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Mwo Battle Value V0.1

MWO BV

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#1 JaidenHaze

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Posted 05 February 2018 - 03:06 AM

Nachdem das originale Thema von mir zu einem Battle Value System in MWO sich zu einer interessanten Diskussion entwickelt hat, habe in den vergangenen Wochen mal ein paar Zahlenbeispiele erstellt um zu sehen, wie so ein MWO BV System in der Praxis wäre. Das hier ist nach gut 20 verschiedenen Varianten quasi mein aktueller Arbeitsstand: MWO BV Version 0.1

Grundsätzliche Design-Richtlinien
- Obwohl das System "Mechwarrior Online Battle Value" heißt, möchte ich gleich von Anfang an klarstellen, das es keine Kopie des "Battle Value 2.0" Systems ist, das mit dem TechManual von Fanpro und WK Games 2007 herausgeben wurde, sondern sich an dessen Grundlagen orientiert und diese versucht, für einen Shooter passend umzusetzen.

- Ich definiere solche Systeme in der Regel von Extremfällen. Das heißt, dass versucht wird, extreme Schwankungen in den Skalen zu verhindern. Abgesehen von einem sehr hoch angesiedelten Cap um nicht den Matchmaker zu sprengen sollten alle "normalen" Builds im Rahmen sein.

- Ich möchte möglichst wenig an den bestehenden System von MWO verändern, um meine Idee von MWO BV umzusetzen. Das heißt, das grundlegende Änderungen in Systemen wie dem Pilot Skill Rating nicht durchgeführt werden. Basierend auf der maximalen Punktemenge kann man diese Komponente später jedoch problemlos separat anfassen. Diesen Punkt spreche ich noch mehrfach an, aber gemessen an eurem Interesse will ich das gleich zu Beginn klarstellen.

- Ich lege zudem Wert darauf, dass die Systeme so einfach wie möglich sind. Das heißt, dass unnötig komplizierte oder fehleranfällige Teilaspekte entschlackt werden. Derzeit vor allem Ghost Heat, oder auch die "Menge" an Aspekten der Waffensysteme, die in die Berechnung hineinfließen. Im Gegensatz zum vorherigen System heißt hier das Zauberwort Transparenz - auch ohne Doktortitel in Mathematik.


Ziel
Der Mechwarrior Online Battle Value (MWO BV) ist ein System, welches die Spieler und deren Mechs mit einem einzigen Punktewert erfassen soll. Das dient dazu, zun Matchmaker eine breitere Spielerbasis zu geben und die extrem unausgeglichenen Spiele in MWO zueinander anzugleichen, damit - im Extremfall in der Public Group Queue - keine 12 Locust gegen 10 Kodiaks antreten.

Dazu erhalten der Pilot und der eingesetzte Mech einen Punktewert, der MWO BV heißt und eine Kombination aus der Erfahrung des Spielers und den Mech sowie dessen verbaute Technologien und Waffensysteme darstellt. Anstatt Tonnage wird damit zukünftig ein Battle Value-Wert beim Zusammenstellen einer Gruppe, Faction Warfare Dropdeck oder im Matchmaker für die Public Group verwendet.

Das Ziel hinter der Einführung von MWO BV wäre es, dass wir damit gerechtere und ausgeglichenere Spiele finden und die Spielsysteme Solaris und Ghost Heat einfacher und verständlicher werden. Für PGI verringert sich der Aufwand beim Balancen der Teilsysteme, da im Prinzip alle künftigen Balance-Änderungen am Spiel sich selbst über den BV-Wert regulieren.


Zusammensetzung vom MWO BV
Der MWO BV besteht aus insgesamt 4 Teilen - aus einem Wert für den Piloten - dem Pilot BV - und dem Mech BV - welcher das eingesetzte Chassis (Chassis BV) und die Ausrüstung (Equipment BV) darstellt.

Das Ziel des MWO BV ist es, auf einer Skala von bis zu 5.000 Punkten abzubilden, wie "stark" das Paket aus Pilot und Mech ist. Das obere Limit ist notwendig, da durch bestimmte Kombinationen es möglich ist, den Wert auf über 5.000 Punkte zu erhöhen. Die einzelnen Komponenten sind:

Quote

MWO BV = Pilot BV + Mech BV

Mech BV = Chassis BV + Equipment BV


Mech BV ist ein einfacher Wert, womit man anhand einer Kennzahl die Stärke eines Mechs ungefähr einschätzen kann. Er ist im Hangar bei der Auswahl des Mechs gelistet, damit dieser Wert für zB Solaris oder Lobby-Spiele genutzt werden kann, anstatt per Hand Chassis und Equipment BV zu addieren.

Einige Beispiele wie das in der Praxis aussehen kann wäre folgendermaßen:

Mech Hangar
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Die einzelnen Komponenten des MWO BV setzen sich folgendermaßen zusammen:


Pilot BV
Der Pilot hat maßgeblichen Einfluss darauf, wie erfolgreich ein Mech gesteuert werden kann. Deshalb wird der Pilot derzeit mit maximal 1.500 Punkten einen großen Anteil des finalen MWO BV Wertes ausmachen. Die Einstufung ist linear basierend auf dem Pilot Skill Rating und sieht derzeit so aus:

Quote

Tier 5 - 000%: Pilot BV 1
Tier 5 - 100%: Pilot BV 300

Tier 4 - 000%: Pilot BV 301
Tier 4 - 100%: Pilot BV 600

Tier 3 - 000%: Pilot BV 601
Tier 3 - 100%: Pilot BV 900

Tier 2 - 000%: Pilot BV 901
Tier 2 - 100%: Pilot BV 1200

Tier 1 - 000%: Pilot BV 1201
Tier 1 - 100%: Pilot BV 1500


Die lineare Umsetzung ist der Einfachheit halber umgesetzt worden. Es wäre zwar möglich andere Statistiken wie Kill/Death Ratio, üblicherweise erzielte Matchscores oder generell eine Art "Liste" wie das Leaderboard von Isengrim mit einzubeziehen, jedoch habe ich bei MWO BV 0.1 dagegen entschlossen. Bei einer künftigen Überarbeitung des Systemes kann der Pilot BV auch angepasst werden, solange der neue Maximalwert ebenfalls auf 1.500 Punkten bleibt.

Der Pilot BV ist im Frontend ablesbar und kann hier, genau so wie der Mech BV am untereren Bildschirmrand eingesehen werden:

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Pilot BV Q&A
Spoiler


Chassis BV
Chassis BV umfasst ausschließlich den Mech und die Engine, ohne andere Dinge wie Artemis, Heat Sink-Art oder Bewaffnung zu beachten. Damit wird nur eine Aussage über das verwendete Chassis getroffen. Die zuvor genannten Dinge werden bei Equipment BV erfasst. Die derzeit verwendete Formel für Chassis BV lautet:

Quote

Chassis BV = (Structure + Structure Quirks) + (Armor + Armor Quirks) + (Geschwindigkeit) + Chassis-Modifier


Structure = Hier wird die Summe sämtlicher Stukturpunkte eingetragen, die ein Chassis der Gewichtsklasse hat. Bonuspunkte durch Quirks oder den Skill Tree sind nicht Teil dieses Wertes.
Structure Quirks = Hier wird die Summe sämtlicher Strukturpunkte eingetragen, die ein Mech durch Quirks bekommen hat. Bonuspunkte durch den Skill Tree sind nicht Teil dieses Wertes.

Armor = Siehe Structure, nur mit Armor.
Armor Quirks = Siehe Structure, nur mit Armor.

Geschwindigkeit = Geschwindigkeit ist Überleben, das gilt nicht nur für Light Mechs. Sich bewegende Ziele sind schwerer zu treffen als stationäre Gegner. Anstatt das Engine Rating und das Gewicht einzeln zu verrechnen nutzt MWO BV die Geschwindigkeit in KM/H ohne eventuelle Speed Tweak Modifier aus dem Skill Tree.

Chassis-Modifier = Dieser Wert ist ein bestimmter von PGI festgelegter Wert, um bestimmte Chassis zu modifizieren. Derzeit ist geplant hier Werte zwischen 0 und 250 Punkten zu vergeben. Hier kann der finale Wert direkt erhöht werden wodurch zB Mechs mit überragender Geometrie oder extrem hoher Hardpointauswahl gemäß ihrer Stärke bewertet werden können.

Ein Beispiel wäre der Hellbringer, der über Standard Struktur und Panzerung verfügt, jedoch über fast unschlagbar gute Hardpoints im oberen Viertel seines Chassis. Dieser Mech kann mit dem Maximum von -100 bis +100 Punkten modifiziert werden, da trotz der nicht optimalen Struktur und Armor-Upgrades die anderen Werte so herausragend sind, dass seine Nachteile keine Rolle spielen. Dieser Wert sollte regelmäßig angepasst werden (ca. alle 3 Monate), um aktuelle Werte zu haben.

Beispiele:
Spoiler


Wie man bei den Beispielen sehen kann, ist der Locust trotz seiner hohen Geschwindigkeit noch immer mit großen Abstand das billigste Chassis, während im Mittelfeld der Hunchback IIC A wegen der Clan XL und Ferro sowie Endo sehr nahe an den Chassis BV Wertes des Hellbringer und Warhammer 6R liegt. Hier spielt vor allem die hohe Geschwindigkeit des Chassis mit hinein. Der Hellbringer hat hier auch große Vorteile, die Standardstruktur und Panzerung sorgen für eigentlich niedrige Werte, die durch den hohen Chassis-Modifier ausgeglichen werden.

Im Vergleich zwischen Warhammer, Timber Wolf und Atlas mit Stock Equipment sieht man deutlich, wie groß der Unterschied sein kann. Der Warhammer ist ein ausgebaues IS Chassis, das fast auf dem gleichen Niveau wie der stark gequirkte Atlas ist. Dessen Vorteilm liegt eindeutig in der hohen Panzerung und den Panzerungsquirks. Der Timber Wolf ist dank seiner exzellenten Ausstattung mit Hochtechnologie nicht auf dem Niveau des Warhammer, sondern eher auf dem Niveau des Atlas zu finden. Der Deathstrike, obwohl er leichter als der Atlas ist und keine Quirks hat, ist dagegen auf einem ganz anderem Niveau und deutlich über den Werten anderer Mechs zu finden.


Chassis BV Q&A
Spoiler



Equipment BV
Der Equipment BV umfasst alles an Ausrüstung, was auf einen Mech verbaut werden kann (außer die Engine). Das heißt neben den Waffen und deren Munition werden auch die Heat Sinks, die Jump Jets, Targeting Computer, Elektronik-Systeme wie Command Console, Beagle Active Probe, ECM, aber auch das CASE mit verrechnet. Die derzeitigen Werte können hier aus diesem Google Spreadsheet entnommen werden.

Da mit dem MWO BV System gleichzeitig das Ghost Heat System abgeschaffen werden soll, ist die Berechnung etwas umfangreicher als zuvor. Die setzt sich folgernmaßen zusammen:

Quote

Equipment BV = (Linked Weapon Group 1 * Ghost Heat-Multiplier) + (Linked Weapon Group N * Ghost Heat-Multiplier) + Munition + Double Heat Sinks + Equipment N


Das Equipment BV System soll gleichzeitig das derzeitige Ghost Heat System abschaffen. Deshalb werden die aus dem Ghost Heat System bekannten Linked Weapon Groups beibehalten. Der große Unterschied ist jedoch, anstatt Strafen im Spiel beim Abfeuern der Waffengruppen zu haben, soll die Strafe einfach vorab im Battle Value erfolgen.

Wenn ein Spieler 2 Gauss und 1 ERPPC auf seinem Mech haben möchte, dann soll er das können - ohne eventuell zusätzliche Hitze beim Abfeuern zu erzeugen. Der Preis ist, dass er einige hundert Battle Value zusätzlich mit sich trägt, wodurch seinen Mech für den Matchmaker mehr "Wert" hat und anders gewichtet wird.

Dazu kommt, das Ghost Heat umgangen werden kann, einmal durch passendes mit präzisen Timing beim Abfeuern der Waffen, zum anderen beim Bau von zueinander passenden Waffen wie beim Laser Vomit.

Ich möchte das Problem so angehen, wie damals im Tabeltop: Die Hitzekapazität und die Hitzeableitung. Mit einer gleichzeitigen Reduzierung der maximalen Hitzekapazität auf circa 35-45 Punkte (je nach Menge der eingebauten Heat Sinks) kann eine Nova physisch - selbst ohne Ghost Heat - nicht mehr als 8 ER Medium Laser auf einmal abfeuern, ohne die maximalen Hitzewert zu überschreiten. Dazu ist nur eine Reduzierung der Hitzekapazität und eine Verbesserung der Hitzeableitung notwendig, um circa die gleiche Feuerrate zu ermöglichen. Das ermöglicht uns, energiebasierte Waffen unter Kontrolle zu halten.

Ballistik-Waffen sind bis auf die Gauss kein Problem und um dieses Problem aus dem Weg zu schaffen würde ich ein simplen Trick verwenden: Während des Aufladen und für eine Zeitperiode nach dem Abfeuern der Gauss-Kugeln (1 Sekunde) kann kein anderes Waffensystem abgefeuert werden. Das ist vom Lore aus erklärbar - die Gauss frisst einfach so viel Energie, dass der Reaktor in der Zwischenzeit keine Laser oder andere Waffen bedienen kann. Das mag keine elegante Lösung sein, jedoch kann diese ohne große Balance-Aktionen durchgeführt werden, ohne das die Identität der Waffe verändert wird und - wesentlich wichtiger - ohne Dinge wie Heat Scale einzubauen.

Die Linked Weapon Groups werden bei einer Verletzung der Waffenmenge um einen bestimmten Wert - Anfangs 25%, später bis zu 150% erhöht. Das ist die Aufteilung:

Ghost Heat-Multiplier
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Der Ghost Heat Multiplier gibt aus, wieviel Battle Value auf die gesamte Weapon Group als Strafe kommt. Beim Beispiel von 2 Clan Gauss Rifles und 1 Clan ERPPC, alle Teil der gleichen Linked Weapon Group, sind wir hier bei 2*211 BV für die Gauss und 1*227 BV für die ERPPC. Anstatt also 649 BV zu zahlen, sind wir dank dem Ghost Heat Multiplier bei 811,25 BV, also 162,25 Punkte Strafe.

Quote

Linked Weapon Group BV = ((10*Damage)*Weapon-Modifier)+ ((MaxRange-Range) * 0.1)


Die Berechnung der Waffengruppen ist absichtlich so simpel wie möglich aufgebaut, damit hier die Komplexität nicht zu groß wird. Bei den einzelnen BV-Werten für die Waffen möchte ich einen großen Wert auf den verursachten Schaden legen, damit diese mit steigenden Schaden auch entsprechend höher skalieren. Jeder bisherige Versuch DPS zu verwenden war nicht erfolgreich, da kleinkalibrige Waffen ohne Reichweite und hohe Feuerrate wesentlich günstiger als eine Heavy Gauss oder AC20 wären.

In der Praxis sieht der BV Wert im Mech Lab ungefähr so aus:

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Der Weapon Modifier verringert oder erhöht den Battle Value bestimmter Waffen, da manche Waffen schlichtweg besser als andere Waffen sind. Diese Warnung muss aber nicht im oberen Fenster dargestellt werden, da diese Werte von Haus aus in den Waffenberechnungen enthalten sind. Der Weapon Modifier achtet zum Beispiel darauf, ob die Waffe zB einen eingebauten Streuschaden hat (LBX-Autokanonen, SRMs, MRMs), One-Shot Waffen wie Rocket Launcher sind, als Ultra-Waffen Double Tabs machen können (und damit mehr Schaden liefern können) oder ob Artemis genutzt wird. Diese gelten auch mehrfach, zB erhalten Ultra-ACs mit mehr als 1 Projektil auch den Bonus von Spread-Waffen wie LBX ACs, da es deutlich schwerer ist mit 3-4 Projektilen die gleiche Trefferzone zu erwischen. Das heißt das Ultra ACs wie die UAC/20 den Bonus für Ultras und Spread-Waffen erhalten.

Weapon-Multiplier
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Der zweite große Teil ist die Reichweite, hier sollen Langstreckenwaffen mehr BV erhalten als Kurzstreckenwaffen. Dieser Umweg über MaxRange und Range sorgt auch dafür, das Waffen mit nicht gleichmäßig aufgeteilten Reichweiten wie die Heavy Gauss, Snub-Nose PPCs oder LBX ACs im Rahmen bleiben.

Damit diese Werten passen, mussten einige Anpassungen bei den MWO-Werten gemacht werden, die ich von Smurfy kopiert habe. Es werden zB. die Minimalreichweiten ignoriert, die Maximal- und Optimalreichweiten von Rakekten wurden angepasst, statt des Schadens nutzen Flamer ihre Hitzeerzeugung, MGs und Rotary ACs nutzen dank ihrer Mechanik nicht den Schaden von 1 Schuss, sondern von 1 Sekunde.

Darüber hinaus habe ich auch andere Werte absichtlich nicht eingebaut. Die Velocity und Laser Duration zum einen, Hitze, Tonnage und Slots zum anderen. Hitze ist wahrscheinlich einer der größten Aspekte, die ich ausgelassen habe. Der Hintergrund ist, das derartige Mechs meistens mit vielen Double Heat Sinks ausgestattet werden und die DHS absichtlich teuer sind, um die Hitzeeffizienz sinnvoll abrechnen zu können.

Die Velocity ist etwas, das je nach Fähigkeit des Piloten ein Vorteil oder Nachteil sein können. Und ob man nun wegen der Velocity oder einer langen Laser Burn-Duration das Ziel nur halb erwischt, der Pilot kann diesen Aspekt maßgeblich mitbestimmen. Da die Fähigkeiten aber so enorm auseinander gehen, sollte er nicht doppelt in den BV einfließen - beim Pilot BV fließt das bereits mit ein.

Der letzte Punkt sind Tonnage und Slots und hier muss man im Mech Lab bereits viele Kompromisse machen, ich möchte nicht weiter Spieler doppelt bestrafen, weil sie zB voluminösere und schwerere Waffen einbauen. Beispielsweise die ACs und die LBX/UAC Varianten. Es gibt wenige Gründe normale ACs zu nehmen, vor allem die Clan ACs fristen ein Schattendasein. Dank BV könnte es jedoch trotz der Nachteile sinnvoll sein, diese Waffentypen zu nehmen, da sie eventuell besser ins Budget passen. Auch Waffen wie die Light Gauss Rifle passen nun besser in das Profil, da diese signifikant billiger sein sind und trotz der guten DPS noch immer zuviel Gewicht oder zuwenig Schaden bringen, um sonst mitgenommen zu werden.

Equipment BV Beispiele:
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Equipment BV Q&A
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Balance von MWO BV
Die Balance des Systems ist so ausgelegt, das die Anteile vom Piloten, Chassis und Equipment variieren können. Das bedeutet, das zwei Spieler mit einem MWO BV von 2.000 Punkten ganz unterschiedliche Mechs fahren können. Ein Spieler mit einem Pilot BV von nur 200 Punkten hat ganz andere Möglichkeiten als jemand, der gerade frisch in T1 aufgestiegen ist und dessen BV nun bei 1250 liegt.

In einem Duell mit 2.000 BV wäre der Kampf wahrscheinlich trotzdem ausgeglichen, selbst wenn der T5 Spieler mit einem Hunchback II A und 6 Medium Pulse Lasern gegen den T1 Spieler mit einem Locust 1E spielt - ein Fehler des T1 Spielers und er ist Geschichte. Doch ein T5 Spieler hat - genügend Spiele vorausgesetzt - nicht genügend Feinmotorik um die Laser-Impulse auch auf dem Ziel zu halten. Es wäre ein durchaus ausgeglichendes Duell.

Quote

Beispielhafte Mech BV-Werte (Chassis + Equipment BV)
Locust 1E Stock: 301+338 = 639 MWO BV
Locust 1E 6SL LFE: 375+570 = 945 MWO BV
Hunchback IIC Stock: 532+1372.5 = 1904.5 = 1905 MWO BV
Hunchback II A 6MPL: 702+1325 = 2027 MWO BV
Hellbringer 2 HLL 4 ERML: 766+1722 = 2488 MWO BV
Warhammer 6R 2 UAC10 4 ML LFE: 780+1094 = 1874 MWO BV
Timber Wolf Prime Stock: 880+1720 = 2600 MWO BV
Timber Wolf SRM Brawl: 871+1878 = 2749 MWO BV
Atlas D Stock: 1119+1123 = 2242 MWO BV
Deathstrike 2GR, 2 ERLL, 4 ERML: 989+1811 = 2800 MWO BV


Die Light sind natürlich Extrembeispiele, trotzdem sieht man einen Unterschied im BV zwischen dem Stock-Locust und der Variante mit zwar schwächerer Bewaffnung, jedoch einer LFE und stärkeren Double Heat Sinks.

Ab dem Hunchback sind die BV-Werte relativ nah beieinander. Der Hunchback IIC Stock hat zwar eine niedrige Geschwindigkeit und wenig Panzerung, kann jedoch mit 2 UAC/20 fast jeden Gegner mit nur 3 Salven zerstören. Diese starke Stock-Konfig wurde dementsprechend hoch bewertet. Leider ist durch die UAC/20 der Mech gut 120 Punkte teurer eingestuft, die Linked Weapon Groups sorgen für den Malus. Ohne das würde der Mech deutlich günstiger sein.

Der Hunchback IIC A ist ein Basis-Mech, an dem ich die restlichen Mechs messen möchte. Mit knapp 2260 BV ist der Mech nicht billig, sondern ein gutes Mittelfeld. Die ausgeglichene Reichweite, Hitzeeffizienz und Geschwindigkeit machen ihn gefährlich. Der Hellbringer verfügt über mehr Reichweite und definitiv einen höheren Alpha, jedoch durch die längeren Feuerpausen ist der Mech nicht Klassen besser. Der BV von 2702 ist gut 20% höher, ein angemessener Wert..

Der Warhammer 6R mit UACs ist ein IS Mech, der deutlich günstiger als die bisherigen Mechs war. Seine UAC10 sind relativ warm, vor allen in Verbindung mit Medium Laser. Mit zusätzlichen Double Heat Sinks wäre er sicher höher eingestuft, derzeit mit nur 12 Stück erreicht der Mech aber nur diese Stufe. Im Vergleich zum Hellbringer oder Timber Wolf sieht man deutlich die zusätzliche Ausrüstung, welche die Clans Mechs mitnehmen können, denn das Chassis ist ähnlich hoch bewertet.

Die beiden Timber Wölfe sind sehr spannend - die BV Werte sind nah beeinander und selbst wenn der Timber Wolf Prime Stock wegen den ER Large Laser und LRM-Werfern deutlich mehr Reichweite hat, gleicht der SRM Brawler das durch den gewaltigen Nahkampfschaden spielerisch aus. Natürlich muss man so einen Mech im richtigen Umfeld spielen, sonst ist man schnell ein Opfer beim Anlaufen zum Feind. Trotzdem bieten beide Mechs das Potential, mit enorm viel Schaden vom Feld zu gehen.

Der Atlas D als Stock-Mech ist jedoch - wie zu erwarten - ein recht schwacher Mech für sein Gewicht. Dank der Single Heat Sinks ist der Mech nicht effektiv beim Kämpfen, weshalb er dort auch einen so geringen Wert hat. Seine ähnlich hohe Gesamtpunktzahl zum Hunchback IIC kommt vor allem durch das Chassis und dessen starke Quirks. Ich bin mir sicher, das auch der Atlas sich auf dem offenen Feld dank der LRM und im Nahbereich der AC/20 und SRM durchsetzen könnte, fehlende Deckung für den Clan-Medium vorausgesetzt. Die Quirks würden in einem Duell hier sicher den Unterschied ausmachen.

Wie jedoch zu erwarten war, thront der Deathstrike über allen anderen Mechs und wäre nicht - wie im Matchmaker derzeit - ein schlechterer Mech gegenüber des Atlas.


MWO BV Q&A
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Faction Warfare mit MWO BV
Bei Faction Warfare ändert sich nicht allzuviel. Anstatt einen Tonnage-Wert müssen die Spieler ihr Dropdeck anhand MWO BV zusammensetzen. Hintergrund ist, dass starke Spieler dann in weniger starken Chassis ins Feld ziehen müssen. Dieses Handycap ist nicht so groß, dass sie wehrlos sind. Es sollte aber für deutlich ausgeglichenere Spiele sorgen.

Derzeit sind die - trotz Gewichtsvorteil für die IS - Faction Warfare Matches noch immer sehr einseitig. Der Spielplan zeigt deutlich, wie groß der Vorteil der Clan-Spieler ist. Für Faction Warfare Dropdecks könnte ich mir vorstellen, dass die Spieler 10.000 Punkte für Clan Dropdecks und 9.000 Punkte für IS Dropdecks zur Verfügung haben. Die unterschiedlichen Werte lassen sich mit derzeit extrem effizienten IS-Mechs.

Dazu würde ich den Pilot BV nur einmal mit in die finale Dropdeck-Berechnung mit hineinnehmen, da man hier gewaltige Unterschiede sonst erreichen kann. 1000 BV sind - auf Mech BV Level - der Unterschied zwischen einem Hunchback und einem 90t Assault wie dem Deathstrike. Kein Spieler würde Spaß damit haben, mit 4 Mediums gegen 4 Assaults anzutreten. Hier wäre ein Beispiel:

Dropdeck
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Der Hauptgrund warum die Dropdecks unterschiedliche MWO BV Werte haben liegt schlicht darin, dass die IS-Spieler wesentlich günstigere Assaults haben.

FW mit MWO BV Q&A
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Public Solo/Group Queue mit MWO BV
Bei der PQ für Solo-Spieler ändert sich nciht viel zum vorherigen Ablauf. Ihr wählt einen Mech und spielt. Der maximale BV Wert von 5.000 ist ausreichend für die stärksten Piloten auf den stärksten AssaultMechs, ohne das es zu Problemen kommt. Er existiert lediglich um Extremfälle wie einen Dire-Star aufzufangen, der mit 13 Large Laser oder 8 PPCs durch die Gegend zieht.

Für Gruppen ändert sich auch nicht viel. Anstatt eine Tonnage zur Verfügung zu haben, dürfen die Spieler ihren MWO BV einbringen. Gute Spieler auf Meta-Assaults kosten hier jedoch einen großen Anteil am Budget der Gruppe, weshalb wie zuvor Kombinationen aus 2 Assaults und 2 Heavys garantiert nicht mehr möglich sein werden. Zuvor, wenn man 5 Spielern im alten System unterwegs ist und 325 Tonnen hat und als bester Spieler der Gruppe einen Deathstrike für 90t nimmt, müssen die restlichen Spieler die 235 Tonnen unter sich aufteilen. Der Deathstrike-Spieler verbraucht so knapp 28% des "Budgets" der Gruppe. Im MWO BV würde ein solcher Spieler 4600 MWO BV kosten und eine Gruppe aus 5 Spielern hätte nur 14.000 Punkte zur Verfügung - mit circa 33% liegt der Anteil des guten Spielern damit deutlich über den Wert vom früheren System.

Nutzt der gleiche Spieler aber einen Light mit 20-25 Tonnen, fiel er früher quasi gar nicht ins Gewicht - nur 6 bis 7,7% des zur Verfügung stehenden Gewichts entfiel auf den T1 Piloten. Im neuen System kann er am Beispiel eines Locust 1E 2445 MWO BV verbrauchen, ganze 17% des Gesamtbudgets. Was im ersten Moment nicht intuitiv erscheint, wird hoffentlich bei einem Spieler verständlicher, der nicht als T1 sondern in T4 mit einem Pilot BV von sagen wir 500 Punkten eingestuft ist.

Anstatt 33% mit einem Deathstrike zu belegen, würde er mit dem Mech nur 25% belegen. Der Locust wäre anstatt 17% mit 10% im Budget vertreten. Das heißt, anstatt mit einem Locust zu fahren, könnte der Pilot auch problemlos einen stärkeren Mech - zB im Mediumbereich nehmen. Und selbst wenn er sich dagegen entschließt können seine Teamkameraden noch immer etwas schwerer werden und einen besseren Mech nehmen.

Das erlaubt folgendes: Teams mit schwächeren Piloten können schwerere Mechs nehmen, die in der Regel stärkere Ausrüstung tragen. Das sorgt für ein enger zusammen gerücktes Feld von Mechs in einem Team und deutlich "ausgeglichere" Teams, die gegeneinander antreten.

Der nächste große Punkt ist die Abschaffung der getrennten Solo und Group Queue. Anstatt mehrere Queues gleichzeitig laufen zu lassen, sollten alle in einen Topf geworfen werden. Durch die zahlenmäßige Erfassung können so zB drei Gruppen mit Spielern mit eher schlechteren Pilot BV gegen viele einzeln angemeldete Spieler antreten, die eventuell individuell stärker sind, aber dafür in schwächeren Mechs sitzen. Der Matchmaker würde extrem von dem viel größeren Topf aus möglichen Matchkonstellationen profitieren. Mehr Spieler für Matches - Kürzere Wartezeiten - ausgeglicherene Spiele.


Public Solo/Group Queue mit MWO BV Q&A
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Solaris mit MWO BV
Die Planung für Solaris schaut nach jetzigen Kenntnissstand sehr komplex aus. Alle Mechs in MWO sollen in unterschiedliche Brackets eingetragen werden. Da wir aber voraussichtlich Custom Loadouts verwenden dürfen, werden alle Chassis am bestmöglichen Build von PGI eingestuft, was alles andere als Nicht-Meta-Mechs massivst benachteiligt. Dazu sind Builds, die PGI nicht entdeckt hat und dann nach der Einstufung sich als übermachtig herausstellen ein unfairer Vorteil für alle Spieler, die dieses Loadout kopieren.

Dazu müsste man dieses PGI Solaris System ständig anhand aktueller Daten neu evaluieren, erneut alle Mechs in Klassen eintragen und - falls manche Mechs zu "gamebreaking" sind, diese Änderungen mitten in einer Saison einfügen. Den dadurch entstehenden Shitstorm weil ein Pilot dann quasi sämtlichen Fortschritt in seiner Klasse verliert könnt ihr euch vorstellen.

Mit MWO BV hat man den Mech BV und kann die Mechs entsprechend bauen, so dass diese in die einzelnen Klassen passen. Anstatt obstruse Regeln zu haben gibt es einfach harte Grenzen. Klasse 1 umfasst 500-750 Mech BV. Klasse 2 750-999 Mech BV usw, bis man bei Klasse 9 (2500-2750 Mech BV) und Klasse 10 (2750 Mech BV+) ist. Diese Klassen decken quasi die ganze Bandbreite der Mechs ab und enden in einer Open End-Klasse, wo die echten Monster antreten können.

Während die ersten Klassen noch vor allem leichten Mechs vorbehalten sind, sind in den mittleren Klassen auch mittelschwere gegen AssaultMechs im Einsatz. Ein Hunchback II A mit 6 MPL ist definitiv eine Herausforderung, selbst wenn der Gegner einen Stock Atlas D fährt. Beide Mechs befinden sich in der Klasse 7.


Solaris mit MWO BV Q&A
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To Do
- Spreadsheet mit MWO BV Calc ausstatten damit nicht alles von Hand ausgerechnet werden muss
- Weapon BV idealerweise mit Werten wie DPS, HPS, Cooldown und Range umbauen
- Ghost Heat-Ersatzsystem anpassen
- Pilot BV Ersatzsystem entwerfen das mehr Kennwerte außer "Spieldauer" beachtet

Ich bin mit dem Projekt hier noch nicht fertig und werde in den nächsten Tagen sicher noch etwas mehr Zeit hier hinein investieren. Meine größte ToDo-Liste wäre es, mit den Makros hier eine Art Maske zu erstellen wo man sich einen Mech auswählt, dann die korrekte Chassis BV angezeigt wird, und dann aus einer großen Liste einfach Equipment anhakt und diese dann passend angezeigt wird. Ich habe bisher noch nicht allzuviel mit Makros in Google Sheets gearbeitet aber ich glaube, das sollte in einer Woche fertigzustellen sein :)

Der Umbau der Weapon BVs zu einem DPS, HPS, Cooldown und Range-basierten System wäre in meinen Augen idealer als die derzeitige Umsetzung, da diese an einigen Ecken noch nicht alle Werte umfasst, die ich gerne hätte.

Das Ghost Heat-Ersatzsystem ist in meinen Augen eigentlich "okay", da ein Mech mit einem zuvor Ghost Heat-Loadout über einen massiv höheren Battle Value verfügt und diese Ghost Heat-lastigen Loadouts gegen stärkere Mechs signifikant weniger gut sind. Die veränderte Hitzeanleitung und Maximalhitze, die ich gleichzeitig einführen würde sorgt auch dafür, das das neue System nicht ausgenutzt werden kann.

Der größte Punkt auf der Agenda wäre ein Pilot BV Ersatzsystem, das sich nicht auf dem PSR stützt, sondern idealerweise einmal im Monat basierend auf den Leaderboards die Spieler einstuft. Ob und wie da jedoch Waffentypen oder wenig gespielte Chassis hineinspielen muss man sehen. Es ist möglich entsprechende Werte zu haben, ich würde es gerne so simpel wie möglich halten wollen - um nicht 20 verschiedene Pilot BV Werte zu haben - jeweils einen pro Mech-Art oder pro Waffen-Kategorie.


Schlussworte
Danke fürs Lesen und viel Spaß beim Diskutieren. Ich freue mich über Feedback und hoffe, aus dem MWO BV 0.1 ein 1.0 mit eurem Feedback machen zu können.

Edited by JaidenHaze, 05 February 2018 - 03:08 AM.


#2 Karl Streiger

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Posted 05 February 2018 - 03:19 AM

Ich sag erstmal sauber und werde mal ne Antwort vorbereiten. (Also Platzhalter) Ich hoffe wir derailen das ganze nicht mit Grundsatz Diskussionen sondern arbeiten auf der Basis dieser Vorarbeit

Was mir zuerst aufgefallen ist.
Die Berechnung der Heatsinks ist nicht flexibel genug und spiegelt imho auch nicht den Stand der Dinge dar.
Nehmen wir den AS7-D in Stock und in meinem NearStock AS7-D (mit ES,340,DHS)
20 SHS haben ne erhöhte Kapazität von 24 Punkten (54) und Ableitung von 2.4
14 DHS haben eine erhöhte Kapazität von 26 Punkten (56) und Ableitung von 2.1

Ziehst du es glatt wären 20 SHS also 48 Punkte und 14 DHS 47 Punkte. Gut DHS wiegen weniger, aber das schlägt sich dann auch in der Ausrüstung nieder.
Daher würde ich empfehlen statt eines einfachen Abstrakten Wertes die Ableitung und Kapazität voll zu berücksichtigen.



Speed Bonus.... linear erscheint zwar "fair" ist es aber eigentlich nicht. Ich würde das irgendwie gestaffelt berücksichtigen. Nehmen wir einen Locust mit 150... bei 100m musst deinen Mech jede Sekunde um 23° drehen um ihn im Fadenkreuz zu halten. Bei einem Atlas hingegen sind es nur ~8°.
Also ist zwar auch komplizierter aber vereinfacht sin(BV) = kph/3.6/100.

Edited by Karl Streiger, 05 February 2018 - 04:14 AM.


#3 JaidenHaze

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Posted 05 February 2018 - 03:27 AM

@Karl: Was das derailen angeht, für Grundsatzdikussionen zum Thema Pilot BV und andere Dinge könnt ihr ja gerne noch das Ursprungsthema nutzen. Und theoretisch habe ich das ja auch auf der ToDo :) Aber mir gehts mit der aktuellen Fassung auch eher um das Verhältnis der Mechs untereinander :)

#4 Eiswolf

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Posted 05 February 2018 - 04:22 AM

Wie auch schon im Ursprungsthread muss ich anmerken das der PilotenBV anhand des Tiersystems nicht aussagekräftig ist. Das Tiersystem krankt an unzähligen Dingen die zur folge haben das irgendwann alle Mal Tier1 sind oder will tatsächlich irgendjemand behaupten das ich mit meinen mittelmäßigen Fähigkeiten tatsächlich Tier1 sein sollte?

Da der PilotenBV in deiner Rechnung einen nicht unwesentlichen Teil des gesamt BVs ausmacht solltest du von deiner jetzigen Einteilung weggehen und dir etwas anderes überlegen.

Z.b. Berechnung eines Varriablen PilotenBV

Mechspielzeit
Locust PB 6 Stunden (6 Punkte)
Damit nicht irgendwann 1200000 Punkte rauskommen weil man nur Locust fährt sollte man hier die Matches im Locust durch die Zeit im Mech berechnen dann sollte sich das ganze Recht schnell einpegeln.

Bewaffnung
2x LMG
4xSPL

Pilotenstatistik der Waffen
Hit/Miss
LMG 2000/500 (Punkte 4)
SPL 3000/1000 (Punkte 3)

Dann könnte man natürlich noch andere Faktoren einbeziehen allerdings denke ich das die oben stehenden Punkte schon jene sind die für den PilotenBV ausschlaggebend sein sollen.

Ich würde auch Abstand davon nehmen Dinge wie Lance in Formation, Scouting usw. in die Berechnung mit einzubeziehen genauso wie W/L oder K/D
das einzige wäre vielleicht noch der Durchschnitts MS pro Spiel des Piloten. Der durchschnittliche MS würde jeden Monat neu berechnet und zwar mit den ersten 10 Spielen. Bis die ersten 10 Spiele gemacht wurden spielt der Spieler mit seinen letzten bekannten MS BV Wert. Sollte ein neuer Spieler kommen kann man ihn ja z.b. einen Grundwert von 50 MS geben und eine Schonzeit von einem Monat nach dem dann das ganze berechnet wird.

Z.b.
1.Monat durchschnittlich 300 MS wären 300 BV
2.Monat durchschnittlich 250 MS wären nach z.b. 10 Spielen 250 BV
3. Monat durchschnittlich 500 MS nach 10 Spielen wären 500 BV
usw.

Rechnen wir nun die Werte zusammen die der PilotenBV ausmacht haben wir als Varriablen Wert im Locust von 307 (erstes Monat)
Steigt der Pilot nun in einen Mech der die selben Waffen nutzt aber z.b. neu gekauft wurde werden die 6 Punkte des Locust weggerechnet und der Pilot erhält auf dem neuen Mech mit den selben Waffensystemen einen Wert von 301.

Man könnte jetzt noch einen Bonus geben weil's ein Light ist usw... Ist jedoch ziemlich egal wie ich meine.
Man könnte auch noch den Verursachten Schaden der Waffen die verbaut sind mit einfließen lassen usw.

Alle Zahlen dienen nur als Anschauung des Beispiels und müssen auf alle Fälle nach justiert werden um eine höhere Spannweite und feinere Abstimmung zu ermöglichen.

P.S. das ist einzig meine Meinung und soll lediglich als Gedankenanstoß dienen das ein Varriabler PilotenBV anhand der Statistiken nicht sonderlich schwer sein sollte und auch keines Wegs kompliziert zu berechnen wäre.


Edit
Bei Lasern könnte man auch verursachter Schaden durch abgegebene Schüsse rechnen wegen Burnduration usw.
Man kann auch einen Fehlerwert einfügen der das in die Luftschießen und Alphatests am Anfang des Spiels etwas verringert z.b. die erste Minute fließt nicht in die Statistik ein.

Edited by Eiswolf, 05 February 2018 - 04:37 AM.


#5 JaidenHaze

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Posted 05 February 2018 - 07:23 AM

View PostEiswolf, on 05 February 2018 - 04:22 AM, said:

Wie auch schon im Ursprungsthread muss ich anmerken das der PilotenBV anhand des Tiersystems nicht aussagekräftig ist.

Da stimme ich dir zu, siehe mein Punkt zur ToDo Liste:
- Pilot BV Ersatzsystem entwerfen das mehr Kennwerte außer "Spieldauer" beachtet

View PostEiswolf, on 05 February 2018 - 04:22 AM, said:

Das Tiersystem krankt an unzähligen Dingen die zur folge haben das irgendwann alle Mal Tier1 sind

Das ist falsch, gemessen an der Gesamtanzahl aller Piloten ist die Verteilung der Spieler nicht so, das alle irgendwann mal in T1 sein können. Dazu gabs mal vor einer Weile ein paar bessere Zahlen, aber es sind keine 20% der Spieler die in T1 sind, ich glaube es waren weniger als 10%. Muss ich mal suchen wenn ich Zeit habe :)

View PostEiswolf, on 05 February 2018 - 04:22 AM, said:

oder will tatsächlich irgendjemand behaupten das ich mit meinen mittelmäßigen Fähigkeiten tatsächlich Tier1 sein sollte?

Wahrscheinlich bist du besser als der Durchschnitt.

View PostEiswolf, on 05 February 2018 - 04:22 AM, said:

Da der PilotenBV in deiner Rechnung einen nicht unwesentlichen Teil des gesamt BVs ausmacht solltest du von deiner jetzigen Einteilung weggehen und dir etwas anderes überlegen.

Wie ganz oben steht, ist auf meiner ToDo

View PostEiswolf, on 05 February 2018 - 04:22 AM, said:

Z.b. Berechnung eines Varriablen PilotenBV

Ich möchte ein simples System ohne große Schwankungen, ohne unnachvollziehbare Werte. Solange dein Vorschlag den Kritieren entspricht, hab ich damit kein Problem.


Mechspielzeit:
Sagt nichts über die eigentliche "Fähigkeit" des Spielers aus, eine Veränderung zum aktuellen System sehe ich nicht. Dazu bringt das weitere Probleme:
- Was ist, wenn ein Mech mehr als 1 Build machen kann? zB Heavy Gauss und UACs auf einem Warhammer 6R?
- Wie handhaben wir kleinste Veränderungen wie ein Double Heat Sink gegen Munition, oder eine andere Engine für weniger Geschwindigkeit oder leicht andere Panzerwerte?
- Wie handhabst du neugekaufte Mechs der gleichen Variante?
Mechspielzeit ist imo schlechter als PSR, da hiermit im besten Fall einfach extrem starke Schwankungen in den Pilot BV eingeführt werden, die keine echte Widerspiegelung der Tatsachen ist.

View PostEiswolf, on 05 February 2018 - 04:22 AM, said:

Pilotenstatistik der Waffen
Hit/Miss
LMG 2000/500 (Punkte 4)
SPL 3000/1000 (Punkte 3)


Trefferchancen sollten nicht Teil einer Pilot BV-Einteilung sein. Und alle Waffen einer Waffen-Kategorie (wie zB alle PPCs) in eine Gruppe mit geteilten Statistiken zu werfen hilft auch nicht viel. Erstens unterscheiden die Waffen sich extrem (isERPPC und isPPC oder AC2 und AC20), man kann das System durch Fehlschüsse mittem im Match ausnutzen.

Du sprichst die Minute am Anfang des Matches schon an, aber du kannst auch Mechs wie die Nova mit 4 MGs und 3-4t Munition ausrüsten und die einfach nebenher ins Leere laufen lassen, um deinen BV für Mechs wie den Piranha oder Mist Lynx zu drücken. Die ERML machen ihren Job sicher auch so :)

View PostEiswolf, on 05 February 2018 - 04:22 AM, said:

Ich würde auch Abstand davon nehmen Dinge wie Lance in Formation, Scouting usw. in die Berechnung mit einzubeziehen genauso wie W/L oder K/D

Das heißt du möchtest Dinge, die eigentlich von Vorteil sind (Lance in Formation) nicht belohnen? Dabei dienen die eigentlich dafür, gutes Spielen zu belohnen. Diese Boni sind aber Teil vom Matchscore (bzw. folgen daraus, wenn man nah beeinander ist), den du gleich als Berechnungsgrundlage nehmen möchtest.


View PostEiswolf, on 05 February 2018 - 04:22 AM, said:

das einzige wäre vielleicht noch der Durchschnitts MS pro Spiel des Piloten. Der durchschnittliche MS würde jeden Monat neu berechnet und zwar mit den ersten 10 Spielen. Bis die ersten 10 Spiele gemacht wurden spielt der Spieler mit seinen letzten bekannten MS BV Wert. Sollte ein neuer Spieler kommen kann man ihn ja z.b. einen Grundwert von 50 MS geben und eine Schonzeit von einem Monat nach dem dann das ganze berechnet wird.

Z.b.
1.Monat durchschnittlich 300 MS wären 300 BV
2.Monat durchschnittlich 250 MS wären nach z.b. 10 Spielen 250 BV
3. Monat durchschnittlich 500 MS nach 10 Spielen wären 500 BV
usw.


Das würde dazu führen, dass die Spieler die ersten 10 Matches sich selbst umbringen oder stumpf in den Gegner rennen um 50 Matchscore zu haben. Die Schwankungen hier wären auch extrem. Selbst wenn du den Matchscore nicht nur 1x im Monat sondern alle 10-20 Matches ausrechnest, wie möchtest du verhindern das Spieler ohne Sinn und Verstand stumpf in den Gegner sterben laufen, nur um dann für 20 Games deutlich einfachere Gegner zu bekommen (wir reden hier von einem Matchscore wie 20 zu 500-600).

Faction Warfare hat gravierende Unterschiede vom Matchscore, Quick Play wäre damit die einzige Art, diese Berechnungen durchzuführen. Aber der Pilot wechselt nicht, ob er nun FW oder QP spielt, der Spieler bleibt doch gleich? Willst du dann FW nur anteilig berechnen?

Der finale Wert hier kann extrem schwanken. In einem Monat sackt ein Spieler nicht von dem Gegenstück von T1 auf T5 ab.

View PostEiswolf, on 05 February 2018 - 04:22 AM, said:

P.S. das ist einzig meine Meinung und soll lediglich als Gedankenanstoß dienen das ein Varriabler PilotenBV anhand der Statistiken nicht sonderlich schwer sein sollte und auch keines Wegs kompliziert zu berechnen wäre.


Ich bin froh das du dich zu dem Thema äußerst, nur sehe ich deinen Ansatz nicht als gut genug an. Er ist nicht durchsichtig, kann extreme Schwankungen aufweisen und extreme Spielverhalten mancher Spieler fördern, die nur um eine absolut bedeutungslose Statistik wie Kill / Death Ratio auf der Website zu verbessern sich selbst durch "out of bounds" umbringen, falls sie letzter sind.


View PostEiswolf, on 05 February 2018 - 04:22 AM, said:

Bei Lasern könnte man auch verursachter Schaden durch abgegebene Schüsse rechnen wegen Burnduration usw.

Könnte man, aber in meinen Augen müsste man dann alle Laser irgendwie in eine Formel quetschen und das würde aus einigen wenigen Werten eine Formel mit 25 Werten machen, die eventuell keinen echten Mehrwert bietet.


-------------------------------------------------------


Was Pilot BV angeht habe ich das extra sparsam im OP gehalten. Meine Gedanken dazu sind folgendes:

Man kann Pilot BV in 2 grobe Richtungen aufteilen.
1) Ein Wert der relativ starr ist und sich wenig ändert
2) Ein Wert der sich schnell ändern kann

Derzeit nutze ich einen Pilot BV aus der 1) Kategorie, Pilot Skill Rating ist quasi ein Erfahrungsbalken und der ändert sich wenig. Um von T1 auf T4 abzusteigen braucht man hunderte Spiele.

Dinge aus der zweiten Kategorie umfassen zB Werte die sich an Matchscore koppeln, die jeden Monat neu berechet werden oder die zB für jeden Mech anders sind. Werte mit hohen Fluktuationen lassen sich einfach umgehen - man spielt ab und an schlecht, um dann mehr Spaß zu haben. Siehe "Smurfing" in Spielen wie CSGO.

Wenn du jedoch bessere Darstellungen von diesen Werten möchtest, dann denke ich, wäre eine Umsetzung der Jarls List ganz solide. Diese nutzt Daten seit Anfang der Leaderboards und stuft die Spieler gemessen an ihren Leistungen in einer monatlichen Season oder Global Ranking ein.

Ich würde zB kein Problem damit haben, die Jarls List einfach in 1500 kleine "Stufen" zu teilen und dann einmal am Anfang des Monats diese den Spielern zuzuordnen. Dabei ist die Art der Global Ranking List wirklich gut, immerhin bewertet sie aktuelle Seasons mit einem höheren Wert, die dann langsam absteigen. Die Jarls List von Isengrim umfasst dabei Matchscore, K/D Ratios und Dinge wie Mechklasse.

Das ist nicht perfekt - aber in meinen Augen ein guter "Anfang" für ein Pilot BV System, das auf diese Werte zurückgreift.

#6 PFC Carsten

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Posted 05 February 2018 - 07:28 AM

Es darf keinen fixen Piloten-BV geben und schon gar nicht sollte dieser auf der kaputten Tier-Einstufung basieren. Für den Anfang böte sich eine Erst-Einstufung anhand der Match-Score* mit einem bestimmten Chassis an. Per täglich gleitendem Durchschnitt über mMn 30-50 Matches sollte dann der jeweilige Pilot-BV dynamisch ermittelt und angepasst werden. So hätte dann ein Light-Spezialist im Pirates Bane vielleicht 1.400 Pilot-BV, in einem PPC-WHK aber nur 900, ein LURM-Gott in einer entsprechenden Maschine 1.200, in einem Front-Line-Brawler wie dem MPL-Linebacker aber nur 600. (Zahlen natürlich frei erfunden).

Taktische Übersicht, Map-Kenntnis und Teamfähigkeit sind bei einem Piloten zwar unabhängig vom Mech vorhanden, aber es gibt durchaus Unterschiede im Zurechtkommen mit der Bewaffnung, mit den Geschwindigkeiten verschiedener Klassen und indirektem, direktem oder Feuer mit Vorhalten.

* die sollte natürlich auch noch etwas überarbeitet werden. Stumpfes DMG-farming muss gering, Effzienz und Objectives müssen stärker gewichtet werden. Auch dazu gibt's reichlich gute Vorschläge im entsprechenden Thread.

P.S.:
Entsprechend des letzen Postings von dir könnte man sich Gegenmaßnahmen überlegen. OOB-Suicides sind ja einfach zu erfassen und zu ahnden, in den Gegner rennen dagegen eher nicht - zumindest für PGI. Positive Bestärkung, einen hohen Pilot-BV zu erreichen, wären wünschenswerter. Beispielsweise könnte man starke Spieler mit größeren C-Bill-Einnahmen/XPs belohnen. Oder man macht das Fenster für den gleitenden Durchschnitt etwas größer, sodass man nicht mal eben eine halbe Stunde seinen BV schrumpfen kann, sondern dazu deutlich länger braucht. Oder man nimmt Spiele, die krass aus dem Rahmen fallen, einfach komplett aus der Wertung (Ø Matchscore von 400, dann ein Spiel mit 30 - das fällt raus).

Edited by PFC Carsten, 05 February 2018 - 07:36 AM.


#7 Eiswolf

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Posted 05 February 2018 - 09:28 AM

Alles was belohnt wird hast du im MS also kann man den MS auch schon als zusammen gefassten Wert beibehalten.

Smurfing wird jetzt auch schon betrieben (siehe FP oder zweit, dritt, viert, usw. Account von Veteranen) also da macht es kaum einen Unterschied ob der die ersten 10 Spiele total abloost oder nicht. Außerdem kann man bei staker Differenz von Monat zu Monat sehr wohl einen Algorythmus einfügen der dann einfach den BV vom vorhergehenden Monat nimmt.

Die Spielzeit in einen Mech ist nicht unerheblich. Habe ich in einen Locust nur 2 Stunden verbracht kann man durchaus davon ausgehen das ich nicht wirklich den Mech beherrsche, habe ich im gegenzug 200 Stunden im Locust auf dem Buckel kann man sehr wohl davon ausgehen das ich mit dieser Maschine ein paar Grundlagen beherrsche. Die Spielzeit im Mech sollte auf alle Fälle ein teil des PilotenBV sein jedoch kein gewichtiger.

Ob der DHS nun drin ist oder nicht tut doch auch nichts zur Sache was den PilotenBV betrifft, fließt das den nicht in den MechBV?


Für den PilotenBV sollte man die Fähigkeiten des Piloten errechnen können und das funktioniert am besten über die Statistik, diese setzt man dann in Relation mit der Bewaffnung des Mechs und der Spielzeit im Mech, dabei ist es völlig egal ob der Locust nun mit 4 MPL oder 4 ERML oder 4 ML oder 4 SPL oder 4ERSL oder was auch immer ausgerüstet ist.
Der Pilotenwert ändert sich wenn der Pilot mit SPL alles trifft aber mit den ERSL garnichts trifft.

Von mir aus kann man auch die Spielzeit im Mech außen vorlassen würde ich allerdings nicht da ein Spieler sehr wohl vertrauter und besser wird je öfter und länger er den Mech spielt aus diesem Grund sollte man schon auch die Spielzeit in der Berechnung des PilotenBV einfließen lassen.

In FP wird jetzt auch schon nicht differenziert warum sollte es mit einem BV System anders sein? Aber wenn man den PilotenBV auch in FP anwenden möchte gibt es auch nichts leichter als das. Das einzige das FP von der berechnung her von QP unterscheidet ist das der MS durch die verwendeten Maschinen geteilt wird, trefferquote der Waffe usw. bleibt alles gleich. Also muss man lediglich den MS nicht mehr durch die Maschinen teilen oder ein eigenes Statistikbord anwenden. Oder man lässt das ganze einfach für FP bleiben und nimmt die QP PilotenBV da sich ja rein von der berechnung her nichts ändert, der Pilot schießt in QP genauso gut oder schlecht mit LL wie in FP.

Na, schlussendlich soll es ja nur ein Gedankenanstoß sein wie ich das ganze berechnen würde.

P.S. du könntest sogar die Schwankung verringern wenn du z.b. den durchschnitts MS der vorhergehenden Monate hernimmst die 10 Spiele dazu zählst und dann das ganze zusammenrechnest und den Mittelwert der MS errechnest.

z.b.
1. Monat 300 MS
2. Monat 350 MS
3. Monat 275 MS
4. Monat (10 Spiele) 50 MS (weil keine Lust mehr)

Möglichkeit 1
Da die Schwankung des 4. Monats zum 3. Monat enorm ist kann man davon ausgehen das der Spieler seinen Wert drücken möchte als nimmt man einfach den BV vom 3. Monat (das kann man ins unendliche treiben)

Möglichkeit 2
300+350+275+50=975
975/4=243,75

Sollte derjenige im 4. Monat wieder seine 300MS machen würde die Rechnung so aussehen:
300+350+275+300=1225
1225/4=306,25

Von je mehr Monaten du den Durchschnitts MS zusammenrechnest und durch die Monate dividierst desto geringer wird die Schwankung.

Und Trolle und Schlümpfe wird es immer geben das wird man nicht verhindern können. Selbst wenn du ein PilotenBV System findest das es verhindert das die Leute absichtlich absteigen, kannst du es nicht verhindern das die Leute sich einen zweit, dritt oder viert Account anlegen und trotzdem rumtrollen.

#8 Eiswolf

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Posted 05 February 2018 - 10:45 AM

Was ich noch vergessen habe.
Du kannst die 10 Spiele auch komplett rausnehmen und Monat für Monat den durschnitts MS nehmen.
Soll heißen ein neuer Spieler beginnt z.b. mit einem Durchschnitt von 100MS nach einem Monat hat er bereits eine Grundlage aus der sein Durchschnitt errechnet werden kann.

Beispiel:
Im sechsten Monat startet er mit dem Durchschnitt der letzten 5 Monate. Der Spieler spielt MWO erst seit 5 Monaten

Bei einem Veteranen wären es z.b. 48 Monate und daraus der Durchschnitt so verringert sich immer mehr die Schwankungsbreite.

#9 grayson marik

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Posted 05 February 2018 - 11:27 AM

Mich würde nur eins interessieren:
Hast du Kontakt zu PGI, gibt es eine - auch nur noch so kleine - Chance, das PGI davon was umsetzt? Oder hast du dich einfach mal hingesetzt und arbeitest grad nach dem Prinzip Hoffnung, am Ende für die Tonne?

#10 JaidenHaze

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Posted 05 February 2018 - 11:24 PM

Was erwartest du was ich darauf antworte Grayson? Ich bin kein Angestellter von PGI und habe auch keine Zusage, das das System umgesetzt wird, wenn das etwas mehr "final" ist.

Ich habe aber vor das System nicht nur zu entwerfen und dann hier im Forum versauern zu lassen :)

#11 JaidenHaze

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Posted 12 February 2018 - 05:40 AM

Es kommt ein Update in den nächsten Tagen.

Derzeit habe ich den Ghost Heat Umbau und die Heat Sinks angepasst, die Chassis BV mit einem Tonnage-Wert ergänzt um schwerere Chassis höher zu pushen und den Pilot BV überarbeitet. Das Feedback der meisten ist gut, aber noch immer nicht wirklich nachvollziehbar oder zu fluktuierend.

Stattdessen habe ich mich am Leaderboard von isengrim orientiert und das finalisiert. Fühlt sich gut an und gibt ein gutes Delta zwischen Wenigspielern und Vielspielern.

Obwohl die meisten Dinge mehr oder weniger - zumindest in meinem Kopf - final sind, brauche ich noch einige Tage um das auch in Schriftform zu gießen und den gewaltigen OP etwas zu entschlacken und besser zu gestalten. Heißt mehr Zusammenfassungen, mehr Text in Spoiler Tags, mehr Beispiele im Googlesheet.

To Do umfasst noch den Umbau des Sheets, wobei da bisher vor allem dei Zeit fehlte. Schau ich mir vielleicht für 0.3 an ;)





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