Skill Tree Tutorial? (German)
#41
Posted 26 May 2017 - 05:05 PM
#42
Posted 26 May 2017 - 10:02 PM
Old MW4 Ranger, on 26 May 2017 - 11:01 AM, said:
Das würde aber vom hundertsten ins tausendste führen. Exponierte grosse Waffen bessere Wärmeableitung , nur mal als Beispiel. Denn die Bauform hat physikalische Gründe und da hat sich jemand gesagt: Joar, ich riskier die größere Fläche für bessere Abwärmeeigenschaften usw., ist ja nur ein Aspekt aus hunderten von Möglichkeiten. Dann wird es aber die Leute geben die dann rummeckern weil ihr Feature nicht drin ist, wie z.B. Desorientierung nach Einschlag von massiven Projektilen oder blutender Pilot oder wegen mir das der Pilot aufs Klo muss und noch unendlich mehr Zeugs. Für solchermaßen Kleingekrame kümmert sich ja schon Star Citizen.... hehehe
Wer sollte sowas hier dann balancieren? PGI vielleicht? Sie haben bis jetzt viel angefangen, auf die Zeit gesehen wenig zu Ende gebracht und das Meiste war dann so schlecht das es bald wieder geändert werden musste. Denkbar schlechte Aussichten...
#43
Posted 27 May 2017 - 06:50 AM
Karl Streiger, on 26 May 2017 - 11:11 AM, said:
Generell ist zum Tutorial zu sagen es braucht keines
Irgendwie skillt man eh das gleiche und nach 3 versuchen kennt man auch den optimalen Weg dahin
Dann legt auch jeder andere Präferenzen - inzwischen respece ich Teile des mobility trees und setzte auf mehr firepower
Erste Aussage: Ich stimme voll mit dir überein, allerdings benötigt man etwas Anleitung bis man begreift was man braucht. Der Skilltree erschlägt jeden erst mal durch seine Willkürlichkeit und wenig intuitiven Aufbau. Path of Exile läßt grüßen, lol.
Im Grunde ist es nur die Angst sich zu verskillen und dadurch Nachteile zu haben. Dazu kann ich jederman beruhigen: Man verliert nur die Arbeit die man in die Skillnodes gesteckt hat und die CBills bzw. MC für die gekauften PS-Punkte. Alle frei geschalteten Nodes sind dauerhaft frei geschaltet und können einfach umgewählt werden, d.h. man kann den Mech total umskillen vom Laserboot zur AK-Schleuder oder was auch immer, indem man die anderen, nun benötigten Nodes frei schaltet und aktiviert während man die nicht mehr benötigten deaktivert.
Wenn man es ganz genau nimmt muss man sich nur überlegen was für den Spielstil und den Waffen für Fähigkeiten gut wären und das schreibt man sich auf. Dann sucht man die entsprechenden Nodes und versucht diese so optimal wie möglich zu erreichen. Übrigens: Prozentuale Verbesserungen bewirken mehr je höher der Grundwert ist, darum sind Nodes die einen hohen Grundwert prozentual verbessern die wirksamsten und somit die wichtigsten Nodes.
Zweite Aussage: Ich stimme nicht mit dir überein, da jeder Mech, entsprechend seinem Aufbau, andere Ansprüche hat. Natürlich würde ich dir 100% zustimmen wenn du jeden Mech gleich baust und du somit immer die gleichen Skillnodes benötigst. Das jedoch glaube ich dir nicht und behaupte darum: Jeder Mech benötigt eine Grundskillung die vom Piloten und seinen Neigungen abhängt und eine Grundskillung die von der Bauweise des Mechs abhängt, bzw. den gewünschten Einsatzzweck wiederspielgelt. Somit kann es nicht sein das jeder Mech die gleichen Skillnodes aktiv hat, wenn er optimiert ist. Klar, so wie es Leute gibt die ihre Mechs nicht optimieren, gibt es nun auch welche die suboptimal skillen.
Edited by Frater Interitum, 27 May 2017 - 07:11 AM.
#44
Posted 27 May 2017 - 12:17 PM
Frater Interitum, on 26 May 2017 - 10:47 AM, said:
Nein, schon die Mechs im Tabletop sind nicht ausbalanciert gewesen.
Der Shadowhawk wurde z.B. so gut wie gar nicht gespielt, statt dessen hat man einen Griffin oder Wolverine (am Besten in der Variante mit Large Laser) ausgewählt.
Ganz an Anfang wurde auf vielen Tabletop-Turnieren noch mit Eigenbauten gespielt, aber das endete damit das jeder soviel M-Laser oder Large Laser in einen Mech stopfte wie nur möglich.
Später wurde dann meist eine Tonnage vorgegeben die für 4 oder 8 Mechs verwendet werden durfte, und es durften nur Mech aus den offiziellen FASA Büchern verwendet werden.
Zu Hochzeiten der Mechforce German wurde für jeden Spieler ein Mech ausgewürfelt den er bei offiziellen Chapterfights spielen musste... "schlechte Mechs" wie der Shadow Hawk gingen recht schnell kaputt (dann durfte man neu würfeln) gute Mechs wie z.B. diverse Griffins sind begehrt Trophäen gewesen (ja, man konnte Mechs erobern).
Wer das Mechwarrior Rollenspiel verwendet hat musste für seinen Charakter auch einen Mech auswürfeln, Waffenaustausch erforderte eine Probe auf den Skill des Technikers und dieser Wurf war je nach Änderung erschwert.
Prinzipiell wäre es sinnvoll gewesen die maximale Größe der Waffe die in einem Hardpoint verbaut wird zu begrenzen. Schon von Anfang hatte MWO das Problem das der Schaden zu hoch war (Panzerung wurde schon in der Beta verdoppelt), die Anzahl der schweren Waffen die ein Mech tragen kann zu begrenzen wäre besser als mit Ghostheat oder Energydraw zu arbeiten... auch das Quirken wäre einfach wenn es nur einen bestimmten Hardpoint des Mechs und nicht alle betrifft.
PGI hatte für MWO ein paar nette Ideen wie z.B. die Reparaturkosten.
So was kann man aber nur bringen wenn es z.B. die Möglichkeit gibt sich aus einem Kampf zurück zu ziehen.
Dann hätten auch Piloten die sterben (oder in Gefangenschaft geraten) können reingepasst... das wäre auch ein Anreiz gewesen neu Piloten zu leveln damit man einen Ersatz hat.
Im Faction Warfare hätte dann die Units z.B. gefangene Piloten gegen Lösegeld wieder freigeben können ( oder auch nicht )...
#45
Posted 27 May 2017 - 10:15 PM
Aber da kämpfe ich gegen Windmühlen - aber irgendwann werden die nicht mehr gefördert
#46
Posted 27 May 2017 - 11:54 PM
Letztenedes muss man alle Waffen so balancieren, dass sie Tonne für Tonne und Slot für Slot gleich viel "wert" sind. Das ist nicht unbedingt trivial. Wieviel wert sind 90m mehr Reichweite? Wie viel wert ist es, dass man keine Munition braucht, oder wenig Tonnage viel Muni gibt?
#47
Posted 28 May 2017 - 12:01 AM
MustrumRidcully, on 27 May 2017 - 11:54 PM, said:
Letztenedes muss man alle Waffen so balancieren, dass sie Tonne für Tonne und Slot für Slot gleich viel "wert" sind. Das ist nicht unbedingt trivial. Wieviel wert sind 90m mehr Reichweite? Wie viel wert ist es, dass man keine Munition braucht, oder wenig Tonnage viel Muni gibt?
muss man das wirkklich Balancen ? in BF oder ARMA ist ein Humvee auch nicht gegen einen T72 balanced oder gegen eine Mig 27 ...kommt eben doch auch auf das Gameplay an udn die Strukturierung des Games ,wenn man natürlich einen arenashotter daraus werkelt ...
#48
Posted 28 May 2017 - 05:54 AM
Es erklärt sich einfach aus den Win-Konditionen. Man siegt wenn man 12 Feinde tötet. Frage: Kann man das alleine schaffen? Ja, mit Glück und viel Können und mit genug Blödheit beim eigenen Team. Das sind nicht die Konditionen die ein Teamspiel auszeichnen, darum hat man 12 Feinde und 11 Konkurenten. Schon allein die Tatsache das die Auszeichnung Deathstar existiert, beweißt das es genau so gedacht ist...
Ein Teamspiel kennzeichnet das man die Win-Konditionen unmöglich alleine schaffen kann, dagegen im Team sehr wohl. Das trifft bei MWO nur auf Faction Play zu.
Edit: Den Missionsmodus conquest und eskort möchte ich als Teamspiel unterstreichen da dort die Chance als Einzellner zu gewinnen gegen 0 tendieren und somit ohne Team nichts geht.
Edited by Frater Interitum, 28 May 2017 - 06:11 AM.
#49
Posted 28 May 2017 - 09:20 AM
Old MW4 Ranger, on 28 May 2017 - 12:01 AM, said:
Ich bin eher für Balance, als zu hoffen, das irgendein Gezuppel drumherum die Dinge richtet. Weil das dann auch nicht weniger arbeit ist. Auch außerhalb des Arena Kampf bis zum Tod hat man ohne Balancing schnell Probleme.
Natürlich kann man striktes Tonnage und Mech Typ Matching erzwingen. (Wenn's die Spielerzahl hergibt), und dann wird halt jeder 2 SRM, 1 AC/5, 1 LRM20, 1 Small Pulse Laser gegen einen identischen Mech auf der anderen Seite gemacht, und jeder 5 LPL Pulsemaster gegen einen anderne 5LPL Pulse Master. Ist aber vielleicht auch öde.
#50
Posted 29 May 2017 - 02:20 AM
#51
Posted 29 May 2017 - 02:38 AM
Frater Interitum, on 28 May 2017 - 05:54 AM, said:
Es erklärt sich einfach aus den Win-Konditionen. Man siegt wenn man 12 Feinde tötet. Frage: Kann man das alleine schaffen? Ja, mit Glück und viel Können und mit genug Blödheit beim eigenen Team. Das sind nicht die Konditionen die ein Teamspiel auszeichnen, darum hat man 12 Feinde und 11 Konkurenten. Schon allein die Tatsache das die Auszeichnung Deathstar existiert, beweißt das es genau so gedacht ist...
Ein Teamspiel kennzeichnet das man die Win-Konditionen unmöglich alleine schaffen kann, dagegen im Team sehr wohl. Das trifft bei MWO nur auf Faction Play zu.
Edit: Den Missionsmodus conquest und eskort möchte ich als Teamspiel unterstreichen da dort die Chance als Einzellner zu gewinnen gegen 0 tendieren und somit ohne Team nichts geht.
Da gab es letzt mal ne Frage ... wie wichtig diese Dinge Sind (eigene Anordnung)
- Eigener Skill
- Team
- Module / Mech Skill
- Mech Build
- noch irgendwas???
Ich bilde mir ja gern und viel ein wenn der Tag lang ist - aber ich versuche irgendwie irgendwo dem Team so dienlich wie möglich zu sein. Führt idR wie du dich vielleicht erinnern kannst oft zu den "unrühmlichen Streiger" Busfahrer (gell Fiend) Manövern.
MustrumRidcully, on 27 May 2017 - 11:54 PM, said:
Letztenedes muss man alle Waffen so balancieren, dass sie Tonne für Tonne und Slot für Slot gleich viel "wert" sind. Das ist nicht unbedingt trivial. Wieviel wert sind 90m mehr Reichweite? Wie viel wert ist es, dass man keine Munition braucht, oder wenig Tonnage viel Muni gibt?
Daran hab ich mich ja einige Male versucht. Eigentlich würde ich Range als Teil des Skills betrachten und das ganze dann weniger über die Balance machen sondern durch Map und GameMode. Auch Polar Highlands ist eine Brawl Map wenn man es nur will/kann.
Auf Basis eines 1 vs 1 Waffenvergleich denke ich passt es soweit. Schwierig wird es nur immer dann wenn du das "Stacken" aka Booten betrachtest. Siehst du grade bei der HPPC und 15dmg PPFLD Diskussion. Die Leute verlangen schon wieder (auf den ersten Blick logisch) das die HPPC eine länger Nachladezeit haben soll oder zumindest keine 15dmg machen soll.
Das ist auf den zweiten Blick offensichtlich BESCHEUERT.
Weil Hallo Hallöle das impliziert das eine LPPC eine kürzere Nachladezeit hat und das wäre dann TOTAL BESCHEUERT.
....Folge: ich packe mir keine 2 PPCs mehr in Mech XYZ sondern wenn es geht 4 LPPCs
Ach nee ich kann sogar P2W bringen.... wenn dann die HPPC langsam feuert oder keine 15 PPFLD macht - tja dann pack ich halt den Borat aus. Höheren Engine Tweak...und 2 9t 15 PPFLD HPPCs (ok 6 statt 2 crits aber das geht trotzdem)
#52
Posted 29 May 2017 - 02:46 AM
Alreech, on 27 May 2017 - 12:17 PM, said:
Auch wenn das immer wieder vorgebracht wird, halte ich es für falsch. Das hätte vielleicht noch anfangs funktioniert, als es gerade mal 10 Mechs gab, aber mit mehr Auswahl an Mech/Hardpoint/"maximalwaffengröße" hätte sich einfach nur das Fenster verkleinert in denen ein Mech als "optimal" oder Meta angesehen wird.
Schlussendlich würde das darin resultieren das du halt im ganzen unter 10 Mech hättest die eine optimale Kombination aus diesen Faktoren besitzen, und entsprechend die erste Wahl wären.
Hinsichtlich der Varianz absolut eintönig...
Meiner Meinung nach hätten ein paar kleine Simulationsfeatures eher zu einem allgemein anderen Spielstil beigetragen. Ein zunehmendes verschwinden des Sichtfeldes bei über 70% Hitze z.B. würde zu einer geringeren spielbaren Alphaschlagkapazität führen. Der ganze Kartenaufbau in MWO konterkariert einfach die Gewichtsklassen als solches, weil die übermäßig vorhandene Deckung ein "Tanken" nur sekundär wichtig macht usw...
PGI wollte anfangs eben gerne die Werte der Waffen aus dem TRO übernehmen, hat aber nie bedacht das dies für einen Arenashooter überhaupt nicht passt. Wäre MWO viel mehr auf einen "Abnutzungskampf" ausgerichtet, würde die Rollenverteilung per Gewichtsklasse und sonderfähigkeiten der Mechs auch deutlich mehr Sinn machen.
#53
Posted 29 May 2017 - 02:52 AM
Karl Streiger, on 29 May 2017 - 02:38 AM, said:
Ich bilde mir ja gern und viel ein wenn der Tag lang ist - aber ich versuche irgendwie irgendwo dem Team so dienlich wie möglich zu sein. Führt idR wie du dich vielleicht erinnern kannst oft zu den "unrühmlichen Streiger" Busfahrer (gell Fiend) Manövern.
Ich denke der Großteil der MWO Spieler ist noch immer nicht organisiert, und spielt daher primär single Pug. In diesem Bereich ist ein Teamplay einfach nicht vorhanden, daher wundert mich diese Aussage auch kein Stück.
Entsprechend Sinnlos (wenn auch bewundernswert) sind in diesem Bereich auch "Teamdienliche" Spielweisen... denn das setzt erstmal grundsätzlich voraus das ein Team das dann auch nutzen kann... in 90% der Fälle ist das leider nicht der Fall.
Darüber hinaus hat PGI auch immer EWIG gebraucht um zumindest ein paar Basisaktionen (Narc, TAG, jetzt AMS) überhaupt mal in den Matchscore einfließen zu lassen. Insofern gab es also auch dort keine Bemühungen das zu fördern.
Wer in MWO öfter in Gruppen spielt, bewertet das Teamplay auch ganz anders, denn dann weiss er das hier das meiste Siegpotential liegt, und das fast unabhängig davon welche Mechs gefahren werden.
Das PGI irgendwann die 4er Gruppen aus dem solo PuG entfernt hat, war meiner Meinung nach bis heute ihr größter Fehler!
#54
Posted 29 May 2017 - 03:21 AM
Mighty Spike, on 17 May 2017 - 01:30 AM, said:
Edit: in der anfängerhilfe wurde alles zusammen getragen und gepinnt
Mangeras hatn vid dazu gemacht, vielleicht hilft das:
Mighty, hättest das noch aus deinem TJ-Forums-Thread mit angeben sollen!
http://metamechs.com...es/skill-trees/
Dort gibt es schöne Zusammenfassungen und Erklärungen zum Skill Tree, natürlich auf englisch.
Aber da hier ja nach einem Tutorial von PGI gefragt wurde, geht das ja durch!
Die selbe Performance bekommt man nicht mehr hin, die Mechs sind alle etwas ..... anders, aber nicht umbedingt schlechter.
Muß schon einwenig Gehirnschmals rein, wie der Mech werden soll.
#55
Posted 29 May 2017 - 03:34 AM
zusammengefasst worden. Hatte Mike drum gebeten nachdem mir soviel verwirrte Gestalten am Patchabend und nen tag später aufm ts begegnet sind ( inkl. mir)
https://mwomercs.com...-hilfesammlung/
#56
Posted 02 June 2017 - 11:50 AM
Karl Streiger, on 29 May 2017 - 02:38 AM, said:
- Eigener Skill
- Team
- Module / Mech Skill
- Mech Build
- noch irgendwas???
Ich bilde mir ja gern und viel ein wenn der Tag lang ist - aber ich versuche irgendwie irgendwo dem Team so dienlich wie möglich zu sein. Führt idR wie du dich vielleicht erinnern kannst oft zu den "unrühmlichen Streiger" Busfahrer (gell Fiend) Manövern.
Ich finde wichtig:
Wer bin ich und was kann ich gut- das spiele ich
Wer ist der Feind und was kann der gut- das versuche ich zu verhindern
Was brauche ich für Pos2.- das fahre ich
-Kartenkenntnis und Positionskenntnis - das muss ich tun
-Worauf spiele ich (Geld farmen oder Kills farmen) -das bedingt was ich genau mache
-Team? Jeder meiner Mitspieler denkt an sich, nur ich denk an mich..... rofl...
-
#57
Posted 13 June 2017 - 04:24 AM
MustrumRidcully, on 27 May 2017 - 11:54 PM, said:
Muss ich mal ausbudeln weil ich es zumindest für das TableTop mal fertig gemacht habe - die Werte basieren tatsächlich darauf wie viel Schüsse ich brauche um ein Ziel (100-20t mit unterschiedlichen Ziel Bewegungsmodis) niederzustrecken.
Das ganze dann auf die Reichweiten auf die man diese Werte erzielen kann hochgerechnet.
Dabei sieht man das die TT Werte zumindest bei IntroTech mehr oder minder relativ gut gebalanced waren - zumindest solange man die freien Heatsinks berücksichtigt.
Und wie bekommt man das ins FPS?
Zumindest die "Schüsse" und der "Schaden" werden bereits erfasst. Jetzt könnte PGI für "unverfälschte" Daten ein paar mal diese 1 vs 1 Map auf einen Testserver basteln und dort paar Boote bereitstellen -
sagen wir 20-100t jeweils mit 3-4 Waffen des gleichen Typs und dann macht man nen spaßiges Test Event draus (sagen wir jeder muss jedes Boot - 10x gefahren haben und der Gegner wird zufällig ermittellt.
Heißt im zweifel tritt der 35t 4xLRM5 Mech gegen den 100t 3xAC20 Mech an etc.
Dann guckt man wie viel Schüsse abgefeuert wurden, wieviele dieser Schüsse zum Tod führten, wieviel Schaden verursacht wurde bla bla bla.
#58
Posted 14 June 2017 - 09:09 PM
Karl Streiger, on 13 June 2017 - 04:24 AM, said:
Das ganze dann auf die Reichweiten auf die man diese Werte erzielen kann hochgerechnet.
Dabei sieht man das die TT Werte zumindest bei IntroTech mehr oder minder relativ gut gebalanced waren - zumindest solange man die freien Heatsinks berücksichtigt.
Und wie bekommt man das ins FPS?
Zumindest die "Schüsse" und der "Schaden" werden bereits erfasst. Jetzt könnte PGI für "unverfälschte" Daten ein paar mal diese 1 vs 1 Map auf einen Testserver basteln und dort paar Boote bereitstellen -
sagen wir 20-100t jeweils mit 3-4 Waffen des gleichen Typs und dann macht man nen spaßiges Test Event draus (sagen wir jeder muss jedes Boot - 10x gefahren haben und der Gegner wird zufällig ermittellt.
Heißt im zweifel tritt der 35t 4xLRM5 Mech gegen den 100t 3xAC20 Mech an etc.
Dann guckt man wie viel Schüsse abgefeuert wurden, wieviele dieser Schüsse zum Tod führten, wieviel Schaden verursacht wurde bla bla bla.
Genau das was du ansprichst funktioniert doch nicht im Sinne: Ich bekomme da was allgemeingültiges Brauchbares raus. Diese Statisik funkioniert vielleicht genau für dich, aber ansonsten ist es definitiv Statistikschrott, weil es für alle anderen im normalen Spiel eben nicht funktioniert und jede Waffe für jeden Menschen unterschiedlich gut passt. Du versuchst einen globalen Durchschnittswert auf einen idividuellen Spieler zu projezieren und das geht nicht. Da kämpft ein Mech gegen 12 Gegner mit unterschiedlichen Waffen zur gleichen Zeit und hat 11 Mitstreiter. Da kommen so viele individuelle Fähigkeiten und technische Gegebenheiten mit rein das du nur Schrottwerte erhältst. Zudem ist ein im Duell balancierter Mech ist mitunter im 12 vs 12 imba. Siehe Locust: Ein Atlas hat durchaus Chancen einen Locust zu killen, genau so kann der Locust den Atlas killen. Wenn allerdings 2 Locuste einen Atlas bearbeiten, welche grade mal 40% seiner Tonnage haben, hat der Atlas keine Chance, da er Locust unnormal viel Schaden über Zeit pumpt und exakter die Schwachpunkte bearbeiten kann. Genaus so ist es wenn 2 Atlanten gegen 2 Locuste stehen, da würde ich eher auf die Locuste setzen, sofern überall Piloten drin sind die was können. Im Mittel braucht man (bei meiner tollen Internetanbindung) ca 10DMG auf den Light um 1 DMG wirklich zu verursachen und das wenn es auf dem Bildschirm wie ein Volltreffer aussieht. Nun kann man sich ausrechnen was dem Atlas, trotz seines riesigen Alphas, passieren wird.
Im Prinzip kann man davon ausgehen: Die Waffen sind dann ausreichend balanciert wenn sich die Schadenswerte der Waffen innerhalb einer relevanten Zeit, die vor einem möglichen Kill sein müssen, ausgeglichen haben. Alles andere ist Humbug und bringt nichts.
Edit: In diesem Spiel fehlt es an grundlegender Balance. Man hätte die Summe der Waffenaufhängungen mit einer max. DMG Begrenzung auf intelligenter Basis versehen müssen. Das heißt: Wenn ich ein theoretisches 70er Alpha Monster bauen kann muss ich den nächsten Alpha durch Hitze so verzögern das ich innerhalb eines gewissen Zeitraums eben nur einen oberen Wert für die Mechklasse erreichen kann. Diese Penalty muss ich aber am Mechmodel fest machen nicht irgend einen allgemeinen Ding. So begrenzt kann man das dann mit dem Skilltree noch ein bisschen ändern, was aber nicht wirklich viel ausmacht, denn wenn man die Punkte da rein steckt hat man keine für radar deprivation oder was anderes...
Edited by Frater Interitum, 14 June 2017 - 09:56 PM.
#59
Posted 14 June 2017 - 09:16 PM
Das Verhältnis in MWO ist sowieso ein anderes - solltest mich kennen das ich nicht Kilogramm * Kelvin benutze um die Geschwindigkeit zu berechnen :-)
Also ja für MWO ist es Statistik Schrott und auch die Nutzbarkeit im TT ist zweifelhaft.
Freilich könnte ich mehr - nur Zeit hab ich keine
#60
Posted 14 June 2017 - 10:12 PM
Man kann hier auch von nahezu 0 Balancing sprechen: Was wären denn die Grundvoraussetzungen?
Na erstmal müssten auf beiden Seiten die gleichen Mechs sein mit den entsprechenden Tierpiloten. Nur insgesammt die gleichen Werte auf beiden Seiten haben ist Schrott, weil es eben Unterschiede in den verschiedenen Kampfwertigkeiten gibt.
Das haben wir aber nicht.... Was müssten wir dann haben, wenn nicht die Möglichkeit von gleichen Mechs auf beiden Seiten besteht? Dann bräuchten wir die passenden Spieler die, in den jeweiligen Mechs, eben ausgeglichen auf beiden Seiten, ebenbürtige Kampfwerte erzeugen. Das haben wir aber auch nicht.
Alternativ dazu gibt es halt nichts, das sich normal anfühlt, und gleichzeitg gleiche Chancen herstellt.
Ich spreche nicht für TT, weil ich mich da nicht auskenne und entsprechend alles glauben muss was mir darüber gesagt wird.
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