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Flicken-Notizen Vorab Zum 23. Januar


73 replies to this topic

#61 Karl Streiger

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Posted 31 January 2018 - 06:36 AM

Aber die IS is im 1 on 1 besser Posted Image

Was das wegtwisten betrifft... das funzt auch nur richtig im 1 on 1 - sobald du Gruppen Dynamik hast - ist das eher was von Equilibrium (ein statistisch einstudierter tanz) - feuern 2 oder 3 Mechs auf dich hat sich das mit der "höheren" brenndauer auch bald wieder gegeben - weggetwisteter Schaden der ne Nachbarzone erwischt kommt hinten herum wieder rein. (der verpufft ja nicht, aber diese Zirkellogik ist ein Markenzeichen der Clanloyalisten)

Davon ab kann ich auch sagen das eine höhere Brenndauer auch die wahrscheinlichekeit erhöht überhaupt was zu treffen. Vergessen wir das? Was ist mit der gestückelten AC... 110ms zwischen den Schüssen. Das heißt ne UAC10 rupft ihre 3 Granaten in der Reaktionszeit eines Kunden raus - heißt wenn er merkt das er beschossen wird ist es zum twisten schon zu spät. Freilich ist es kein Hit/Miss sondern du erhöhst die wahrscheinlichkeit eines Treffers durch die Stückelung.

Diese ganze twist vs pinpoint Geschichte lässt sich übrigends wunderbar mathematisch und mit Daten belegen und ist in jeder Hinsicht ein Ammenmärchen und hat nichts und null mit der Balancing Problematik zu tun.

und wenn du nicht diskutieren willst, dann bleibt es hier halt still.... aber unkommentierten Unfug kann man nicht stehen lassen

Edited by Karl Streiger, 31 January 2018 - 06:36 AM.


#62 Memnon Valerius Thrax

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Posted 31 January 2018 - 08:25 AM

Ein Interessanter Test wäre halt mal 3 Dakka Anis (4 UAC5 + Laser) gegen 3 Dakka KDKs (UAC10, UAC5)
Da sehen die KDKs auch im Team alt aus, denke ich. Ist nur ne Frage der Zeit bis was jammt.

Oder was machst du auf 250m Metern im 3v3 gegen HG, und nein du kannst kein Movement oder Deckung nutzen (Siege Maps)
Sehen die Claner auch alt aus.

Dafür sehen die Clan Heavy im Midrange Bereich sehr gut aus, im Vergleich zu IS Heavy und dort kommt das von Jaiden beschriebene zum tragen. Wie immer geht's darum, ob man auf seiner Reichweite spielen kann oder nicht.

Für mich ergibt das Bild momentan:

0-300m: Brawl, sowas von IS (HG, SRM Spam)
300-700m Laser: Clan
300-700m Dakka: IS, ganz klar
700-1200m: Leicht Clan, Clans haben mehr Maschinen die dort taugen, ohne den 1G Battlemaster oder den 5H Hüpfer geht da nicht viel für die IS. Mit denen ist man durchaus gleichwertig. Claner können aber besser Poptarten.

Tak. Flexibilität: Leicht Clan.
Liegt nicht daran weil sie schneller sind, IS ist im Light und Mediumbereich schneller als Clan, Clans dafür bei Heavy und Assault. Jedoch haben Clans mehr valide Mechs mit JJ. Nova, Huntsman, NG, MKII, Arctic, Hunchi IIC. Da geht nicht viel auf IS Seite.

Edited by Memnon Valerius Thrax, 31 January 2018 - 08:33 AM.


#63 Taxxian

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Posted 31 January 2018 - 09:38 AM

1 gegen 1 Balancing funktioniert leider eben nur genau im 1 gegen 1... das kann ich mit folgendem Experiment beweisen:

Annahmen:
2 Fraktionen "IS" und "CLAN" Erstere hat mehr Lebenspunkte (ok Struktur) und Letztere macht mehr Schaden.
Pilot ist irrelevant es wird immer perfekt getroffen mit perfektem Fokusfeuer. Wir wollen ja nur Tech vergleichen.

Aufbau:
Die Einheit "ISMECH" hat 200 Struktur und macht 50 Schaden in 10 Sekunden.
Die Einheit "CLANMECH" hat 100 Struktur und macht 100 Schaden in 10 Sekunden.

Experiment 1:
Team Blau: 1 ISMECH
Team Rot: 1 CLANMECH

Ergebnis 1:
Nach genau 20 Sekunden löschen sich Team Rot und Blau gegenseitig aus.
Wir haben also perfekte 1 gegen 1 Balance!

Experiment 2:
Team Blau: 1 ISMECH und 1 CLANMECH
Team Rot: 2 CLANMECH

Ergebnis:
Nach 5 Sekunden: Der CLANMECH von Team Blau fällt um. Einer der CLANMECHs von Team Rot hat nur noch 25 Struktur.
Nach 10 Sekunden: Der beschädigte CLANMECH von Team Rot fällt um, der ISMECH von Team blau hat nur noch 100 Struktur.
Nach 20 Sekunden: Team Blau ist ausgelsöcht, wärend der verliebene CLANMECH von Team rot noch 50 Struktur hat.


Fazit:
Wenn wir eine Damage und eine Strukturfraktion haben (und das ist einer der Hauptunterschiede im PGI CLAN/IS Balancing) dann gewinnt bei korrektem Fokusfeuer die Damage Fraktion mit größerer Wahrscheinlichkeit je mehr Teinehmer der Kampf hat!

#64 Eiswolf

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Posted 31 January 2018 - 10:08 AM

Für Tests ohne Gelände... Bitte schön

http://4eye-labs.net...ator/#s=default


Da könnt ihr euch austoben mit 1vs1 bis 12vs12 mit Smurfys Loadout und Kirllan (heißt ja der Skilltree oder?) Skilltree.
Das lasst ihr Mal ein paar mal durchlaufen und dann habt ihr ganz harte Zahlen.

P.S. Karte und Gelände werden nicht simuliert

Edit: Natürlich kann man bei Ergebnisse die nicht die eigenen Argumente decken die Programmierung als Schuldigen heranziehen und dem Entwickler wahlweise als IS oder Clan Fanboy titulieren :D

Edited by Eiswolf, 31 January 2018 - 10:11 AM.


#65 Luminis

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Posted 01 February 2018 - 04:00 AM

Den Loadout-Simulator habe ich - zwar ohne Skill Tree, weil ich dann doch nicht SO motiviert war - schon ein paar mal herangezogen und im englischen Flicken-Faden drauf verwiesen.

Die Ergebnisse haben den Clan-Loyalisten jetzt nicht sooooo gut gefallen, daher wurde das natürlich als PGI-typischer Blödsinn ignoriert (was zwar auch nicht ganz von der Hand zu weisen ist, aber immerhin mehr Substanz hat als die üblichen, leeren Behauptungen und Anekdoten...).

#66 Eiswolf

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Posted 01 February 2018 - 04:08 AM

Ja das glaube ich dir aufs Wort.
Ich hab Mal das Default Beispiel ein paarmal durchlaufen lassen da ein Team rein Clan und das andere Team rein IS ist auf 300m
Naja das Clanteam hat immer gewonnen... Nur wieviele Mechs sie verloren haben war etwas unterschiedlich.

Ich persönlich muss allerdings auch anmerken das es sich bei dem Simulator um Laborbedingungen handelt und daher die Ergebnisse nicht 1:1 ins Spiel übertragbar sind. Im Spiel kommt dann der doch etwas unberechenbare Aspekt des menschlichen Piloten hinzu und wie er sich verhält (zieht er sich zurück oder geht er komplett drauf wechselt er das Ziel usw.) von daher kann man den Simulator tatsächlich nur dazu verwenden die Beispiele die im Forum per Hand und Überschlagsmäßig berechnet werden zu überprüfen da auch bei den Überschlagsrechnungen das Piloten verhalten im echten Kampf entfällt da unberechenbar.

Auf alle Fälle macht das Teil jedenfalls mehr Sinn als diverse Rechenbeispiele die man modifiziert bis es in den eigenen Kram passt.

Edit:
Vielleicht lass ich Mal eine 10vs12 Clan vs IS Simulation ohne Quirks durchlaufen um zu sehen was passiert den nach wie vor bin ich der Meinung das dies niemals im Spiel klappen wird, da zu Beginn schon 3 IS Mechs auf einen Clanmech kommen und der Clanmech sich nur auf eine Ziel konzentrieren kann und nicht wie im TT alle drei Ziele mit seinen Waffen gleichzeitig bekämpfen kann. Bin Mal gespannt was da raus kommt. Schon alleine weil es auch als Argument gilt das man ohne Quirks im FP 10vs12 spielen können sollte und das es funktionieren würde.

Edited by Eiswolf, 01 February 2018 - 04:13 AM.


#67 Taxxian

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Posted 01 February 2018 - 04:11 AM

Ja der Simulator ist toll, allerdings simuliert er keine Crits... bei denen Clanmechs ja leicht benachteiligt sind soweit ich weiß.

#68 Eiswolf

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Posted 01 February 2018 - 04:16 AM

Die Crits werden aber bei den Überschlagsrechnungen im Forum die als Unterstreichungen der Argumentation diene auch nicht eingerechnet... von daher ist es trotzdem besser sich auf den Simulator zu beziehen und nicht selbst herumzurechnen bis es die eigene Argumente unterstreicht um etwas zu Beweisen.

#69 Karl Streiger

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Posted 01 February 2018 - 04:42 AM

naja ungereimtheiten lassen sich ja auch darstellen.
zwar haben die im realen ein muster doch schlägt sich das auch nie "visuell" auf die Zahlen nieder.

einfach mal bei bei Settings, random mech, weighted CT und Tier 2 einstellen.... gleich mit den Mechs wie sie da stehen - und das passt mal gewinnt blau, dann wieder rot usw.,

#70 Luminis

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Posted 01 February 2018 - 06:03 AM

View PostEiswolf, on 01 February 2018 - 04:08 AM, said:

Ich persönlich muss allerdings auch anmerken das es sich bei dem Simulator um Laborbedingungen handelt und daher die Ergebnisse nicht 1:1 ins Spiel übertragbar sind.

Definitiv.

Ich hab's ganz gerne bei solchen "ein Clan 'Mech kann einen IS 'Mech niemals im Brawl schlagen!" (weil wegen Armour- und Structure-Quirks und so) Behauptungen rausgekramt. Für solch punktuelle Argumente finde ich den ganz angenehm, weil's ja meistens auf ein einfaches "bessere DPS > zusätzliche Armour / Structure" hinausläuft und zum Glück nur einen Einzelausschnitt der Balance betrachtet.

Im Endeffekt haben wir halt, glaube ich jedenfalls, das Problem, dass 99% des normalen Spielbetriebs nix über Clan vs. IS Balance aussagen. Zwischen Teams, die aus uns Otto-Normal-Spielern bestehen, sind die Skillunterschiede immer so groß, dass das der Hauptfaktor wird. Dazu kommt bei den ganzen Annektodten-Beweisen immer ein gehöriges Maß an Voreingenommenheit - und Selbstüberschätzung, in vielen Fällen - und das ganze geht völlig den Bach runter.

Die Comp-Szene, wo die Skillunterschiede wenigstens nicht so groß sind, ist bei MWO arg klein und auch nicht so öffentlich present. Außerdem werden da auf beiden Seiten dann so oder so nur die jeweils handvoll besten 'Mechs beider Seiten aufgefahren. Als Außenstehender kann man da bestenfalls mal im Stream bei Proton, Writhenn und Co. die Meinung erfragen...

Und welche Farbe die Sternenkarte hat hängt ja auch immer noch mehr davon ab, auf welcher Seite sich grade die Mercs rumtreiben. Naja.

Edited by Luminis, 01 February 2018 - 06:05 AM.


#71 Archie4Strings

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Posted 01 February 2018 - 07:41 AM

Deswegen habe ich ja meinen Vorschlag gemacht. Der Simulator sagt einem garnichts. Das kannste vergessen... da wird nicht bei berücksichtigt wie lange sich jemand exponieren muss bis der Schaden des Lasers komplett am Ziel ist oder ob getwisted wird. Dieses ganze Theorycrafting bringt euch mal rein garnichts. Damit dreht ihr euch nur im Kreis. Man muss die Mechs gegeneinander laufen lassen.

#72 Karl Streiger

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Posted 01 February 2018 - 08:10 AM

View PostArchie4Strings, on 01 February 2018 - 07:41 AM, said:

Deswegen habe ich ja meinen Vorschlag gemacht. Der Simulator sagt einem garnichts. Das kannste vergessen... da wird nicht bei berücksichtigt wie lange sich jemand exponieren muss bis der Schaden des Lasers komplett am Ziel ist oder ob getwisted wird. Dieses ganze Theorycrafting bringt euch mal rein garnichts. Damit dreht ihr euch nur im Kreis. Man muss die Mechs gegeneinander laufen lassen.

Ach nein?
Der Schaden wird verteilt - grad getestet beim Heavy Large Laser z.b. wird basierend auf dem gewählten Setting Scahden verteilt. Sprich du "simulierst" das twisten.
Exponiert sind beide gleicher maßen.

Als Grundlage ist es sehrwohl zu gebrauchen, freilich muss man die richtigen Fragen stellen und das spuckt keine Weisheit aus.
Ein LRM UrbanMech killt auch 25 Streak Huntsman wenn du die DIstanz auf 500m einstellst....

Wie schon gesagt statistisch mittelt sich der "Skill" raus bzw. pegelt sich auf einen Wert ein.
Das heißt ein skilliger Spieler wie du z.b macht im Schnitt dann 0.05dmg mehr Schaden mit einem large Laser als sagen wir der Carsten.... und da mir seit längerem Praxis fehlt sind es vielleicht sogar 0.1dmg im Vergleich zu mir.

Aber im Fall von gravierenden Balance Verschiebungen die gerne der einen Seite der anderen vorgeworfen werden, wäre das über deutlich.
Nur gibt es das imho nicht.
Nicht wie Jaiden versucht hat klar zu machen in einem 1 on 1.

Edited by Karl Streiger, 01 February 2018 - 08:17 AM.


#73 Luminis

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Posted 01 February 2018 - 10:14 AM

View PostArchie4Strings, on 01 February 2018 - 07:41 AM, said:

Man muss die Mechs gegeneinander laufen lassen.

Dann organisier das von dir vorgeschlagene Event halt?

Wenn du nicht die Zeit und Lust dazu hast, okay, kein Ding. Aber dann anderen vorzuhalten, sie sollten gefälligst handeln, statt reden, wenn du selbst nix anderes tust? Pffff.

#74 Ollie Rifleman Brown

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Posted 01 February 2018 - 11:12 AM

View PostPFC Carsten, on 20 January 2018 - 06:26 AM, said:

Die Patch-Notes sind ja nun raus.

Neben der Spielbalance-Wundertüte Piranha kommen weitere Anpassungen für die Spielbalance.
  • ASN-21 Panzerungs- werden zu Struktur-Bonis
  • SHD-2D -5% Raketen-Streuung (neu)
  • SHD-2D LA/RA Strukturbonus rauf um 5 auf 10
  • SHD-2D -10% Energiewaffen-Abklingzeit nun auf alle Waffentypen erweitert, dafür Ballistik-Abklingzeit nur noch -5% extra.
  • SHD-5M -20% Wahrscheinlichkeit für UAK-Ladehemmung nun auf alle UAK-Größen erweitert, zusätzlich nochmal -10% für UAK5.
  • SHD-5M -10% Abklingzeit nun für alle Waffentypen, ersetzt vorige -10% Abklingzeit für Ballistik- und Energiewaffen
  • SHD-2H/SHD-2H [C]/SHD-2H [P] -10% Feuerdauer für Laserwaffen
  • SHD-2H/SHD-2H [C]/SHD-2H [P] -15% Abklingzeit nun für alle Waffentypen, ersetzt vorigen, auf Ballistik beschränkten Bonus
Allgemeine Schwächungen und Stärkungen:
  • Fähigkeitspunkte für Hitze-Erzeugung bringen für Clan nur noch jeweils -0,6% statt -0,75%
  • Leichte Gauss: Abklingzeit runter auf 2,6s, Hitzeentwicklung auf 0,55 (Anm. von mir: Was??)
  • Schwere Gauss: opt. Reichweite rauf um 40 auf 220m
  • Clan MPL: max. Reichweite runter um 81 auf 480m
  • Clan ER-PPK: Abklingzeit rauf um 0,5 auf 5,0s
Allgemein:
  • Wettbewerbsmodus 8-gegen-8 bis zum Beginn der 2018er-Spielzeit abgeschaltet
  • Karte Flussstadt („River City“): Startpunkt-Balance verbessert
  • Karte Gefrorene Stadt („Frozen City“): Startpunkt-Balance verbessert
  • Kleinkram
Englische Quelle:

https://mwomercs.com...14145-23jan2018



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GÄHN !


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