Patchgröße – Standalone: ca. 213 MB
Patchgröße - STEAM: ca 397 MB
Seid gegrüßt MechWarriors,
mit diesem Patch kommt der neue Fertigkeitsbaum zusammen mit weiteren Neuerungen und Änderungen, wie zum Beispiel die Entkoppelung der Reaktoren von den Beweglichkeits-Statistiken, neuen Decals, Änderungen am Kadettenbonus, der MC-Veröffentlichung der Clan Heros aus der ersten Welle und dem Javelin.
Deshalb ohne Umweg ans Eingemachte!
Das MechWarrior-Team
Hinweis: dieser Patch ist mit einer längeren Downtime der Server verbunden, da der Datentransfer zur Datenbank aufgrund der Fertigkeitsbaum-Neuerungen ein wenig umfangreicher ist. Wir gehen von etwa 3 Stunden aus.
Im Wesentlichen bleibt der Fertigkeitsbaum aus diesem Post hier erhalten. In dieser Fragen- und Antworten-Sektion (englisch) gibt es noch einige Ergänzungen, die in aller Kürze erwähnt werden sollten:
- Für die Klickerei im Fertigkeitsbaum gibt es Lösungen, die sowohl von der Community, als auch intern vorgeschlagen wurden. Diese werden jetzt auf die Umsetzung getestet.
- Die „ungewollten“ Knotenpunkte wurden bereinigt und geradliniger ausgerichtet. Dies betrifft sowohl den Firepower- als auch den Mobility-Fertigkeitsbaum.
- Ein lineares Fertigkeitssystem wurde getestet, aber aufgrund des gegebenen Min/Maxings bzw. „Rosinenpickerei“ verworfen.
- Daten für die Fertigkeitskosten wurden aus den Einkommen aktiver Tier 4- und 5-Spieler ohne Premium-Zeit extrapoliert und mit den ursprünglichen Kosten des Fertigkeitsbaumes verwertet. Die durchschnittlichen Einkommen und erspielten XP waren 119.315 C-Bills und 818 XP. Davon wurden 30-35% des C-Bill-Einkommens als Grundwert für einen Fertigkeitsknoten herangezogen.
- Ersatz der Module für C-Bills wurde verworfen, weil eine größere Zahl von Spielern zwar mit reichlich C-Bills ausgestattet gewesen wäre, aber nicht mit genug XP, um die Fertigkeiten zu bezahlen.
- Fertigkeitsbaum beseitigt einige Baustellen in der Balance. Reaktoren-Abkoppelung verbessert die Mobilität der Mechs mit (vergleichsweise) kleineren Reaktoren (IS gegenüber Clan). Rigides Fertigkeits- und Modulsystem mit wenig Wahlmöglichkeiten ist nun vielseitiger. Jedoch war der Fertigkeitsbaum nicht als Balance-Werkzeug vorgesehen, dies geschieht nach und nach in den nächsten Patches.
- Quirk-System war anfänglich hilfreich, aber es liefert nicht die gewünschten Resultate aufgrund der Möglichkeit Mechs zu individualisieren. Daher sollen Quirks in Zukunft nicht mehr zum „Power Creep“ beitragen.
Änderungen des Gameplay finden ebenfalls wie hier bereits erwähnt statt (‚Consumable-Plätze‘, ECM, Zieldaten-Sammlung, Raketenluken, SRM2)
Balistische Waffen
Clan UAK 2
- Ladehemmungsdauer von 3 Sekunden auf 3,75 Sekunden erhöht
Raketen
Alle LSR-Systeme (Clan und Innere Sphäre)
- Basisreichweite von 1000 Metern auf 900 Meter reduziert.
Die Hinweise zu der Entkoppelung der Reaktoren von den Agilitäts-Attributen finden sich hier.
Die zugehörigen UI Updates
Da die Mobilitäts-Attribute nun per Variante festgelegt sind, enthält der Statistik-Block des MechLab einige zusätzliche Informationen im UI. Wenn man mit dem Mauszeiger über das Mechporträt fährt, erhält man die Details.
Die Werte zeigen nun alle Faktoren, die durch den Fertigkeitsbaum oder OmniPod Quirks hinzukommen an. Die Statistik zeigt aber nur die durchschnittlichen Performanz-Werte an, da sich Beschleunigung, Bremsen oder Wendegeschwindigkeit relativ zur aktuellen Geschwindigkeit des Mechs verhalten.
Mobilität im Spiel und MechLab Performanz-Kurven
Dieses Update durchtrennt das Band zwischen Reaktorgrößen und Mobilität nicht vollständig, einige der Attribute bei größeren Reaktoren bleiben durchaus erhalten und besitzen einen Einfluss. Die Attribute selbst sind nur noch die Reaktorgröße beeinflusst, basieren aber nicht mehr auf ihnen. Mechs verhalten sich weiterhin unterschiedlich, abhängig von ihrer derzeitigen Geschwindigkeit, abhängig von der Maximalgeschwindigkeit.
Diese Attribute waren bereits im vorherigen System vorhanden, aber ihr Nutzen wurde ausgedehnt. Einige dieser Attribute sind, wie angesprochen, abhängig von der momentanen Geschwindigkeit, ein wenig Schub nachlassen führt zu ausgeprägteren Bremsverhalten, Beschleunigen oder Wenden.
Nachfolgend angegeben als Beispiel die Werte eines Kriegshammer WHM-BW.
Die Mobilitätswerte in der Kurve sind nun hauptsächlich geprägt von der Tonnage.
Grundsätzlich verhält es sich so, dass zwei Mechs, die identische Grundwerte in ihrer Mobilität aufweisen, diese beibehalten, egal wie groß der Reaktor ist. Die Größe des Reaktors beeinflusst das Bremsverhalten, das Beschleunigen oder Wenden, da größere Reaktoren eine höhere Geschwindigkeit ermöglichen.
Die Gesamtmobilität wird nun nicht mehr so sehr beeinflusst, wie es im vorherigen System vorkam.
Bremsverhalten
Hierzu noch ein Hinweis, da weithin nicht so bekannt ist, dass das Bremsverhalten von der Tonnage eines Mechs abhängt.
Die Werte für das Bremsverhalten mögen etwas abweichend von den anderen Mobilitätswerten erscheinen. Jedoch sind diese Werte konsistent in ihrer Implementation, dies soll nur noch hervorgehoben werden, jetzt da das UI diese Einflüsse anzeigt.
Quirk-Änderungen sind ebenfalls hier festgehalten.
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Eine grundlegende Balance ist der Fokus unserer Anstrengungen. Ein kleiner Überblick dessen, was in den nächsten Monaten in Sachen Balance vorgesehen ist:
Der Juni hält einen umfassenden Balance-Durchgang für alle Energiewaffen bereit. Hier geht es im Besonderen um zwei Punkte:
- Ein besseres Rollenverständnis zwischen den verschiedenen Waffensystemen.
- Eine stabile Grundlage für die Balance zwischen Innere-Sphäre- und Clan-Energie-Waffen.
Der Fertigkeitsbaum wird nach der Veröffentlichung verstärkt im Auge behalten. Neue Knoten werden mit den neuen Technologien im Juli eingeführt und die Balance im Fertigkeitsbaum wird tariert, wenn diese Knoten eingefügt werden.
Der letzte Punkt in den momentanen Bestrebungen in der Balance betrifft die Reaktortypen. Eine bessere Balance zwischen den Reaktortypen wird in einem kommenden Patch angestrebt. Hier sind wir noch in einem Anfangsstadium, in dem Gameplay und technische Überlegungen gemacht werden. Die Änderungen, die hier gemacht werden haben einen großen Einfluss auf die Dynamiken unter den Reaktoren und werden bedeutsam und positiv werden, aber sie erfordern ein vorsichtiges Vorgehen. Auch hier gibt es keinen feststehenden Zeitplan.
Obwohl es sich momentan um die einzigen Dinge handelt, die wir im Moment ansprechen können, gibt es mehr, dass wir uns ansehen. Das Design-Team hat die Balance zu einer Priorität erhoben und wir wollen euch versichern, dass dies weiterhin so bleibt und dass sich die Balance mit den neuen Dingen, wie dem Fertigkeitsbaum im Mai, den neuen Technologien im Juli und darüber hinaus, verbessert.
Zuerst von Stormvanger Assemblies für den Sternenbund und seine Mitgliedsstaaten im Jahre 2751 produziert war dieser Mech kaum in die Sternenbund-Streitkräfte integriert, als auch schon der Amaris Bürgerkrieg ausbrach. Nach dem Zerfall des Bundes fand der Mech schließlich seinen Weg in die Nachfolgestaaten, wo er schließlich in jedem Haus eingesetzt wurde, hauptsächlich aber bei Haus Davion, dass die Speerschleuder in beinahe jedem aktiven Mech-Regiment nutzt.
Um eine Mischung aus Beweglichkeit und Feuerkraft herum erbaut wurde die Speerschleuder ursprünglich als Kundschafter geplant, der mit seiner Bewaffnung eventuelle Verfolger abhalten oder zerstören konnte. In seinen etwas über 300 Jahren aktiven Dienst hat sich die Speerschleuder ein Renommee eines hervorragenden Mechs für schlagkräftige Hinterhalte verschafft.
- Veröffentlichung für MC: 8. August 2017
- Veröffentlichung für C-Bills: 5. September 2017
JVN-10N [S]
Der Mech ist eine Sondervariante des Modells JVN-10N Javelin. Sie besitzt ein spezielles Tarnschema und einen Boost von 30% auf erspielte C-Bills. Das Modell ist nur über das Collector-Pack erhältlich und wird nicht im Spiel für MC oder C-Bills käuflich sein.
JVN-10N
Der JVN-10N Javelin ist das Standardmodell. Der Mech ist bis zu seiner Erhältlichkeit im Spiel nur im Standard Paket verfügbar.
JVN-10F
Bis zur späteren Erhältlichkeit im Spiel ist dieser Mech nur im Standard- oder Collector Paket verfügbar.
JVN-10P
Bis zur späteren Erhältlichkeit im Spiel ist dieser Mech nur im Standard- oder Collector Paket verfügbar.
JVN-11A (Reinforcement Add-On)
Bis zur späteren Erhältlichkeit im Spiel ist dieser Mech nur als Reinforcement Addon zu einem bestehenden Standard- oder Collector Paket verfügbar.
JVN-11B (Reinforcement Add-On)
Bis zur späteren Erhältlichkeit im Spiel ist dieser Mech nur als Reinforcement Addon zu einem bestehenden Standard- oder Collector Paket verfügbar.
JVN-HT "Hi there!" (Hero Add-On)
Der Mech ist eine Sondervariante des Javelin. Er besitzt ein spezielles Tarnschema und einen Boost von 30% auf erspielte C-Bills. Das Modell ist nur zusätzlich zu Standard oder Collector-Pack erhältlich und wird zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel für MC verfügbar sein.
Mit dem Javelin erscheinen drei weitere Farben, die für MC im Spiel verfügbar sind:
‚Splat Green‘, ‚Stamp Blue‘ und ‚Punk Purple‘
Im Countdown zum Javelin finden sich die Quirks.
Bekannte Probleme (Javelin):
Wenn eine Blitz-KSR2 montiert wird, nimmt sie das Aussehen einer LSR 10 an. Dieses Verhalten wird im Juni-Patch behoben.
Zusammen mit der Auslieferung des Javelin werden folgende Cockpit-Gegenstände verfügbar:
Helmet (Javelin Cockpit Aufsteller): 750 MC
Javelin Head (Javelin Cockpit Aufhänger): 500 MC
Shield (Javelin Warhorn): 750 MC
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Javelin In the Box (Javelin Frühbucher-Cockpit Aufsteller): 750 MC
Javelin Standard Pack (und Collector Pack)
"Tip of the Spear" (Die Speerspitze)
Javelin Collector Pack
"The Olympian" (Der Olympionike)
Titel und Wappen sind durch die zugehörigen Pakete erhältlich. Das Collector Pack enthält jeweils beide.
Mit diesem Patch erscheinen 16 Decals, zwei davon sind Decals des javelin, die restlichen Clan-bezogen.
Standard (180 MC)
- Hi There!
- Skull With Sunglasses
- Coyote (Word)
- Diamond Shark (Word)
- Goliath Scorpion (Word)
- Hell's Horses (Word)
- Nova Cat (Word)
- Steel Viper (Word)
- Snow Raven (Word)
- Clan Coyote Emblem
- Clan Diamond Shark Emblem
- Clan Goliath Scorpion Emblem
- Clan Hell's Horses Emblem
- Clan Nova Cat Emblem
- Clan Steel Viper Emblem
- Clan Snow Raven Emblem
Alle Clan Hero Mechs der ersten Welle sind für MC im Spiel erhältlich:
- Kit Fox KFX-PR "Purifer": 2815 MC
- Adder ADR-CN "Cinder": 3285 MC
- Nova NVA-BK "Breaker": 4690 MC
- Stormcrow SCR-LC "Lacerator": 5160 MC
- Summoner SMN-PD "Pride": 6565 MC
- Timber Wolf TBR-WAR "Warrant": 7035 MC
- Warhawk WHK-NQ "Nanuq": 7970 MC
- Dire Wolf DWF-UV "Ultraviolet": 9375 MC
- Der Rundenende-Screen zeigt nun die C-Bills und XP-Boni, die durch die Premium Zeit erhalten werden, ergänzt an.
- Der Erfolg ‚Kadettenbonus 25‘ wird um 48.000 GXP erweitert, die der Spieler beim Abschluss erhält. Der Bonus wird rückwirkend für alle Spieler ausgegeben, die den Erfolg erhalten haben.
- Die Mastery-Referenzen in den Mastery-Bundles wurden entfernt.
- 3050 Balloons Cockpit-Gegenstand: Probleme mit Clipping und Verdeckung in verschiedenen Mechs behoben.
- Adder (alle Varianten): Cockpit-Aufsteller hängen nicht mehr von der Kante der Cockpit-Oberfläche.
- Thunderbolt TDR-9S/9S [S]/9S [C]: Ein Problem behoben, bei dem Schüsse während des Springens keinen optischen Effekt am Fadenkreuzrütteln anzeigten.
- Spielmodi können nun gewichtet werden während Events, um diese häufiger während Events aufzurufen.
Die Lafetten der beiden Mechs werden nun für jedes Raketen-System korrekt dargestellt.
Nachfolgend findet sich eine Grafik, die Beispiele zeigt.
Wichtig noch der Hinweis, dass diese Darstellung weiter als über eine kosmetische Änderung hinausgeht. Eine KSR 6 befindet sich nun in einem Quickdraw näher am Cockpit, die Aufhängungen befinden sich enger beisammen. Dies gilt auch für einige Lafetten am linken Torso des Victor. Die Volleys einiger Raketensysteme profitieren nun davon.
Direkter Download von Patchfiles
Um einen schnelleren Patch-Prozess zu gewährleisten, falls ihr über Download-Deckelungen oder unterschiedliche Bandbreiten verfügt, gibt es von unserer Seite Direktdownloads.
Falls ihr über STEAM eingeloggt seid, geht dies jedoch nicht.
Patch Dateien (Links hier am Patchtag verfügbar):
http://patcher.mwomercs.com/patch/Production/frontend/FrontendPatch_300.zip
Wie ihr diese Dateien nutzt
- Ladet beide Dateien herunter.
- Erstellt der Einfachheit halber einen neuen Ordner für die Dateien.
- Die Dateien müssen nicht entzippt oder entpackt werden.
- Startet den MWO Launcher
- Klickt auf das Zahnrad-Icon oben rechts
- Wählt die Option 'Specify Patch File Cache'.
- In dem Feld, das nun erscheint kopiert ihr oder tragt den Ort ein, an dem die Patch Dateien gespeichert sind und klickt „ok“. Beispiel: C:\Users\<username>\Documents\MWO Patch Cache
- Klickt auf den blauen Patch Button.
- Der Launcher überprüft nun den angegebenen Ordner. Sollte der Launcher die nötigen Patch-Dateien vorfinden, wird er sie entpacken und aufspielen.
- Wenn der Patch abgeschlossen ist, geht es los!