Skill Tree Tutorial? (German)
#1
Posted 17 May 2017 - 12:58 AM
Ich begrüße ja durchaus Maßnahmen, die dem Spiel, oder auch nur den Maschinen mehr Tiefe verleihen.
Wenn man aber so komplexe Änderungen durchführt, sollte es auch ein entsprechendes Tutorial geben, in dem auch dem erfahrenen Spieler erklärt wird, wie man vorgeht, um die alte Performance des Mechs wiederherzustellen.
Die Masse an Informationen in den Patchnotes überfordert mich ehrlich gesagt etwas.
Die anderen Threads diesbezüglich waren auch nicht wirklich hilfreich.
#2
Posted 17 May 2017 - 01:30 AM
Edit: in der anfängerhilfe wurde alles zusammen getragen und gepinnt
Mangeras hatn vid dazu gemacht, vielleicht hilft das:
Edited by Mighty Spike, 28 May 2017 - 12:26 AM.
#3
Posted 17 May 2017 - 02:04 AM
Will dieses hier garnicht weiter ausführen, da es mich auch nicht besonders stört - es gibt so viele gute andere Spiele!
Ich werde von Zeit zu Zeit mal reinschauen wie die Entwicklung ist.
Gruss,
Stahlknecht
#4
Posted 17 May 2017 - 02:14 AM
Detonateer, on 17 May 2017 - 12:58 AM, said:
Das wird nicht ganz klappen.
Eines der Ziele des Skilltrees war es, die TimeToKill zu erhöhen. Darum werden die Mechs im Allgemeinen jetzt defensiv besser und offensiv schlechter sein.
#6
Posted 17 May 2017 - 02:27 AM
Saint Atlas and the Commando Elf, on 17 May 2017 - 02:14 AM, said:
Ach, und ich hab mich schon gewundert, warum man jetzt in den elendig unterperformenden KDK-3 neben mehr Mun (Mag Capacity) auch noch Range, Rate-of-Fire/Cooldown, UAC-Jam-Quirks und so weiter reinknacken kann. Dazu werden endlich diese dauernd um einen herumstrafenden, quecksilberflinken Atlanten langsamer, sodass man sie besser abfarmen kann.
Jetzt ergibt alles wieder einen Sinn. Danke!
#7
Posted 17 May 2017 - 02:37 AM
PFC Carsten, on 17 May 2017 - 02:27 AM, said:
Ach, und ich hab mich schon gewundert, warum man jetzt in den elendig unterperformenden KDK-3 neben mehr Mun (Mag Capacity) auch noch Range, Rate-of-Fire/Cooldown, UAC-Jam-Quirks und so weiter reinknacken kann. Dazu werden endlich diese dauernd um einen herumstrafenden, quecksilberflinken Atlanten langsamer, sodass man sie besser abfarmen kann.
Jetzt ergibt alles wieder einen Sinn. Danke!
Du kannst gerne soviele Points in den Fierepower-tree versenken. Ich hab meinen noch nicht geskillt, aber wollte mir mal ansehn (da er ja sowieso ungemastert war) wie's um ihn steht.
Und ab ins testing...oha....wo fang ich an: torsodrehung? hat der gute gefühlt ne halbseitige Lähmung, naja okay Beschleunigung: oh.. okay auch net, als wenn ich am Anker klebe, naja. dann..feuern wa mal.. ohh heiß..hmm.
Ich (persöhnlich) würde ja sagen man nimmt alles auf'n Weg zur Jam-Chance mit, das wars. Der Rest kommt in mobility, Amor und Sensor.
#8
Posted 17 May 2017 - 03:19 AM
PFC Carsten, on 17 May 2017 - 02:27 AM, said:
Wenn du langsame Atlanten siehst, gibt es nur zwei Möglichkeiten meiner Meinung nach:
a) Erstmal ungeskillt, weil der Spieler ein Gefühl entwickeln wollte.
Der Spieler hat beim Atlas mal das volle Survival-Paket genommen. Und dann wird so ein Atlas schon eine schwer zu knackende Nuss sein. Allerdings mit der Mobiltät einer Litfaßsäule.
Hab meinen AS7-S schon selbst so geskillt, der kann schon was aushalten
#9
Posted 17 May 2017 - 03:20 AM
Saint Atlas and the Commando Elf, on 17 May 2017 - 02:14 AM, said:
Das wird nicht ganz klappen.
Eines der Ziele des Skilltrees war es, die TimeToKill zu erhöhen. Darum werden die Mechs im Allgemeinen jetzt defensiv besser und offensiv schlechter sein.
Nö - Die mechs die Ich fahre kann ich jetzt mit ca 20-30% höherer DPS fahren wenn es darauf ankommt.
#10
Posted 17 May 2017 - 03:22 AM
PFC Carsten, on 17 May 2017 - 02:27 AM, said:
Ach, und ich hab mich schon gewundert, warum man jetzt in den elendig unterperformenden KDK-3 neben mehr Mun (Mag Capacity) auch noch Range, Rate-of-Fire/Cooldown, UAC-Jam-Quirks und so weiter reinknacken kann. Dazu werden endlich diese dauernd um einen herumstrafenden, quecksilberflinken Atlanten langsamer, sodass man sie besser abfarmen kann.
Jetzt ergibt alles wieder einen Sinn. Danke!
Ja, schon klar.
Ich schrieb ja auch "im Allgemeinen." Das die Mechs, die bisher ohne Quirks top waren jetzt noch besser sind, ist mir bekannt.
#11
Posted 17 May 2017 - 03:31 AM
Sucht euch einen Mech und eine Rolle aus. Bestückt den Mech mit Waffen. Das legt die Rolle des Mechs fest. Das Feintuning im Skilltree änder nichts mehr daran.
BSP: NTG mit D-Gauss D-Er-PPC:
Braucht auf jeden fall spead tweak. Auf dem weg dahin nimmste alles mit was an anchor turn torso twsit speed dabei ist. Brauchste auch um schaden zu verteilen. Zoom modul ist pflicht. Das ding wird heiß also mech operations wegen hitze in die richtung maxen und zwei cool shots. Piloten abhängig - twistet du gut - brauchst du als sniper die armor nicht so dringend dann packste den rest in reichweite und geschwindigkeit bei den waffen. Twistest du nicht ober bist eh langsam bei der reaktion lässt du waffen weg und nimmst armor. Fertig. Die Waffen nodes bringen insgesammt so wenig - da kann man am ehesten sparen.
Selbe überlegung für den brawler -> bewegung, armor, hitze sind wichtig. Wenn was übrig bleibt verteilst du es halt wie du lustig bist. Dden größten unterschied für die paar nodes machst du bei den consumeables.
TL:DR
Mech zusammen schrauben ----> Rolle definiert.
Rolle --------> die drei wichtigsten teile des skilltrees sind bekannt.
restlichen nodes sind so wenige das man damit machen kann was man will.
#13
Posted 18 May 2017 - 12:59 PM
#14
Posted 19 May 2017 - 01:28 AM
Denke das ist ein guter Einstieg wenn man Nodes nutzen möchte ohne zuviel zu verschwenden.
Link siehe Anfängerhilfe, auch wenn es diesmal nicht nur Anfänger betrifft xD.
mfg
#17
Posted 19 May 2017 - 11:00 PM
Schlußendlich gehen wir alle gerupft aus dem letzten Patch hervor.
Durch die Entkopplung der Agilität von der Engine ist die Clanseite wieder mal extra generft worden. Klar wird man das im Mittel- oder Lowbereich der Kämpfe nicht so arg merken, aber die Leute im Highendbereich merken das massiv (Natürlich die Hintensteher nicht). Gerade wenn es ums Pushen geht merkt man es deutlich, weil man da auf Geschwindigkeit und Panzerung skillen muss und für Agilität bleibt nur Standardskill übrig (Sonst kommt man da gar nicht an, wo man twisten müsste).
-Der Waffenskilltree ist zu teuer für zu wenig Effekt, aber wer kämpfen will.......
-Die Panzerung ist ein "MUST HAVE" bis auf die 2 AMS-Nodes.
-Den Sensorbaum kann man sich sparen, wenn man kämpfen will, da ist alles andere wichtiger.
-5 Consumalbles.... naja, man muss sehen was es bringen kann. Meine Meinung: Wenn cooldown im Team: ********, wenn kein cooldown dann wieder Lords-bombingrun-op-meta-salzseepotential.
-Agility wäre wichtig, wenn da nicht noch wichtigere Sachen wären
#19
Posted 20 May 2017 - 08:36 PM
Gegen Raketen gibt es ein anderes Mittel, welches einen Wirkungsgrad von 100% hat.
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