MERCREDI dès 20h15 (heure de Paris) jusqu'à 23h00.
Amis Techno-Guerriers, jouons simple, jouons stock.
Pour rappel le stock …
C'est jouer avec les mech en configuration sortie d'usine.
En parties privées il existe 2 options permettant d'une part de charger ces configurations pour l'ensemble des mech de la partie, gratuitement et temporairement, et permettant d'autre part d'annuler les avantages obtenus par les quirks et les compétences.
Les mech champion (C) seront déployés comme étant la version normale de leur variante.
Les soirées stock se déroule sur le serveur discord MWO Francophonie.
Voici une liste répertoriant l'ensemble des mech canon disponibles à ce jour.
Cette liste ne comprend pas les quelques mech héros canons.
En utilisant la fonction de filtrage vous pourrez facilement ne faire apparaître que les mech du niveau technologique demandé.
INFOS MECH STOCK
(si vous détectez des erreurs merci de me les signaler par message privé ou par un commentaire sur le document)
Événement à venir:
Locust 1M Mayehm
Évènements passés:
- Tournoi Stockaris
Spoiler
TOURNOI STOCKARIS: REGLEMENT.
Principe:
Le tournoi réunira 8 joueurs et prendra la forme d'une double élimination.
Le vainqueur du tournoi remportera un coupon pour 500 MC.
Heure et lieu:
Le tournoi se jouera le mercredi 11 octobre.
L’accueil des joueurs se fera dès 20h15 (Paris), le début des combats au plus tard à 21h00.
Le tournoi se déroulera sur le serveur discord dédié au stock:
https://discord.gg/cRjXQJF
Une partie du serveur sera aménagé à cet effet.
Inscription:
Il n’y aura pas de campagne de préinscription.
Les inscriptions auront lieu le soir même par la présence dans le salon vocal “INSCRIPTION” du serveur discord:
https://discord.gg/K4Gaz3A
Ce canal a une capacité d’accueil de 8 personnes.
Il ne sera donc plus possible de rejoindre le tournoi une fois ce canal plein.
Préparation:
Avant le début des duels chaque participant doit composer une écurie d'exactement 5 mech dont le poids total doit être inférieur ou égal à 260 tonnes.
Les mech choisis doivent être issus de la liste de mech de Technologie 1, les mech Héros de cette liste n'étant pas autorisés.
L’écurie ne peut contenir plusieurs fois la même variante de mech (les QKD-G et QKD-H sont ici considérés comme une même variante car ils sont identiques dans MWO).
Il est à noter que certains mech d’essai sont utilisables pour cet événement:
WLF-1, KTO-18, ON1-K, WHM-6D, STK-3F.
Chaque joueur devra transmettre la liste de ses 5 mech à un organisateur avant le début des matches.
Une fois les 8 listes en possession des organisateurs, ces derniers les publieront sur un salon textuel dédié.
Tous les joueurs auront alors accès à ces listes.
Elles seront également compilées dans un tableau.
Suite à la génération du tableau de double élimination dans lequel les joueurs seront répartis aléatoirement, les duels débuteront.
Déroulement des duels :
1.Mise en place du lobby:
Les options seront sélectionnés comme suit:
2.Choix d'un mech « protégé » :
Chaque participant au duel doit désigner un de ses mech comme « protégé » pour ce duel.
Ce statut l'empêchera d'être « écarté » par son adversaire.
C'est le joueur ayant l'écurie la plus lourde qui fera la première annonce.
En cas d'égalité c'est le joueur présentant le mech le plus lourd qui fera ce premier choix.
Si l'égalité persiste on comparera les poids des mech de poids inférieurs, du plus lourd au plus léger.
Si ce processus de comparaison ne départage pas les participants c'est l'ordre d'apparition des duellistes sur le tableau du tournoi qui indiquera quel joueur devra « protéger » un mech en premier.
3.Choix d'un mech « écarté » :
Chaque participant au duel doit désigner chez son adversaire un mech qui sera « écarté » pour ce duel.
Les mech « protégés » ne pourront être « écartés ».
C'est le joueur ayant « protégé » un mech en dernier qui désignera en premier un mech à écarter.
4.Combats :
Le duel se joue en 2 manches gagnantes.
On ne peut utiliser qu'une fois un mech de son écurie lors d'un duel, quelque soit le nombre de manche qu'il nécessite.
Pour la première manche, le joueur ayant « protégé » un de ses mech en premier choisira et annoncera en premier le mech qu'il déploiera.
Un mech ayant été écarté ne peut être déployé pour cette première manche.
Pour la deuxième et éventuellement la troisième manche, c'est le joueur ayant remporté la dernière manche qui choisira et annoncera en premier le mech qu'il déploiera.
Un mech ayant été écarté ou utilisé lors d'un manche précédente ne peut être déployé pour ces manches.
En cas d’égalité lors d’une manche c’est le joueur ayant aligné le mech le plus lourd qui l’emportera.
Si les 2 mech ont le même poids c’est le joueur ayant occasionné le plus de dégâts qui sera désigné comme vainqueur de la manche.
Si les dégâts sont identiques, les scores de match seront alors comparés.
Si lors d’une manche les deux opposants se retrouvent désarmés et qu’un mech est plus lourd que l’autre, les joueurs sont libres d’avorter la partie.
Victoire sera donc donnée au mech le plus lourd.
Procédure de mise en place sur le terrain et de début de manche:
TOURNOI STOCKARIS: REGLEMENT.
Tournoi STOCKARIS
Règlement.
Principe:
Le tournoi réunira 8 joueurs et prendra la forme d'une double élimination.
Le vainqueur du tournoi remportera un coupon pour 500 MC.
Heure et lieu:
Le tournoi se jouera le mercredi 11 octobre.
L’accueil des joueurs se fera dès 20h15 (Paris), le début des combats au plus tard à 21h00.
Le tournoi se déroulera sur le serveur discord dédié au stock:
https://discord.gg/cRjXQJF
Une partie du serveur sera aménagé à cet effet.
Inscription:
Il n’y aura pas de campagne de préinscription.
Les inscriptions auront lieu le soir même par la présence dans le salon vocal “INSCRIPTION” du serveur discord:
https://discord.gg/K4Gaz3A
Ce canal a une capacité d’accueil de 8 personnes.
Il ne sera donc plus possible de rejoindre le tournoi une fois ce canal plein.
Préparation:
Avant le début des duels chaque participant doit composer une écurie d'exactement 5 mech dont le poids total doit être inférieur ou égal à 260 tonnes.
Les mech choisis doivent être issus de la liste de mech de Technologie 1, les mech Héros de cette liste n'étant pas autorisés.
L’écurie ne peut contenir plusieurs fois la même variante de mech (les QKD-G et QKD-H sont ici considérés comme une même variante car ils sont identiques dans MWO).
Il est à noter que certains mech d’essai sont utilisables pour cet événement:
WLF-1, KTO-18, ON1-K, WHM-6D, STK-3F.
Chaque joueur devra transmettre la liste de ses 5 mech à un organisateur avant le début des matches.
Une fois les 8 listes en possession des organisateurs, ces derniers les publieront sur un salon textuel dédié.
Tous les joueurs auront alors accès à ces listes.
Elles seront également compilées dans un tableau.
Suite à la génération du tableau de double élimination dans lequel les joueurs seront répartis aléatoirement, les duels débuteront.
Déroulement des duels :
- Mise en place du lobby.
- Choix d'un mech “protégé” pour chaque joueur.
- Choix d'un mech “écarté” chez le joueur adverse.
- Combat en 2 manches gagnantes.
1.Mise en place du lobby:
Les options seront sélectionnés comme suit:
2.Choix d'un mech « protégé » :
Chaque participant au duel doit désigner un de ses mech comme « protégé » pour ce duel.
Ce statut l'empêchera d'être « écarté » par son adversaire.
C'est le joueur ayant l'écurie la plus lourde qui fera la première annonce.
En cas d'égalité c'est le joueur présentant le mech le plus lourd qui fera ce premier choix.
Si l'égalité persiste on comparera les poids des mech de poids inférieurs, du plus lourd au plus léger.
Si ce processus de comparaison ne départage pas les participants c'est l'ordre d'apparition des duellistes sur le tableau du tournoi qui indiquera quel joueur devra « protéger » un mech en premier.
3.Choix d'un mech « écarté » :
Chaque participant au duel doit désigner chez son adversaire un mech qui sera « écarté » pour ce duel.
Les mech « protégés » ne pourront être « écartés ».
C'est le joueur ayant « protégé » un mech en dernier qui désignera en premier un mech à écarter.
4.Combats :
Le duel se joue en 2 manches gagnantes.
On ne peut utiliser qu'une fois un mech de son écurie lors d'un duel, quelque soit le nombre de manche qu'il nécessite.
Pour la première manche, le joueur ayant « protégé » un de ses mech en premier choisira et annoncera en premier le mech qu'il déploiera.
Un mech ayant été écarté ne peut être déployé pour cette première manche.
Pour la deuxième et éventuellement la troisième manche, c'est le joueur ayant remporté la dernière manche qui choisira et annoncera en premier le mech qu'il déploiera.
Un mech ayant été écarté ou utilisé lors d'un manche précédente ne peut être déployé pour ces manches.
En cas d’égalité lors d’une manche c’est le joueur ayant aligné le mech le plus lourd qui l’emportera.
Si les 2 mech ont le même poids c’est le joueur ayant occasionné le plus de dégâts qui sera désigné comme vainqueur de la manche.
Si les dégâts sont identiques, les scores de match seront alors comparés.
Si lors d’une manche les deux opposants se retrouvent désarmés et qu’un mech est plus lourd que l’autre, les joueurs sont libres d’avorter la partie.
Victoire sera donc donnée au mech le plus lourd.
Procédure de mise en place sur le terrain et de début de manche:
- Chaque participant doit rejoindre sa position de départ représenté par un marquage de couleur au sol (rouge d’un côté et bleu de l’autre) sur le monticule situé à droite de l'ascenseur.
- Une fois chaque opposant installé sur son marqueur, les deux combattants doivent s’éteindre.
- Un décompte de 3 vers “GO!” est alors initié par un des joueurs ou un spectateur.
- Au “GO!” les deux pilotes peuvent se rallumer et engager le combat.
- La Guerre du Refus: Wolf Contre Jade Falcon
Spoiler
REGLES:
Chaque camp disposera de 200,000 points de BV2.0.
Seules les pertes sont comptabilisées et viennent amputer la réserve, ce compte est à la charge des organisateurs.
Les points sont retirés à la fin de chaque partie.
Dès qu'une équipe passe sous les 0 point, à cause de ses pertes ou d'une action spéciale, elle est déclarée perdante.
Si les deux équipes passent sous 0 suite à la même partie c'est la faction victorieuse de la dernière bataille qui remportera la campagne.
Les parties s'inscrivant dans cette guerre doivent opposer des mech issus de la liste du clan Jade Falcon à des mech issus de la liste du clan Wolf.
Un joueur s'engageant dans le conflit dans un camp ne pourra pas changer de camp de partie en partie.
Déroulement des parties :
Les parties se déroulent en une seule manche par carte, en mode Escarmouche.
Les cartes sont jouées dans un ordre prédéfini par tirage au sort.
Une faction peut décider de passer une carte pour un coût de 5.000 points.
Sur la table des "réserves de points" cette transaction sera inscrite sous le terme "Redéploiement".
Il ne peut y avoir que 2 passages consécutifs indépendamment de quelle(s) faction(s) les demande(ent).
Une fois toutes les cartes de la liste jouées ou passées un nouveau tirage au sort aura lieu pour définir un nouvel ordre de jeu des cartes.
Par tirage au sort il a été établi que serait déployée en position d'équipe 1 le Clan Jade Falcon et en position d'équipe 2 le Clan Wolf.
Ces positions seront inversées à chaque définition d'un nouvel ordre de jeu des cartes.
Limitations de classe et de tonnage en partie:
*Les tableaux d'honneur :
*Les saKHANs:
*Rupture de stock :
Voilà,
quelques documents maintenant:
L'inventaire guerre du refus. Il pourra nous aider à voir plus clair sur la répartition des joueurs entre les Clans.
Le tableau des réserves. Seule la page réserve sera remplie en direct.
J'utiliserai cette charmante feuille de calcul pour ce faire: Calculateur Clan Invasion.
Et les tableaux d'honneur et saKhan des Clan Jade Falcon et Clan Wolf qui eux seront complétés entre les soirées.
Et le tableau de rupture de stock.
REGLES:
Chaque camp disposera de 200,000 points de BV2.0.
Seules les pertes sont comptabilisées et viennent amputer la réserve, ce compte est à la charge des organisateurs.
Les points sont retirés à la fin de chaque partie.
Dès qu'une équipe passe sous les 0 point, à cause de ses pertes ou d'une action spéciale, elle est déclarée perdante.
Si les deux équipes passent sous 0 suite à la même partie c'est la faction victorieuse de la dernière bataille qui remportera la campagne.
Les parties s'inscrivant dans cette guerre doivent opposer des mech issus de la liste du clan Jade Falcon à des mech issus de la liste du clan Wolf.
Un joueur s'engageant dans le conflit dans un camp ne pourra pas changer de camp de partie en partie.
Déroulement des parties :
Les parties se déroulent en une seule manche par carte, en mode Escarmouche.
Les cartes sont jouées dans un ordre prédéfini par tirage au sort.
Une faction peut décider de passer une carte pour un coût de 5.000 points.
Sur la table des "réserves de points" cette transaction sera inscrite sous le terme "Redéploiement".
Il ne peut y avoir que 2 passages consécutifs indépendamment de quelle(s) faction(s) les demande(ent).
Une fois toutes les cartes de la liste jouées ou passées un nouveau tirage au sort aura lieu pour définir un nouvel ordre de jeu des cartes.
Par tirage au sort il a été établi que serait déployée en position d'équipe 1 le Clan Jade Falcon et en position d'équipe 2 le Clan Wolf.
Ces positions seront inversées à chaque définition d'un nouvel ordre de jeu des cartes.
Limitations de classe et de tonnage en partie:
Spoiler
- La limite haute de tonnage est fixée à 60 tonnes fois le nombre de joueurs de l'équipe la plus nombreuse.
- Il ne peut y avoir plus de 4 mech d'une même classe par équipe.
- Chaque équipe doit aligner au moins 4 joueurs.
- Une équipe peut avoir au maximum 3 joueurs de plus que l'équipe adverse.
- Si les 2 équipes ont le même nombre de joueurs elles doivent chacune aligner au moins un mech de chaque classe de poids.
- Une équipe ayant plus de joueur que son adversaire doit aligner au moins un mech de chaque classe de poids (!au maximum 4 mech de la même classe!).
- Une équipe ayant exactement un joueur de moins que son adversaire doit aligner des mech d'au moins 3 classes de poids différentes (!au maximum 4 mech de la même classe!).
- Une équipe ayant exactement 2 joueurs de moins que son adversaire doit aligner des mech d'au moins 2 classes de poids différentes (!au maximum 4 mech de la même classe!).
- une équipe ayant exactement 3 joueurs de moins que son adversaire peut si elle le souhaite n'aligner que des mech de la même classe de poids si cela ne va pas à l'encontre de la règle interdisant d'aligner plus de 4 mech de la même classe.
*Les tableaux d'honneur :
Spoiler
Il sera tenu des tableaux d'honneur par classe de poids pour chaque équipe.
La somme des scores de matches d'un joueur lui permettra de se classer dans ces tableaux d'honneur.
Avant de pouvoir entrer dans le classement d'un tableau d'honneur d'une classe de poids un joueur devra avoir au préalable jouer 3 parties en pilotant un mech de cette classe de poids.
A l'issue de sa quatrième partie en pilotant un mech de cette classe de poids le score de cette partie lui permettra de rentrer un score dans le tableau d'honneur dédié.
Le score de chacun des matches suivants seront ensuite ajoutés jusqu'à ce que 5 scores soit affichés.
Par la suite dès qu'un score de match obtenu à l'issu d'une partie sera plus grand que le plus faible des scores affichés il viendra le remplacer.
Suite aux 3 parties prérequises dans une classe, les scores de matches issus de parties victorieuses peuvent être inscrits 2 fois au tableau.
Un joueur peut être classé dans différents tableaux d'honneur.
Il sera tenu des tableaux d'honneur par classe de poids pour chaque équipe.
La somme des scores de matches d'un joueur lui permettra de se classer dans ces tableaux d'honneur.
Avant de pouvoir entrer dans le classement d'un tableau d'honneur d'une classe de poids un joueur devra avoir au préalable jouer 3 parties en pilotant un mech de cette classe de poids.
A l'issue de sa quatrième partie en pilotant un mech de cette classe de poids le score de cette partie lui permettra de rentrer un score dans le tableau d'honneur dédié.
Le score de chacun des matches suivants seront ensuite ajoutés jusqu'à ce que 5 scores soit affichés.
Par la suite dès qu'un score de match obtenu à l'issu d'une partie sera plus grand que le plus faible des scores affichés il viendra le remplacer.
Suite aux 3 parties prérequises dans une classe, les scores de matches issus de parties victorieuses peuvent être inscrits 2 fois au tableau.
Un joueur peut être classé dans différents tableaux d'honneur.
*Les saKHANs:
Spoiler
Tous les joueurs participeront au tableau de saKhan de leur faction.
Ce tableau présentera les 4 meilleurs scores de match de chaque joueur.
Chaque score devant avoir été obtenu à bord d'une classe de mech différente.
Le tableau sera mis à jour à la fin de chaque soirée de campagne.
Lors de chaque soirée le joueur de chaque camp ayant le plus grand score cumulé sera désigné comme capitaine et aura la décision finale auprès de ses coéquipiers dans toute discussion concernant son équipe.
Il pourra notamment décider des actions spéciales "redéploiement" sans consultation préalable de son équipe.
Cependant, si la perte des 5000 points due au "redéploiement" provoque la défaite de son camp il sera alors rayé de tous les tableaux et ne pourra prétendre à l'obtention d'un lot ou titre pour la Guerre du Refus.
Hormis dans les cas évoqués ci-dessous le sakhan ne peut pas imposer le choix d'un mech ou d'une classe de mech à un de ses partenaires.
De même si un joueur en position de capitaine quitte la soirée, sa charge sera transmise à son poursuivant présent le plus proche.
Tous les joueurs participeront au tableau de saKhan de leur faction.
Ce tableau présentera les 4 meilleurs scores de match de chaque joueur.
Chaque score devant avoir été obtenu à bord d'une classe de mech différente.
Le tableau sera mis à jour à la fin de chaque soirée de campagne.
Lors de chaque soirée le joueur de chaque camp ayant le plus grand score cumulé sera désigné comme capitaine et aura la décision finale auprès de ses coéquipiers dans toute discussion concernant son équipe.
Il pourra notamment décider des actions spéciales "redéploiement" sans consultation préalable de son équipe.
Cependant, si la perte des 5000 points due au "redéploiement" provoque la défaite de son camp il sera alors rayé de tous les tableaux et ne pourra prétendre à l'obtention d'un lot ou titre pour la Guerre du Refus.
Hormis dans les cas évoqués ci-dessous le sakhan ne peut pas imposer le choix d'un mech ou d'une classe de mech à un de ses partenaires.
- Si un joueur demande expressément à être aidé dans son choix, l'avis du sakhan prévaudra.
- Si plusieurs joueurs se disputent le choix d'une classe de mech, la priorité ira au joueur n'ayant pas encore inscrit de score dans la classe qu'il souhaite jouer pour la partie.Pour tout autre cas le sakhan pourra couper court aux discussions et attribuer les classes aux joueurs impliqués.
- Si le sakhan est lui-même en concurrence pour le choix d'une classe de mech il devra donner la priorité aux autres joueurs à moins qu'il n'ait lui-même pas encore de score affiché pour cette classe. Dans ce dernier cas il aura priorité.
De même si un joueur en position de capitaine quitte la soirée, sa charge sera transmise à son poursuivant présent le plus proche.
*Rupture de stock :
Spoiler
Le tableau de rupture de stock comptabilisera les mech déployés pour chaque équipe lors d'une soirée de jeu.
A la fin de chaque partie une case sera cochée pour chaque mech déployé dans la ligne correspondant à sa variante.
Si un mech est détruit, ce sont deux cases qui seront cochés dans la ligne.
Si suite à un décompte de fin de partie plus de huit cases d'une même ligne se retrouvent cochées, l'équipe perd immédiatement 8000 points de sa réserve, les huit premières case de la ligne sont décochées et les croix au delà de la huitième sont déplacées en début de ligne.
Cette opération sera faite pour chaque ligne affichant plus de 8 croix.
L'opération dans le tableau des réserves sera titrée avec le nom de la variante de mech.
Ce cout représentera la difficulté de maintenir en état de marche et de redéployer sur les différents fronts les mech les plus utilisés.
Le tableau sera mis à zéro à chaque début de soirée.
Le tableau de rupture de stock comptabilisera les mech déployés pour chaque équipe lors d'une soirée de jeu.
A la fin de chaque partie une case sera cochée pour chaque mech déployé dans la ligne correspondant à sa variante.
Si un mech est détruit, ce sont deux cases qui seront cochés dans la ligne.
Si suite à un décompte de fin de partie plus de huit cases d'une même ligne se retrouvent cochées, l'équipe perd immédiatement 8000 points de sa réserve, les huit premières case de la ligne sont décochées et les croix au delà de la huitième sont déplacées en début de ligne.
Cette opération sera faite pour chaque ligne affichant plus de 8 croix.
L'opération dans le tableau des réserves sera titrée avec le nom de la variante de mech.
Ce cout représentera la difficulté de maintenir en état de marche et de redéployer sur les différents fronts les mech les plus utilisés.
Le tableau sera mis à zéro à chaque début de soirée.
Voilà,
quelques documents maintenant:
L'inventaire guerre du refus. Il pourra nous aider à voir plus clair sur la répartition des joueurs entre les Clans.
Le tableau des réserves. Seule la page réserve sera remplie en direct.
J'utiliserai cette charmante feuille de calcul pour ce faire: Calculateur Clan Invasion.
Et les tableaux d'honneur et saKhan des Clan Jade Falcon et Clan Wolf qui eux seront complétés entre les soirées.
Et le tableau de rupture de stock.
- Guerre Lostech: Liao Contre Davion.
Spoiler
Les Guerres Lostech : LIAO contre DAVION.
Notre première campagne opposera les Forces de la Confédération Capellane (LIAO) aux Techno-Guerriers des Soleil Fédérés (DAVION).
Pour ce coup d'essai chaque camp disposera de 100,000 points de BV2.0.
Les règles de base sont très simples mais pourront être agrémentées de règles optionnelles.
Attention :
A aucun moment il ne sera demandé aux joueurs de jongler avec les BV2.0 ni de faire des calculs avant de se lancer en partie. Ce sont les organisateurs qui tiendront les comptes et publieront l'évolution des réserves de points.
Les parties s'inscrivant dans cette guerre doivent opposer des mech issus de la liste LIAO à des mech issus de la liste DAVION.
Un joueur s'engageant dans le conflit dans un camp ne pourra pas changer de camp de partie en partie.
Déroulement des parties :
Les parties se déroulent en une seule manche par carte, en mode Escarmouche.
Les cartes sont jouées dans un ordre prédéfini par tirage au sort.
Une faction peut décider de passer une carte pour un coût de 5.000 points.
Sur la table des "réserves de points" cette transaction sera inscrite sous le terme "Redéploiement".
Il ne peut y avoir que 2 passages consécutifs indépendamment de quelle(s) faction(s) les demande(ent).
Une fois toutes les cartes de la liste jouées ou passées un nouveau tirage au sort aura lieu pour définir un nouvel ordre de jeu des cartes.
Par tirage au sort il a été établi que serait déployée en position d'équipe 1 la faction Liao et en position d'équipe 2 la faction Davion.
Ces positions seront inversées à chaque définition d'un nouvel ordre de jeu des cartes.
Limitations de classe et de tonnage en partie:
Décompte des points et fin de conflit :
A l'issue d'une partie une capture d'écran du tableau des équipes sera prise par un organisateur.
Chaque mech perdu verra sa BV2,0 retiré du pool de points de sa faction.
Si après une bataille une faction perd la totalité de ses points restant elle sera déclarée perdante.
Si il advenait que les 2 camps passent sous la barre de 0 point suite à une même bataille c'est le camp vainqueur de cette ultime bataille qui sera déclaré vainqueur de la campagne.
Voilà !...
Comme écrit précédemment il est aisé d'ajouter des règles à ce système de base.
Parmi les options en réserve voici celles que je tenterai de mettre en place pour cette première campagne :
*Les tableaux d'honneur :
*Rupture de stock :
Afin de me donner une idée des forces pouvant être potentiellement en présence je vous invite à informer le tableau suivant en indiquant les mech qui sont en votre possession.
Revue d'effectif Lostech Era.
Avis aux larges unités, ne vous faites pas un devoir de faire évoluer tous vos membres dans le même camp.
Les Guerres Lostech : LIAO contre DAVION.
Notre première campagne opposera les Forces de la Confédération Capellane (LIAO) aux Techno-Guerriers des Soleil Fédérés (DAVION).
Pour ce coup d'essai chaque camp disposera de 100,000 points de BV2.0.
Les règles de base sont très simples mais pourront être agrémentées de règles optionnelles.
Attention :
A aucun moment il ne sera demandé aux joueurs de jongler avec les BV2.0 ni de faire des calculs avant de se lancer en partie. Ce sont les organisateurs qui tiendront les comptes et publieront l'évolution des réserves de points.
Les parties s'inscrivant dans cette guerre doivent opposer des mech issus de la liste LIAO à des mech issus de la liste DAVION.
Un joueur s'engageant dans le conflit dans un camp ne pourra pas changer de camp de partie en partie.
Déroulement des parties :
Les parties se déroulent en une seule manche par carte, en mode Escarmouche.
Les cartes sont jouées dans un ordre prédéfini par tirage au sort.
Une faction peut décider de passer une carte pour un coût de 5.000 points.
Sur la table des "réserves de points" cette transaction sera inscrite sous le terme "Redéploiement".
Il ne peut y avoir que 2 passages consécutifs indépendamment de quelle(s) faction(s) les demande(ent).
Une fois toutes les cartes de la liste jouées ou passées un nouveau tirage au sort aura lieu pour définir un nouvel ordre de jeu des cartes.
Par tirage au sort il a été établi que serait déployée en position d'équipe 1 la faction Liao et en position d'équipe 2 la faction Davion.
Ces positions seront inversées à chaque définition d'un nouvel ordre de jeu des cartes.
Limitations de classe et de tonnage en partie:
Spoiler
- La limite haute de tonnage est fixée à 60 tonnes fois le nombre de joueurs de l'équipe la plus nombreuse.
- Il ne peut y avoir plus de 4 mech d'une même classe par équipe.
- Chaque équipe doit aligner au moins 4 joueurs.
- Une équipe peut avoir au maximum 3 joueurs de plus que l'équipe adverse.
- Si les 2 équipes ont le même nombre de joueurs elles doivent chacune aligner au moins un mech de chaque classe de poids.
- Une équipe ayant plus de joueur que son adversaire doit aligner au moins un mech de chaque classe de poids (!au maximum 4 mech de la même classe!).
- Une équipe ayant exactement un joueur de moins que son adversaire doit aligner des mech d'au moins 3 classes de poids différentes (!au maximum 4 mech de la même classe!).
- Une équipe ayant exactement 2 joueurs de moins que son adversaire doit aligner des mech d'au moins 2 classes de poids différentes (!au maximum 4 mech de la même classe!).
- une équipe ayant exactement 3 joueurs de moins que son adversaire peut si elle le souhaite n'aligner que des mech de la même classe de poids si cela ne va pas à l'encontre de la règle interdisant d'aligner plus de 4 mech de la même classe.
Décompte des points et fin de conflit :
A l'issue d'une partie une capture d'écran du tableau des équipes sera prise par un organisateur.
Chaque mech perdu verra sa BV2,0 retiré du pool de points de sa faction.
Si après une bataille une faction perd la totalité de ses points restant elle sera déclarée perdante.
Si il advenait que les 2 camps passent sous la barre de 0 point suite à une même bataille c'est le camp vainqueur de cette ultime bataille qui sera déclaré vainqueur de la campagne.
Voilà !...
Comme écrit précédemment il est aisé d'ajouter des règles à ce système de base.
Parmi les options en réserve voici celles que je tenterai de mettre en place pour cette première campagne :
*Les tableaux d'honneur :
Spoiler
Il sera tenu un tableau d'honneur par classe de poids.
La somme des scores de matches d'un joueur lui permettra de se classer dans ces tableaux d'honneur.
Avant de pouvoir entrer dans le classement d'un tableau d'honneur d'une classe de poids un joueur devra avoir au préalable jouer 3 parties en pilotant un mech de cette classe de poids.
A l'issue de sa quatrième partie en pilotant un mech de cette classe de poids le score de cette partie lui permettra de rentrer un score dans le tableau d'honneur dédié.
Le score de chacun des matches suivants seront ensuite ajoutés jusqu'à ce que 5 scores soit affichés.
Par la suite dès qu'un score de match obtenu à l'issu d'une partie sera plus grand que le plus faible des scores affichés il viendra le remplacer.
Les scores de matches issus de parties victorieuses seront bonifiés d'un facteur 1,25.
Un joueur peut être classé dans différents tableaux d'honneur.
Il sera tenu un tableau d'honneur par classe de poids.
La somme des scores de matches d'un joueur lui permettra de se classer dans ces tableaux d'honneur.
Avant de pouvoir entrer dans le classement d'un tableau d'honneur d'une classe de poids un joueur devra avoir au préalable jouer 3 parties en pilotant un mech de cette classe de poids.
A l'issue de sa quatrième partie en pilotant un mech de cette classe de poids le score de cette partie lui permettra de rentrer un score dans le tableau d'honneur dédié.
Le score de chacun des matches suivants seront ensuite ajoutés jusqu'à ce que 5 scores soit affichés.
Par la suite dès qu'un score de match obtenu à l'issu d'une partie sera plus grand que le plus faible des scores affichés il viendra le remplacer.
Les scores de matches issus de parties victorieuses seront bonifiés d'un facteur 1,25.
Un joueur peut être classé dans différents tableaux d'honneur.
*Rupture de stock :
Spoiler
Il sera tenu une comptabilité des mech perdus au combat par chaque camp dans des tableaux de "rupture des stock".
Ce compte est mis à jour à la fin de chaque partie.
Les comptes sont remis à zéro à chaque début de soirée Guerres Lostech.
Les mech spécifiques des factions ne souffrent pas de cette règle et ne sont pas listés dans le tableau.
Le tableau présente initialement 5 colonnes autorisant de perdre 5 fois un même modèle de mech avant que ce modèle passe en « rupture ».
Si plusieurs exemplaires d''un mech sont perdus au cours d'une même partie et que, faute de colonnes disponibles, toutes ces pertes ne peuvent être ajoutées au tableau, il sera ajouté autant de colonnes que nécessaire pour pouvoir consigner l'ensemble des mech perdus.
Chacune de ces colonnes coûtera 7500 points et cette transaction sera indiquée par le terme « Réquisition » dans le tableau réserve de point.
C'est également par ce terme que seront titrées la ou les colonnes ajoutées.
Une fois qu'un mech est en rupture, une équipe n'est plus autorisée à déployer ce modèle à moins que des colonnes aient été ajoutées à son tableau.
Une fois qu'un mech est en rupture, il n'est plus possible de déployer plus d'un exemplaire de ce mech par partie et ce quelque soit le nombre de colonnes ayant pu être ajouté au tableau de son équipe.
Entre les parties, et si au moins un mech est en rupture une équipe peut ajouter une colonne à son tableau.
Il ne peut être ajouté qu'une seule colonne entre chaque partie, chacune d'entre elle coûtera 5000 points.
Dans le tableau des "réserves de points" cette opération sera consigné sous le terme "Mobilisation".
C'est également par ce terme que seront titrées la ou les colonnes ajoutées.
Que ce soit suite à des « Réquisitions » ou de « Mobilisations » il ne peut être ajouté plus de 3 colonnes au tableau.
Ainsi ont ne peut perdre au maximum que 8 mech de la même variante au cours de la même soirée.
Ces colonnes valent le temps d'une soirée Guerres Lostech.
Elles seront supprimées lors de la mise à zéro des comptes au début de la soirée suivante.
Il sera tenu une comptabilité des mech perdus au combat par chaque camp dans des tableaux de "rupture des stock".
Ce compte est mis à jour à la fin de chaque partie.
Les comptes sont remis à zéro à chaque début de soirée Guerres Lostech.
Les mech spécifiques des factions ne souffrent pas de cette règle et ne sont pas listés dans le tableau.
Le tableau présente initialement 5 colonnes autorisant de perdre 5 fois un même modèle de mech avant que ce modèle passe en « rupture ».
Si plusieurs exemplaires d''un mech sont perdus au cours d'une même partie et que, faute de colonnes disponibles, toutes ces pertes ne peuvent être ajoutées au tableau, il sera ajouté autant de colonnes que nécessaire pour pouvoir consigner l'ensemble des mech perdus.
Chacune de ces colonnes coûtera 7500 points et cette transaction sera indiquée par le terme « Réquisition » dans le tableau réserve de point.
C'est également par ce terme que seront titrées la ou les colonnes ajoutées.
Une fois qu'un mech est en rupture, une équipe n'est plus autorisée à déployer ce modèle à moins que des colonnes aient été ajoutées à son tableau.
Une fois qu'un mech est en rupture, il n'est plus possible de déployer plus d'un exemplaire de ce mech par partie et ce quelque soit le nombre de colonnes ayant pu être ajouté au tableau de son équipe.
Entre les parties, et si au moins un mech est en rupture une équipe peut ajouter une colonne à son tableau.
Il ne peut être ajouté qu'une seule colonne entre chaque partie, chacune d'entre elle coûtera 5000 points.
Dans le tableau des "réserves de points" cette opération sera consigné sous le terme "Mobilisation".
C'est également par ce terme que seront titrées la ou les colonnes ajoutées.
Que ce soit suite à des « Réquisitions » ou de « Mobilisations » il ne peut être ajouté plus de 3 colonnes au tableau.
Ainsi ont ne peut perdre au maximum que 8 mech de la même variante au cours de la même soirée.
Ces colonnes valent le temps d'une soirée Guerres Lostech.
Elles seront supprimées lors de la mise à zéro des comptes au début de la soirée suivante.
Afin de me donner une idée des forces pouvant être potentiellement en présence je vous invite à informer le tableau suivant en indiquant les mech qui sont en votre possession.
Revue d'effectif Lostech Era.
Avis aux larges unités, ne vous faites pas un devoir de faire évoluer tous vos membres dans le même camp.
Edited by Coryphee, 30 March 2021 - 11:32 AM.
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