Tech Des Tages - 225+ Beiträge
#61
Posted 30 May 2017 - 12:48 PM
Ansonsten guter Beitrag.
#62
Posted 30 May 2017 - 01:14 PM
Eiswolf, on 30 May 2017 - 12:48 PM, said:
Ansonsten guter Beitrag.
Fast richtig, der Quasimodo (englisch) ist der Name des Dark Age Nachfolgers des Hunchback (englisch) / Quasimodo (deutsch) aus unserer Zeitepoche. Eine nette Geste für die deutschen Namen.
Link: http://www.sarna.net/wiki/Quasimodo
99% der Dinge, die hier stehen, sind nicht ausgedacht sondern sind meist aus allen verfügbaren Quellen heruntergebrochen. Ich mag nicht immer alle Quellen nennen, aber ich versuche es (meistens)
Edited by JaidenHaze, 30 May 2017 - 01:17 PM.
#63
Posted 30 May 2017 - 06:37 PM
#64
Posted 31 May 2017 - 06:16 AM
Sphinx Artwork aus dem TRO 3085
Sphinx
Heute überspringen wir viel von den Geschehnissen des 31. Jahrhunderts und schauen uns einen der Mechs an, der im Jihad entwickelt wurde. Clan Novakatze hat sich zu dem Zeitpunkt schon im ehemaligen Gebiet der Nebelparder niedergelassen und war eine schicksalshafte Partnerschaft mit dem Draconis Kombinat eingegangen. Im Verlauf des Jihads kämpften die Katzen an der Seite vom Drachen gegen die Fantatiker von Word of Blake. Neben vielen neuen Mechvarianten und kompletten Neuentwicklungen setzte WoB auch auf sehr viele BattleArmor-Einheiten (BA). Quasi die IS-Variante der Clan Elementare.
Die Sphinx ist ein Mech, welcher aus der Not heraus entstanden ist. Large Laser, PPCs oder andere "große" Waffen konnten nur schwer mit den agilen kleinen gepanzerten Infanterieeinheiten zurecht kommen. Die Nova der Clanner war jedoch eine äußerst schlagkräfte Waffe, durch die vielen Medium Laser konnte die Nova sehr gut als Abwehr gegen BA-Truppen wirken. Dieser Heavy Mech ist keine komplette Neuentwicklung sondern bedient sich vielen Elementen von anderen Mechs, die bereits im Einsatz sind. Beispielsweise war der Mech ursprünglich als Omni geplant, jedoch wurde aus Kostengründen nur ein normaler BattleMech gebaut. Trotzdem sind fast alle der Waffen mit Omni-Varianten identisch, was die Wartung sehr vereinfacht.
Unbemalte Miniatur
Der 75 Tonnen schwere Mech ist im Prinzip eine schwerere Nova. Dank der großen Starfire XL 375 Engine, die auch in bewährten Mechs wie dem Timber Wolf zum Einsatz kommen, erreicht die Sphinx die gleiche Geschwindigkeit. Mit 10 ER Medium Lasern verfügt es auch im Nahkampf über die gleiche Feuerkraft. Unterstütztend kommen hier noch zwei weitere ER Large Laser für den Fernkampf hinzu. 23 Heat Sinks sind fast genug, um alle ER Medium Laser durchgehend feuern zu können. Leider schaffen es ungeübte Piloten schnell, den Mech zu überhitzen. Doch echte Clan-Krieger sehen eher die positiven Seiten davon, denn es liegt mehr am Piloten, mit dem Sphinx gut umzugehen.
13.5 Tonnen Panzerung sind ein guter Wert für einen Mech dieser Größe. Die Anbringung der Panzerplatten ist jedoch ein größeres Problem. Denn während die Waffensysteme sich leicht warten lassen, ist die Sphinx schnell aufs Schlachtfeld geworfen wurden. Die Formen waren lange noch nicht so schön, wie man es sonst erwartet. Daher erinnert das Äußere auch sehr an einen Highlander, auch die Brust ist mehr ein großer Kasten mit vielen Ecken und Kanten.
Sphinx in den Farben der Xi Provisional Galaxy von Clan Nova Cat
Es gibt einige Varianten, welche zwar die Waffen verändern, jedoch das Missionsprofil beibehalten. Die Sphinx 2 ersetzt die ER Medium Laser gegen Small Laser und fügt ein MASC System sowie einen Targeting Computer ein. Der Sphinx 3 ähnelt der Variante 2 sehr, nur behält er die 10 Medium Laser und entfernt stattdessen die 2 ER Large Laser. Das MASC und der Targeting Computer haben sich einfach als zu gut herausgestellt. Dazu kommt ein ECM System, damit der Mech sich auch gefahrlos dem Feind nähern kann.
Die Sphinx 4 ist eine Variante, welche mit acht Heavy Small Laser für den Nahkampf und 2 Large Pulse Laser für mittlere Entfernungen arbeitet. Die 24 Heat Sinks dafür können bei der Variante den Mech kühl halten.
Sphinx in den Farben der Xi Galaxy von Clan Ghost Bear
Für MWO wäre der Sphinx eine nette Variante, falls man einen extrem schnellen Angriffsmech braucht. 116 KM/H mit MASC und Speed Tweak auf einem 75 Tonnen Chassis sind eine ziemliche Ansage. Doch die Hitzeprobleme sind massiver. Im Unterschied zu einer Nova Cat, ebenfalls ein Novakatzen-Omnimech der 75 Tonnen wiegt und ein reines Energieboot ist, verfügt die Sphinx über wesentlich mehr Hard Points. Mit 12 Lasern kann man eine Menge Unheil anrichten. Die Nova Cat verfügt im Gegensatz dazu nur über 2 ERPPCs und 3 ER Large Laser sowie verschiedene Mischkonfigurationen mit Ballistik-Waffen. Die Sphinx wäre damit eher eine erwachsen gewordene Nova mit sehr vielen Heat Sinks, viel Tempo und Panzerung.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
MechWarrior Dark Age-Modell des Sphinx
#65
Posted 01 June 2017 - 06:05 AM
Bane XR in den Farben der Lambda Galaxy von Clan Jade Falcon
Bane
Nachdem wir uns einige der unwahrscheinlicheren Mechs für MWO angeschaut haben, möchte ich heute einen der extremsten BattleMechs der Clans vorstellen, welcher sogar eine recht gute Chance hätte, Teil vom Spiel zu werden. Der Bane ist ein 100 Tonnen schwerer Clan Assault Mech, dessen grundlegende Pläne noch aus der Inneren Sphäre stammten, jedoch nie Produktionsreife erlang.
Rendering des Bane 1 vom Deviantart-Artist TerratiX1
Einige Jahre nach dem Exodus, als sich die politische, soziale und ökonomische Situation stabilisiert hatte, gelang es den Clans in einer gemeinsamen Aktion, das Design wiederzubeleben. Das Ergebnis der gewichtssparenden Clan-Waffen hatten wirklich einen schrecklichen Effekt. Der BattleMech ist mit einer gewichtssparenden Clan XL 300 Fusionsengine ausgerüstet, was Platz für insgesamt 10 Ultra AC/2 lässt. Die 4 MGs für Infanterieabwehr sind da nur noch die Garnitur. Der Name des Bane in der Inneren Sphäre lautet also vollkommen zurecht Kraken.
19 Tonnen Panzerung sind mehr als genug, um dieses Monster lange im Kampf zu halten, um die gesamte Munition zu verschießen. Mit 4 Tonnen ist das nicht viel UAC2 Munition, aber die Varianten sorgen da für Abhilfe.
Bane 2 Artwork
Der Bane 2 wechselt die gesamte Bewaffnung und anstatt 5 UAC2 pro Arm, verfügt diese Variante 2 UAC 10 - pro Arm! 14 Tonnen UAC 10 Munition sorgen dafür, dass man die Waffen auch dauerhaft abfeuern kann. Die 10 Double Heat Sinks reichen nicht ganz aus, um die gesamte Hitze abzuleiten, jedoch ist der Anstieg relativ sanft und mit etwas Kontrolle beim den Double Taps ist die Hitze problemlos zu beherrschen. Die 4 MGs und die eine Tonne MG Munition bleiben bei der Variante erhalten.
Bane 3 Artwork
Der Bane 3 ist eine radikale Abkehr, nicht nur vom Mechdesign selbst, sondern auch von dem üblichen Standard für Clan-Mechs. Mit 8 LRM 15 Werfer ist der Bane das Äquivalent zu vier Catapult C1 Mechs. Insgesamt 16 Tonnen Munition sorgen dafür, dass der Bane 3 auch genügend Feuerkraft für ausgedehnte Gefechte aufweist. Zur Nahkampfunterstützung besitzt der Bane 3 jedoch nur eine One Shot Streak SRM4. Hier ist der Pilot auf den Schutz seiner Lanzenkameraden angewiesen. 19 Double Heat Sinks sind fast genug, um die Hitzeentwicklung neutral zu gestalten. Wenn der Bane 3 sich nicht bewegt, produziert er 40 Hitze durch das Abfeuern der LRMs, die Heat Sinks können 38 Punkte Hitze ableiten.
Bane 3 in den Farben der Alpha Galaxy von Clan Ghost Bear
Die vierte Variante ist eine Kombination aus den Lektionen, welche aus dem Bane 2 und 3 gezogen wurden. Zwei große Ultra Autokanonen vom Kaliber 20 sorgen für den nötigen Punch im Nahkampf, während 3 Advanced Tactical Missile Launcher 6 für die notwendige Langstreckenfeuerkraft oder für einen deutlichen Anstieg des Schadens im Nahkampf sorgen können. Ein ER Large Laser nutzt den wenigen verbliebenen Platz noch aus, um die ATMs zu unterstützen.
Artwork vom Bane 4 (überarbeite Variante) aus dem TRO 3055 Upgrade
6 Tonnen UAC20 Munition und 4 Tonnen ATM Munition sorgen für eine lange Einsatzdauer. Einziges Problem ist die Hitzeableitung. 17 Double Heat Sinks reichen nicht aus, um die Hitze der Ultras und der ATMs in gemeinsamen Einsatz abzuleiten. Jedoch sind 134 Schadenspunkte, welche im Nahkampf erreicht werden können, fast unübertroffen. Um dieses stark veränderte Waffenprofil unterstützen zu können, haben die Wissenschaftler sich entschlossen, das Chassis stärker zu verändern. Herausgekommen ist dabei quasi ein Facelift. Das Chassis wurde an verschiedenen Punkten verstärkt und viele Problemquellen durch den Einsatz der letzten Jahrzehnte ausgemerzt. Ergebnis ist ein stark verändertes Äußeres, der Name blieb jedoch gleich.
Bane 4 in den Farben der Lambda Galaxy von Clan Jade Falcon
Die letzte Variante, die nicht nur eine einzelne Testversion ist, wurde Bane XR genannt. Von diesem Mech wurden mindestens drei Exemplare gebaut und bisher steht noch nicht fest, ob diese Variante ein neues Produktionsmodell wird. Der erste große Unterschied ist, dass sehr viel experimentelle Technik verbaut wurde. Die Double Heat Sinks wurden gegen die vom Night Gyr bekannten Laser Heat Sinks getauscht und bei den Waffen haben die Jadefalken-Wissenschafter auf insgesamt vier Clan Rotary Autocannon 2 gesetzt, welche in den Armen sitzen. Zur Verstärkung wurde 1 ER Large Laser und 2 Streak LRM 10 Werfer eingebaut. Die Waffen sind durch das brandneue Case II geschützt und zusätzlich kommen auch ein Endosteel Chassis sowie Laser Reflective Armor zum Einsatz, welche den Mech erheblich besser gegen die sehr Energielastigen Mechs der aktuellen Epoche schützt.
Bane XR Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Clans
Für MWO wäre der Bane einer der interessantesten Mechs. Ein 100 Tonnen Assault Mech der Clans, welcher ein starkes Ballistik-Boot ist, jedoch fast komplett ohne Energy Hardpoints, wodurch der übliche Gauss PPC-Stil nicht gespielt werden könnte. Stattdessen haben wir hier eine interessante Kombination aus Ballistik und Raketen.
Die Geometrie ist nicht so perfekt wie beim Kodiak, jedoch besitzt der Bane sehr hochliegende Arme und könnte daher auch sehr effektiv über Hügel schauen. Durch die wechselbare Engine und den kommenden Waffentypen (wie hoffentlich die Hyper Assault Gauss Rifles in einem folgenden Tech Update) wäre der Bane ein äußerst interessanter Mech, auch wenn er langsam wie ein Dire Wolf ist.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
DeviantArt-Link
#66
Posted 01 June 2017 - 05:56 PM
Manchen Designern sollte man raten einen anderen Job zu suchen, wobei das 3055 TRO Design ganz ok ist und Sinn macht ..aber der Rest im Original und Experimental TRo sieht es aus,als wenn er gleich eine A****bombe macht..eben doof mit keinen richtigen Knien , die Beine gerade nach vorn weg gestreckt ,Schwerpunkt und Torso völlig nach hinten verlegt und dann hat noch einer mit nem Hammer druff gekloppt..der braucht noch ein Stützbein nach hinten oder einen bequemen Sessel .
Da war wieder das Problem mit den einfachsten physikalischen Gesetzen und der Sache mit dem Pendel.
Kann man ja froh sein,das kein Designer den Fahrzeugen noch rechteckige Räder oder Laufrollen verpasst hat um was neues zu zu erschaffen ...und da geht es nur um Grundlegendes design ,von waffeneinsatz ganz zu schweigen ...HOLLANDER Mech ...würde im besten Fall bei jedem Schuss eine Pirouette drehen ,dasbei gibt es genug Regeln in BT wegen Gleichgewicht, zb bei massiven Tonnageverlust auf einer Seite, dass ein Pilotenwurf nötig ist, um das Ding nicht in den Dreck zu bohren...oder wenn ich an die VIPER denke ...Ü-Ei jet ,mit Gorilla-armen und Sperlingslaufwerk ...wie kommt man auf so kaputtes zeug?????..und jetzt nicht wieder ...SF abrakadabra , und ganz tolles Gyroskop (kein Gyroskop und Neurohelm der Welt bringt viereckige Räder sinnvoll zum rollen oder einbeinige Mechs zum laufen)man muss ja schon genug schlucken ..wie zb Raketenlafetten direkt neben dem Cockpit !? und science Im begriff SF ist ja leider nur noch ein Alibi für "alles möglich"...zumindestens haben wir noch keinen JJ Abrams undd Planeten die mal kurz die Energie einer Sonne in sich speichern, ohne dass das dazugehörende System sofort kollabieren würde, schon beim ersten Masseverlust des Sterns...tztztztz
Edited by Old MW4 Ranger, 01 June 2017 - 07:46 PM.
#67
Posted 01 June 2017 - 09:41 PM
Aber nicht vergessen - offensichtlich 'funktionierende' Gelenke und groß Kaliber passen nicht zusammen - dat hat schon de alte Comanche aus Karl May lernen müssen.
BTW und da Ranger aufgrund seines fortgeschrittenen Alters durchaus mal Tomaten auf den Augen haben darf... hier mal die Gelenke farbig markiert:
Dabei fällt auf das diese sehr gut gegen Beschuss von der Seite geschützt sind.......
Edited by Karl Streiger, 01 June 2017 - 11:31 PM.
#68
Posted 01 June 2017 - 10:45 PM
#69
Posted 02 June 2017 - 02:05 AM
Karl Streiger, on 01 June 2017 - 09:41 PM, said:
Aber nicht vergessen - offensichtlich 'funktionierende' Gelenke und groß Kaliber passen nicht zusammen - dat hat schon de alte Comanche aus Karl May lernen müssen.
BTW und da Ranger aufgrund seines fortgeschrittenen Alters durchaus mal Tomaten auf den Augen haben darf... hier mal die Gelenke farbig markiert:
Dabei fällt auf das diese sehr gut gegen Beschuss von der Seite geschützt sind.......
gelenke sind schon da , aber warum ? ein knie dient dazu , beim stehen den schwerpunkt senkrecht über die Füße zu bekommen (ob nun humanoid mit knie nach vorn ,oder avial mit knie nach hinten), nicht dahinter ,daneben oder davor ,wie hier... und schwupps fällt er um trotz gelenke seinen Schwerpunt nicht über diese gependelt bekommt und die Beinproportionen völlig daneben...das die Mechs alle viel zu kleine Füße haben will ich jetzt mal "wegkünstlisieren" ich ärgere mich jedesmal über die (wesentlich besseren als in MWLL)Animationen in MWO ...keine Hüftbewegung ,kein auspendeln ,der Mechs ,deshalb sieht es so künstlisch udn merkwürdig aus , klar ist eine Laufanimation verdammt aufwändig (habe da schon beim Posermodelkl eine Woche im Kurs dran gearbeitet ,bevor es annehmbar aussah mit Animation aller Gelenke und auch der Balancebewegung von Torso und Armen) aber schlechte Animation ist schlechte (und die sieht man auch viel zb in Hobbit oder Herrd er Ringe udn fällt sofort auf.Strich männchen ,aber ohne Balancebwegung von Hüfte und Torso ...(da spielt MS paint in so kurzer Zeit nicht so mit ) der Bane müsste sich sehr schnell bewegen ,damit er noch rechtzeitig vorm umfallen noch das andere Bein als Abstützung auf den Boden bekommt ,also eher als würde ein klotz auf zwei Pfeilern ruhen ,wovon man abwechselnd einen wegzieht und kurz vorm umfallen wieder drunter schiebt
Edited by Old MW4 Ranger, 02 June 2017 - 02:29 AM.
#70
Posted 02 June 2017 - 02:15 AM
Reichweite ist unübertroffen plus den -1 to Hit Roll für Bündelmunition. Klar nur 10 Damage im besten Fall klingt nicht so doll... aber wenn da dann ein Hüllenbruch passiert..... schmutzig schmutzig.
Alternativ mit 8 cUA2 plus cERL plus cERM plus TC aber dann mit ES.
#71
Posted 02 June 2017 - 05:56 AM
Neu eingefärbtes Mauler Artwork (Vorlage von PGI)
Mauler
Mit dem Mauler haben wir heute einen Mech, der schon seit langer Zeit zum festen Bestandteil des MWO Hangars gehört. Doch auch über ihn kann man viel lesen, denn leider gibt es von PGI nur sehr wenige Informationen zu den Mechs im Spiel. (Ernsthaft, fügt doch einfach ein paar Texte von den TROs mit ein, das bindet die Spieler mehr ans Universum, so schwer kann das bei den PDF Texten nicht sein!)
Ursprünglich wird der Mauler als Mech aus dem Draconis Combinat angesehen, doch die Wahrheit liegt etwas anders. Der Mauler startete ursprünglich als Linesman, einem um 3010 von der Konförderation Capella in Auftrag gegebenen schweren Mech, welcher einen Schwerpunkt auf Autokanonen legen sollte. Doch gegen Ende des dritten Nachfolgekrieges gab es nur wenige Ressourcen, welche auf das Design neuer Mechs verschwendet werden konnte und mit dem Catapract hatte der Haus und Hoflieferant Earthwerk Inc. noch einen zweiten Mech auf Lager, welche die Anforderungen etwas besser erfüllte. Am Ende entschlossen sich die Quartiermeister für den günstigeren (!) und agileren Cataphract, es wurden nie mehr als die fünf Prototypen des Linesman gebaut.
Mauler Miniatur - das Äußere ist mit dem Linesman identisch
Doch diese sind nie ohne Einsatz geblieben. Alle fünf AssaultMechs wurden der Söldnereinheit McCarron's Armored Cavalry gegeben, als zum damaligen Zeitpunkt seit mehr als 60 Jahren der Konförderation als Elite-Einheit dienten. Im Jahr 3022 bis 3023 begann der als Lange Marsch bezeichnete Rachefeldzug der Söldner gegen die Vereinten Sonnen, wo einige der Linesman auf Herz und Nieren getestet wurden. Mehrere Modelle überlebten diesen langen Feldzug nicht, doch zwei Modelle gingen zurück zum Hersteller Earthwerk Inc.
Als 3024 ein Vertrag zwischen der Liga Freier Welten, der Konförderation Capella und dem Draconis Kombinat geschlossen wurde (Vertrag von Kapteyn), wurde unter anderem einer der zwei eingelagerten Linesman mit den Bauplänen in das Draconis Kombinat geliefert. Diese sollten aufgrund der guten Erfahrungen die Streitkräfte des Drachen verstärken, damit man einen effektiven AssaultMech hat, der mit den Steiner- und Davion-Mechs zurecht kommt.
Daboku Artwork aus dem TRO 3039
Herausgekommen ist aber nicht der Mauler - stattdessen hat eine Kommission von Draconis-Soldaten und Offizieren zusammen mit Luthien Armor Works den Daboku entwickelt. Einem der schlechtesten Mechs, die je produziert wurden. Problematisch war hier nicht die Leistung auf dem Papier, sondern die falsche Implementierung von Verbesserung. Zuviele Köche verderben halt den Brei.
Einer der häufigsten Fehler stand in Zusammenhang mit dem CASE System, was die Piloten vor der explodierenden Autokanonen-Munition schützen sollten. Stattdessen gab es Kurzschlüsse zwischen dem CASE und dem Schleudersitz, wenn die Torso-Panzerung des Daboku in einem bestimmten Winkel getroffen wurde. Das Ergebnis war, dass der Pilot manchmal vollkommen spontan über das Schlachtfeld geschleudert wurde - ohne seinen Mech.
Kodiak im Kampf mit einem Mauler
Man versuchte mehr als eine Dekade lang die Probleme zu beheben, doch die sture Führung des Draconis Militärs hielt an dem AssaultMech fest. Durch den Ausbruch des Krieges von 3039 sind auch viele der Regimenter, in denen der Daboku abgeschoben wurde, in Kämpfe verwickelt worden. Die Daboku zeigten, dass sie wahre Todesfallen sind. Um die Schleudersitz-Probleme zu beheben, wurden diese von den Piloten komplett deaktiviert und auch die Autokanonen neigten überdurchschnittlich häufig zum Klemmen, was im Ernstfall häufig zur Niederlage auf dem Schlachtfeld führte.
Hier startete auch der Name vom Daboku sich zum Mauler zu wandeln. Optisch sind beide Mechs mit dem Linesman identisch, doch die Soldaten der Vereinigten Commonwealth-Streitkräfte bezeichneten den Daboku als Mauler. Als der Daboku nach der schlechten Vorstellung im Krieg von 3039 ausrangiert wurde, wurde eine neue Gruppe von Wissenschaftler an die Fehlerbehebung gesetzt.
Daboku der von einem Cyclops im Nahkampf durch
Fehlfunktion des Schleudersitzes besiegt wird
Das war der Anfang vom Mauler. Denn anstatt den alten Namen und damit die Vorurteile weiterzuführen, hat das DCMS sich entschieden, die Bezeichnung der VerCom-Soldaten zu übernehmen. Das ist auch nur angemessen, denn abgesehen vom Äußeren hat der Mauler keinerlei Ähnlichkeit mehr mit dem Daboku oder dem Linesman.
Der Mauler 1R ist ein 90 Tonnen schwerer Assault-Mech, der 3048 eingeführt wurde. Dank der XL Engine und Ferro-Fibrous-Panzerung sehr viel mehr Gewicht im Vergleich zum Daboku einspart. Die extrem dünne Panzerung von nur 9.5 Tonnen wurde im 1R auf 17 Tonnen erhöht, was trotz der fragileren XL Fusionsengine den Mech einen besseren Schutz verlieh.
Mauler 1R in den Farben der 10th Pesht Regulars (Kurita)
Die Bewaffnung war bei fast allen Varianten ähnlich, in der Regel 4 Autokanonen vom Kaliber 2 sorgten mit 2 Large Lasern und 2 LRM Werfern für ein schlagkräftiges Paket. Der 1R besaß neben 4 AC2 und 2 LRM 15 auch zwei der neuen ER Large Laser, welche alleine bereits die 11 brandneuen Double Heat Sinks überlasteten, aber dafür waren es die einzigen munitionsunabhängigen Waffensysteme. Eines der großen Probleme war, dass die 4 AC2 nur 2 Tonnen Munition besaßen, die LRM Werfer stattdessen aber 4 Tonnen.
Mit dem Mauler 3R folgten weitere Neuerungen. 2 LBX 10 Autokanonen konnten auf kürzerer Reichweite deutlich mehr Schaden anrichten, die 2 LRM 15 Werfer blieben erhalten und dank der C3 Slave Unit konnten die Waffen auch zielgenau eingesetzt werden. 1 Small Laser und 3 Jump Jets rundeten das Paket ab.
Papercraft Modell vom Mauler 1R
Der Mauler 1K ist ebenfalls eine interessante Variante, welcher die bewährten LRM 15 Werfer beibehält, aber wieder Autokanonen setzt. Da der Mech erst 3067 eingeführt wurde, waren die neuen Light AC5s verfügbar. 4 davon sorgen für einen massiv erhöhten Schaden. 2 Snub Nose PPCs für den Nahkampf runden das Design ab. Auch wenn diese Variante Hitzeprobleme bekommen kann, verfügen die Waffen über genügend Munition (jeweils 4 Tonnen) und mit etwas Feuerkontrolle bei den PPCs kann der Mauler 1K äußerst effektiv wirken.
Mauler 1R in den Farben der Otomo (Kurita)
man beachte die japanischen Schriftzeichen auf den Waffenläufen
Für den Mauler werden die neuen Waffen nach dem Technologiesprung wie eine Frischzellenkur wirken. Die Light Fusion Engine wird sehr viel Gewicht einsparen, die RAC 2 und RAC 5 werden zusammen mit den neuen Light und Heavy Gauss Rifles sehr effektive Bewaffnungen für ein IS Chassis mit derart hochliegenden Hardpoints und so guter Geometrie.
Freut euch auch die MRM 120 Mauler (4 MRM 30 Werfer), welche wahrscheinlich zurecht das Meta übernehmen könnten. Ich glaube, dem Chassis steht eine großartige Zukunft bevor, auch wenn der Cyclops sicher auf Augenhöhe mitkämpfen wird.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna - Mauler
Sarna - Daboku
Sarna - Linesman
Camospecs
DeviantArt-Link das Bild
DeviantArt-Link für Miniatur
Papercraft Modell vom Mauler 1R
Edited by JaidenHaze, 02 June 2017 - 12:16 PM.
#72
Posted 02 June 2017 - 11:52 AM
Der Bane wäre wirklich ne Bereicherung ...
#73
Posted 02 June 2017 - 12:14 PM
Hab das mal auf RACs geändert. Light ACs wären aber so viel geiler
Edited by JaidenHaze, 02 June 2017 - 12:17 PM.
#74
Posted 03 June 2017 - 01:03 AM
Nightstar Artwork aus dem TRO 3058 Upgrade
Nightstar
Die Star League erlebte im 28. Jahrhundert eine goldene Zeit, die einen enormen technologischen Fortschritt mit sich brachte. Während die Lebensqualität durch die Bank anstieg, erschuf aber auch diese goldene Zeit Ausgestoßene. Im Falle der Star League waren dies die Peripheriestaaten, allen voran die Rimworld Republik. Als deren Anführer Stefan Amaris den Thron auf Terra an sich riss und die Innere Sphäre in ein Chaos stürzte, war das von langer Hand geplant.
Nightstar in den Farben der 1st Federated Suns Lancers (Davion)
Seine Truppen greiften auf Terra und viele anderen Planeten im Umkreis die Besatzungskräfte der Star League Defense Force an. Das die Amaris-Kräfte am Ende erfolgreich waren lag nicht nur am Überraschungsmoment. Das gezielte ausschalten der Führungskräfte der einzelnen Einheiten trug entschieden dazu bei. Und da spielt der Marauder eine tragische Rolle, denn dieser Mech ist durch seine hervorragenden Eigenschaften sehr gerne von Kommandeuren genommen wurden. Das gezielte Ausschalten der Maraudere sorgte für den entscheidenden Vorteil, warum sich Amaris so lange auf dem Thron halten konnte.
Nightstar Artwork von Deviantart
Als Reaktion aus das gezielte Ausschalten von Maraudeure entwickelte der Hersteller General Motors mit dem Nightstar eine Maschine nach, die lange Zeit ihres Gleichen suchte. Der Nightstar ist eine 95 Tonnen Variante, die nicht nur optisch sehr an den Marauder erinnert. Doch leider war der Nightstar derart erfolgreich, dass er eines der ersten Opfer der Nachfolgekriege wurde.
Eine Mechproduktionsstraße kann nicht einfach auf einen anderen Planeten errichtet werden. Das braucht zum Teil viele Jahre, um das Werk und die Zuliefererketten darauf abzustimmen. Und genau das war das Problem beim Nightstar, einem der am weitesten entwickelten Mechs des Sternenbund-Zeitalters. Im dritten Jahr des ersten Nachfolgekrieges wurde die Fabrik von Marik-Streitkräften dem Erdboden gleich gemacht und die wenigen überlebenden Forscher und Designer auf Kathil wurden durch einen "Unfall" ausgeschaltet, wahrscheinlich mit Hilfe des Marik-Geheimdienstes SAFE.
Norse-Storm Technologies Incorporated Logo
In Zusammenarbeit mit Norse-Storm Technologies Incorporated und dem lyranischen Staat konnte jedoch ab 3034 eine von Söldnern gefundene Fabrik auf Loxley wiederbelebt werden, welche nur wenige Jahre später den ersten Nightstar nach mehr als 250 Jahren vom Band liefen lies. Und angesichts der Clan-Invasion konnte die Innere Sphäre jedes Stückchen Hochtechnologie gebrauchen.
Im Gegensatz zu der damals im einem der MWO-Lootbag Events erhältlichen Banshee ist der Nightstar aber kein Haufen Altmetall. 95 Tonnen Tod bringen es schon eher auf den Punkt. Das schlanke Chassis verfügt zwar nicht über Gewichtseinsparungen wie Endosteel oder Ferro-Fibrous-Panzerung, dafür über eine große XL Engine, welche sehr viel Platz für Waffen und Panzerung lässt. Mit 18.5 Tonnen Panzerung erreicht der Nightstar hervorragende Werte für Mechs seiner Klasse und ist dank des schlanken Frontprofils ein äußerst widerstandsfähiger Gegner. In der Basis-Variante 9J sorgen zwei Gauss Rifles, jeweils eine pro Arm, eine ERPPC in dem rechten Seitentorso sowie zwei Medium Pulse und ein Small Laser auf jeder Reichweite dafür, dass der Nightstar gewaltig austeilen kann.
Nightstar in den Farben von 15th Arcturan Guards 'Stavlos Tigers' (Steiner)
14 Double Heat Sinks reichen problemlos aus, um die Energiewaffen kühl zu halten. Dadurch kann der Nightstar effektiv die Gegner auf 660 Meter (Gauss Rifles, ERPPC haben 30 Meter mehr) bekämpfen und hält sich damit wesentlich besser aus dem gefährlichen Nahkampf heraus, als die King Crabs, Cyclopen, Orions oder Atlanten, welche sonst häufig von Kommandanten eingesetzt wurden. Dadurch hatte der befehlshabende Offizier nicht nur mehr Übersicht auf dem Schlachtfeld, sondern war auch deutlich sicherer.
Kaum ein Gegner möchte freiwillig in eine Assault-Lanze oder Assault-Kompanie stürmen, nur um den Kommendeur auszuschalten. Eine Lektion, welche auch die technologisch überlegenden ClanKrieger lernen mussten.
Nightstar in den Farben der 5th Syrtis Fusiliers RCT (Davion)
Seit der Wiedereinführung gibt es zwei weitere Varianten des Nightstar, den 9FC und den 9SS. Der 9FC ist eine spezielle Variante, welche nach den Wünschen der Quartiermeister des Vereinten Commonwealth (FC = Federeated Commonweath) gemacht wurden. Die Pitban 285 XL Engine des Basismodells wurde gegen eine General Motors 380 XL Fusion Engine getauscht, was diesen Monster eine Höchstgeschwindigkeit von bis zu 64.8 KM/H verlieh. Als Waffen wurden die schweren Gauss Rifles gegen zwei LBX AC/10 getauscht, die jedoch mit vier Tonnen Munition äußerst lange durchhalten können. Die ERPPC bleibt erhalten, während die drei Laser vom Original zu drei Medium Laser geändert wurden.
Nightstar in den Farben der 5th Syrtis Fusiliers RCT (Davion)
Dadurch verringert sich die Reichweite zwar deutlich, da die LBX AC/10 auch Slug-Munition (normale AC10 Munition) laden können, kann der Nightstar 9FC fast seine gesamte Feuerkraft auf 540 Meter anbringen. Der Verlust der Reichweite wird durch die gestiegende Effektivität im Nahkampf ausgeglichen, wenn die LBX ACs auf Cluster-Munition umgestellt werden können, um die bis dahin erzeugten Lücken in der Panzerung auszunutzen.
Mit dem Nightstar 9SS hat Norse-Storm eine spezielle Variante für die Solaris-Arena erschaffen. Marketing ist auch im 31. Jahrhundert wichtig und nichts kann den potentiellen Käufern besser zeigen, was sie bekommen, als ein professioneller Einsatz des Mechs in der offenen Meisterschaft auf Solaris VII. Diese Variante nutzt eine LBX AC/20 und Ultra AC/20, die alleine schon eine deutlich größere Feuerkraft als zum Beispiel die King Crab aufweisen. Ergänzt wird der 9SS durch drei Medium Pulse Laser, welche in den engen Gassen und Korridoren der Solaris Arenen genau die richtige Mischung aus Schaden und Hitzeentwicklung aufweisen. Neu sind drei Jump Jets, wodurch der Nightstar problemlos an Stellen auftauchen kann, wo man ihn nicht erwartet hätte. Dieser taktische Vorteil hat eine entscheidende Rolle in einigen Siegen gespielt.
Nightstar NSR-9J von Tancred Sandoval in den Farben der Robinson Rangers (Davion)
Die bekanntesten Piloten des Nightstar sind Tancred Sandoval, der Thronfolger der Mark Draconis und lange Zeit einer der engsten Freude und Weggefährten von Victor Steiner-Davion. Vor allem in den 3060ern musste Tancred häufig in BattleMechs sitzen, der Nightstar 9J war da die perfekte Wahl. Seine Variante war ein Stock Modell, bis er im späteren Verlauf des Bürgerkrieges auf einen Templar wechseln musste, da der Nightstar zuviel Kampfschaden eingesteckt hat.
Shelly Brubaker aus dem Szenario-Pack Operational Turning Points: Falcon Incursion
Der andere große Verfechter des Nightstar Shelly Brubaker, eine der bekanntesten Söldnerinnen der Inneren Sphäre. Natürlich nicht auf dem gleichen Niveau wie Miss Natasha Kerensky, jedoch nicht weniger gefürchtet. Sie war zwar nicht eine der ursprünglichen Clan-Krieger, doch sie wurde als Dragonerin geboren und kämpfte sich bis zur Führung des Delta-Regiments nach oben. Der Mech ihrer Wahl ist ein Nightstar, der jedoch leicht mit Clan-Waffen modifiziert wurde. zwei Clan Gauss-Rifles, welche durch drei Clan Large Pulse Laser und einen Clan ER Small Laser unterstützt werden.
Nightstar von Shelly Brubaker in den Farben Wolfs Dragoner Delta Regiment (Söldner)
Für Mechwarrior Online wäre der Nightstar zweifelsfrei eines der stärksten Chassis, die wir bekommen könnten. Nicht nur, weil es eine 10 Tonnen schwerer Version des Marauder IIC oder 20 Tonnen schwerer als der Marauder ist, sondern weil er hochliegende Waffenmounts mit einem extrem schlanken Frontprofil verbindet. Die massive Panzerung in Kombination mit den Light Fusion Engines durch das FutureTech-Update würden dieses Chassis zu einer echten Gefahr für jeden Gegner machen. Wir werden zwar keine Heavy Gauss auf dem Gerät sehen, jedoch dürfte alleine der Einsatz mit Ultra AC/10 oder Light PPCs sich lohnen.
Nightstar Artwork des Heros Wolf Phoenix von PGI
Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
Deviantart der NSR 9J Farbschema
Deviantart der 2 NSR (schwarz/weiß)
Nightstar Deviantart Zusammenstellung verschiedener Camos
Edited by JaidenHaze, 03 June 2017 - 01:07 AM.
#75
Posted 03 June 2017 - 10:59 PM
ansonsten sehr passender Beitrag xD
#76
Posted 04 June 2017 - 09:06 AM
Dire Wolf Prime - ein starker Long Range Mech
mit 4 ER Large Laser, 4 Medium Pulse, 2 UAC 5 und 1 LRM 10
Laser - Standardlaser
Nachdem wir am Anfang der Woche einen Blick auf die Standardlaser und Pulse Laser geworfen haben, möchte ich das Thema heute abschließen.
Die nächste Kategorie - Extended Range Laser
Nur 11 Jahre nach der Vorstellung des Pulse Lasers wurde mit dem ER Laser ein neuer Lasertyp vorgestellt, welcher den Pulse Laser und Standardlaser kombiniert. Ein ER Laserstrahl durchläuft aus insgesamt drei Phasen. Zuerst feuert der ER Laser immer einen kleinen Impuls, welcher die Entfernung zum Ziel misst, danach einen zweiten Impuls der störende Partikel in der Luft vernichtet. Der anschließende dritte Impuls ist dann der lang andauernde Strahl, welchen wir schon so häufig gesehen haben. Den großen Erfolg von 33% mehr Reichweite wird jedoch durch fast 50% mehr Hitzeentwicklung erkauft, welcher vor allem durch die zwei Impulse vor dem Strahl stammen.
Black Knight 3A Artwork - Dark Age Variante mit einem Medium Shield,
2 ER Large, 4 ER Medium 2 ER Small Laser und 1 Flamer
Zu Beginn zeigten in den Augen der Star League Wissenschaftler nur Tests mit ER Large Lasern Erfolge. Für die restlichen Laser war der Reichweitengewinn zu klein. Die Clans haben mit den ER Small und Medium-Modellen inzwischen das Gegenteil bewiesen, weshalb wir ab 3057 auch IS ER Varianten der Small und Medium-Laser haben.
Eine der Schwierigkeiten bei den kleinen Lasermodellen waren die Fokuslinsen, da diese nicht einfach kleiner skaliert werden können. Durch die komplizierte Mechanik mit den beiden Impulsen vor dem eigentlichen Laserstrahl sind diese auch deutlich teurer, als die normalen Modelle.
Dasher II - 40t Clan Mech (165KM/H)
mit 6 ER Micro Lasern
Vor allem die Clans setzten seit langer Zeit auf die ER Laser. Doch Clan Smoke Jaguar hat kurz vor seinem Ende mit dem ER Micro Laser eine der interessantesten Waffen seit langer Zeit eingeführt. Nachdem der Clan von der Einsatzgruppe der Inneren Sphäre vernichtet wurde, kämpften verschiedene Clans um die Überreste. Einer der begehrtesten Objekte waren die Daten für den ER Micro Laser. Genügend Platz vorausgesetzt, war der Micro Laser eine attraktive Waffe für extrem leichte Mechs, BattleArmor und ProtoMechs. Mit nur 0.25 Tonnen wog der Micro Laser sehr wenig, erzeugte dafür auch nur wenig Hitze und richtete vergleichbaren Schaden wie ein IS Small Laser an. Mit 120 Meter Reichweite war diese auch im Rahmen, im Gegensatz zum Micro Pulse Laser, der nur 90 Meter besaß.
Heavy Laser - Schaden über Schaden
Ungefähr zur gleichen Zeit, als die Micro Laser langsam in Produktionsmodelle Einzug fanden, hatte Clan Star Adder nach langer Forschungszeit mit dem Heavy Laser eine neue Klasse von Lasern entwickelt. Die Heavy Laser nutzen ein relativ ähnliches System, das auch schon den X-Pulse Lasern erfolgreich war, jedoch unabhängig voneinander entwickelt wurden. Veränderte Linsensysteme, welche es erlauben, mehr Energie einzusetzen und damit mehr Schaden zu machen.
Rifleman IIC 3 mit 2 Ultra AC/2 und 2 Heavy Large Laser
Wie auch bei den ER Lasern, ist der Medium Laser hier herausragend. Die Leistungsdaten sind im Prinzip so: Man verursacht circa 100% mehr Schaden, als ein Standardlaser bei gleicher Reichweite, muss dafür jedoch etwas mehr als die doppelte Energie verwenden (Hitze) und durch die aufwendigen Linsensysteme braucht der Heavy Laser auch immer einen zusätzlichen Slot.
Beim Medium Laser (Standard-Variante der IS) verursacht der Heavy Medium Laser anstatt 5 satte 10 Schadenspunkte. Aus drei Punkten Hitze werden zwar insgesamt 7, jedoch spart man insgesamt eine Tonne Gewicht ein. Vorausgesetzt man hat Platz, könnte man den Schaden von 6 IS Medium Laser mit nur 3 Heavy Medium Laser vergleichen. Die zusätzliche Tonnage könnte man in drei Double Heat Sinks stecken, wodurch diese Technologie äußerst effizient wird.
Blood Asp Prime Artwork auf Basis des MW4 Modells
mit 4 Heavy Medium Laser, 2 Gauss Rifles, 2 Medium Pulse und 1 Streak SRM 6
Der Heavy Large Laser ist mit 16 Schadenspunkten auch ein echtes Monster, vergleichbar mit einer PPC. 16 Punkte Hitze bei 400 Meter Reichweite sind zwar ein Problem, jedoch ist der Laser mit nur 3 Slots und 4 Tonnen wesentlich kompakter als eine Clan ERPPC, welche ja auch bereits leicht und kompakt ist.
Die Heavy Small Laser liefert mit 6 Schadenspunkte für 3 Punkte Hitze einen viel effektiveren Wert. Mit nur 1 Slot Größe ist der kleinste Heavy Laser auch viel platzsparender als die Medium-Variante. Zwar ist der ER Small Laser noch immer in einigen Aspekten besser (wie Schaden pro Hitze oder Reichweite), aber in MWO könnte man diesen Effekt zum Beispiel über zum Beispiel die Feuerrate regeln.
Spirit der Epsilon Galaxy von Clan Jade Falcon
ein 35t Mech mit 1 ERLL, 1 HML, 1 HSL, 1 LRM10 Artemis und 1 SSRM4
Kurzum, Heavy Laser sind eine extrem potente Waffe, die im Tabletop jedoch noch weitere Nachteile brauchten. Die nötige Energie der Laser so hoch, dass die Zielsysteme beeinflusst wurden, weshalb man einen +1 Modifier auf einen Wurf hatte. Das bedeutet, man könnte hier mit der Brenndauer diesen Effekt simulieren.
Chemical Laser - Eine weitere Clan-(Weiter-)Entwicklung
Ursprünglich gab es im 21-22 Jahrhundert schon einmal Chemical Laser. Das war vor der Entwicklung der Fusionsengines, welche diese extreme Energiemenge zum Abfeuern der Waffe zur Verfügung stellen konnten, ohne auf Kartuschen mit giftigen Substanzen angewiesen zu sein.
Vidar Heavy Tank Artwork vom TRO Prototypes
75t Vehikel mit 4 Chemical Large Laser und 2 LRM 15 mit Artemis
Im Gegensatz zu späteren Laser-Modellen, benötigen die Chemical Laser Munition. Ähnlich wie in einer Autokanone führt man eine Kartusche in den Lauf und benutzt die dort enthaltenen Substanzen um den Laserstrahl zu erzeugen.
Clan Hell Horse hat diese Technik auf den neusten Stand der Technik gehoben, weil die vielen Vehikel mit Verbrennungsmotoren oder Brennstoffzellen bisher keine Möglichkeit hatten, Energiewaffen einzusetzen. Die Chemical Laser gleichen in ihren Leistungsdaten den IS Standardlasern sehr genau, bis auf die geringeren Kosten und den Bedarf an Munition, welche über eine modifizierte Autokanonen-Führung eingeführt wird.
In MWO werden wir wohl keine Chemical Laser sehen, aber es ist eine interessante Variante um auch ICE und FC-Vehikel den Zugang zu solchen Waffen zu erlauben. Das wird spätestens mit dem Voranschreiten des Spiels mit AI gesteuerten Vehikeln und Flugzeugen interessant.
Blackjack im Straßenkampf
Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
DeviantArt-Link
Edited by JaidenHaze, 06 June 2017 - 06:32 AM.
#77
Posted 06 June 2017 - 06:27 AM
Osiris 3D Artwork aus dem Technical Readout: 3067
Osiris
Der Osiris nimmt in der Geschichte von Achernar BattleMechs eine wichtige Rolle ein. Obwohl Achernar fast alle seine Produkte an die AFFS (Armed Forces of the Federated Suns) liefert, kriselt die große Firma seit einigen Jahrzehnten. Den Sprung aus dem fast eingeschlafenen Nachfolgekriegen schaffte Achernar nur langsam, was auch an der Struktur lag. Geführt von Countess Rodina Achernar, konzentrierte sich die Firma mehr auf die anderen Branchen, die militärisches Equipment für die Infanterieregimenter und verschiedene Fahrzeuge für Zivilisten,Industrie und Militär lieferten. Die BattleMech-Sparte machte lediglich 25% des Umsatzes aus und war in den Prioritäten daher entsprechend niedrig angesetzt.
Logo der Achernar BattleMechs Manufaktur ais dem Handbook: House Davion (2007)
Die beiden Mechs, die für die bescheidenen Umsätze verantwortlich waren, sind der Dervish und Enforcer. Beides sind mittelschwere, typische Davion-Mechs, die spätestens nach dem Krieg von 3039 jedoch von sehr vielen neuen, revolutionäreren Designs überholt wurden. Um die Schwächen im eigenen Portfolio auszugleichen, produzierte Achernar limitierte Produktionsreihen von wiederentdeckten Sternenbund-Mechs oder in Zusammenarbeit mit anderen Herstellern, die meist vollständig vom VerCom-Militär abgenommen wurden. Diese begrenzten Reihen umfassten zum Beispiel den Locust, Wasp, Argus oder den Phoenix Hawk.
Anubis 3L Artwork aus dem Technical Readout: 3067
Ein 30 Tonnen schwerer LRM-Mech
Doch für den börsennotierten Konzern brachten diese kurzfristigen Lösungen keine Entlastung, Achernar kämpfte noch immer mit den Anlegern, bis das Designteam Gittleman und Abzug ein interessantes Angebot machten. Die beiden Ingenieure suchten nach ihrer Trennung von Fredonian Industrial Technologies nach einem Partner, um den Osiris und Anubis BattleMech herzustellen. Anstatt beide Modelle zu übernehmen, entschloss sich Achernar, die finanzielle Zwangslage der Beiden auszunutzen und sich die Rechte am Osiris zu sichern. Die eigentlich als Tandem entwickelten Mechs wurden so getrennt, der Anubis wird inzwischen von Detroit Consolidated MechWorks für den capellanischen Markt gebaut.
Osiris 3D in den Farben der 1st New Ivaarsen Chasseurs (Davion)
Der Osiris selbst ist wie sein ehemaliger Partner ein 30 Tonnen schwerer BattleMech, der spezifisch für den Kampf gegen Clan Lights entwickelt wurde. Als Inspiration diente die 40 Tonnen schwere Viper (auch unter den Namen Dragonfly bekannt), mit welche der Osiris einige grundlegende Performancewerte teilt. So ist zum Beispiel die Pharaoh 240 XL Engine spezifisch gewählt worden, um die durch die Claninvasion nötig gewordene neue Richtgeschwindigkeit für ScoutMechs von 129.6 KM/H zu erreichen.
Beim Chassis kommt nicht nur ein gewichtssparendes Endo Steel-Chassis zum Einsatz, sondern auch StarGuard Ferro-Fibrous-Panzerung. Die verbleibenden 15 Slots sind nicht sehr viel, für den Light Mech lassen sich jedoch noch immer zahlreiche platzsparende Waffen verbauen. Der Osiris 3D bringt 5 ER Medium Laser, 1 SRM 6 mit einer Tonne Munition und 1 MG mit einer Tonne Munition mit sich. Der restliche Platz wird von vier Jump Jets und den zehnten Double Heat Sink verbraucht. Damit bleiben 4.5 Tonnen Panzerung, was kein Höchstwert darstellt, jedoch dank der hohen Feuerkraft ausreicht, um entweder den Feind zu erledigen, oder zu fliehen und Hilfe zu holen.
Mechwarrior 4 Modell vom Osiris
Obwohl der Osiris in den richtigen Händen ein guter Mech ist, hat diese Variante extrem mit Hitzeproblemen zu kämpfen. Im Vergleich mit den nur wenige Jahre später herausgebrachten Malak von Word of Blake wird das besonders deutlich, weil der Mech seine Energiewaffen durchgehend abfeuern kann, während der Osiris pro Runde nur 20 Hitze abführt, aber deutlich mehr als 30 Punkte produzieren kann.
Trotzdem fanden sich für den spezialisierten Mech schnell Fans und mit dem Osiris 4D wurde rechtzeitig vor dem VerCom Bürgerkrieg eine weitere Variante nachgeliefert, welche die Raketen und MGs gegen einen Medium Pulse Laser, einer Tonne Panzerung und vier weiteren Jump Jets eintauscht.
Übergroße handgefertigte Osiris-Resin Miniatur
Die Variante 5D, welche nach dem Jihad 3081 produziert wurde, benutzt nur noch eine Heavy PPC als Bewaffnung. Die Variante ist dadurch aber endlich hitzeeffizient, büßt jedoch einiges an der zuvor so geliebten Schlagkraft ein. Zusätzlich kommt eine kleinere 210 XL Engine für circa 110 KM/H Spitzengeschwindigkeit, ein XL Gyro und 6 Tonnen Light Ferro-Fibrous-Panzerung zum Einsatz.
Für den Mech enden damit auch die aus dem Lore bekannten Varianten. Mechwarrior Online hat weitere Versionen des Osiris zu vollständigen Varianten erhoben. Unwahrscheinlich sind diese Varianten alle nicht, da sie das festgelegte Missionsprofil beibehalten und meist kleinere Variationen darstellen, die höchstwahrscheinlich dank Ersatzteilmangels so oder so ähnlich auf einigen Osiris zum Einsatz kamen.
Osiris 3D in den Farben der 10th Lyran Guards RCT
Die erste neue Osiris Designation lautet 1V und der mech nutzt eine LRM 5, welche das Einsatzprofil um leichte Fernkampfunterstützung anreichert. Zwei ER Medium Laser, ein ER Small Laser und eine Streak SRM 4 bilden eine schlagkräftige Bewaffnung für den Nahkampf.
Der Osiris 2V nimmt Aufgaben wahr, die sonst von Mechs wie dem Firestarter oder Vulcan übernommen werden. 2 ER Medium Laser, 3 Flamer, ein Machine Gun und vier Jump Jets machen den kleinen Mech zu einem gefürchteten Anti-Infanterie-Mech.
Osiris Sekhmet Artwork von PGI
Der Osiris 1P nutzt eine hitzeeffizientere Konfiguration, die sich sehr an den 3D anlehnt. Zwei MGs, zwei SRM 4 Raketenwerfer und zwei Medium Laser sind verglichen mit dem Originalmodell deutlich geringer in ihrem Schadenspotential, erzeugen dafür aber auch eine leichter zu handhabende Menge an Hitze.
Die letzte Variante stellt der Sekhmet dar, ein Heldenmech, der über zwei Heavy Machine Guns, zwei ER Medium Laser, eine Light PPC sowie sechs Jump Jets verfügt.
Osiris 3D in den Farben der 2nd Davion Guards RCT (Davion)
Für MWO selbst dürfte der Osiris ein potentes Chassis darstellen. Eine relativ hohe Geschwindigkeit von mehr als 165 KM/H sind perfekt, wodurch circa 8.5 bis 8 Tonnen Podkapazität verbleiben, womit die bis zu sechs Energy Hardpoints gefüllt werden können. Andere Varianten mit einer langsameren Light Fusion Engine dürften Geschwindigkeit gegen mehr Defensive tauschen. Die Varianten mit Ballistik- und Missile-Hardpoints dürfte etwas Variabilität bringen, aber die Stärken von Osiris liegt in den Energie-Hardpoints.
Ob nun Medium Pulse Laser, Small Pulse, ER Medium Laser oder einige der neuen PPC-Varianten verwendet werden, das Chassis hat genügend Möglichkeiten die Energiewaffen zu nutzen. Nun kommt es ganz darauf an, ob der Mech eine passende Turn Rate (Wendekreis) und Defensivquirks (Panzerung, Struktur) bekommt.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
#78
Posted 06 June 2017 - 11:04 AM
#79
Posted 07 June 2017 - 03:56 AM
#80
Posted 07 June 2017 - 04:54 AM
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