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Skill Tree Tutorial? (German)


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#61 Karl Streiger

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Posted 14 June 2017 - 10:41 PM

Na mit der Damage over Time triffst du auf alle Fälle ins Schwarze. Das Potential wurde imho komplett verschenkt.

Genauso dieses ganze Pinpoint geraffel - das war nice solange es ne Weile gedauert hat bis die Waffen sich ausgerichtet haben (CB) - hast dich länger exponiern müssen für einen schweren Treffer, oder du hast halt mehr auf Quantität gesetzt bzw. noch stärker auf die Konvergenz geachtet (z.B: 2PPCs dann nur im Arm des Awesome)

Hast du aber nicht mehr. Dadurch das man zwischenzeitlich 4-6 PPCs in eine Zone drücken konnte hat man einiges an Skill rausgenommen - und der ist auch mit Ghost Heat nicht zurück gekommen. (Skill lese: Defensiv und Offensiv - z.B. statt 1x40 dann doch lieber 4x10 verteilt über Zeitraum X) - oder aktuell bitte welcher Skill soll das sein mit 2/3 LPL und 6 ERM/MPL im Alpha ein Ziel zu treffen. Das schafft jeder "durchschnittliche" Spieler - also keine tolle Sache.

Ich glaube das mit den Test wie in dem von dir zitierten Post ist wirklich keine pralle Idee.... daher:
Müsste man in Zeitraum X - wie schon von mir versucht (aber habe keine unverfälschten Daten) ermitteln wieviel Schüsse von einer Waffe abgefeuert wurden und wieviel Schaden damit verursacht wurde und ob Schaden verursacht wurde (Laser, LBX, Burst Feuer)

Man kann davon ausgehen das die Werte wie Burn Duration, Spread und Velocity dieses Ergebniss beeinflussen.
Habe ich dann also (Nr Uno des TT AC5 vs PPC) da irgendwo die selben Zahlen - (was glaube ich der Fall war) dann passt das und dann kann man sich an das 2 Werte Tupel machen Cooldown und Heat .
Beides beeinflussen den DPS und damit Damage over Time,

Aber das ganze musst du statistisch machen - einfach um den Faktor Skill rauszunehmen - nur weil Spieler CC und BC mit der AC5 mit jedem Schuss treffen und immer den CT rauspulen, heißt das nicht das die Waffe besser ist - das Pretty Baby mit Flammer und SRM2 Beispiel (nur weil Heinz und Kunz super damit rocken und im alleingang das gegnerische Team zerlegen, heißt das nicht das Pretty Baby OP ist)

#62 Lomak

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Posted 15 June 2017 - 12:10 AM

View PostKarl Streiger, on 14 June 2017 - 10:41 PM, said:

oder aktuell bitte welcher Skill soll das sein mit 2/3 LPL und 6 ERM/MPL im Alpha ein Ziel zu treffen. Das schafft jeder "durchschnittliche" Spieler - also keine tolle Sache.


Was heisst da aktuell...der Scheiss laeuft so seit Clanmech im Spiel sind seit 2 LPL + 5 ML im Timber und diversen anderen Mechs. Allerdings war das Spiel auch davor schon Alphawarrior.... 2PPC+GAUSS ect.
Das hat PGI nie kapiert oder versucht anzugehen, dass ein Alpha = Ausloesen aller Waffen, ein eher einmaliges Erlebnis sein sollte und nicht die penetrante Dauerloesung. Genau das nimmt dem Spiel viel von seinem thinking man shooter, und macht es zu einem Egoshooter wo das Ausloesen einer Waffen den Schaden anbringt.

Edited by Lomak, 15 June 2017 - 12:11 AM.


#63 Karl Streiger

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Posted 15 June 2017 - 01:40 AM

View PostLomak, on 15 June 2017 - 12:10 AM, said:

Was heisst da aktuell....

Wenn Spieler B1 auf Spieler R1 feuert sind da 2 Skills dran beteiligt - zum einen den des Beschossenen und zum anderen den des Schießenden.
Erhöhe ich den Zeitrahmen in dem die Schüsse abgefeuert werden. (Beispiel 4x10 statt 1x40) erhöhe ich die aktive Auswirkung Defensiv Skills des Beschossenen.
(Hand aufs Herz derzeit ist Twisten eher so ein Automatismus - logisch, so ein Laser kommt sofort und macht sofort schaden - wenn du erst twistest wenn dein Gehirn registriert Moment mal ich werde beschossen, dann ist der hälfte des Schadens schon in der Trefferzone in der du nicht getroffen werden willst)

PPCs haben ne Flugzeit - ggf. kann man da noch was machen aber viel ist es nicht. Kassiere ich aber zunächst nur einen Treffer - kann ich dann aktiv meine Zone "shielden" um weitere Treffer zu verteilen.
Gleichzeitig muss der feuernde auch länger und vor allem öfter zielen - das erhöht dann schon man drastisch den Window of Engagement - oder Risk Reward - bleibe ich länger exponiert kann ich mehr Schaden ins Ziel bringen. (Damage over Time wieder mal)

#64 Frater Sender

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Posted 15 June 2017 - 05:47 AM

Jep so habe ich das gemeint. Man kann nur die Zahlen gegeneinander balancieren. Skill niemals, darum wird es PGI nie gelingen gleiche Chancen zwischen Clan und IS herzustellen, egal was sie machen. Am Schluß steht immer der Spieler der, wenn ihm das Generve seiner Seite zuviel wird, auf die andere Seite wechselt. Machen das genug, kackt halt die andere Seite ab und der Nervreigen kann wieder von vorne los gehen.

Edit: Das perverse daran ist das sich das Ganze potenziert: x24. Also pro Drop im FW x96. Das ist der Grund warum man im FW bei relativ gleicher Kampfzeit den 4-fach Reibach machen kann. Wenn einer zum Abkacken tendiert macht der das im FW 4x, genau so zieht er sein Team 4x runter und am Schluß fehlt er auch noch, weil er mausetot ist. Siehst du, darum spielen so wenige FW. Nicht zwingend der Gegner ist so übermächtig sondern die eigene Unfähigkeit wird vervierfacht und tut deswegen um so mehr weh.

Dieses Problem könnte man nur dadurch in den Griff bekommen wenn im FW Spielerkontrakte nur von PGI ausgegeben würden, die so den Skill verteilen könnten, um ein Gleichgewicht herzustellen. Wie man aber schon sieht, alles was das Spiel fair machen würde beschneidet den einzellnen Spieler in seiner freien Wahl. Das ist so ähnlich als wenn man competetiv im Team spielt: Ausmaximierte Teamfähigkeit setzt absolute Unterordnung des einzellnen Spielers voraus, was Mechwahl, Taktikwahl und Kampfort betrifft.

Weil es aber ein freies Spiel sein soll hat jeder die freie Wahl. Darum gibt es unfähige Pugs oder teamunfähige Leute die gegen organisierte Truppen spielen müssen. Der Preis der Freiheit des Einzellnen im Kampf ist der totale Untergang gegen competetiv organisierte 12mans. Da gibt es nix was PGI zum Ausgleichen machen könnte, ausser Premades so brutal runter zu nerven das die Units das Spiel verlassen.

Edited by Frater Interitum, 15 June 2017 - 06:25 AM.


#65 PFC Carsten

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Posted 17 June 2017 - 06:55 AM

View PostFrater Interitum, on 15 June 2017 - 05:47 AM, said:

Weil es aber ein freies Spiel sein soll hat jeder die freie Wahl. Darum gibt es unfähige Pugs oder teamunfähige Leute die gegen organisierte Truppen spielen müssen. Der Preis der Freiheit des Einzellnen im Kampf ist der totale Untergang gegen competetiv organisierte 12mans. Da gibt es nix was PGI zum Ausgleichen machen könnte, ausser Premades so brutal runter zu nerven das die Units das Spiel verlassen.


Naja, split queues hätte man beizeiten machen können, bevor FaP Scharen an Spielern in den QP-Modus vergrault oder ganz aus MWO vertrieben hat. Heute ist der Modus so tot, dass selbst Events das nur begrenzt kompensieren können.

#66 Frater Sender

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Posted 17 June 2017 - 11:40 PM

View Post7Phoenix, on 17 June 2017 - 03:11 PM, said:

Mag sein, dass die persönliche Psychologie des schwachen Spielers davon beeinflusst wird, dass er sich viermal als schwach erleben muss. Man könnte allerdings auch argumentieren, dass sich das in Spielen eines ausgewogenen Systems dadurch ausgleichen würde, das er sich in erfolgreichen Spielen viermal als (relativ) erfolgreich erleben könnte.
Dass der schwache Spieler sein Team viermal runterzieht, ist auch klar, aber doch eher ein Scheinargument, denn jeder starke Spiel pusht im selben Ausmaß auch viermal sein Team hoch. Das würde sich ausgleichen, immer vorausgesetzt, wir hätten einen MM oder ein Premade-Reglement.


Am Besten wirst du es sehen, dann aber nicht mehr irgnorierbar, wenn du scoutest. 3 Leute können den 4. nicht ausgleichen, egal welchen Spielzug man macht, sofern auf der anderen Seite ein funktionierendes Team steht. Das ist definitiv Fakt und da hilft kein Wenn und Aber. Das ist der kleinste Spielmodi den wir haben. Was macht dich denken, wenn die Menge nur größer wird ist dieses Faktum ungültig? Bist du ein Anhänger der Theorie: dass, bei gleicher Ausgangslage, wenn man alles nur oft genug wiederholt, sich das Ergebnis ändert? In diesem Fall, oder einfach nur weil ich zu faul bin klare, unbestreibare Argumente wiederzukäuen, möchte ich nur Einstein ins Feld führen, welcher dazu sagt: Es wäre ein Anzeichen von Wahnsinn das zu glauben.

Edit: Vielleicht ist deine Betrachtungsweise etwas suboptimal da dir die pure Clankonsequenz fehlt. Bei den Clans kommt es wegen der Waffenüberlegenheit, Tonnageüberlegenheit und der Hitzeüberlegenheit der IS in der Brawlreichweite ganz besonders auf ein funktionierendes Teamplay an. Nimmt sich nur einer etwas zurück, um das Team ganz toll aus der Ferne zu unterstützen, kannst du brawlen wie ein Gott und du wirst verlieren. Wenn dir das nur oft genug passiert, wirst auch du Erleuchtung erfahren.

Edited by Frater Interitum, 17 June 2017 - 11:59 PM.


#67 Frater Sender

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Posted 18 June 2017 - 10:47 AM

Ich erkläre es nun noch mal. Wenn ich 2 Mechtypen habe IS und Clan. IS-> Bums-Blitz alles innerhalb kurzer Duration und mit weniger Hitze im Ziel. Clan-> Daka tataka taka- Britzel britzel britzel Alles kommt gestückelt und dauert viel länger, wobei man auch viel mehr Hitze macht und weniger oft schießen kann, bis es im Ziel ist. Wenn in beiden Mechs nun Flachzangen sitzen: Wo ist die Wahrscheinlichkeit größer das viel weniger Schaden gemacht wird? Kleiner Tip: Das Fadenkreuz auf ein Ziel bringen kann jeder Depp, es drauf halten bis alles im Ziel ist erfordert etwas Skill.

Skill und Tagesform, sowie Einfälle der Teammates die nicht unbedingt was mit Verstand und Taktik zu tun haben, Unwissenheit und auch Unfähigkeit kann man nicht balancieren, nicht mal wenn da ein funktionierender MM wäre. Genau so kann man Spieler mit paritellen Fähigkeiten nicht balancieren. Z.B. jemanden der seit 3 Jahren nur Kitfox fährt, den Mech in und auswendig kennt dafür aber in jedem anderem Mech abkackt wie ein Noob.

Ergo: Dein funktionierender MM scheitert an den Parametern nachdem er arbeiten soll, sowie am verfügbaren Material und auch an der Programmierung.

Dann muss ich noch einen unlogischen Gedanken deinerseits ansprechen: Es werden niemals die Schlechten beider Teams aufeinander treffen, ausser aus Zufall, selbst wenn sie ausgewogen in einem Spiel wären. Die Unfähigen würden sich entweder nicht zeitig genug finden oder nicht killen können. Also werden die Unfähigen in beiden Teams von den jeweiligen Fähigen der Gegenseite geschlachtet und sorgen dann somit für deren Erfolgserlebnis, wie es halt auch ist.
Somit müßte ein funktionierender MM die jeweiligen Tier trennen um für einigermaßen faire Bedingungen sorgen. Sowas erwartest du doch von PGI nicht, oder doch? In diesem Fall muss ich was Schreckliches sagen: Das passiert nicht mehr in diesem Jahrtausend.

#68 Karl Streiger

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Posted 18 June 2017 - 10:23 PM

Bei Laser ungequirkt machen beide Flachzangen den selben Schaden - aber wo ist die Wahrscheinlichkeit größer was zu treffen.
Anyhow - XP und asymmetrische Tech am besten fahren mit :
  • Clan (Newbs und Noobs)
  • Is (Durchschnitt)
  • Clan (Vets)
Durchschnittliche Clan, Anfänger IS und Forumwarrior haben ein Problem mit MM oder Balancing.
Bei mir auch eher nur intellektuell theoretisch. Praxis is alles shiny - da kommt es drauf an ob ich Spaß hab oder nicht und das kann PGI mit keiner Metric liefern.

Edited by Karl Streiger, 19 June 2017 - 01:04 AM.


#69 MustrumRidcully

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Posted 19 June 2017 - 01:10 AM

In der ganzen Diskussion um die Hitze-Optionen im Tree... Es sieht wirklich so aus, dass zumindest mit den "typisch heißen" Mechs á la Metamechs es besser ist, in den Firepower Tree zu investieren. Die meisten Mechs haben eine Kühlungseffizienz von unter 50 % (also sie können nicht mal die Hälfte der Hitze abbauen, die sie maximal produzieren können). Wenn's wirklich drauf ankommt also (Du die ganze Zeit schießen kannst oder musst), bekommst Du (obwohl der prozentuale Wert geringer ist) mehr aus Firepower Heat Gen nodes raus.

Nur so'n Boomjager oder Dual Gauss Jäger könnte mehr von den Operations-Optionen haben. Könnte, wenn da nicht das Ding wäre, dass der Dual Gauss Jäger überhaupt nichts in Hitze stecken muss, und es bei der Boomjäger Hitze ja auch spuken kann Posted Image

Wer natürlich super-coole Builds fährt, die mehr als 50 % Hitzeeffizienz haben... Braucht vermutlich auch nicht mehr wirklich über seine Hitzeeffizienz nachdenken. Der ist nämlich entweder tot, bevor er zu heiß wird, weil seine Gegner mehr Feuerkraft hatten, oder seine Gegner sind bereits der Hitze-Narkolepsie anheim gefallen, bevor er zu heiß wurde. Posted Image

Edited by MustrumRidcully, 19 June 2017 - 01:11 AM.


#70 PFC Carsten

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Posted 19 June 2017 - 09:20 AM

View Post7Phoenix, on 18 June 2017 - 06:42 AM, said:

Denn dafür, um es mal anders zu formulieren, ist ja der MM da (der Kompensationsmechanismus ist das technische Mittel dazu): auch dem schwachen Spieler Erfolgserlebnisse zu ermöglichen.

… nur der Vollständigkeit halber: Und dazu, mittelmäßige, gute und sehr gute Spieler herausfordernd zu unterhalten, sodass sie sich weiterentwickeln können und Spaß am Spiel haben.

#71 PFC Carsten

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Posted 19 June 2017 - 09:26 AM

View PostFrater Interitum, on 18 June 2017 - 10:47 AM, said:

Skill und Tagesform, sowie Einfälle der Teammates die nicht unbedingt was mit Verstand und Taktik zu tun haben, Unwissenheit und auch Unfähigkeit kann man nicht balancieren, nicht mal wenn da ein funktionierender MM wäre. Genau so kann man Spieler mit paritellen Fähigkeiten nicht balancieren. Z.B. jemanden der seit 3 Jahren nur Kitfox fährt, den Mech in und auswendig kennt dafür aber in jedem anderem Mech abkackt wie ein Noob.

Ergo: Dein funktionierender MM scheitert an den Parametern nachdem er arbeiten soll, sowie am verfügbaren Material und auch an der Programmierung.

Nuja, auch dafür gibt es recht einfach Lösungen. Sobald der Spieler auf "Quick Play" oder "Faction Play" (da etwas später, aber es geht ja ums Prinzip) klickt, steht sein Mech oder seine Mechs fest.

Man braucht nun lediglich die ELO für jeden Mech getrennt berechnen, am besten noch verrechnet mit der jeweiligen Battlevalue, und schon hat man Pros-in-DERP-builds oder mäßige-Spieler-im-Lieblingsmech abgefangen. Das ist nichtmal mehr Rechenaufwand für den MM, nur ein paar mehr Bits in der Datenbank, addiert werden pro Team nach wie vor 4, 8 oder 12 Werte.

Wurde alles schon lang vorgeschlagen, aber PGI mag nicht.

Und ja, schlechte Tage, betrunkene Spieler oder Gelegenheits-Trolle kriegt man damit nicht.

#72 Frater Sender

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Posted 23 June 2017 - 05:23 AM

Mein Post war nicht: Wie baut man einen funktionierenden MM.
Mein Post war die Antwort auf einen offensichtlich nun gelöschten Post.
Leider habe ich es versäumt ihn mit Quote zu fixen.

Faktum: Der Skilltree kann und wird niemals ein privates Balancinginstrument sein und sein können.
Der Grund ist eigentlich recht einfach: Die andere Seite kann auch dran schrauben und es ist ein relativ machtloses Mittel. Ebenso würde für wirksames Privatbalancing ein grundsätzlich ziemlich gut balanciertes Spiel von Nöten sein. Das haben wir nicht in dem Maße wie es nötig wäre.

Ergo: Skilltreetutorial? Warum? Machen tut es nicht wirklich viel für Otto-Normalspieler, egal ob verskillt oder nicht. Für den Ultrapro braucht ihr euch keine Sorgen machen, für den wird geskillt und er brauchts nur nachbauen. Die Einzelwirkung des Skilltrees ist so gering, das er nur dann merklich wirksam wird wenn ein ganzes Team konform skillt und entsprechend eine Taktik fährt.





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