein großer Fokus auf Battle Armor gelegt. Acht Heavy Maschine Guns können in wenigen Sekunden eine ganze Kompanie von Infanterie zu Hack verarbeiten. BattleArmor-Pods sorgen für persönlichen Schutz, drei Medoum Pulse Laser und eine Streak SRM4 erlauben auch den Kampf gegen andere Mechs.
Cougar G: Die neu eingeführte Hyper Assault Gauss Rifle hat auch hier ein Zuhause gefunden. Eine HAG 20 mit zwei LRM5 Werfer bilden mit einem ER Large Laser eine gefürchtete Langstrecken-Feuerplattform.
Cougar H: Der Cougar H besitzt eine Ultra AC5, die zusammen mit ECM, vier Jump Jets und drei Heavy Medium Laser sowie zusätzlichen drei Double Heat Sinks einen gefährlichen Mix für Hinterhalte bilden können.
Cougar I: Diese Version stammt weit aus der Zukunft, selbst im Dark Age um 3140 herum wurden noch Cougar verwendet und gebaut. Der I führt zwei Improved Heavy Large Laser und zwei LRM 10 Werfer. Ein Micro Pulse Laser sowie ein Engine Supercharger sind im Vergleich zur Prime-Variante neu.

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Cougar XR mit Partial Wing System aus dem XTRO: Clans



Neben diesen Versionen, gab es auch Kleinserien, wo nur wenige Einzelstücke oder wenige dutzend Varianten gebaut wurden. Alle Versionen waren als Entwicklungsplattform gedacht, um neue Waffentechnologien im Feld testen zu können.
Cougar XR: Die erste experimentelle Cougar-Version. Diese wurde mit dem Partial Wing-System ausgerüstet, was 5 Standard Jump Jets ein Reichweite von 210 Meter erlaubte. Zwei LRM 15 Raketenwerfer mit Artemis sowie einen ER Medium Pulse Laser bilden die Waffenzuladung. Ein Small Cockpit und Glazed Armor bilden weitere Unterschiede. Glazed Armor war eine spezielle Variante der Laser Reflective Armor der Lyraner.
Cougar X: 7 Improved Jump sorgen für bis zu 210 Meter Sprungreichweite. Gepaart wurde das mit zwei Streak LRM 10 Werfer und zwei ER Medium Laser.
Cougar X2: Die zweite X-Variante nutzt acht Improved Jump jets, die mit einer Streak LRM 15 und einem ER Large Pulse Laser jedoch nicht mehr viel Schlagkraft liefern.
Cougar X3: Die letzte Variante, die eine Streak LRM 10 mit einen ER Large Pulse Laser und ER Medium Pulse Laser sowie einen großen Targeting Computer arbeitet. Zusätzliche Heat Sinks halten das Chassis kühl.

Cougar Blood Adder: Für MWO hat PGI eine Hero-Variante entwickelt, die ebenfalls auf die ATM Raketenwerfer setzt. Mit einer netten Verbeugung an das Ursprungsmodell (Adder), ist die Blood Adder ein Mech mit 2 ATM 9 Werfer sowie 2 Heavy Machine Guns.

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Cougar Blood Adder Artwork von PGI



Im Universum gibt es mehrere bekannte Cougar Piloten, am berühmtesten davon ist Collin Yukinov, ein Söldner der Wolfs Dragoons. Seine Variante ist eine einfache 2 Magna Firestar ERPPC Version, die über keinerlei Zweitbewaffnung verfügt. Als Wahrgeborener Wolf Dragoons-Pilot braucht Collin jedoch auch nicht mehr. Als Abkömmling von Kelly Yukinov, der über viele Jahrzehnte die rechte Hand von Jamie Wolf war, besitzt er nicht nur ein angeborenes Führungstalent sondern auch überragende Fähigkeiten mit dem Mech.

Durch seine Verdienste im Regiment war Collin einer der ersten Light-Piloten, die Zugang zu dem Cougar erhielten. Seine liebevoll Raptor getaufte Maschine stammt ursprünglich aus dem Clan Jade Falcon-Fundus, die während der vielen Schlachten an der Grenze von Ark-Royal dann schlussendlich den Dragoonern in die Hände fiel. Als OmniMech war der Cougar leicht zu modifizieren und anstatt in die Gefahr zu laufen, die seltenen und teuren Large Pulse Laser der Clans zu verwenden, wechselte Collin auf die Magna Firestar - eine IS ERPPC, die jedoch in der ganzen Inneren Sphäre überall erhältlich ist.

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Cougar 'Raptor' von Collin Yukinov in den Farben der Wolf's Dragoons (Söldner)



Um vom Battletech-Universum zu MWO zu wechseln, der Cougar ist kein Schuss in den Ofen sondern besetzt eine echte Lücke. Anstatt der nächste "etwas schneller als Standard aber nicht schnell genug" Light-Omni der Clans zu sein, kann der Cougar auf fast 19 Tonnen Podspace zurückgreifen, 5 Tonnen mehr als die Adder oder Kit Fox. Die zusätzliche Tonnage fließt fast immer in sinnvolle Systeme, ob nun zusätzliche Heat Sinks oder für die anderen Lights zu schwere Waffensysteme.

Zwar hat der Cougar in MWO die seltsame Position, ein Mech mit weniger Panzerung als ein Heavy zu sein, jedoch die gleiche Feuerkraft aufbieten zu können, aber er besitzt auch nur das halbe Volumen. Die maximale Panzerung eines 35 Tonnen Mechs liegt bei 238 Punkte, ein 70 Tonnen schwerer Mech bei nur 434, was nicht der doppelte Wert ist. Schlussendlich kann man sagen, dass der Cougar wegen der ATMs, Gauss Rifles mit Medium Laser oder dank Heavy Medium Laser eine gefürchtete Waffenplattform werden kann, die vor allem in Quick Play-Gruppen und Faction Warfare für wenig Tonnage ein beachtliches Waffenarenal aufbieten kann.

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Cougar Miniatur aus einem 3D Drucker, Größe circa 30cm.



Es gilt das gleiche wie beim Night Gyr - ein 'langsamer' Mech mit vielen hochliegenden Waffen hat in MWO eine gute Zukunft vor sich und der Cougar ist mit 87 KM/H nicht wirklich langsam :)

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
Deviantart Cougar Miniatur

#106 MustrumRidcully

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Posted 19 June 2017 - 08:16 AM

Quote

Der Cougar. Abgesehen von einem schicken MILF-Decal könnte dieser Mech einen neuen Standard für Mechs der Gewichtsklasse setzen. Denn anstatt der schnellste Mech auf dem Schlachtfeld zu sein, ist der Cougar einer der langsamsten Maschinen, die man finden kann.

Da wird der Urbie aber Einspruch erheben. Der Cougar ist eher ein Sprinter unter den Mechs. :P

#107 JaidenHaze

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Posted 19 June 2017 - 12:32 PM

Naja, der Cougar läuft 81 KM/H ohne Speed Tweak, der Urban Mech kann mit einer 180er 97 KM/H laufen, womit der Mech mal 16 KM/H schneller wäre. Natürlich muss man das nicht nehmen, aber er kann es. Und das der Cougar viel mehr Platz für Waffen hat, ist ja auch mal klar :P

#108 JaidenHaze

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Posted 20 June 2017 - 05:39 AM

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Annihilator Artwork aus dem TRO 3050



Annihilator

Heute kommen wir zum letzten der Civil War Mechs, die derzeit als Preorder bereit stehen - den Annihilator. Oder auch was heraus kommt, wenn eine Entwicklungsabteilung mit einer ******** Bingo Tabelle auswürfelt, welchen Mech sie als Nächstes entwickeln wollen - Urbie - als 100 Tonner - {Capellan}, hört sich richtig an.

Der Annihilator wurde ursprünglich von alten Star League Entwicklern während Stefan Amaris auf dem Thron von Richard Cameron saß. Während dieser viele Jahre langen Kampagne wurde deutlich, wie wenig Geschwindigkeit in urbanen Gebieten als Verteider von Nutzen sind. Der Annihilator ist quasi die absolute Krönung auf dem Gebiet, die erst mit dem Auftauchen von Superheavy Mechs (110-150 Tonnen) übertroffen wurde. Dabei war der Mech so erfolgreich, dass er nicht nur von den IS Streitkräften nach der Entdeckung des Helm Kernspeichers erneut gebaut wurde, sondern auch von den Clans als einer der ersten neugebauten Mechs auf Strana Mechty für einige Jahrzehnte angefertigt wurde.

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Annihilator Artwork von dem Collectable Card Game



Ziel des Chassis war, einen UrbanMech auf Crack zu bauen. Ziemlich genau das ist auch der Annihilator. Mit einer Standard 200 Engine wurden lediglich 32 KM/H erreicht, was allerdings auch Vorteile bringt. So bleibt mehr Tonnage für Waffen übrig. im Fall des Annihilator 2A heißt das 12.5 Tonnen Panzerung und mehr als 57 Tonnen Waffenzuladung! Heraus kommt ein Monster, dass mit vier LBX Autokanonen vom Kaliber 10 bewaffnet ist und zusätzlich noch über vier Medium Pulse Laser verfügt.

Die Entwickung des Chassis hat jedoch hier noch kein Ende gefunden. Das Chassis war derart erfolgreich, dass zahlreiche weitere Varianten auftauchten. Der Annihilator 1A wurde von Wolfs Dragoner für ihre Erkundungsmission des IS Militärs aus dem Clanraum mitgebracht, vier Autokanonen vom Kaliber 10 und vier Medium Laser versetzten die gesamte Innere Sphäre ins Staunen, denn das Chassis war hier seit Jahrhudnerten quasi ausgestorben. Vor allen dieser Mech nährten die Gerüchte, dass die Dragoner über einen oder mehrere alte Star League Defense Force Bunker mit Mechs gestoßen sind, denn General Kerensky nahm mehrere dieser Chassis mit den in den Exodus.

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Annihilator 1A Artwork aus dem Wolfs Dragoons Sourcebook



Die Variante 1E wurde ebenfalls von den Dragonern eingeführt, die zuerst nur ein Experiment auf dem Schlachtfeld von Misery darstellten. Munitionsknappheit sorgten damals in einer aussichtslosen Situation dafür, dass man sämtliche Waffen entfernte und stattdessen auf Energiewaffen umrüstete. Der Erfolg von 4 PPCs mit 41 Single Heat Sinks lies sich jedoch nicht von der Hand weisen, weshalb die Variante dann auch direkt produziert wurde, als sich die Situation der Dragoner stabilisiert hatte-.

Auf den durchschlagenden Erfolg des Annihilators aufbauend wurde das Chassis als Muster gewählt, um die neu aufgetauchten Gauss Rifles richtig präsentieren zu können. Eine ERPPC wurde mit drei Gauss Rifles zusammen auf das Chassis geschraubt und setze damit neue Maßstäbe, was die Schlagkraft auf dem offenen Feld betraf. Die Panzerung, seit je her neben der Geschwindigkeit einer der Schwachpunkte des Chassis, wurde auch auf 18 Tonnen erhöht. Dadurch konnte der Annihilator endlich auch in offensiven Strategien eingesetzt werden, anstatt ein Spezialist für die Verteidigung zu sein.

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Annihilator 2XA mit 2 Improved Heavy Gauss Rifles



Weitere experimentelle Kleinserien des Annihilators sind der 1X, der 2779 gebaut und vertrieben wurde und neben 4 LBX 10 Autokanonen auch vier Medium Laser, zwei Small Pulse und einen Small Laser verwendete. Der Annihilator 2AX ist auf Ark-Royal entwickelt worden und nutzt verschiedene neue Technologien, die 3074 verfügbar waren. 19 Tonnen Laser Reflective Armor und mehrere gepanzerte Komponenten (Sensoren, Lebenserhaltung, Cockpit) sorgten für eine deutlich bessere Überlebensquote unter den Piloten. Zwei Improved Heavy Gauss Rifles wurden in die Seitentorsi gesetzt, welche den Annihilator zu einem Fafnir-Verschnitt machten.

Einige Jahre eher wurde der Annihilator 3A eingeführt, der mit vier ER Medium Laser und acht Light Autocannon 2 verschifft wurde. Ein Targeting Computer sorgt für extreme Treffsicherheit, während eine Compact Engine, Compact Gyro und Light Ferro-Fibrous-Armor für den nötigen Platz für diese vielen Waffensysteme schafften.

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Annihilator in den Farben der Wolfs Dragoner Zeta Kompanie (Söldner)



Zum Schluss gibt es noch die Variante 4A, welche über zwei LBX 10 Autokanonen, zwei Light AC2 und zwei Heavy PPCs verfügt. Damit stellt sie einen Mix aus den meisten bisherigen Varianten dar. Von dieser Variante wurden nur wenige Dutzend gebaut und von Ark-Royal verschifft, da der Jihad hier erste Opfer forderte und die Versorgung mit Mechteilen erschwerte.

Bei den Clans gab es auch mehrere Annihilator-Varianten, zum Beispiel die Version C mit vier Clan Ultra AC/10 und 4 ER Medium Laser, die Variante C2 mit vier Gauss Rifles und einer Clan ERPPC sowie einen ER Small Laser (weil der es sicher ausmacht) und einer persönlichen Variante, die liebevoll Gausszilla genannt wurde.

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Modifizierte Miniatur des Annihilator C2 von Bryan Kabrinski



Sie basiert auf den Clan Ghost Bear Star Colonel Bryan Kabrinski, der gegen 2820 einen Annihilator C2 so modifizierte, dass er mehr Panzerung trug (14.5 Tonnen anstatt 11) und Double Heat Sinks nutze, die bis dato die einzige Komponente darstellten, die von den Clans unverändert war.

Der MWO Hero-Mech Mean Baby hat derzeit keine Grundlage in der Historie von BattleTech und wird wahrscheinlich in der Zukunft in den Canon eingeführt. Der Mean Baby verwendet eine XL 300 Engine und arbeitet mit vier Standard PPCs, die von zwei ER Medium Laser und vier Streak SRM6 unterstützt werden. Die 15.5 Tonnen Panzerung sind ausreichend, die 16 Double Heat Sinks jedoch nicht.

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Annihilator Artwork Mean Baby von PGI



Für MWO dürfte der Mech ungefähr den gleichen Einfluß wie der Dire Wolf haben. Während der Mech theoretisch in einer guten Gruppe gefährlich ist und sehr viel Feuerkraft aufbieten kann, ist er nicht schnell und wendig genug, um sich auf dem modernen Schlachtfeld mit Kleingruppen behaupten zu können. Die massive Höhe wird zudem Probleme schaffen, da das Cockpit extrem weit über den Torso- und Armwaffen angesiedelt ist und wahrscheinlich für die leichten Hügelgebiete das größte Problem von diesem Chassis darstellen.

Am Ende bleibt nur zu hoffen, dass jeder Annihilator-Pilot treffsicher ist, denn dieser Mech ist einer der wenigen Chassis in MWO, welche einen Gegner mit nur einer Salve zerstören können.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs

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Annihilator in einer Arctic/Tundra Camo von Clan Ghost Bear



#109 JaidenHaze

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Posted 21 June 2017 - 07:13 AM

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SRM Carrier Artwork aus dem TRO 3026



Carrier
Heute möchte ich etwas abschweifen von den üblichen Mechs oder Raumschiffe, um einen Blick auf eines der Arbeitstiere in den Militärs der Inneren Sphäre zu werfen, die SRM, LRM und MRM Carrier! Diese üblicherweise 60 Tonnen schweren Panzer sind in mehr als 650 Jahren Dienst Millionen und Abermillionenfach produziert und in der gesamten Inneren Sphäre sehr weit verbreitet.

Die Carrier-Familie wurde Anfang der 2400er Jahre entwickelt und 2407 von Quik Products Inc vorgestellt. Seitdem hat die Firma ihren Namen in Quikscell Company geändert, doch die Carrier werden noch immer gebaut. Alleine auf acht verschiedenen Planeten von Quikscell direkt und auf dutzenden weiteren Planeten von anderen Firmen wie Joint Equipment System, Aldis Industries und mehr in Lizenz.

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LRM Carrier Artwork aus dem TRO 3026



Der Namenswechsel wurde während der Nachfolgekriege nötig, um das Image von besonders schlechter Qualität loszuwerden. Es war nicht erfolgreich. Selbst heute prüfen die AFFS Streitkräfte sämtliche Quikscell Produkte auf herz und Nieren und lassen sich bei Fehlern die verlorene Arbeitszeit vergüten - eine Praxis die im Verlauf der Nachfolgekriege auch in anderen Staaten Nachahmer fand. Doch nicht nur Quikscell Carrier waren notorisch von schlechter Qualität, die vielen Lizenznehmer produzierten zum Teil nicht mehr als rollenden Schrott. Aber ähnlich wie bei den AK47 Sturmgewehren, billig schlägt ab und an auftretende Qualitätsprobleme und gerade die simple Struktur unterhalb der Panzerung sorgt bei dem Carrier für leichte Wartungsarbeiten.

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Eingegrabene SRM Carrier in den Farben der IV Legio Comitatensis (
Marian Hegemony)



Der Erfolg hat trotz all der Probleme eine sehr simple Ursache - seit der Standarisierung der Raketen auf SRM, LRM und später MRM Klassen, sind die Carrier der billigste Weg, eine brutale Menge an Feuerkraft auf das Schlachtfeld zu bringen. Eine gesamte Kompanie von Carrier wirkt auf dem Papier besser, als zum Beispiel ein 95 Tonnen AssaultMech wie der Sagittaire, die ähnlich hohe Kosten haben. Die kostengünstigere Ausbildung der drei Mann Fahrzeugbesatzung im Vergleich mit einem MechKrieger muss man dafür nicht einmal beachten.

Im Prinzip sind die SRM oder LRM Carrier recht ähnlich. Als Chassis dient ein 60 Tonnen schwerer Kettenpanzer, der von 3-4 Tonnen Panzerung beschützt wird. Eine 14 Tonnen schwerer 180er Verbrennungsmotor sorgt für den Vortrieb, was sehr viel Platz für die Raketenwerfer und Munition lässt.

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LRM Carrier neben einem Schrek in den Farben der 8th Crucis Lancers RCT (Davion)



Die LRM Variante besitzt drei LRM 20 Werfer, die alle nach vorne ausgerichtet sind. Vier Tonnen erlauben es, fast jeden Gegner schwer zu beschädigen und ein Angriffsfenster für die restlichen Einheiten zu öffnen. Die SRM-Version fährt ganze 10 SRM 6 Werfer spazieren und kann damit auch Assaults wie die Banshee oder den Atlas mit nur einem Treffer zerlegen. Richtig eingesetzt, sind diese Raketenwerfer eine massive Bedrohung auf dem Schlachtfeld.

Bis zum Ende des dritten Nachfolgekrieges gab es kaum Varianten, doch durch die Entdeckung des Helm Kernspeichers sind in kurzer Zeit viele Varianten entworfen worden. Ob nun mit einer kleineren Engine für ein Artemis IV-Upgrade oder von Word of Blake gebaute Versionen mit einer Light Fusion Engine, die ebenfalls Artemis IV (oder Streak SRM4) und eine C3i Computer besitzen, am Prinzip hat sich weder beim SRM oder LRM Carrier etwas verändert. Nur zwei Varianten stechen etwas aus der Masse heraus.

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Heavy LRM Carrier Artwork as dem TRO 3060



Der MRM Carrier ist eine von den Draconis Kombinat entwickelte Version, die anstatt drei LRM 20 Werfer die gleichgroßen MRM 30 Werfer nutzt. Die dadurch gewonnene Reichweite stellte bisher einen Schwachpunkt bei den Carriern da. Nur kurz nach der Einführung dieses Chassis um 3064 haben alle Häuser große Mengen davon aufgekauft, so dass sich in den meisten Milizen oder Regimentskampfgruppen auch einige MRM Exemplare finden.

Die andere große Variante sind die Heavy LRM und Light SRM Carrier. Da Haus Liao seit je her eine Affinität zu Raketen besitzt und diese auch in allen Bereichen exzessiv nutzt, wundert es nicht, dass deren Verbündete im Taurian Concordat und Magistrat Canopus eine neue Variante entwickelt haben.

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Light SRM Carrier Artwork aus dem TRO 3060



Die Heavy LRM Carrier sind mit 80 Tonnen deutlich schwerer, was sich vor allem im durch den vierten LRM Werfer bemerkbar macht. Leider sinkte im gleichen Zug die Geschwindigkeit auf 32 KM/H, was für offene Feldschlachten nicht mehr ausreichend war. Der Light SRM Carrier verzichtetet auf fünf SRM 6 Werfer und ist dafür mit einem 40 Tonnen Radpanzer als Grundlage bis zu 65 KM/H schnell.

Zum Schluss gibt es noch Berichte über Nachrüst-Kits der SRM Carrier, welche das Waffensystem komplett auf Arror IV Artillerieraketen umstellen. Doch diese werden nur im Draconis Kombinat von den Ryuken-Regimentern eingesetzt, um günstig an Artillerieeinheiten zu gelangen. Bisher sieht man noch keine Anzeichen, dass eine ähnliche Variante von Quikscell angeboten wird.

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Light SRM Carrier in den Farben der Stones Liberators (2010 Camospecs Diorama)



Über viele Jahrhunderte war der Quikscell Carrier die einzige wirkliche Wahl für einen Raketenwerfer, doch das änderte mit dem Eintreten der Clan Invasion stark. Quikscell überzog die anderen Produzenten mit Klagen, ob es nun Lizenznehmer wie Joint Electronic Systems oder namenlose Fabriken waren, welche einfache nur einen schnellen CBill machen wollten. Der Erfolg war zunächst auch sichtbar, nur noch Quikscell stellte LRM und SRM Carrier her.

Doch die Konkurrenz schließ nicht, vor allem JES brachte nur wenige Jahre danach mit dem JES I Tactical Missile Carrier Hovercraft (50t) und dem JES II Strategic Missile Carrier (95t) zwei mehr als ebenbürtige Konkurrenzprodukte heraus.

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LRM Carrier in den Farben der Periphery Star Guard (Söldner)



In MWO werden wir diese Fahrzeuge zwar nicht selbst steuern, doch sicher in Form von AI gesteuerten Fahrzeugen sehen. Diese Carrier sind gefährlich und auch wenn sie mit nur wenigen Treffern zerstört werden können, müsste man davor erst die davor stehenden Panzer überwinden, die garantiert genügend Zeit erkaufen werden, damit die LRM und SRM Carrier ihre Munition verschießen können.

Also gibt es stattdessen nur ein paar tolle Bilder von Miniaturen für euch :)

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna LRM Carrier
Sarna SRM Carrier
Camospecs LRM
Camospecs SRM

#110 Karl Streiger

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Posted 21 June 2017 - 07:24 AM

Erinnert mich dran das ich das Object hier mal über arbeiten muss.
Die Werfer haben ein Helix nachlade System.
Dafür sind es auch richtige Raketen und keine besseren RPGs
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Gar keine story zum SRM Werfer der die Schlacht von Tukayyid gewonnen hat?

Man ist der häßlich - und die Shot Traps.... das ist ein Sarg gleich mal überarbeiten.

WIP
Spoiler

Edited by Karl Streiger, 22 June 2017 - 05:45 AM.


#111 JaidenHaze

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Posted 22 June 2017 - 05:43 AM

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Kanazuchi Artwork aus dem TRO 3058 Upgrade



Kanazuchi

In der Inneren Sphäre war BattleArmor lange unbekannt, obwohl es schon zu Zeiten des Sternenbundes mit dem Nighthawk Mk. XXI Versuche gab, einen Infanteristen mit Power Armor auszustatten. Doch die Anzüge für Spezialkräfte waren nicht nur selten, sondern auch derart mit Technologie vollgestopft, dass schon in den ersten Jahren der Nachfolgekriege fast alle Produktionsstätten ausgeschaltet wurden.

Als die Clans mit ihrem 2842 entwickelten Standard Battle Armor in die Innere Sphäre zurückkehren, waren die Bewohner schockiert. Waren die Clans überhaupt menschlich? Wie sich herausstellte, waren sie zwar menschlichen Ursprungs, doch gleichzeitig genetisch so sehr verändert und erzogen, dass sie fast nicht mehr Menschlich sind.

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Kanazuchi Artwork unbekannten Ursprungs



Schnell zeigte sich jedoch, dass die Innere Sphäre ebenfalls derartige Einheiten braucht. Tief in Comstars Archiven auf Terra vergraben gab es Hinweise auf die Nightstar Anzüge, welche restlos mit General Kerensky in den Exodus gingen. Als Comstar versuchte, mit dem Tornado eine eigene Version zu bauen, ging so ziemlich alles schief, was nur denkbar war. Erst durch die erbeuteten Bruchstücke der Clan Elementare, in Kombination mit den feinsten Wissenschaftlern der New Avalon Instituce of Science, konnte auch die Innere Sphäre mit dem Infiltrator Mk I und Sloth Batle Armor präsentieren.

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Kanazuchi in den Farben der 2nd Legion of Vega (Kurita)



Im Reich des Drachen war man über die Entwicklung einerseits erleichtert, weil es zeigte, dass auch die Nachfolgestaaten High Tech auf dem Niveau der Clans bauen konnten, doch die Soldaten des DCMS erhielten keinen Zugang zu den Rüstungen. Der Haus und Hoflieferant der Kuritas, Luthien Armor Works versuchte anhand eigener Beuteteile Battle Armor zu entwickeln. Neben einer normalen Standard-Version und einer leichter gepanzerten, Kommando-Version des Anzugs, wurde mit dem Kanazuchi jedoch auch etwas vollkommen Neues geschaffen.

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Kanazuchi in den Farben der Ryuken-yon (Kurita)



Während normale Battle Armor zwischen 250 und 1.000 Kilogramm wiegen, durchbricht der Kanazuchi mit zwei Tonnen eine riesige Grenze. Das ein derart revolutionäres Design nicht ohne Probleme entwickelt wurde, ist leicht nachzuvollziehen. Ein normaler Mensch hat selbst mit Hilfe der Mymomermuskeln Probleme, das Gewicht von der Stelle zu bewegen.

Während der Entwicklung stand das Projekt mehrfach vor dem Aus. Nur die unnachgiebige Natur der draconischen Entwickler, die mehr als 12 Monate auf ihr Gehalt verzichteten und die Prototypen aus eigener Tasche finanzierten, sorgte dafür, dass der bis dato noch namenlose Anzug das Licht der Welt erblickte. Als 3056 der zweite Prototyp dann dem Koordinator und der Militärführung präsentiert wurde, waren diese mehr als erstaunt.

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Kanazuchi neben einen 40t schweren Targe BattleMech



Denn der Prototyp zeigte nicht nur seine Qualitäten, sondern wurde auch beschossen. Nicht von einer normalen Waffe - sondern von einem erbeuteten Clan Timber Wolf, dessen Clan ERPPC den Kanazuchi vollständig traf. Als der Battle Armor dann noch in der Lage war zurückzufeuern, wurde das Budget massiv erhöht und der Weg für den ersten 2 Tonnen schweren Gefechtsanzug war geebnet.

Als das Chassis nach weiteren 18 Monaten Feinschliff und Produktion dann endlich 3058 an die draconischen Soldaten ausgeliefert wurde, war das kein bisschen zu früh. Am 1. Oktober des Jahres wurde auf der ersten Whitting Konferenz beschlossen, dass die Star League wieder auflebt und die gesamte Innere Sphäre gegen Clan Smoke Jaguar losschlägt. Bis der Krieg begann, fand der schwere AssaultArmor in vielen Einheiten seinen Platz.

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Kanazuchi 3D Render von Deviantart-Artist DWCujo (59.000 Polygone)



Von den 2.000 Kilogramm sind alleine 750 Kilogramm nur mit Panzerung belegt, ein gewaltiger Wert, der dafür sorgte, dass der Kanazuchi mit nur 10.8 KM/H Spitzengeschwindigkeit unbeweglicher als andere BattleArmor-Elemente war, jedoch deutlich kampfstärker. Ein Laser, welcher vom Schaden her der Medium Laser-Kategorie angerechet werden kann, stellt den Hauptschaden dieses Elementars dar. Da der Anzug keinen Fusionsreaktor besitzt, werden diese über eines von zwei Energiepack im Rücken betrieben, die Energie für bis zu 40 Schuss bereitstellen und innerhalb von Sekunden von einen Techniker gewechselt werden können. Zwei SRM2 Raketenwerfer, eine schwere Klaue an der linken Hand und zwei weitere leichte Anti-Personen-Waffen, die beliebig ausgewählt werden können, vervollständigen das Waffenarsenal.

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Kanazuchi Papercraft-Modell basierend auf dem MW4 Mektek Modell



Die Anti-Personen-Waffen sind meist Maschinengewehre, welche zum Beispiel an der Hand oder am Torso befestigt werden können. Zwei davon können gleichzeitig ausgerüstet sein, während weitere am Rücken getragen werden können. Da der Battle Armor keine voll ausmodellierten Hände besitzt, können diese jedoch nicht sofort gewechselt werden. Andere Waffensysteme sind Scharfschützengewehre, Gummigeschoss-Waffen oder Grantwerfer.

Die einzige Schwachstelle, abgesehen von der niedrigen Geschwindigkeit ist, dass der Kanazuchi nicht für den Kampf gegen Mechs geeignet ist. Fehlende Jump Jets machen ihn zu einem leicht zu treffenden Ziel. üblicherweise wird der Kanazuchi zur Verteidigung von Stellungen eingesetzt, die in urbanen Gebieten liegt oder zum Kampf gegen feindliche Elementare, wo die Kanazuchi eine hervorragende Abschussquote aufweisen können. Leider kann der Mech auch nicht an den üblichen Stellen auf einem OmniMech wie andere Elementare mitreisen, da diese nicht das Gewicht des schweren Anzugs aushalten und einfach abreißen würden.

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Fertig gebautes Papercraft-Modell des Kanazuchi



Nur wenige Jahre später kam die einzige Variante dieses Ungetüms - zwei Support PPCs, die von zwei MRM 1 Raketenwerfer für eine höhere Distanzschlagkraft verwendet werden. Die Support PPCs sind jeweils im Arm platziert, weshalb sowohl der Medium Laser als auch die Klaue weichen mussten.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
Deviantart Link
Papercraft-Modell

#112 Karl Streiger

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Posted 23 June 2017 - 06:12 AM

Uh bei dem Kanazuchi schüttelt es mich.... nicht weil der häßlich ist oder weil es ein Minimech ist bei dem der Pilot in einem Mini Cockpit sitzt (clans haben das doch für ihre Proto Mechs geklaut)

Sondern weil der so riesig ist. Ich meine der kann zwar nicht auf nem Omni mitfahren (weil Henkel halt OmniTech ist) aber in einen Hovercraft, Wige oder Hubschrauber kannst du für 2t Zuladung einen Kanazuchi packen.
Bloß - viel Spaß - 2 davon in einen ehm sagen wir Galeon Maxwell zu packen. Der Lütte 30t Panzer mit XL Tech ist etwa die größe eines Marder bzw Puma bei dem Gewicht. (vielleicht etwas größer) - aber in den Puma passen 3+6 Soldaten - ehm 2+5 Elementare klingt da irgendwie nach iss voll - ihr 4 anderen sucht mal nen anderen Platz.
Oder ist der Galeon Maxwell ein Dune Buggy Posted Image

Also Rangerlein regt sich ja gern über Hände und Äxte auf - Panzer sind noch schlimmer.... haben alle Black Hole Magic

Btw: wayne: SRM carrier ver3
Spoiler


Aber Jaiden wenn du an meinen geliebten Schreck Posted Image dir zu schaffen machst, sag mir mal vorher bescheid

Edited by Karl Streiger, 23 June 2017 - 06:13 AM.


#113 JaidenHaze

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Posted 23 June 2017 - 06:38 AM

@Karl: Erst einmal, der Kanazuchi ist Battle Armor, kein ProtoMech. Das ist vom Lore aus ein relativ großer Unterschied. Battle Armor geht im Prinzip von circa 500 Kilogramm, was nichts anderes als ein verstärktes Exoskelett ist, bis zu 2.000 KG für Assault Battle Armor. ProtoMechs fangen zwar bei 2.000 Kilogramm an, gehen aber bis 15 Tonnen. Der Unterschied hier liegt vor allem im Gewicht und inneren Aufbau, einer der Gründe warum die 2t schweren Protos auch sooo viel schneller laufen können.

Den Schreck hab ich schon fertig, der ist lustigerweise der nächste Beitrag nach der Wasp :) Timing



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Wasp 1A Artwork aus dem TRO 3025



Wasp

Wenn man von ikonenhaften BattleMechs redet, ist die Wasp nie weit weg. Natürlich gibt es Mechs wie den Atlas, oder den Warhammer und Marauder, die wegen ihrer Kampfkraft vielen Freundes des Tabletop in Erinnerung geblieben sind. Doch es gibt kaum ein Mech, der derart wichtig für das Universum wie die klassische Wasp 1A war.

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Wasp 1 (Primitive) Artwork aus dem XTRO Primitives



Dieser leichte ScoutMech wurde 2464 von General Motors entwickelt und war eine absolut radikale Neuheit, welche den Mackie nur noch plumper erscheinen lässt. Die Wasp betrat circa 20 Jahre nach dem Mackie das Schlachtfeld, doch er hat eine schlanke humanoide Siluette, revolutionierte mit Jump Jets das Wort Geländegängig und war in seiner Aufgabe - das Erkunden der Gegner und Gelände - derart erfolgreich, dass er auf inzwischen eine fast 600 jährige Dienstzeit zurückblicken kann.

Auch wenn die ursprünglichen 95 KM/H der Wasp 1A nach dem heutigen Standard etwas langsam erscheinen, kann er noch immer wesentlich mehr Waffen als der Konkurrent Locust tragen und sich zur Not zur Wehr setzen, auch wenn die Bewaffnung im Vergleich zu dem gestern vorgestellten 2 Tonnen schweren Battle Armor-Gefechtspanzer Kanazuchi nicht die Welt sind. Neben seiner Eigenschaft als Kundschafter wird die 20 Tonnen schwere Wasp auch gerne auf Raubzügen genutzt, da sie durch ihre Jump Jets viele Verfolger in rauen Gelände abhängen kann.

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Wasp WSP-1 (Primitive) Miniatur in einem Khaki-Farbschema



Die Nachfolgekriege, die über viele Jahrhunderte mit unverblümter Zerstörungswut fast alle Mechproduktionskapazitäten in Schutt und Asche legten, konnten der Wasp glücklicherweise nichts anhaben. Neben General Motors wird dieses Chassis auch von Achernar Battlemechs, Defiance Induestries, Detroit Consolidated MechWorks, Diplass BattleMechs, Hellspont Induestries, Interstellar Arms, Irian battleMechs Unlimited, Kali Yama Weapon Induestries und sogar die in der Periphery gelegenden Taurus Territorial Industries gebaut. Derart viele Lizenznehmer spülen nicht nur gewaltige Beträge in die Kassen von GM, sondern haben auch dafür gesorgt, dass die Wasp einer der häufigsten BattleMechs der Inneren Sphere ist.

Viele der Lizenznehmer produzieren spezielle Wasp-Varianten für ihre Hauptabnehmer, was häufig Nachfolgestaaten, aber auch große Söldnereinheiten wie Wolfs Dragoner sind. Kontinuierliche Verbesserungen haben das Chassis auch so viele Jahre nach der Einführung relevant gehalten und die speziellen Wünsche haben viele verschiedene Varianten hervorgebracht. Anstatt jede Variante einzeln zu besprechen, werde ich eine Zusammenfassung schreiben:

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Wasp 3L in den Farben der 5th Lyran Guards RCT (Steiner)



WSP 1: Erste Generation der 1A, welche noch einige primitive Komponenten nutzt sowie nur 150 Meter weit springen konnte. Wurde nach nur kurzer Dienstzeit durch die 1A ersetzt.
WSP 1A: Noch im selben Jahr gestartet, die Basis für alle Wasps. 95 KM/H schnell, mit einem Medium Laser und SRM2 bewaffnet.
WSP 1D: Während den ersten Nachfolgekrieg in 2823 für Haus Davion entwickelt, tauscht den SRM 2 Werfer für zwei Small Laser im linken Torso und einen Flamer im linken Bein.

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Wasp 3L in den Farben der 2nd Canopian Cuirassiers (Magistrat Canopus)



WSP 1K: Ebenfalls eine Variante aus dem ersten Nachfolgekrieg, circa 2818 eingeführt. Der SRM Werfer wird für ein SperryBrowning MG mit einer Tonne Munition getauscht, die restlichen 500 Kilogramm verstärksten die Panzerung.
WSP 1L: Liao-Variante von 2799, welche alle Waffen gegen einen Holly SRM 4 Raketenwerfer austauscht. Wurde vor allem in Verbindung mit Spezialmunition wie Infernoraketen, Rauch- oder Gasraketen gegen Infanterie oder Bevölkerungsunruhen eingesetzt.
WSP 1S: Federated Commonwealth-Version, die 3049 von Defiance gebaut wurde. Upgrades auf ein Endo Steel Chassis mit Ferro-Fibrous Panzerung erlauben es, einen Medium Pulse Laser im rechten Arm, zwei Small Laser im rechten Torso und einen Flamer im linken Torso zu verwenden.
WSP 1W: Wolfs Dragoner-Variante, mit denen sie 3009 erstmals auftauchten. Sechs Small Laser, aufgeteilt zwischen rechten Arm und beide Seitentorsi haben ihn zu einem gefährlichen Nahkämpfer gemacht.

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Wasp 3L Miniatur in einem Arctic-Tarnschema



WSP 3A: Eine Variante der Outworld Alliance in 3082, welche eine Hermes 100 XL Fusion Engine für 86 KM/H Höchstgeschwindigkeit nutzt. Die freie Tonage wurde für einen einzigen Medium Pulse Laser sowie acht Improved Jump Jets sowie einem Full Head-Ejection-System genutzt.
WSP 3K: Eine Dark Age-Variante, welche einen Medium Laser mit einer MRM 10 paart. Ein Endo Steel Chassis sowie eine XL Engine sorgen für die Gewichtseinsparungen, die für die Waffen und ein Full Head-Ejection-System nötig sind.
WSP 3L: Von World of Blake geplante und von Liao gebaute Wasp. Nutzt Stealth Armor auf einen Endo Steel Chassis mit einem Guardian ECM System, sechs Jump Jets, einen ER Medium Laser und einen Rocket Launcher 10. Ein Full Head-Ejection-System war ebenfalls Teil des Mechs.
WSP 3M: Eine Variante speziell für Haus Marik, welche 3051 mit Hilfe des Helm Kernspeichers gebaut wurde. Ein Endo Steel Chassis und Ferro-Fibrous Panzerung erlauben einen Medium Pulse Laser, der SRM 2 Werfer bleibt erhalten. Zudem nutzt diese Variante ein besseres Kommunikations- und Zielsystem.

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Wasp 3L Artwork aus dem TRO Project Phoenix



WSP 3P: Eine weitere Dark Age-Variante, die einen ER Medium Laser und Rocket Launcher 10 nutzt. 110 KM/H Spitzengeschwindigkeit, 6 Improved Jump Jets und ein Full Head-Ejection-System sind ebenfalls dabei.
WSP 3S: Neue Variante für das lyranischen Projekt Phoenix, welches 3067er Tech bringt. Endo Steel, Double Heat Sinks, ein Full Head-Ejection-System, 2 ER Medium Laser, Guardian ECM sowie einen TAG-Laser für Artillerieunterstützung bilden nun die Bewaffnung.
WSP 3W: Neue Wolfs Dragoner-Variante nach der Clan Invasion, welche Ferro-Fibrous-Panzerung nutzt, um zwei Small Pulse und vier Small Laser zu tragen. Leider reduziert sich die Panzerung auf nur noch 2 Tonnen.
WSP 7MAF: Eine Variante, die von der Allianz der Capella, Taurianer und Canopier 3071 entstand. Endo Stahl Chassis, eine größere Engine für 129 KM/H Höchstgeschwindigkeit, acht Jump Jets für 240 Meter Reichweite sowie drei Tonnen Panzerung waren ein signifikanter Schritt nach oben. Ein ER Medium Laser sowie Multi-Missile-Launcher 5 sorgen für die Offensivkraft. Um Platz zu schaffen musste ein Small Cockpit und XL Gyro verwendet werden.
WSP 8T: Die letzte Variante ist eine Zusammenarbeit zwischen Capella und dem Magistrat Canopus in 3075, welche eine Light PPC und einen MML3 trägt. Auch hier wurde ein Small Cockpit und XL Engine eingesetzt.

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Wasp 8T Artwork aus dem TRO 3085



Wie man sieht, ist selbst eine kurze Zusammenfassung extrem lang. Es gibt unzählige weitere Varianten des Mechs, welche durch Probleme mit der Nachschubversorgung oder persönliche Vorliebe der Piloten entstanden sind. Neben der Wasp gab es aber auch Varianten, welche die Wasp als Grundlage nahmen und dann etwas vollkommen anderes damit machten.

Zum Beispiel die Super Wasp, eine 25 Tonnen schwere Modifikation, welche von einem NAIS-Wissenschaftler zusammen mit den Super Griffin im Jahr 3020 gebaut wurde. Leider wurden die einzigen beiden gebauten Prototypen bei einem Angriff der Wolfs Dragoner zerstört, welche den Planeten überfielen.

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Wasp LAM im Mech-Modus



Die andere große Variante war der Wasp Land Air Mech, der 2690 als 30 Tonnen schwere Modifikation gebaut wurde. Als BodenMech konnte er 97.2 KM/H erreichen, mit Nachbrenner im Flugmodus bis zu 1620 KM/H. Als Bewaffnung war man dem Medium Laser und SRM2 Raketenwerfer treu geblieben. Die Wasp LAM war ein rares Chassis, das in ihrem ersten großen Einsatz eine Atomwaffenfabrik zerstörte. Danach war die Wasp heiß begehrt und unter den Truppen extrem beliebt, aber das hielt die Nachfolgestaaten nicht davon ab, sämtliche Produktionsstätten schon im ersten Nachfolgekrieg zu zerstören. Es gibt sieben weitere Varianten des LAM, doch die meisten waren nur wenige Prototypen, nie vollständige Produktionsreihen.

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Wasp LAM im Fighter-Modus



Für MWO wäre die Wasp sicher lustig. Ein weiterer 20 Tonner, zweifelsfrei größer als der Locust durch die humanoide Gestalt, aber trotzdem noch extrem klein und wendig. Er könnte durchaus zu einem der besten Chassis gehören, auch wenn wir wahrscheinlich noch lange Zeit keine Wasp sehen werden. Aber vielleicht ändert sich das, immerhin ist das Chassis nun nicht mehr Unseen, sondern mit dem Warhammer, Marauder und vielen anderen Mechs Reseen. PGI plz

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Wasp LAM Fighter-Modus in den Farben der 4th Capellan Chargers (Liao)




Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs

#114 Vul

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Posted 23 June 2017 - 09:38 AM

Mal so ne Interessante Frage am Rande: was passiert eigentlich, wenn es bei MWO alle "Lore"-Mechs gibt? Auch wenn es ne ganze weile dauern wird, aber fangen die dann an, sich eigene auszudenken oder dürfen wir uns dann auch Elemenatr vs Kröten-Schlachten freuen? ^^

Ansonsten alles bisher Nice und lesenswert. *Daumen hoch* Mach weiter so, Jaiden

#115 Karl Streiger

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Posted 23 June 2017 - 09:51 AM

Bei dem Tempo ist Russ an Altersschwache gestorben.
Ich glaube MWO hat immer noch weniger Mechs als MW2 Mercs.

Jaiden was ich mit dem Kanazuchi meinte ist das einige der BA der IS und später auch Clans keine Körper Bewegung des Soldaten verstärkt hat, sondern die den BA aus einer Art Cockpit gesteuert haben.
Infiltrator, Sloth, Fenris z.B. eher MicroMechs während Kage, die Standard Dinger später der Infiltrator II klassische BA sind.

Edited by Karl Streiger, 23 June 2017 - 09:55 AM.


#116 JaidenHaze

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Posted 23 June 2017 - 10:08 AM

Zu Alle Mechs sind da: Extrem unwahrscheinlich, wir haben derzeit 595 Mech Designs, wir haben nicht einmal 100 davon in MWO. Ich denke PGI würde dann eigene Mechs erfinden die dann Canon werden, siehe Roughneck, ist ein Mech der vorher nicht existierte.

Zu MW2 Mercs: Die haben 62 Chassis im Spiel, MWO hat inzwischen mehr.

Und was den Kanazuchi angeht, der ist streng genommen noch Battle Armor, da es die Bewegungen nur verstärkt und nicht vollständig ersetzt, aber dann, das ist auch relativ wumpe, immerhin werden die Dinger garantiert nicht in MWO reinkommen.

#117 MustrumRidcully

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Posted 23 June 2017 - 11:49 AM

Ich verstehe die Battletech Regeln nicht so ganz. Ist es ein Wunder von Battle Armor dass ein 2T Gerät zwei Waffen die bei einem Mech auch schon für sich zusammen 2 Tonnen wiegen? Oder gibt es da irgendwelche Nachteile, sind Armor Medium Laser schlechter als Mech Medium Laser?

#118 JaidenHaze

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Posted 23 June 2017 - 12:22 PM

Die Laser für zB Battle Armor können deutlich leichter sein, als BattleMech-Varianten. Das liegt in der Konstruktion. Beim Kanazuchi haben wir folgende Aufschlüsselung:

750 KG Panzerung
500 KG Medium Laser
150 KG 2 SRM2
20 KG 2 Anti-Personen Waffen
20 KG Heavy Battle Claw

Damit sind wir bei 1440 Kilogramm. Das Gewicht des Chassis selbst und wie schwer Kommunikations- und Lebenserhaltungssysteme sind wurde nicht spezifiziert, aber man kann sich denken, dass das den Rest belegt.

Warum der ML nur 500 KG belegt kann zB mit den Energiepacks begründet werden. Die Linsensysteme sind prinzipell ja nicht wirklich "schwer". Diese Energiepacks erlauben nur jeweils 20 Schuss und sind zB für einen Mech nicht ansatzweise ausreichend. Dazu weiß man nicht, wie lang die Brenndauer dieser Laser ist, wenn man einen MWO Maßstab anlegt. Die Brenndauer könnte locker 3x so lang sein.

Für einen BattleMech kommen halt andere Systeme zum Einsatz, zum Beispiel zur Linsenstabilisierung und Feinjustierung (kleine Elektromotoren), zur Energieumwandlung oder einfach nur Panzerung. Diese stellt wahrscheinlich die beste Erklärung dar, da zB manche der Waffen durchaus außerhalb der Panzerung angebracht sind, aber erst dann ausfallen, wenn diese einen kritischen Treffer erhalten haben.

Die gleiche "Schadensleistung" eines Medium Lasers könnte man sicher auch mit Beispielsweise 100 Kilogramm erreichen (ich nehme an, die Energiepacks sind jeweils 100 KG schwer), der Rest fließt in die Konstruktion des Lasers. Im Fall des Battle Armor fallen beispielsweise Panzerung und Elektromotoren zur Justierung weg, die bei Mech Lasern dazukommen.

#119 JaidenHaze

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Posted 24 June 2017 - 01:47 AM

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Schrek Artwork aus dem TRO 3026



Schrek

Es gibt so einige Panzer im BattleTech Universum, die ein Schritt zurück sein können. Die Beschränkung vieler Panzer auf Verbrennungsmotoren sorgt dafür, dass sie keine Energiewaffen nutzen können. Und gerade diese wären eine sinnvolle Ergänzung zum Arsenal der Vehikel.

Doch all das änderte sich, als Aldis Industries 2813 den Schrek PPC Träger vorstellte. Mit einem so passenden Namen wurde einige Probleme des den Marktes beherrschenden Demolisher Tanks angegangen, der eine schreckliche Hitzeabführung haben. Aldis nutzte für den 80 Tonnen schweren Panzer eine 240 Fusions Engine von Goretek, wodurch er plötzlich genug Energie entwickelte, PPCs nutzen zu können. Mit 30 Heat Sinks war der Panzer in der Lage, seine 3 Hauptgeschütze dauerhaft abzufeuern.

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Schrek in den Farben von House Dai Da Chi (Liao)



Was am Ende des Entwicklungszyklus dabei heraus kam, war wirklich beängstigend. Ein 80 Tonnen schwerer, 54 KM/h schneller Panzer, der drei HellStar PPCs dauerhaft abfeuern und selbst mittelschwere Mechs mit nur einem Treffer ausschalten kann. 7 Tonnen Panzerung mögen für einen Battlemech nicht viel sein, aber es reicht aus um den Panzer lange im Kampf zu halten. Gepaart mit dem niedrigen Profil eignet er sich perfekt, um aus dem Hinterhalt zuzuschlagen. Der Schrek hat sich seinen Namen nicht ohne Grund verdient.

Zum Vergleich, der Schrek ist mit 3.83 Millionen CBills nur circa halb so teuer, wie ein gleichschwerer und schneller Awesome, der fast ähnlich bewaffnet ist (6.6m CBills).

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Schrek in den Farben von House Dai Da Chi (Liao)



Trotz all der Erfolge auf dem Papier hatte der Schrek Probleme, auf dem Markt Fuß zu finden. Die Techs für Vehikeleinheiten hatten meist nur geringe Kenntnisse zur Wartung von Fusionsengines und die HellStar PPCs waren ebenfalls oft Neuland, was zu Todes (Bei Techs und Crew wegen schlechter Wartung) führte. Das änderte sich erst, als Einheiten mit einer kombinierten Tech-Crew (für Mechs und Vehikel) den Schrek erhielten und erfolgreich einsetzten.

Es gibt einige Varianten, die meist aus der Basisversion von den Söldner- oder Hauseinheiten im Feld modifiziert werden. Zum Beispiel tauschen viele Panzercrews einige Tonnen Panzerung gegen MGs oder Small Laser, um sich in urbanen Gebieten besser gegen Infanterie zur Wehr zu setzen oder eine Autokanonen-Variante, welche nur das Chassis übernimmt und einen Verbrennungsmotor sowie drei AC/5 verwendet.

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Schrek Artwork aus dem Collectable Card Game (Davion)



So wurde der Schrek viele Jahre eingesetzt, bis circa um den Jihad herum eine Variante mit Light PPCs auftauchte, die zusätzlich noch ein C3 Master Computer, Guardian ECM und Anti-Missile-Systeme einsetzte. Der verlorene Schaden ist problemlos durch die erhöhte Koordination beim Fokusfeuer ausgeglichen.

Um die gleiche Variante wurde auch ein Schreck mit Heavy Ferro-Fibrous-Armor entwickelt, der den Panzerschutz massiv erhöhte und mit neuen PPC Modellen das Chassis erfolgreich in die 3070er einführte.

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Schrek in den Farben der 10th Deneb Light Cavalry RCT (Davion)



Natürlich gab es auch viele Versuche, den Schrek zu verbessern aber bis auf den Schrek II-X, der auf Ark-Royal entwickelt wurde, gab es keine nennenswerten Fortschritte. Der Schrek II-X ist ein 95 Tonnen schwerer Panzer mit einer XXL Engine, die Platz für 6 Light PPCs, drei davon mit einem PPC Capacitator, ausgerüstet. Ein Targeting Computer, 8.5 Tonnen Heavy Ferro-Fibrous-Armor und 45 Heat Sinks runden das Design ab.

In BattleTech wäre ein AI gesteuerter Schrek wirklich ein Schrecken, 30 Punktschaden, welche dich zielgenau treffen sind für jeden Mech ein Problem. Und dass nur nah genug heranrücken muss, um die PPCs zu unterlaufen, macht es nicht besser. Warum? Auf dem Weg kann der Schreck problemlos zwei bis drei Mal feuern und es gibt nicht viele Mechs, welche ein derartigen Beschuss ohne Probleme wegstecken können, vor allem wenn mehrere Gegner in einer Schlachtreihe stehen. (Ja ich hab ein Trauma aus dem Tabletop wegen der Kiste <.< )

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs

#120 Karl Streiger

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Posted 24 June 2017 - 09:35 AM

Was auffällt das der Schreck im Gegensatz zu klassischen BT Panzern wie vendette oder Manticore ein flaches Profil besitzt. Vermutlich hat er ein hydraulisches Fahrwerk wie der Bofors Tabk oder der Kampfpanzer 70.
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damit geht er Hull down und alles was ein Feind sieht ist die Mündung der PPCs.
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hier mal nen altes bild, mit alten Kasematten statt Mantel

Apropos die Lange Mündung der PPCs ist schon recht auffällig. Vergleicht man die mit den Stummeln an manchen Mechs (Marauder)
Der Grund steht u.a. im Tro3039. Was bedeutet ein längerer Bechleunigungsweg? Richtig höhere v0. Mehr v0 heißt weniger Masse. weniger Masse ist einfacher in der Wartung. oder so.

ein wenig mehr Tech Rabarber
und meinen aktuelle Stand:
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Edited by Karl Streiger, 24 June 2017 - 09:37 AM.






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