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Erste Blicke Auf Mw5


37 replies to this topic

#1 Old MW4 Ranger

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Posted 11 October 2017 - 08:21 PM

mit den ersten Bildern in der PCGamer kann man sich schon einen Blick auf das Procedual terrain erhaschen, was ja neben einigen extra für bestimmt Missionen erstelle handgemachte Maps den Großteil von MW5 ausmachen soll

Posted Image


das dürfte dann die Standard wald Terrain Map werden ...wie erwartet eine Bodentextur (mit mehreren Vegetationslayern aufgehübscht) mit ein paar texturen für Höhenlevel und wohl einige zerstörbare Gebäuden die dann zufallsbasiert platziert werden.das dürfte wie in No Mans Sky bald sehr langweilig werden ...eben keine künstlerischen architektionischen Leistungen, keine städte, keine malerischen flüsse mit Wasserfällen und Brücken ...eben generische AI Kunst

Edited by Old MW4 Ranger, 11 October 2017 - 08:21 PM.


#2 Eiswolf

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Posted 11 October 2017 - 10:37 PM

Na so schlecht sieht's aber auch nicht aus wie du es immer beschrieben hast.

#3 Karl Streiger

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Posted 11 October 2017 - 10:42 PM

Der Warrior sieht ganz nett aus..... ob der mit 21 oder 20t daher kommt?

Allerdings ist das eine Momentaufnahme, gut Gelände ist immer so n Ding, das du mal bemerkst, aber meistens eher nicht.
Wobei interesant wäre wie ein Mech mit dem Wald interagiert. (Nimmt er Schäden, wird er langsamer.... oh was ist mit Wasser?)
Rutschiger Untergrund?

Edited by Karl Streiger, 11 October 2017 - 11:21 PM.


#4 PFC Carsten

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Posted 12 October 2017 - 03:37 AM

Man stelle sich vor: Frozen City oder Polar Lurmlands, auf denen Mechs mit steigender Geschwindigkeit eine höhere Chance haben, bei Kurven und Drehungen umzufallen oder ein Viridian, bei dem der Bog nicht nur im Namen steht oder ein Crimson Strait, bei dem Mechs, die gegen Häuse rennen, auch Schaden nehmen.

So einfach wäre das Hitbox-Problem von CMD & Co. zu lösen bzw. in die Irrelevanz zu führen gewesen.

#5 Adrius ADI Manthays

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Posted 12 October 2017 - 04:44 AM

Naja immerhin sieht die Map schon mal besser aus. Als das was bis jetzt PGI bei MWO so an Maps in Sachen Qualität bietet. Wirkt ein Tick realistischer. Aber so viel sieht man jetzt auch wieder nicht. Müssen wir Abwarten.

Ist schon bekannt ob es Zerstörbare Weltobjekte geben wird auf den Maps. Wie zb. Bei War Thunder Bäume, Mauer, Gebäude und andere Strukturen. Hoffe die Mechs bei MW5 werden nicht von jeder Kleinigkeit wieder blockiert auf der Map. Wie bei MWO bekanntlich der Fall ist.

Ansonsten im Steam MWO Forum bin auf Infos gestoßen. Das MWO komplett überarbeitet werden soll bzw. von der MW5 Technik profitieren soll in allen Bereichen.

Also wird es jetzt MWO 2.0 Redux geben und parallel MW5 mit reiner SP Ausrichtung? Wäre nett wenn PGI offiziell dazu Stellung nimmt.

Mit der Unreal 4 Engine soll es möglich sein 2x so große Maps zu bauen als die größte Map die es aktuell bei MWO gibt.

rgr&outPosted Image

Edited by Adrius ADI Manthays, 12 October 2017 - 04:49 AM.


#6 Eiswolf

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Posted 12 October 2017 - 05:00 AM

Und was sollen 2x so große Maps bringen?
Es wird heute auch schon nur immer am selben Punkt gekämpft egal wie groß die Map ist.
Solange es keinen Respawn (eventuell mit Ticketsystem wie in BF) und auch keine verschiedenen Missionsziele auf der Map gibt und auch keine Rollenspezifische Aufgaben kann die Map auch 100x so groß sein wie Polar Highlands das Endergebnis ist das der Kampf am selben Punkt +/- paar Meter statt finden und nur der Laufweg länger wird bis der erste Schuss bricht...

#7 Adrius ADI Manthays

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Posted 12 October 2017 - 05:46 AM

Deshalb soll PGI kreativ werden und auf großen Maps den Leuten endlich was bieten.

Oder möchtest du wieder MWO Arena Shooter Maps. Da können wir bei MWO ganz bleiben. Bei Arma 3 oder War Thunder kämpfe ich überall obwohl die Eroberung Points gerade bei War Thunder oft auch eher Zentral sind.

Trotzdem ist das Spieler verhalten komplett anders und die Map wird komplett ausgefahren im Vergleich zu MWO. Du findest Spieler bei War Thunder an den unmöglichen stellen.

Es wird Flankiert es wird eingekesselt es wird gecampt es werden fallen gestellt und das alles in einem Battle. Und kein Schwein regt sich auf oder beleidigt einen wie bei MWO. Egal ob man Offensiv oder Defensiv spielt oder nur im Gebüsch auf seinen Abschuss lauert.

Und mit 30 Minuten BattleTime hat man auch sogar die Zeit dazu.

Warum ist das so? Warum verkommt ein BattleTech/MechWarrior Game nur zu einem Stupiden Speed Quake DeathMatch im selben Map Sector egal auf welcher Map?

Selbst bei WoT nutzen die Leute die Map mehr als die Leute bei MWO. Interessant oder?

rgr&outPosted Image

Edited by Adrius ADI Manthays, 17 October 2017 - 05:09 PM.


#8 Eiswolf

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Posted 12 October 2017 - 07:16 AM

MW5 ist ein Singleplayer ohne Multiplayer.
Ein MWO2 wird es soweit ich es in einem Townhall Meeting gelesen habe nicht geben und ein Upgrade auf eine andere Engine ist angedacht, aber angedacht waren auch Infowarfare, Energydraw usw.
Wenn sie MWO wirklich auf die UE portieren dann müssen sie aber auch etwas an dem was MWO jetzt ist etwas drehen den einfach nur portieren ist zwar schön und wenn dann wirklich größere Maps kommen nutzt es alles nichts wenn das Grundspiel so bleibt wie es ist...
Und da muss ich ehrlich sagen traue ich PGI oder besser gesagt dem Chef von PGI nicht zu kreativ genug zu sein um das ganze zu nutzen...

Aber das alles liegt noch soweit in der Zukunft das man jetzt sowieso nur spekulieren kann.

Edited by Eiswolf, 12 October 2017 - 07:17 AM.


#9 Old MW4 Ranger

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Posted 12 October 2017 - 08:10 PM

zumindest veremiden die Algorithmen wohl zu krasse Höhenuntercsheide , also keine Maze PGI Maps, weil das schnell zu Problemen führen würde ...Löcher im AI Terrain,völlig unpassierbares Gelände (man droppt umgeben von 200m hohen steilen Bergen) und Objekte könnten nicht mehr richtig platziert werden (hälfte steht in der Luft) also werden dieTerrainformen selber wesentlich besser als bei PGIs "Mapkunst" sein , allerdings River oder Crimson werden wir dort auch nur handgemacht bekommen.

Man soll auch in Gebäude laufen und so diese zerstören können ...auch die KI dürfte interessant werden, hat PGI in all den 17 Jahren da doch noch nie groß was gemacht.also momenatn wie zur OB von mWO nur viele versprechungen und Vermutungen.

Was die Mapgröße angeht ,so kann man auch in der Cry SDK ohne probleme 4x so große große Maps als PGI sie erstellt erschaffen ,meine Maps sind alle im 4096x4096 Bereich Posted Image (PGI eher 2048x2048)
Verzichtet man auf großartige Baustrukturen der Hauptverzögerungspunkt beim mappen sidn die eigenen künstlerischen Ambitionen ...da noch eine besondere Struktur , das Baufeld schön sauber einzäunen ,da noch Details...)oder nutzt abgespeicherte Ferigobjekte .
Benutzt man nicht viele Texturen die man per Hand aufträgt damit auch in anhbetrachtung alle snicht zu optisch eintönig aussieht , kann man mittels des Cry SDK Pinsel tools auch sehr schnell alles mit Waldgebieten in beliebiger Dichte und variablen Höhen zupflastern, ein paar Strassen gezogen und schon hat man eine 5x5km große Map an einem WE..mal versuchen die Zeit zu finden ,um dieses WE solch eine Fast map zu machen Posted Image

aber schade ist es schon ...wir haben ultarcoole PCs und Grakas ,Modelle und Effekte auf diesen um dann wie in den 80ern auf Maps mit nur 4 Texturen zu spielen wo nicht mal eine Strasse die Eintönigkeit durchzieht .

Edited by Old MW4 Ranger, 14 October 2017 - 08:23 PM.


#10 Old MW4 Ranger

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Posted 15 October 2017 - 06:31 AM

nach 3 Stunden Arbeit in der Sandbox Cryengine 5.2

nur ein 4096x4096 terrain erstellt.
Per Hand einen Fluss ,etwas Glände mit Noise Unregelmässigkeit , eine Bodentextur und eine Hügeltextur und die Bäume und Gras/büsche mittels Brush tool in gruppen platziert.

Der grössten Zeitfaktor war Terrain Erstellung und das aufbringen der Bergtextur auf die Schnelle ...und eben nur 2 Texturen ! eine normale MWo Map hat bis zu 12 und mehr Texturen.
Mehr als eine Handvoll Texturen , meist genau nach Höhenlage begrenzt, können AI erstellte Maps auch in Gameengines nicht händeln...ist eben nur ein algorithmus ohne kreativität und logische Folgerungen.

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blickpunk des obrigen Bildes

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Edited by Old MW4 Ranger, 15 October 2017 - 08:31 AM.


#11 The Basilisk

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Posted 16 October 2017 - 07:34 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 15 October 2017 - 06:31 AM, said:

nach 3 Stunden Arbeit in der Sandbox Cryengine 5.2

nur ein 4096x4096 terrain erstellt.
Per Hand einen Fluss ,etwas Glände mit Noise Unregelmässigkeit , eine Bodentextur und eine Hügeltextur und die Bäume und Gras/büsche mittels Brush tool in gruppen platziert.

Der grössten Zeitfaktor war Terrain Erstellung und das aufbringen der Bergtextur auf die Schnelle ...und eben nur 2 Texturen ! eine normale MWo Map hat bis zu 12 und mehr Texturen.
Mehr als eine Handvoll Texturen , meist genau nach Höhenlage begrenzt, können AI erstellte Maps auch in Gameengines nicht händeln...ist eben nur ein algorithmus ohne kreativität und logische Folgerungen.

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blickpunk des obrigen Bildes

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Der Punkt ist aber doch aber, dass DU ALLEINE eine generische Map innerhalb von 3 Stunden erstellt hast.
Du hattest dazu keine vorkonfigurierte Toolbox zur mehrfach Verwendung von Objekten, keine Texturen die du auf 5 anderen Maps schon verwendet hast und ganz sicher keine Jahre an Arbeitserfahrung mit der Engine und dem Mapdesign an sich.

All das hat PGI.
Es gibt trotzdem nur INSGESAMMT 20 Maps die im regulären Spiel drinn sind.
In ganze 5 Jahren.
Die brauchen für ein Map nach eigenen Aussagen mehr als einen Monat Arbeitszeit.
Wenn nur ein unerfahrenes Menneke drann sitzt das zwischendurch für die Belegschaft Kaffee holen muss und das Büro putzt mag da sogar stimmen.

Ich kann mich gut erinnern, dass wir uns, nachdem MWO 1 Jahr in der CB war und einfach keine Maps rüber kamen, einfach mal zusammengesetzt haben und mit dem damaligen Cryengine Editor eine Map überlegt haben.
Wir waren zu dritt.
Die Planung war an einem Abend durch, Konstruktion und Texturing war an drei weiteren Abenden vorbei.

Aber ganze 20 Maps, plus die verworfenen generalüberholten aus der Anfangszeit, ist schon ein bischen sehr wenig für eine Firma deren Hauptprodukt zur Zeit dieses Spiel ist.

#12 Old MW4 Ranger

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Posted 16 October 2017 - 10:47 AM

also die Toolbox um zb objekte ( bäume zb....Gräser)zu Gruppieren und dann variable in größe und Ausrichtung per Pinsel zu platzieren ist in der Cryengine drin enthalten ,wie soviele Tools um Gelände zu bearbeiten etc...solche Tools sind mir durch Jahrelange Arbeit mit Landschaftsartistprogrammen wie Vue7-bis Vue 2015 sehr geläufig Posted Image

das auffinden der MWO texturen und Assets ist mir vertraut und das arbeiten mit der MWO Bibliothek und habe die schon für mehrere Ideen-maps verwendet.

Und schon für MW4 erstellte ich mehr als 20 maps die sehr populär waren (Wotans Fjord zb) also bin ich da auch kein wirklicher Neuling mehr .

und da hatte man wirklich nur ein Hightfield in Grayscale, welches man dann in ein 3 D Terrain umwandelte und mitsamt Schattenwurf dann als ein einziges Großes Texturfeld verwendete...Pfade , KI scripte musste man da alles per Hand zuweisen und parametrieren

Mit der Cry arbeite ich aus Spass auch schon einige Jahre (schon zu MWLL mit angefagen ..aber da ergaben sich probleme beim zuweisen von Objekten an Teams...weshalb ich da nicht weiter kam)

PGI hat eben in den 17 jahren fast nur spiele auf Konsole portiert ,sieht man von Mitarbeit an Duke Nukem und dem eigenerstellten ,als mod begonnenen Flop -Die Hard:NP ab

Edited by Old MW4 Ranger, 16 October 2017 - 08:00 PM.


#13 AlphaEtOmega

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Posted 16 October 2017 - 11:18 AM

View PostAdrius ADI Manthays, on 12 October 2017 - 04:44 AM, said:

Ansonsten im Steam MWO Forum bin auf Infos gestoßen. Das MWO komplett überarbeitet werden soll bzw. von der MW5 Technik profitieren soll in allen Bereichen.

Zuverlässige Quelle, oder Wunschträume eines User?
Link wäre schön.

#14 Mighty Spike

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Posted 16 October 2017 - 11:28 AM

Jup n link wär fein
ansonsten der letzte funken hofnung

PGI und kreativ werdemn^^ eher fallen Ostern und weihnachten auf den sselben tag. Ihr hnirnloses PVe geballer können sie sich sonstwohin stecken. Nach dem zehnten durchzocken steh ich wieder da wo ich vor MWO war.Auf der suche nach ner coolen Battlemech Sim

#15 Old MW4 Ranger

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Posted 16 October 2017 - 07:59 PM

naja, wäre die Steuerung von MWLL nicht so vertrackt bzw überbelegt (ich hasse die Konfiguration ...) ist MW4 Merc-Mektek immer noch die bessere Alternative in Sachen Kampagne (ach ja...MW4 mit der Technik und grafik von MWO ...das wäre es gewesen)

#16 Karl Streiger

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Posted 16 October 2017 - 11:20 PM

Ein PVE lebt von der Story - oder hat beim Grind immerhin irgendein cooles Feature (Sammelwahn)
Ich nehme mal Borderlands - das Spiel hat eigentlich ne Story aber so richtig interessant oder störend finde ich die nicht. Der Clou ist hier das Sammeln von Hyperion AssaultRifles (zumindest bei mir)

Das kann man in MW5 dadurch haben das es eben nicht so ein freies Mechlab gibt. Nehmt MW4:Mercs Kampange als Beispiel die war eigentlich arg doof. nach paar Missionen hattest du deinen Mech und der Rest war eher lahm. Missionen waren immerhin etwas abwechslungsreich - mein Minispiel bestand dann darin soviel KIA wie möglich in meinen Lanzen zu erzeugen.

Optimal ist MW5 dann wenn das Kampangen Setting und Spielgefühl so irgendwo in der ersten Operationen MW3 und MW4Mercs nach empfunden ist - eben wenn man noch nicht seinen EndMech hat.

Dabei ist es auch doof wenn das ganze zu Linear ist - ehrlich ich will mit einem Zeus anfangen nicht mit einem Kommando. Genauer will ich mit einem Zeus durchspielen ohne das ich dabei für Zwanghafte Scout Missionen auf einen anderen Mech wechseln muss.
Was ist dann das "Sammeln?" naja so ein Zeus kann ja durchaus ein anderen Kammermechanismus oder eine andere LRM15 vertragen. Vielleicht auch den Binary von einem 6Y etc.

Doch das Problem ist - wir reden hier von PGI. Die könnten nicht kreativ werden selbst wenn ihr leben davon anhängen würde.

#17 Old MW4 Ranger

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Posted 17 October 2017 - 02:19 AM

also zb ein Open World MW ...im Stil von Fallout (obwohl da Bets da auch die Ideen und Kreativität langsam ausgeht) oder Skyrim mässig, vieleichtt mit Basenbau und Stationierung von Truppen , und dann eben seltene Waffen bestimmter Hersteller oder Varianten von Mechs statt Power Armors und Legendary Weapons...vielicht noch versteckte Techs ,wo nur die die Spezialität haben bestimmte konfigs vorzunehmen und generische Missionen die man bis zu 2 lanzen bestreiten kann..statt der BoS oder den Minuteman schliesst man sich eben der örtlichen Miliz oder einem Haus an.

aber ich schätze das meiste wird bis auf Schlüsselmissionen auf generischen Maps stattfinden ,wo nur Hügel und bäume sowie Einzelgebäude etwas die platzzierung ändern ...ob das mit den Effekten wie Staubstürme ,Witterungsbedingungen es dann ins Game schafft ? wohl so wie IK, Rearm und Repair ,Hillclimb system und Kollisionsmodell es in MWO geschafft haben

Edited by Old MW4 Ranger, 17 October 2017 - 02:22 AM.


#18 Adrius ADI Manthays

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Posted 17 October 2017 - 05:03 PM

View PostAlphaEtOmega, on 16 October 2017 - 11:18 AM, said:

Zuverlässige Quelle, oder Wunschträume eines User?
Link wäre schön.


---> http://steamcommunit...87634020698898/

Eher nicht. Mehr Wunschträume schätze ich. Einer scheint aber irgendwie überzeugt zu sein. Das es ein Upgrade sein wird für MWO. Soweit ich das richtig verstanden habe. Mein Englisch ist aber auch nicht das beste.

rgr&out

Edited by Adrius ADI Manthays, 18 October 2017 - 06:16 AM.


#19 Old MW4 Ranger

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Posted 17 October 2017 - 08:05 PM

dazu müsste man MWO fast von Grund auf neu in der UE4 bauen ...
und PGI ist noch nichtmasl in der Lage ien solides Grundspiel zu programmieren ..fällt das Know How plötzlich für MW5 vom Himmel oder wurden sie durch gott erleuchtet Posted Image .Für mich alles nur das übliche Marketiung Blabla wie zur MWO Founder Zeit...wir reden hier von einer Firma die nicht mal vernünftige minimaps erstellen kann, Animationen und IK oder Collision integrieren kann und von der man in sachen AI Programmierung nicht mehr als Türme und VIP gesehen hat.PGI könnte auch von Trump geleitet werden.
udn wo soll MWO von der MW5 Technik profitieren ? hat PGI plötzlich gelernt eine KI zu programmeiren die über VIP und Turret hinaus geht ? vieleicht werden dann die Assets von HBS die man in MW5 verwendet dann auch mal in MWO erscheinen ,aber das wars wohl schon ,dass PGI daraus einen vernünftigen Gamemode macht bezweifel ich stark ,und auf langweiliges Computergeneriertes Gelände wo nur Hügel und Bäume beliebig ihre Plätze tauschen kann ich verzichten ..siehe No Mans Sky ..hat man eine Handvoll Planeten gesehen weiss man wie alle anderen aussehen.

Edited by Old MW4 Ranger, 17 October 2017 - 08:25 PM.


#20 Mighty Spike

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Posted 18 October 2017 - 02:26 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 17 October 2017 - 08:05 PM, said:

..fällt das Know How plötzlich für MW5 vom Himmel oder wurden sie durch gott erleuchtet Posted Image


Hahahhaha vielleicht hats ja doch geholfen als ich letztens sagte: O Herr lass Hirn regnen... oder Steine, hauptsache du triffst die richtigen Posted Image

Edited by Mighty Spike, 18 October 2017 - 02:26 AM.






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