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Was Könnte Pgi Verbessern?

bleibt sauber

161 replies to this topic

#21 white0Fox

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Posted 03 January 2018 - 01:52 AM

Feedback der Community umsetzen !!!!

Grim Plexus - Domination
Team 1 hat den deutlich stärkeren Startpunkt, und kann schnell eine Kill Box aufbauen,
Team 2 muss zwangsläufig über den Hügel laufen, und landet in der Kill Box......
User Feedback : 09.06.16 16.11.16 26.06.17

Escort + Incursion aus Quickplay entfernen
Die Game Modes funktionieren nicht, machen keinen Spaß, und werden deswegen nicht gevotet.
Das Feedback der Community ist hier ziemlich eindeutig.

Conquest mit Respawns Caps auf 1800 erhöhen
1250 ist für 30 min und 4 Waves einfach zu wenig, bitte erhöhen.

FP entweder weiter entwickeln oder einstampfen !!
Skirmish/Assault --> Spieler campen in der Dropzone und schmeißen LURMZ
Invasion Mode/Maps --> Schlauch Maps mit 1-2 Laufwegen, taktisch anspruchslos&langweilig
Conquest mit Respawns Posted Image ---> mit dem Objectivs und Respawns ist das taktisch anspruchsvoll, hier zeigt MWO das es mehr als TDM kann !
Der Spielmodus verdient einfach mehr Aufmerksamkeit, und er sollte auch in der Lobby verfügbar sein.

#22 Taron

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Posted 04 January 2018 - 02:57 AM

Spieler als VIP... das klappt nie. Das Risiko, dass ausgerechnet der VIP-Spieler dann mal AFK ist oder oder einen Disconect hat, ist viel zu groß.

Sinnvoller wäre es imho, mal an der Ballance der Mechs zu arbeiten. Z.B. manche der Lights: Die können viel zu viele Waffen tragen. Weniger wäre da mehr.

#23 Old MW4 Ranger

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Posted 04 January 2018 - 03:07 AM

tragen lights weniger kommt das Mimi dass man mit ihnen nichts machen kann..wie soll ich im tier steigen ...keine chance mit lights ...wozu überhaupt lights

#24 Rotteck Koempel

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Posted 04 January 2018 - 03:46 AM

Mann sollte die Artillerie einschränken.

Es nervt mich total an, das man ständig einen verpuhlt bekommt, obwohl man sich rechtzeitig wieder aus dem gegnerischen Schußfeld entfernt hat!

Das Spiel heißt schließlich MECH- und nicht Artillerie-Warroir.

#25 Baron von streik

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Posted 04 January 2018 - 04:13 AM

Leichte mit zu vielen Waffen find ich auch blöd, eine UAC20 reicht ja, oder HPPC+SNPPC.
Artilleriemech, auch Catapult genannt *hust*

#26 Karl Streiger

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Posted 04 January 2018 - 04:38 AM

View Poststreik, on 04 January 2018 - 04:13 AM, said:

Leichte mit zu vielen Waffen find ich auch blöd, eine UAC20 reicht ja, oder HPPC+SNPPC.
Artilleriemech, auch Catapult genannt *hust*

womit wir wieder bei dem von Basilisken angesprochenen Array Warrior sind.
Wenn eine UAC20 oder eine HPPC im vergeleich zu drölf MGs oder Small Laser abstinken brauchst du die auch nicht verbauen.

Reglung wie mal von Eiswolf vorgeschlagen wäre da ganz brauchbar. Man nehme nen Quirk und sage den Quirk gibts auf eine Waffe, bauste ne zweite ein gibts nur noch X% davon etc. Ghost Warrior Online

Edited by Karl Streiger, 04 January 2018 - 04:39 AM.


#27 Old MW4 Ranger

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Posted 05 January 2018 - 03:27 AM

MinimapPosted Image da wir inzwischen gut lesbare Koordinaten dort haben sollte der Informationsgehalt allgemein angereichert werden , da ein verpixeltes buntes Übersichtsbild fast keinerlei taktische Info hat..zb .zum Terrain und dessen Höhenleveln

wie es anders geht zeigen diverse Games

SWTOR
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Collateral

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DOTA 2
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BF2
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BF 3
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BF 4

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Edited by Old MW4 Ranger, 07 January 2018 - 09:17 PM.


#28 Jakatan

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Posted 06 January 2018 - 11:26 AM

View PostTaron, on 04 January 2018 - 02:57 AM, said:

Sinnvoller wäre es imho, mal an der Ballance der Mechs zu arbeiten. Z.B. manche der Lights: Die können viel zu viele Waffen tragen. Weniger wäre da mehr.

View PostOld MW4 Ranger, on 04 January 2018 - 03:07 AM, said:

tragen lights weniger kommt das Mimi dass man mit ihnen nichts machen kann..wie soll ich im tier steigen ...keine chance mit lights ...wozu überhaupt lights


Äh, das verstehe ich jetzt nicht ganz.
Wollt Ihr weniger Lights im Spiel? Das wäre dann wohl das Ergebnis.
Die Lights mit vielen Waffen haben entweder ein Problem mit der Hitze (z.B. bei vielen Energiewaffen), haben ein Problem mit der Ammo oder sind dann recht langsam. Mit einem Light zu Cappen, Spotten, Gegner zu Kiten usw.... ist in MWO zwar wichtig aber leider wenig einträglich. Also würden wohl weniger Spieler als bisher einen Light wählen wollen.
Im Tier zu steigen ist meines Erachtens aktuell in einem Assault/Heavy einfacher als in einem Light (oder Medium). Ob der Pfeil nach oben oder unten zeigt ist vom Machtscore abhängig und der hängt stark vom gemachten Damage ab – und da tut man sich als Assault/Heavy einfacher.

#29 Mangeras

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Posted 07 January 2018 - 01:04 PM

Andere Maps/Minimaps fände ich auch auch gut, etwas übersichtlicher gehts in der Tat noch.

Zu den Lights, sie können von mir aus bleiben wie sie sind, wobei ein Geschwindigkeitsmalus bei zu vielen geboateten Waffen irgendwie ganz nett wäre^^
Wichtiger fände ich da wirklich dass Aktionen die man halt meist mit nem Light bringt mehr belohnt werden und PGI hat ja auch schon mal groß getönt dass sie nun mehr tracken können. Immerhin gibt AMS nen relativ brauchbaren Matchscore Posted Image

#30 PFC Carsten

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Posted 07 January 2018 - 03:26 PM

Für den Anfang würde es mir schon reichen, wenn PGI die Treffererkennung repariert (schnelle Mechs vs. alle Waffen, speziell PPCs, da ist's auch bei langsameren Mechs schon schlimm).

#31 Old MW4 Ranger

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Posted 07 January 2018 - 09:19 PM

View PostPFC Carsten, on 07 January 2018 - 03:26 PM, said:

Für den Anfang würde es mir schon reichen, wenn PGI die Treffererkennung repariert (schnelle Mechs vs. alle Waffen, speziell PPCs, da ist's auch bei langsameren Mechs schon schlimm).

schätze das es da aufgrund der Servermässigen Berechnung und Latenzprobleme nie eine Besserung geben wird...

#32 PFC Carsten

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Posted 07 January 2018 - 11:21 PM

Da gäbe es bestimmt eine Lösung, Stichwort HSR. Ich habe auch den Eindruck, dass es in letzter Zeit schlimmer geworden ist. Naja, wenn zwei Lanzen MLX-G und demnächst Piranhas rumflitzen, sind da ja schon einige Berechnungen anzustellen.

#33 Karl Streiger

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Posted 08 January 2018 - 12:23 AM

View PostPFC Carsten, on 07 January 2018 - 11:21 PM, said:

Da gäbe es bestimmt eine Lösung, Stichwort HSR. Ich habe auch den Eindruck, dass es in letzter Zeit schlimmer geworden ist. Naja, wenn zwei Lanzen MLX-G und demnächst Piranhas rumflitzen, sind da ja schon einige Berechnungen anzustellen.

Wir haben 23 Berechnungen je Schuss!!! 23!!! Bei ner DoppelLadung LBX20 sind es 920 Berechnungen!!! Da ist es egal ob die mit 27m/s oder 3m/s umherflitzen.
Die brauchen offensichtlich nen anderen Algorithmus und eine reduziertung der Tics.

Aus ner LBX kann man auch leicht 1 Projektil mit Splash machen - was auch die Effizienz der LB2X und deren Reichweite drastisch verbessert

Dann müssen auch keine 23 Berechnungen angestellt werden - Stichwort Interpolation

#34 PFC Carsten

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Posted 08 January 2018 - 03:57 AM

Woher nimmst du diese Zahl, 23?

#35 Karl Streiger

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Posted 08 January 2018 - 04:08 AM

View PostPFC Carsten, on 08 January 2018 - 03:57 AM, said:

Woher nimmst du diese Zahl, 23?

Hat ein Dev irgendwann irgendwo mal erklärt. Für Laser ist es natürlich nicht so viel, betrifft nur Projektile also alles andere.

Edited by Karl Streiger, 08 January 2018 - 04:09 AM.


#36 MustrumRidcully

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Posted 08 January 2018 - 04:46 AM

1) Warteschlagen-Wartezeit interaktiver gestalten

Generell sollte man bei den Queue System mal gucken, ob es nicht auch möglich wäre, dass das nicht die ganze UI blockiert, sondern das man auch während man auf ein Spiel wartet, noch z.B. im Mech Lab arbeiten kann und frei chatten kann. dann sind lange Wartezeiten nicht so qäulend. Die Kür wäre es vielleicht auch noch, wenn man während dessen in die Akademie oder die Training Grounds gehen könnte (aber ich weiß nicht, ob es sich lohnen würde.) Dann könnte man sich nämlich auch während des Warten mit dem Spiel beschäftigen, statt auf einem 2. Bildschirm oder Gerät im Internet zu surfen.


2) Faction War Warteschlange nicht mehr Planeten/Front-bezogen.
Um die Wartezeiten zu verkürzen, sollten Matches nicht Planeten/Front spezifisch sein. Man kann vielleicht immer noch angeben, für welchen Planeten man kämpfen will ,aber das Match kommt dann zustande egal welche Planeten von den beteiligten Spielern gewährt wurde. Das Ergebnis der Schlacht kann dann wieder für jeden Spieler und seinen zugeordneten Planeten gut geschrieben werden.

Das bedeutet zwar, dass das Fraktionskampf-system abstrakter wird, aber da es ja auch keine Planetenspezifischen Karten gibt, dürfte das nicht viel ausmachen. Dafür aber sind die Spieler in einem größeren Topf.

3) Quick Match, Invasion und Scouting Warteschlange zusammenlegbar machen
Anstelle vorher fest anzugeben, dass ich ein Quick Match, oder Invasion, oder Scouting spielen möchte, kann ich auch als Opt-In für mehrere oder alle dieser Modi queuen. Dann hat der Matchmaker wieder einen größeren Topf, und Leute, die bislang die langen Wartezeiten für Invasion vermeiden wollten und darum immer Quick Play nemmen, würden vielleicht sowohl Quick Play als auch Invasion anwählen, was allen zu gute kommt.

4) Wenn 2 und 3 passiert ist, Gruppen und Solo Queue für alles (außer Tournament)
Gruppen Queue heißt: Die Spieler sind vorher in einer Gruppe und haben sich gemeinsam für eine Warteschlange angemeldet.
Solo Queue heißt, man ist nicht in einer Gruppe, und der Match-Maker versucht außerdem Leute in der gleichen Einheit nicht in das gleiche Spiel zu bringen wie man selbst, bzw. auf beiden Seiten die gleiche Anzahl von beteiligten Einheiten zu haben.

#37 Eiswolf

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Posted 08 January 2018 - 05:37 AM

Zu Punkt 2
So ist es ja schon die ganze Zeit. Dein Sieg wird auf den Planeten gut geschrieben den du gewählt hast.
Das es trotzdem lange Wartezeiten gibt liegt wohl an anderen Dingen die eh schon zur genüge im Forum genannt wurden ;)

Edited by Eiswolf, 08 January 2018 - 05:39 AM.


#38 PFC Carsten

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Posted 08 January 2018 - 06:19 AM

View PostKarl Streiger, on 08 January 2018 - 04:08 AM, said:

Hat ein Dev irgendwann irgendwo mal erklärt. Für Laser ist es natürlich nicht so viel, betrifft nur Projektile also alles andere.

Na, da würden mich mal die genauen Details interessieren – zum Beispiel, was er mit Berechnungen gemeint hat. 1 Berechnung = 1 FLOP (MUL/ADD/FMA)? Das wäre zum Beispiel lachhaft wenig. Wenn es aber 23 Divisionen wären, wär's schon fieser. Auch, ob das pro Schuss (1× Abzugknopf drücken) oder pro Fragment gilt.

Aber wie auch immer: Es gibt ein Problem, also gibt es dafür auch eine Lösung. PGI muss sie nur einbauen. Und wenn sie ihr Hitreg-System mit der Inflation ballistischer Hardpoints überfordern... grenzt das schon an Selbstverstümmelung.

#39 Karl Streiger

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Posted 08 January 2018 - 06:47 AM

das wird in dem artikel beschrieben

https://www.gamasutr...rior_Online.php

aber wo die 23 steht finde ich leider auch nicht mehr

#40 PFC Carsten

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Posted 08 January 2018 - 08:33 AM

View PostKarl Streiger, on 08 January 2018 - 06:47 AM, said:

das wird in dem artikel beschrieben

https://www.gamasutr...rior_Online.php

aber wo die 23 steht finde ich leider auch nicht mehr


Hier stehen 23. Aber die beziehen sich nicht auf die nötigen Berechnungen, sondern auf die Anzahl der Mechs.
https://mwomercs.com...ost__p__5381965





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