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Kurita vs. Smoke Jaguar - Eventbelohnungen nicht ausgeglichen

CW

346 replies to this topic

#141 PharaoDB

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Posted 16 October 2017 - 11:54 AM

Die ganze Balancingdiskussion wird niemals ein Ende finden. Was mir daran unverständlich ist, warum PGI nicht endlich mal aufwacht und merkt das ihr Problem schon vor langer Zeit gelöst wurde. Was wir aktuell haben, kommt mir so verdammt bekannt vor. Als ich mit Battletech als Tabletop angefangen habe, gab es noch gar keine Clanner und unsere Spiele wurden im Regelfall über Tonnage gespielt. Dan jedoch kam die Claninvasion und mit dieser eben die Clanmechs. Es brauchte etwas bis die ersten ihr Taschengeld in solche investiert hatten, aber die spielen über Tonnage haben wir verdammt schnell an den Nagel gehangen. Egal wie wir versucht haben da etwas zu drehen und wenden, das war nie wirklich zufriedenstellend.

Das Problem hatten die Macher von Battletech aber nicht übersheen und lieferten uns ein Battlevalue-System, welches jedem Mech einen Wert gab. Letzterer wurde nicht einfach willkürlich gesetzt, sondern es stand ein Konstruktionsregelwerk zur Verfügung welches diesen Wert errechnete. Letzteres hat über die Jahre Anpassungen erfahren, aber von Beginn an hat es im Grunde für faire und ausgewogene Spiele gesorgt.

Logisch das MWO nicht das System einfach kopieren kann, in Computerspielform gibt es Dinge zu berücksichtigen die am Spieltisch keine Rolle spielen, wohingegen andere Dinge wegfallen, da sie eben nur dort eine Rolle spielen. Es sollte aber Möglich sein ein genau solches System auch für MWO zu bauen. Das mag zu Beginn sicherlich ein anstrengender Akt sein der auch viele Anpassungen braucht bis er annähernd ausgewogen ist, jedoch hat man einmal das System soweit, spart man sich doch ungemein Arbeit. Aktuell wird ständig an Tonnagelimits und Quirks rumgebastelt, das Kostet auch Zeit und Energie und hat bisher noch nie zu einem dauerhaften Ergebnis geführt. Ich wage zu behaupten das es auch zukünftig so bleiben wird.

Man ist wirklich und spürbar bemüht vieles so zu machen, das man BT in MWO wiedererkennt, warum nicht auch mal schauen wie dort gewisse Probleme gelöst wurden und sich daran orientieren. Ist irgendwie immer etwas seltsam Leute an Problemen rumdoktorn zu sehen, die schon vor über 20 Jahren gelöst wurden.

#142 Admiral-Dan

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Posted 16 October 2017 - 12:13 PM

View PostPharaoDB, on 16 October 2017 - 11:54 AM, said:

Das Problem hatten die Macher von Battletech aber nicht übersheen und lieferten uns ein Battlevalue-System,

Battlevalue ist einfach für Premade vs. Premade umzusetzen. Bei PUG vs. PUG wirst Du aber viele Probleme haben wenn Du nicht Sachen wie 12 vs. 14 haben willst und bei ungleichen Gruppengrößen werden die PUGs sicher weinen.

#143 Eiswolf

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Posted 16 October 2017 - 12:23 PM

View PostAlphaEtOmega, on 16 October 2017 - 12:13 PM, said:

Battlevalue ist einfach für Premade vs. Premade umzusetzen. Bei PUG vs. PUG wirst Du aber viele Probleme haben wenn Du nicht Sachen wie 12 vs. 14 haben willst und bei ungleichen Gruppengrößen werden die PUGs sicher weinen.


Wieso soll es nicht gehen. Anstatt Tonnage in der Gruppenqueue gibts eine gesamt BV. In FP gibts anstatt max Tonnage der Dropdecks, max BV und min BV. Fertig ises. Einfach dort wo jetzt Tonnage steht BV hinsetzen fertig.

#144 PharaoDB

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Posted 16 October 2017 - 12:47 PM

View PostAlphaEtOmega, on 16 October 2017 - 12:13 PM, said:

Battlevalue ist einfach für Premade vs. Premade umzusetzen. Bei PUG vs. PUG wirst Du aber viele Probleme haben wenn Du nicht Sachen wie 12 vs. 14 haben willst und bei ungleichen Gruppengrößen werden die PUGs sicher weinen.

Das würde schon gehen, letztlich wie Eiswolf schon schreibt wird statt einer Tonnage ein Gesamt-BV festgesetzt. Man darf drunter bleiben, aber eben nicht drüber gehen. Mir ist auch klar, das ein solches System weder perfekt ist, noch leicht umsetzbar. Aber wenn es erst mal implementiert ist kann man sicherlich schnell mal hier oder mal da an einer Schraube drehen und schauen wie es sich in der Masse auswirkt. So oder so könnte man auf lange Sicht damit ein System ins Spiel bringen an dem man dann nicht ständig an einzelnen Mechs rumbasteln muß.

Im Grunde ist es ja nicht so schwer. Jeder Mech bekommt einen Grund-BV zugewissen, der abhängig von seinem Gewicht ist. Ein 45 Tonnen Clanner, hätte dann erst mal den gleichen Grund-BV wie ein 45 Tonnen ISler. Dann gibt man allen Komponenten einen Wert und am Ende auch allen Waffen. Es mag dauern bis man für alles den passenden Wert ausgemacht hat, aber ist dieser dann erst mal ermittelt, berechnet sich jeder Mech aufgrund der gleichen Basis. Letztlich würde das System es sogar ermöglichen das man auf Dinge wie unterschiedliche Brenndauer, Cooldown und ähnliches verzichtet. Warum muss ein Clan-ERLL eine längere Brenndauer und Cooldown haben, wie sein IS-Gegenstück. Natürlich mag die Clanvariante immer noch Höhere Reichweite haben, einen Slot weniger kosten wie auch eine Tonne weniger wiegen, aber wenn der dafür XY BV mehr auf die Waage bringt ist es doch durchaus fair.

Letztlich kann das dann auch "schlechtere" Waffen wieder aufwerten, ganz einfach weil sie im BV niedriger angesetzt sind und somit auch den Gesamt-BV kleiner halten. Aber wie schon gesagt, man muß auf lange Sicht dann einfach nicht mehr an vielen anderen Werten ständig rumschrauben. Hier mal die Brenndauer erhöhen, da mal einen Quirk höher oder niedriger, usw. Das alles kann man sich durchaus sparen.

#145 Admiral-Dan

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Posted 16 October 2017 - 02:17 PM

View PostEiswolf, on 16 October 2017 - 12:23 PM, said:

Wieso soll es nicht gehen. Anstatt Tonnage in der Gruppenqueue gibts eine gesamt BV. In FP gibts anstatt max Tonnage der Dropdecks, max BV und min BV. Fertig ises. Einfach dort wo jetzt Tonnage steht BV hinsetzen fertig.

Du hast gerade selbst gesagt „Gruppenqueue“ also Premade vs. Premade. Wie ist das eine Lösung für PUG vs. PUG? In der Soloqueue und bei kleinen Gruppen gibt es kein Tonnagelimit. Im FP und in der Gruppenqueue könnte man darüber nachdenken, wobei da auch Kleingruppen Probleme machen werden.
Das Hauptbalanceproblem im FP ist aber eh Premade vs. PUG.

Edited by AlphaEtOmega, 16 October 2017 - 02:36 PM.


#146 Eiswolf

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Posted 16 October 2017 - 07:57 PM

PUG vs PUG wäre damit sogar noch einfacher.
Jetzt schaut der MM ob je 3/3/3/3 in der Gruppe sind (was er zum Teil auch nicht wirklich hin bekommt)
Nachher schaut er hält das die Teams annähernd den gleichen BV Wert haben +/- einer gewissen Spanne.

Das Problem mit Kleingruppen sehe ich nicht. Da man das genauso regeln kann wie jetzt mit der Tonnage... Je kleiner die Gruppe desto höher der BV den jeder Pilot verwenden darf. Das man daran schrauben muss bis man einen Ausgeglichenen Wert hat der mit dem MM funktioniert sollte eigentlich klar sein.
Das positive wäre z.b. wenn nun in einer 4er Gruppe 2 Leute eine KingCrab fahren wollen müssen die anderen zwei leichter werden, mit BV muss das nicht unbedingt der Fall sein.
Wenn z.b. ein 12er Assassin's 12 Assassin's fahren will würde es theoretisch nicht gehen weil der BV der 12 Assassin's zu groß wäre....
Die Beispiele sind Beispiele und haben nichts mit der Realität zu tun.

#147 PFC Carsten

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Posted 17 October 2017 - 12:04 AM

Dazu noch ein mechabhängiger ELO auf Basis eines gleitenden Durchschnitts für jeden Piloten, der mit dem BV des ausgewählten Mechs verrechnet wird und zack - perfekte Spielbalance, soweit das einem automatisierten System möglich ist.

Das schöne: Der Matchmaker hat gar keinen schwereren Job, er muss weiterhin nur zwei Zahlenreihen aufaddieren, bis bei jeweils 12 (oder bald 8) Einträgen möglichst ähnliche Ergebnisse herauskommen.

Edited by PFC Carsten, 17 October 2017 - 12:11 AM.


#148 Ghost Bull

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Posted 17 October 2017 - 12:58 AM

Und wieder macht ihr in eurer Rechnung einen großen Fehler. Solo und 12 Gruppen sind nicht unter ein Hut zu bekommen ohne die eine Seite zu benachteiligen.

Wenn wir jeden mech je Bewaffnung ein BV wert geben so wird dieser entweder so krass sein das z.b 12 clan Einheit keine Chance gegen ein 12 IS Einheit haben.

Warum ? Ganz einfach der BV ist so angepasst das selbst 12 Solo Spieler gegen ein 12er haben also werden 12er IS gegen 12 Clan im Vorteil sein oder anders herum je nachdem was wie angeglichen wird.

Oder genau anders rum die Anpassung wird so sein das 12 vs 12 ausgeglichen ist , so wird ein 12er immer noch ein 12er Solo nieder rennen. Weil Teamplay immer noch ein starker Faktor ist.

Wenn ihr jetzt sagt Solo gegen Solo wird mit dem BV angeglichen so muss ja automatisch auch ein 12er vs 12er ausgeglichen sein.
Nein da muss ich euch enttäuschen. Es werden viele mechs und Taktiken gefahren im 12er (also auch builds) die so im Solo nicht vorkommen und daher schwach eingestuft werden. Oben drein haben wir trotz dem das Problem großer 12er gegen Solo 12er.

Man sollte sich hier mal so langsam davon verabschieden 12er gegen pug's auszugleichen und lieber mal davon reden 12 vs 12 und Solo Spieler gegen Solo Spieler anzugleichen nichts anderes.
Im cw wird es schwierig und dort sollten eigentlich auch keine Solo Spieler sein aber wenn sie es schon spielen und von großen Gruppen oder besser organisierten puge Gruppen ab gefrühstücken werden nicht gleich brüllen claner op sondern mal fragen ob man nicht besser auch in einer großen Gruppen ins CW geht.

Ich persönlich habe ja schon mehr mals gesagt das ich test weisse auf der IS gekämpft habe (2 monate) und ich rate jeden der wirklich denken das claner OP sind dies auch mal zu machen.
Man wird sehr schnell merken das die achso OP mechs garnicht mehr so OP sind und sie wie viele andere Schwächen haben.

#149 Eiswolf

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Posted 17 October 2017 - 01:19 AM

12 Solo Spieler gegen 12er Premade ist im QP garnicht Möglich und ob nun in FP BV statt Tonnage genommen wird betrifft den 12er nicht da dieser BV Wert den Piloten mit seinem Dropdeck betrifft.

Du könntest mit dem BV Wert z.b. 4x Highlander IIC im FP fahren oder 2xTBR und 2xKFX weil die den selben BV Wert hätten wie die 4x Highlander.

Jetzt wird schon in der Gruppequeue die Tonnage pro Spieler herabgesetzt je größer die Gruppe wird das selbe wäre auch mit dem BV System möglich, wo da jetzt ein Problem liegt verstehe ich nicht... Man muss noch nicht Mal was ausrechnen da es das Programm selbst macht, das einzige das passiert ist das die möglichen Dropdecks enorm ansteigen und es auch zu 4x 100 Tonner bis hin zu 4x 20 Tonner unter Ausnutzung der max BV kommen kann.

Was allerdings passieren könnte, und da glaube ich haben einige Angst davor, ist das man keine 4x Tier1 Metamechs bringen kann, das gilt jedoch auch für die andere Seite.

Sogar im Scouting könnte man mit dem BV System die Tonnagen Begrenzung aufheben und es könnte aufgrund des BV Werts sehr wohl passieren das da Mal eine Steiner Scoutlanze da steht... aber das müsste PGI dann anders lösen z.b. das Scouting BV und Max Tonnage pro Spieler hat.

#150 PharaoDB

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Posted 17 October 2017 - 01:20 AM

@Ghost Bull
Kann es sein das Du der einzige bist der über 12er gegen PUGs spricht? Ich zumindest hatte nie davon gesprochen und sicherlich noch weniger das ein BV-System dazu dienen soll das 12 PUGs auf einmal eine Chance gegen einen 12er haben. Daran wird auch ein BV-System nichts ändern und soll es auch gar nicht. Eventuell liesst Du aber noch mal meine Beiträge zu dem Thema genau. Es geht darum das mit einem solchen System, auf Dauer endlich aufgehört werden kann ständig an den unterschiedlichsten Werten rumzuschrauben, da mal die Brenndauer erhöhen, da mal den Schaden verringern um dann hier wieder Quirks draufzuhauen.

Aber nochmal für Dich das kurze Beispiel:
Nehmen wir mal als Vergleich den die jeweiligen ER-Largelaser. Aktuell und sicherlich auch zukünftig hat die Clanvariante den Vorteil das sie eine höhere Reichweite, mehr Schaden, weniger Tonnage kosten und einen Slot weniger braucht. Nun versucht PGI da einen Ausgleich zu schaffen über Brenndauer, Cooldown sowie Hitze. Das ganze ist ein viel zu kompliziertes System, den am Ende müßte man bei dem ganzen dann auch noch die selbst auferlegten Quirks gegenrechnen und das führt ja eben zu diesem ganzen rumgepatche am ewig gleichen. Nun gleichen wir bei beiden Varianten aber mal Werte an, bzw nehmen direkt die Werte wie sie Battletech als Tabletop schon vorgibt. Brenndauer und Cooldown bleibt wie er ist, Tonnage, Reichweite, Schaden und Hitze nehmen wir einfach wie es aus dem Tabletop vorgeschrieben. Wie gesagt, die Clanvariante bleibt immer noch die bessere, aber das spielt keine Rolle wenn die IS-Variante dann mit 100BV berechnet wird, während die Clanvariante mit 120BV zuschlägt. Klar muß auch an diesem System rumgeschraubt werden bis es dann passt. Aber wir haben dann nur noch einen Wert an dem geschraubt wird. Passt das Verhältnis nicht, wird eben einfach der BV erhöht oder gesengt. Mehr nicht mehr.

#151 oemuemoepoep

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Posted 17 October 2017 - 01:23 AM

View PostNerefee, on 15 October 2017 - 09:02 PM, said:

Solange nicht Premade vs Premade droppen, brauchst du nichts an der Tech schrauben.


Dem widersprech ich mal einfach. Denn es gibt noch Pug Vs Pug. Da kann man das Balancing sogar deutlich besser ablesen. Wenn ein absoluter Vollpfosten oder ganz frischer Neuling mit dem Clan Mech (deutlich) bessere Ergebnisse erzielt, sagt das eine ganze Menge über "Balancing" aus. Bei premade Elite Vs premade Elite kannst du dagegen das Problem haben, das die Clans gerade frisch einen extrem OP Mech erhalten haben, der dann x3 im Clan Deck ist und alles wegfurzt.Sagt dann selbstverständlich nichts über die Clans gesamt aus.

View PostFuerchtenichts, on 15 October 2017 - 09:46 PM, said:

#2 Das ist ja gerade der aktuelle Balancing Ansatz: Clan:
Beweglichkeit, Feuerkraft hoch (gestreut) vs IS: Armor, Feuerkraft mittel (pinpoint)


Clan PPC / Gauss / UAC sind genauso pinpoint wie IS. Der Unterschied in der burn duration der Laser fällt auch nicht auf. Keine Ahnung warum du der Meinung bist, das Clans Streuschaden und IS Pinpoint haben. Ich (und hunderte/tausende) andere Spieler können dir mit einem Clan Mech genauso gezielt eine beliebige Komponente wegschießen wie mit einem IS Mech.

View PostPharaoDB, on 16 October 2017 - 11:54 AM, said:

Es sollte aber Möglich sein ein genau solches System auch für MWO zu bauen.

Zugegeben kenne ich BT nicht (dafür aber Warhammer / 40k), stell mir das in MWO aber schwer vor. Zentrales Problem dabei: Bei einem Tabletop hast du nur feste Zahlen und Würfel und festgesetzte Bewegungs- und Angriffsphasen.
Mal einfach ein Beispiel (ich hab nie BT gespielt, die Werte sind also reine Theorie): Im Tabletop hat der C-ER PPC 750m Optimum und 1500m Maximum. Auf Optimalreichweite muss der Clanner eine 6+ auf einem 10seitigen Würfel werfen (50% Genauigkeit), auf Maximalreichweite ein 10+ (10% Genauigkeit). Dagegen der IS Medium Laser mit 300m Optimum und 600m Maximum. Der muss Auf Optimalreichweite eine 2+ (90%) und auf Maximalreichweite eine 8+ (20%). Du bist der absolute Newb und spielst gerade dein erstes BT Spiel, dein Gegner spielt seit over9000 Jahren BT und ist Platz 1 in allen Turnieren und Ligen...trotzdem habt ihr beide die exakt gleiche Genauigkeit/ Trefferchance .. und schon hast du eine Balance. In MWO kann ein geübter Spieler mit der C-ER PPC durchaus 90%+ Genauigkeit auf Optimum und Maximum haben ... RIP Balance. Solange in MWO deine Waffen da treffen, wo der Mauszeiger grad ist, sind die Tabletop balancing Regeln wertlos.

View PostPharaoDB, on 16 October 2017 - 12:47 PM, said:

Natürlich mag die Clanvariante immer noch Höhere Reichweite haben, einen Slot weniger kosten wie auch eine Tonne weniger wiegen, aber wenn der dafür XY BV mehr auf die Waage bringt ist es doch durchaus fair.


Behebt immernoch nicht das Problem, das der Clanner dich auf den aktuellen maps aus >700m aus deinem Mech schießt, wahrend der IS'ler auf <400m ran muß und kaum bis keine Deckung hat...solange die IS kaum eine Chance hat, lebend in Optimalreichweite zu kommen, hilft auch ein BV nicht wirklich viel.

View PostEiswolf, on 16 October 2017 - 07:57 PM, said:

PUG vs PUG wäre damit sogar noch einfacher.

Pug Vs Pug wäre unmöglich. Aktuell wartest du wegen der geringen Spieleranzahl schonmal Minuten auf ein Match. Da hast du dann auf der einen Seite 1 100t Kodiak oder Annihilator stehen..auf der anderen Seite einen 80t Victor. Ähnliches Ungleichgewicht bei medium, hvy und lights. Es kann durchaus vorkommen, das Team 1 mal eben 20%+ mehr Tonnage auf dem Feld hat. Bei Tonnage ist noch relativ einfach (KGC = KDK, fertig), aber wenn du nun ein komplexen BV nutzen willst, dann mußt du entweder BV +/- 50% oder stundenlang auf Spiele warten. Beim Tabletop ist das noch einfach, weil du alleine dein ganzes Team aufbaust und dort frei und uneingeschränkt so wählen kannst, das es paßt. Bei MWO wird das Team allerdings aus ~12 verschiedenen Spielern aufgebaut und der MM muß das nehmen, was gerade in der Warteschlange ist.

View PostPFC Carsten, on 17 October 2017 - 12:04 AM, said:

Dazu noch ein mechabhängiger ELO auf Basis eines gleitenden Durchschnitts für jeden Piloten, der mit dem BV des ausgewählten Mechs verrechnet wird und zack - perfekte Spielbalance, soweit das einem automatisierten System möglich ist.

+1 für das. Nur leider hat MWO nicht genug Spieler, um diese dann noch ähnlich LOL/Dota/StarCraft... ... ... in Ligen einzuteilen. Schon jetzt spielen "Tier 1" und "Tier 5" Spieler öfters mal im selben Match, weil es ansonsten kein Match geben würde.

Edited by oemuemoepoep, 17 October 2017 - 02:12 AM.


#152 Eiswolf

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Posted 17 October 2017 - 02:05 AM

Das PUG vs PUG unmöglich wäre sehr ich nicht so.
Ob du nun 50 Tonnen ins Team rechnest oder 1000 BV macht für den MM keinen Unterschied.
Zumal der MM sowieso nicht auf die Tonnage schaut sondern auf die Klasse (L, M, H, A) und diese Klasse würde durch BV wegfallen.
Es wäre dann im PUG vs PUG möglich dass das eine Team zwar z.bm 5 Assaults besitzt und das andere keine.
Aber die 5 Assaults wären dann z.b. KGC (die nun wirklich keine echte Bedrohung sind) und im anderen Team wären dann z.b. 5 Timbers... oder was zur Zeit halt gut ist.

Der MM müsste daher nicht versuchen 3/3/3/3 und Tierstufen zu Matchen sondern nur Tierstufen mäßig.

Kommt dann ein PilotenBV errechnet aus den Stats des Piloten dazu kannst du sogar das Tiersystem in die Tonne treten und der MM muss nur noch schauen das er von 5000 Spielern 12 und 12 raussucht und sie in Teams mit annähernd gleichen BV steckt.

Die Matches kommen durch den Wegfall von mindestens 4 (mit Tiersystem) Faktoren weg und mit PilotenBV fallen sogar 9 Faktoren weg die jetzt der MM berücksichtigen muss.

#153 PharaoDB

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Posted 17 October 2017 - 02:21 AM

View Postoemuemoepoep, on 17 October 2017 - 01:23 AM, said:

Behebt immernoch nicht das Problem, das der Clanner dich auf den aktuellen maps aus >700m aus deinem Mech schießt, wahrend der IS'ler auf <400m ran muß und kaum bis keine Deckung hat...solange die IS kaum eine Chance hat, lebend in Optimalreichweite zu kommen, hilft auch ein BV nicht wirklich viel.

Bitte nicht falsch verstehen, ein BV-System soll daran auch gar nichts ändern. Was es zuerst mal tun soll, ist das ganze am Balancing rumpatchen erleichtern. Wie schon geschildert halte ich das für einfacher, als ständig an diversen Werten und Mechs im einzelnen rumzuschrauben. Das wird PGI Zeit und Arbeit kosten, die aber vorhersehbar falsch investiert ist, da es eine endlose Spirale bleibt. Beim BV-System geht es mir vor allem erst mal darum ein Grundsystem zur Berechnung von Mechs einzubauen, an dem dann letztlich nur noch an wenigen Werten mal rumgeschraubt werden müsste.

Ansonsten ist es aber kein Problem ein solches System auf MWO umzubauen. Ich sagte bereits das man das BV-System vom Tabletop nicht übernehmen kann wie es ist. Aber das Prinzip ist vollkommen Problemlos auf MWO umsetzbar. Es bräuchte lediglich den Willen sowie die Erkenntnis von PGI das es langfristig weniger Arbeit macht, als das aktuelle ständige rumdrehen an Brenndauer, Schaden, Cooldown, Quirks, Reichweiten, usw, usw, usw....Es mag manch einem wirklich die Vorstellung fehlen wie das BV-System in MWO aussehen könnte, aber ich denke es leichtet jedem ein das es einfacher ist einen einzelnen Wert für eine Waffe anzuheben, bzw zu senken, anstelle von X Faktoren die man hier und da verschieben kann.

Ein weiteres Beispiel um das noch mehr zu vereinfachen wäre der Wegfall der aktuell unterschiedlichen Cooldowns. Mag erst mal seltsam klingen, aber warum kein Globaler Cooldown von 4 oder 5 Sekunden für alle Waffen. Das würde dann sogar ein wenig mehr wie das Tabletop sein, in dem ich ja theoretisch auch jede Runde meinen vollen Alpha raushauen kann. Die 4-5 Sekunden Cooldown die jede Waffe hat lassen sich recht simpel sogar erklären, als eben jene Zeit die Energiewaffen zum aufladen benötigen und die Ballistische oder Raketen zum Nachladen brauchen. Auch wieder nur ein Beispiel wie umständlich sich PGI das ganze selber macht.

#154 Eiswolf

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Posted 17 October 2017 - 02:48 AM

Der selbe Cooldown für alle Waffen würde zumindest den Alphaschaden entschärfen und es würde mehr einzelne Waffengruppen bevorzugen außerdem hätte man in diesen 5 Sekunden Zeit sich zurück zu ziehen... Hmmm... Hört sich im ersten Moment interessant an. Jedoch müsste man das Hitzesystem überarbeiten und das nicht zu knapp, den macht ein Alpha sagen wir rein theoretisch 50% Hitze kann derjenige innerhalb von 5 Sekunden (vorausgesetzt er hat die nötige Anzahl an Wärmetauscher eingebaut) mit dem jetzigen Hitzesystem wieder auf 0% sein was wiederum die Meta zu noch mehr Alphawarrior verschieben würde.
Ersetzt man allerdings den Hitzeabbau durch ein anderes System z.b. innerhalb der 5 Sekunden wird die Hitze langsamer abgebaut und nach 5 Sekunden um das doppelte schneller (so wie jetzt) dann würde in einem Kampf wo man sich nicht zurück ziehen kann der nächste Alpha mit 50% auf die z.b. 25% hinzugerechnet.

Jedoch glaube ich das es für das Spiel kontraproduktiv ist einen einheitlichen Cooldown für alle Waffen zu haben da sich dann nichts mehr tut für 5 Sekunden und wenn man in den Brawl geht und 5 Sekunden nichts tut wird's langweilig...

#155 Koshirou

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Posted 17 October 2017 - 02:59 AM

View PostFuerchtenichts, on 15 October 2017 - 09:17 PM, said:

Haben wir aktuell in FP ein Balancing Problem oder sehen wir das Ergebnis grundlegender Fehler im Spieldesign?

Wieso "oder"? Es gibt ein Balancingproblem aufgrund grundlegender Fehler im Spieldesign. In den letzten knapp drei Jahren sind diese Fehler nicht behoben worden und haben einen selbstverstärkenden Trend erzeugt, so dass das Balancing jetzt auch dann nicht mehr zu retten wäre, wenn die besagten grundlegenden Fehler nachträglich behoben würden (was aber ohnehin nicht passieren wird.)
Clans = Gewinner; IS = Verlierer. Das ist durch den besagten Trend mittlerweile einfach so tief im Mindset der Spielerbasis verankert (und wer etwas anderes behauptet, lügt sich in die Tasche), dass die eigentlichen Ursachen (Tech-Imbalance, Söldner/Loyalistensystem, symmetrisches strategisches System mit asymmetrischer strategischer Ausgangslage) in den Hintergrund treten. Gute Spieler gehen dahin, wo der Erfolg ist. Ausnahmen sind nur eine kleine Schar von Prinzipienreitern auf der einen Seite und die größere Schar von hilflosen Newbies, die als IS-Kanonenfutter dienen dürfen, auf der anderen Seite.
Und übrigens: Es spielt überhaupt keine Rolle, ob sich jetzt dieser oder jener mit seiner Einheit, die ja jede Woche wechselt und das stimme ja alles gar nicht so und überhaupt, meldet. In Prozessen innerhalb einer größeren Gruppe kommt es nicht darauf an, was der Einzelne denkt, sondern was die Mehrheit denkt. Und wie die denkt, kann man eben an Karten, Leaderboards und einer ungebrochenen Reihe an einseitigen Ergebnissen Clan-vs-IS-Events ablesen und nicht an einzelnen Wortmeldungen.

#156 PFC Carsten

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Posted 17 October 2017 - 03:17 AM

View Postoemuemoepoep, on 17 October 2017 - 01:23 AM, said:

Bei Tonnage ist noch relativ einfach (KGC = KDK, fertig), aber wenn du nun ein komplexen BV nutzen willst, dann mußt du entweder BV +/- 50% oder stundenlang auf Spiele warten.

Nein, gar nichtmal. Siehe unten.

View Postoemuemoepoep, on 17 October 2017 - 01:23 AM, said:

+1 für das. Nur leider hat MWO nicht genug Spieler, um diese dann noch ähnlich LOL/Dota/StarCraft... ... ... in Ligen einzuteilen. Schon jetzt spielen "Tier 1" und "Tier 5" Spieler öfters mal im selben Match, weil es ansonsten kein Match geben würde.

Ligen wären zwar prima, aber ich stimme dir zu, dass dafür zu wenige Spieler da sind. Allerdings zielte mein Vorschlag eben auf genau den Missstand ab, den du oben auch angeprangert hast: Dass der Skill zwei gebalancte Spieler unterschiedlich viel „Wert“ (i.S.v. BV) macht. Was ich meine ist, eine ELO pro Spieler für jeden Mech den er fährt. Dieser Wert wird dann mit der BV des gewählten Mechs verrechnet, sodass eine individuelle BV dieser Spieler-/Mech-Kombination entsteht.

Also ein Spieler mit (achtung, fiktive Zahlen!) mit einem Mech-BV von 2000 und einem Spieler-Faktor von 1,5 würde dann 3000 ELO-BV „wert“ sein. Ein schwächerer Spieler mit einem Faktor von 1,0 könnte also einen Mech mit einer BV von 3000 als Ausgleich fahren.


Diese BV/ELO-Kombi ist eine einzige Zahl, die dem Matchmaker übergeben wird, der arbeitet damit genau wie bisher und versucht, aus den Pools ein Nullsummenspiel zu machen. Je länger das nicht klappt, desto größer die erlaubte Abweichung, bis entweder eine Abbruch-Bedingung erreicht wird oder doch der T5-Neuling gegen prtnSPZ & Co. antreten muss.

Top-Comp-Spieler in Troll-Builds kann das System aber nach wie vor nicht abfangen.

#157 Fuerchtenichts

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Posted 17 October 2017 - 03:38 AM

View Postoemuemoepoep, on 17 October 2017 - 01:23 AM, said:


Clan PPC / Gauss / UAC sind genauso pinpoint wie IS. Der Unterschied in der burn duration der Laser fällt auch nicht auf. Keine Ahnung warum du der Meinung bist, das Clans Streuschaden und IS Pinpoint haben. Ich (und hunderte/tausende) andere Spieler können dir mit einem Clan Mech genauso gezielt eine beliebige Komponente wegschießen wie mit einem IS Mech.



http://mwo.smurfy-net.de/equipment

Gauss sind identisch - leider halt nix für jeden Mech :)
ER PPCs haben als Gimmick den splash damage - für den zahle ich aber mit Hitze und Cooldown, ich brauche also am Ende länger für das Ausschalten einer gezielten Komponente
ACs/UACs - da haben Clans halt drei Projektile pro Schuß - bewegt sich das Ziel oder ich ist das halt kaum Pinpoint

Damit kann man wirklich leben. Anscheinend sind diese Details aber nicht nur dir sondern auch anderen Spielern gar nicht so bekannt, deswegen diese Anmerkung.

#158 Admiral-Dan

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Posted 17 October 2017 - 03:44 AM

View PostEiswolf, on 17 October 2017 - 02:05 AM, said:

Kommt dann ein PilotenBV errechnet aus den Stats des Piloten dazu kannst du sogar das Tiersystem in die Tonne treten und der MM muss nur noch schauen das er von 5000 Spielern 12 und 12 raussucht und sie in Teams mit annähernd gleichen BV steckt.

Ich gebe Dir recht, wenn wir über extrem große Spielerzahlen verfügen würden wäre so etwas machbar. Über diese hat MWO aber noch nie verfügt. Laut Steam sind derzeit nicht ganz 500 Spieler online und in Spitzenzeiten nur 1.000. Natürlich deckt Steam nicht alle Spieler ab, daher werden es tatsächlich mehr sein. Diese Verteilen sich aber auf verschiedene Modi und die meisten werden aber auch gerade im Spiel sein. Wenn Du dich jetzt in eine Queue stellst würde ich mich wundern wenn der MatchMaker mehr als 50 Spieler hätte aus denen er Teams bilden muss. Es gibt schon einen Grund warum Matches oft merkwürdig zusammengestellt sind und warum du bei mehreren Matches am Stück immer wieder die gleichen Namen liest
.
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#159 Der Geisterbaer

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Posted 17 October 2017 - 03:54 AM

View PostPFC Carsten, on 17 October 2017 - 03:17 AM, said:

Also ein Spieler mit (achtung, fiktive Zahlen!) mit einem Mech-BV von 2000 und einem Spieler-Faktor von 1,5 würde dann 3000 ELO-BV „wert“ sein. Ein schwächerer Spieler mit einem Faktor von 1,0 könnte also einen Mech mit einer BV von 3000 als Ausgleich fahren.


Diese BV/ELO-Kombi ist eine einzige Zahl, die dem Matchmaker übergeben wird, der arbeitet damit genau wie bisher und versucht, aus den Pools ein Nullsummenspiel zu machen. Je länger das nicht klappt, desto größer die erlaubte Abweichung, bis entweder eine Abbruch-Bedingung erreicht wird oder doch der T5-Neuling gegen prtnSPZ &amp; Co. antreten muss.

Top-Comp-Spieler in Troll-Builds kann das System aber nach wie vor nicht abfangen.


Diese Idee scheitert nicht erst beim Top-Spieler, der mit einem wie auch immer gearteten Build den MatchMaker zu "trollen" versucht, sondern bereits an der Stelle an der Dein Produkt aus persönlichem, mechbasiertem ELO und Basis-BV ein Ergebnis liefert, das vom Gegenspieler nicht Mal ansatzweise erreicht werden kann oder - wenn der Wert "irgendwie" erreicht werden kann - ein vom Top-Spieler ins Feld geführter "Meta-Mech" im Bereich der beweglichen mittelschweren oder schweren Mechs zu einer unbeweglichen extremen Waffenplattform führt, die im direkten Zweikampf trotzdem nur Fischfutter für den Topspieler ist => Deine Idee setzt - wenn tatsächlich nur der errechnete BV als Einzelwert einfließt - mit gleicher Wahrscheinlichkeit einen Top-Spieler gegen einen anderen Top-Spieler mit ähnlicher Mechausstattung wie er den Top-Spieler gegen einen Low-Spieler in einem glorifizierten, aber dennoch nutzlosen Assault-Mech setzt. Die berüchtigten "Stomps" hättest Du damit im zweiten Fall also weiterhin und der MM müsste dafür nichtmal in den Modus mit weniger hartem BV-Vergleich wechseln.

Anders ausgedrückt: BV als Ersatz für Tonnage wird schon an der Stelle fragwürdig, wo zwei Mechs aus verschiedenen Gewichtsklassen denselben BV mitbringen und bei sätzlicher Kombination mit ELO als Faktor, erreichst Du im Zweifel das genaue Gegenteil dessen, was Du Dir in Sachen "ausbalanciertem" Aufeinandertreffen von Spielern und deren Mechs erhofft hast.

#160 PFC Carsten

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Posted 17 October 2017 - 04:11 AM

View PostAlphaEtOmega, on 17 October 2017 - 03:44 AM, said:

Ich gebe Dir recht, wenn wir über extrem große Spielerzahlen verfügen würden wäre so etwas machbar. Über diese hat MWO aber noch nie verfügt. Laut Steam sind derzeit nicht ganz 500 Spieler online und in Spitzenzeiten nur 1.000. Natürlich deckt Steam nicht alle Spieler ab, daher werden es tatsächlich mehr sein. Diese Verteilen sich aber auf verschiedene Modi und die meisten werden aber auch gerade im Spiel sein. Wenn Du dich jetzt in eine Queue stellst würde ich mich wundern wenn der MatchMaker mehr als 50 Spieler hätte aus denen er Teams bilden muss. Es gibt schon einen Grund warum Matches oft merkwürdig zusammengestellt sind und warum du bei mehreren Matches am Stück immer wieder die gleichen Namen liest
.

Ich glaube wir reden hier aneinander vorbei.
Wieso sollte das Matchmaking schwieriger sein als vorher? Es basiert nach wie vor auf dem Summenspiel zweier 12er-Blöcke. Dass die nich 100% deckungsgleich sein müssen, liegt in der Natur der Sache und ist jetzt auch schon so.

Es ist nur wesentlich genauer, da es von relevanten Faktoren abhängt.





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