zumindest veremiden die Algorithmen wohl zu krasse Höhenuntercsheide , also keine Maze PGI Maps, weil das schnell zu Problemen führen würde ...Löcher im AI Terrain,völlig unpassierbares Gelände (man droppt umgeben von 200m hohen steilen Bergen) und Objekte könnten nicht mehr richtig platziert werden (hälfte steht in der Luft) also werden dieTerrainformen selber wesentlich besser als bei PGIs "Mapkunst" sein , allerdings River oder Crimson werden wir dort auch nur handgemacht bekommen.
Man soll auch in Gebäude laufen und so diese zerstören können ...auch die KI dürfte interessant werden, hat PGI in all den 17 Jahren da doch noch nie groß was gemacht.also momenatn wie zur OB von mWO nur viele versprechungen und Vermutungen.
Was die Mapgröße angeht ,so kann man auch in der Cry SDK ohne probleme 4x so große große Maps als PGI sie erstellt erschaffen ,meine Maps sind alle im 4096x4096 Bereich
(PGI eher 2048x2048)
Verzichtet man auf großartige Baustrukturen der Hauptverzögerungspunkt beim mappen sidn die eigenen künstlerischen Ambitionen ...da noch eine besondere Struktur , das Baufeld schön sauber einzäunen ,da noch Details...)oder nutzt abgespeicherte Ferigobjekte .
Benutzt man nicht viele Texturen die man per Hand aufträgt damit auch in anhbetrachtung alle snicht zu optisch eintönig aussieht , kann man mittels des Cry SDK Pinsel tools auch sehr schnell alles mit Waldgebieten in beliebiger Dichte und variablen Höhen zupflastern, ein paar Strassen gezogen und schon hat man eine 5x5km große Map an einem WE..mal versuchen die Zeit zu finden ,um dieses WE solch eine Fast map zu machen
aber schade ist es schon ...wir haben ultarcoole PCs und Grakas ,Modelle und Effekte auf diesen um dann wie in den 80ern auf Maps mit nur 4 Texturen zu spielen wo nicht mal eine Strasse die Eintönigkeit durchzieht .
Edited by Old MW4 Ranger, 14 October 2017 - 08:23 PM.