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Wartezeiten Der Gruppenqueue


54 replies to this topic

#41 Alreech

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Posted 30 March 2018 - 11:59 AM

View PosteXizt, on 30 March 2018 - 11:32 AM, said:

Und wie das geht.

1.) Teambalance herzustellen schafft jeder Dedicated Server. Ist ja keine Herausforderung dafür zu sorgen das auf jeder Seite gleich viele Spieler sind.

Und wer entscheidet welche Gruppe auf welchen Server kommt ?

#42 eXizt

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Posted 30 March 2018 - 12:12 PM

View PosteXizt, on 30 March 2018 - 11:32 AM, said:

....1.) Teambalance herzustellen schafft jeder Dedicated Server...


#43 Alreech

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Posted 30 March 2018 - 01:21 PM

View PosteXizt, on 30 March 2018 - 12:12 PM, said:


o.k. eine Gruppe von 9 Spieler joint einem Server. Der Server muß jetzt warten bis 3 Einzelspieler joinen, oder eine 3er Gruppe, oder ein Einzelspieler und eine 2er Gruppe um diese Seite komplett mit 12 Spieler zu machen.
Das gleiche für die andere Seite...
Nichts anderes macht der Matchmaker auch.

#44 Memnon Valerius Thrax

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Posted 30 March 2018 - 06:22 PM

Der MM macht es aber nur extrem viel langsamer, niemand kann es nachvollziehen und er versucht Welpenschutz zu generieren, obwohl das A: totaler Humbug ist, weil Tier 1 nicht gleichbedeutend ist mit Skill LVL 1 zb. oder Liga Skill LVL 2 (nenne es wie du willst) und B: die Spielerbasis überhaupt nicht ausreichend ist, um jeden Spieler in eine Nische einzuordnen.

(zu A: Darum droppt einer von Eon zb, mit jedem X beliebigen Tier 1 Spieler der noch nie ne Liga gesehen hat und dementsprechend kaum die Fähigkeiten hat, die der Eon Spieler hat)

Wenn in Chiv., CS oder Insurgency ein lvl 20 mit 100std auf jmd. trifft der lvl 55 ist und damit 1800std hat, dann ist das einfach so. Dann wird der lvl 20 rasiert. Und zwar nicht weil der High Lvl, bessere Stats, Ausrüstung oder sonst was hat (in einem gebalancten Spiel gibt es das nicht, aber MWO ist nie gebalanced, außer im reinen Stockmodus, wo alle das selbe fahren), sondern weil der einfach Spielerfahrung und Können haben sollte.

Das ergibt dann 2 Möglichkeiten für den Low Lvl Spieler: Entweder er quittet und deinstalliert das Game oder er lernt durch die Klatsche und die 100 weiteren Klatschen die folgen und wird iwann selber ein Topspieler.

MWO hat in der Hinsicht ein doppeltes Problem, wenn ein Neuling auf einen Veteranen trifft.
Der Veteran ist nicht nur spielerisch besser, sondern auch seine Maschinen sind besser, sei es durch mehr Auswahl, mehr Wissen zum bauen der Maschinen oder aber, was immer jeden Tag vorkommt: BEIDES.

Edited by Memnon Valerius Thrax, 30 March 2018 - 06:32 PM.


#45 Karl Streiger

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Posted 30 March 2018 - 09:12 PM

Das HauptProblem am MM als er noch funktioniert hat, war das Anfänger unter sich einfach nur die letzte Moppelkotze abziehen konnten.
Ich weiß nicht wie oft ich in meinem Atlas Scout die Front von hinten aufgerollt habe. Das und andere Manöver sind bei normalen Spiel unmöglich (naja fast)

Dadurch das der MM trotzdem noch rumeiert und am Ende aufgund der Spielerzahlen sowieso das Ergebniss liefert als ob er nicht existieren würde kann er auch gekillt werfen. ( Logik vom feinsten warte länger auf ein schlechtes Spiel)

Aso auch wenn Flitzomat hier Statistiken zeigt das die Spieleranzahl konstant ist. Ist sie realistisch rückläufig weil eigentlich bei normalen Zulauf sollten die Spieleranzahl wachsen.

#46 eXizt

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Posted 31 March 2018 - 04:03 AM

View PostAlreech, on 30 March 2018 - 01:21 PM, said:

o.k. eine Gruppe von 9 Spieler joint einem Server. Der Server muß jetzt warten bis 3 Einzelspieler joinen, oder eine 3er Gruppe, oder ein Einzelspieler und eine 2er Gruppe um diese Seite komplett mit 12 Spieler zu machen.
Das gleiche für die andere Seite...
Nichts anderes macht der Matchmaker auch.


Man kann es auch einfach machen, siehe Battlefield.
Ein dedicated Server. Ein oder mehrere Spielmodis. Eine oder mehrere Karten. In jeder Runde die Möglichkeit abzustimmen was gespielt wird. Mindestanzahl zum starten des Spiels wird vom Anbieter festgelegt. D.h. man kann zu zweit loslegen oder erst wenn + "Spielerzahl irgendwas" da ist. So laufen die Server permanent. Kaum Wartezeiten. Und wenn man noch einen Respawn einsetzt, kann man die volle Spielzeit ausnutzen, selbst wenn man mal Pech hat. Ebenso kann sich ein Anfänger viel besser einfinden. Außerdem fällt es auch nicht mehr so sehr ins Gewicht wie die Tonnage verteilt ist oder ob auf der einen Seite ein Spieler mehr oder weniger ist.

#47 Alreech

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Posted 31 March 2018 - 02:21 PM

View PosteXizt, on 31 March 2018 - 04:03 AM, said:


Man kann es auch einfach machen, siehe Battlefield.
Ein dedicated Server.
Ein oder mehrere Spielmodis.
Eine oder mehrere Karten.
In jeder Runde die Möglichkeit abzustimmen was gespielt wird.
Mindestanzahl zum starten des Spiels wird vom Anbieter festgelegt. D.h. man kann zu zweit loslegen oder erst wenn + "Spielerzahl irgendwas" da ist.

MWO verwendet dedicated Server
Bei jeder Runde stehen 2 Spielmodi und 4 Karte zur Wahl
Die Mindestanzahl zum Starten des Spiels ist 24

Quote

So laufen die Server permanent. Kaum Wartezeiten. Und wenn man noch einen Respawn einsetzt, kann man die volle Spielzeit ausnutzen, selbst wenn man mal Pech hat. Ebenso kann sich ein Anfänger viel besser einfinden. Außerdem fällt es auch nicht mehr so sehr ins Gewicht wie die Tonnage verteilt ist oder ob auf der einen Seite ein Spieler mehr oder weniger ist.

Die permanent laufenden Server hat MWO jetzt schon - das Solo Quickplay. Hier geht es aber ums Gruppenspiel.
Und ungerade Gruppengrößen machen das Matchmaking schwierig, egal ob "Matchmaker" oder Server die Teams zusammenstellen müssen.
Feste Gruppengrößen wie z.B. 4 wären besser.
Und ja, auch Respwans würden dem Quickplay gut tun.


Battlefield ist alles andere als ein gutes Beispiel für einfaches, gutes Matchmaking.
Ich hab wirklich extensiv Battlefield 2, 2142, 3 & 4 gespielt. In einer Community die regelmäßig 32 vs 32 spieltt. (Eigener privater Server, alle 2 Wochen eine 32 vs 32 Schlacht, feste Teams mit 40 - 50 Spielern, festen Commandern & Squadleadern, regelmäßige Trainings...).
Zum Spaß habe wir auch auf Public Servern gespielt - und egal wo wir gejoint hatten, meist haben wir den Gegner platt gemacht. Nicht weil wir die Überskiller gewesen sind, sondern weil wir es gewohnt gewesen sind im Squad / im Team / als Commander zu agieren.
Schon ein einziges gutes Squad konnte den ganzen Server dominieren wenn der Rest aus zusammengewürfelten Spielern bestand.
War zwar gut für uns, aber nicht gerade spaßig für unsere Gegner. Das ist eigentlich das Kernproblem beim Matchmaking - keine Seite sollte ein deutlich besseres Team haben. Eine richtige Lösung für das Problem gibt es eigenlich nicht (ausser man will das joinen von Gruppen verbieten).

#48 Memnon Valerius Thrax

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Posted 31 March 2018 - 02:41 PM

Ist doch vollkommen egal ob das spassig war für die Gegner. Entweder strengt der sich mehr an oder er hat Pech gehabt.

Wer Welpenschutz nötig hat, hat nicht verstanden was pvp bedeutet. Das ist automatisch mit Anstrengung verbunden und nicht mit relaxen. Wer das nicht kann oder nicht will, der soll bei Singleplayer Games bleiben.

#49 eXizt

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Posted 31 March 2018 - 10:57 PM

View PostAlreech, on 31 March 2018 - 02:21 PM, said:

MWO verwendet dedicated Server
Bei jeder Runde stehen 2 Spielmodi und 4 Karte zur Wahl


Da bin ja PGI voll dankbar, dass ich sogar zwischen gleich 2 Spielmodus wählen darf die ich shice finde, z.B. Escort und Conquest. Selbes gilt für die Map.
Habe ich Bock auf Skirmisch, will ich Skirmisch spielen und nicht darauf hoffen, dass es mal durch Zufall kommt. Wenn ich Canyon spielen will, bringt mir eine Auswahl an anderen Maps ebenfalls nichts.

View PostAlreech, on 31 March 2018 - 02:21 PM, said:

Die permanent laufenden Server hat MWO jetzt schon - das Solo Quickplay. Hier geht es aber ums Gruppenspiel.
Und ungerade Gruppengrößen machen das Matchmaking schwierig, egal ob "Matchmaker" oder Server die Teams zusammenstellen müssen.
Feste Gruppengrößen wie z.B. 4 wären besser.
Und ja, auch Respwans würden dem Quickplay gut tun.


Wie gesagt, mit Respawns wäre so einiges besser und auch eine ungerade Spielerzahl würde weniger ins Gewicht fallen.

View PostAlreech, on 31 March 2018 - 02:21 PM, said:

Battlefield ist alles andere als ein gutes Beispiel für einfaches, gutes Matchmaking.
Ich hab wirklich extensiv Battlefield 2, 2142, 3 & 4 gespielt. In einer Community die regelmäßig 32 vs 32 spieltt. (Eigener privater Server, alle 2 Wochen eine 32 vs 32 Schlacht, feste Teams mit 40 - 50 Spielern, festen Commandern & Squadleadern, regelmäßige Trainings...).
Zum Spaß habe wir auch auf Public Servern gespielt - und egal wo wir gejoint hatten, meist haben wir den Gegner platt gemacht. Nicht weil wir die Überskiller gewesen sind, sondern weil wir es gewohnt gewesen sind im Squad / im Team / als Commander zu agieren.
Schon ein einziges gutes Squad konnte den ganzen Server dominieren wenn der Rest aus zusammengewürfelten Spielern bestand.
War zwar gut für uns, aber nicht gerade spaßig für unsere Gegner. Das ist eigentlich das Kernproblem beim Matchmaking - keine Seite sollte ein deutlich besseres Team haben. Eine richtige Lösung für das Problem gibt es eigenlich nicht (ausser man will das joinen von Gruppen verbieten).


Das ist überhaupt kein Problem. Leistung soll belohnt werden. Warum soll denn jemand dafür bestraft werden wenn er besser und organisierter zockt? Der Schlechtere muss dann eben etwas tun oder als Kanonenfutter enden. Aber in MWO herrscht ja Spielspaß-Marxismus.
Battlefield ist, was dies betrifft, nach meiner Erfahrung (seit BF2 bis 4 inkl. BC) überhaupt kein Problem. Und da das Spiel so viele Möglichkeiten bietet und eben kaum Restriktionen hat, kann ich als guter Einzel-Spieler auch einem Squad die Arbeit massiv erschweren oder zunichte machen. Schließlich habe ich auf die harte Tour gelernt und bin dadurch besser geworden. Ist es dann doch mal unmöglich zu zocken weil das Team aus Würsten besteht oder der Modus oder Map mir nicht taugt, wechsel ich einfach den Server, ganz ohne Sperrung des Geräts und Penalty. Deswegen ist BF in dieser Hinsicht sehr gut. Es gibt kein Matchmaking. Man sucht sich aus was man zocken will und dann heißt es, der Bessere gewinnt. Das bessere Team muss gewinnen, sonst hat Qualität und Leistung keinen Sinn und wer schlechter ist keinen Ansporn. Aber statt das sich besser sein in MWO auszahlt, bekommt man auch noch Steine in den Weg gelegt.

Edited by eXizt, 31 March 2018 - 10:58 PM.


#50 CupraZero

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Posted 01 April 2018 - 05:40 AM

View PostMemnon Valerius Thrax, on 31 March 2018 - 02:41 PM, said:

[...]
Wer Welpenschutz nötig hat, hat nicht verstanden was pvp bedeutet. Das ist automatisch mit Anstrengung verbunden und nicht mit relaxen. Wer das nicht kann oder nicht will, der soll bei Singleplayer Games bleiben.


Das sagt sich aus Sicht jemandes der bereits genug Erfahrung gesammelt hat und weis was er tut sicherlich sehr leicht. Aber die Lernkurve ist bei MWO recht steil und eine derartige Einstellung sorgt sicherlich nicht für mehr Nachwuchs.

Das die Lowtiers ewig untereinander rumkrebsen ist natürlich auch keine gute Lösung, aber komplett ins kalte Wasser werfen genausowenig.

Der Spieler gehört anfangs vom Spiel etwas mehr an die Hand genommen. Er sollte eine Bandbreite an verschiedenen Spielstilen zur Auswahl bekommen nebst passenden Trials und wenn er X Matches darin gemacht hat (bzw X Missionen erfüllt hat, die dem Spielstil entsprechen) bekommt er den Mech in den Hangar gestellt. Das geht zB 2 mal pro Seite und schon hat der Spieler einen Fuß in der Tür und ne grobe Ahnung was er machen kann um "nützlich" zu sein.

Gerade in dieser Sparte versagt das Spiel komplett und verlässt sich komplett auf die Community. Dass diese bei Rudi Random der das Spiel frisch installiert hat und "einfach mal schauen" möchte aber nicht direkt aufm Plan steht scheint wohl hingenommen zu werden was leider (offensichtlich) der falsche weg ist. Auch dort könnte man direkt damit anfangen etwas mehr "Lore" ins Spiel zu bekommen durch Auswahl einer Fraktion/Fraktionsspezifischen Trials/Fraktionsspezifischem Hangar und meinetwegen sogar entsprechender Sounds im Spiel.

Edited by CupraZero, 01 April 2018 - 05:42 AM.


#51 Memnon Valerius Thrax

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Posted 01 April 2018 - 05:59 AM

Das sagt sich in jedem Spiel leicht.

Jeder hatte es schwer am Anfang. Und da trennt sich dann einfach die Spreu. Ich richte aber doch nicht ein Game auf die Leute aus, die zu faul sind, es richtig zu verstehen und zu üben.

Glaubst du hast es in anderen Nischenhardcore Games/oder Comp. Games, leicht?
MWO ist da noch sehr freundlich im Vergleich zu anderen. In Chiv hast du 1000std erstmal nur Basics gelernt, wenn du mithalten wolltest. In CS oder RO bist/warst du hunderte Std. auf Aimmaps und lernst zu schießen, vor allem aus der Hüfte, gegen Bots und Dummys.

Manche Spiele erfordern einfach, das du dich reinhängst. Und wer es macht, sollte belohnt werden mit einem Game was für diese Art Spieler zugeschnitten ist.

Das nennt sich halt Friss oder Stirb oder aber: Lerne oder quitte.
Und genau darum freue ich mich auf Insurgency Sandstorm.

PS: Was meinste wie hoch das Geweine mit Solaris wird. Da fallen viel erst mal richtig auf den Boden der Tatsachen was ihren Skill angeht.

Edited by Memnon Valerius Thrax, 01 April 2018 - 06:04 AM.


#52 Flitzomat

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Posted 01 April 2018 - 10:23 AM

View PostKarl Streiger, on 30 March 2018 - 09:12 PM, said:

Aso auch wenn Flitzomat hier Statistiken zeigt das die Spieleranzahl konstant ist. Ist sie realistisch rückläufig weil eigentlich bei normalen Zulauf sollten die Spieleranzahl wachsen.


Das stimmt so nicht! Ich zeige Statistiken aus denen klar ersichtlich ist, dass die Spielerzahlen steigen, wenn man den richtigen Bezugsrahmen wählt.Posted Image

Der Rest zeigt eigentlich nur, dass die Spielerzahlen sinken, aber nicht in dem apokalyptischen Ausmaß, das hier manchmal verkündet wird. Zumindest die letzten 2 Jahre nicht und auf einen schnellen Blick wohl auch im letzten Monat nicht.

Mache die Tage das Update für euch.

#53 Baron von ztreik

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Posted 01 April 2018 - 11:46 AM

Kann mir wer erklären warum man üben muss um Spass zu haben beim besoffen Scheibenkleister bauen?
Und selbst so, wer üben muss um spass zu haben macht echt was falsch. Nur wer Gewinnen muss um Spass zu haben muss üben.

#54 eXizt

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Posted 01 April 2018 - 12:38 PM

Ich ziehe meine Motivation daraus zu sehen wie der Feind den ich beschieße vor mir das zeitliche segnet. Damit das funktioniert, muss ich, als jemand der erst seit einem halben Jahr zockt, üben und mir per Dinge aneignen, da die anderen tausende Stunden und ein Haufen Mechs Vorsprung haben. Ich kann auch so rumdümpeln und Kanonenfutter spielen, aber da hab ich kein Spaß drann. Also ja, als halbwegs ehrgeiziger Mensch der sich nicht mehr nur rein an einer 10 Jahre alten Gameengine erfreuen kann, übe ich um Ärsche zu treten.

#55 Alreech

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Posted 01 April 2018 - 01:34 PM

View PostCupraZero, on 01 April 2018 - 05:40 AM, said:

Das sagt sich aus Sicht jemandes der bereits genug Erfahrung gesammelt hat und weis was er tut sicherlich sehr leicht. Aber die Lernkurve ist bei MWO recht steil und eine derartige Einstellung sorgt sicherlich nicht für mehr Nachwuchs.

Das die Lowtiers ewig untereinander rumkrebsen ist natürlich auch keine gute Lösung, aber komplett ins kalte Wasser werfen genausowenig.

Der Spieler gehört anfangs vom Spiel etwas mehr an die Hand genommen. Er sollte eine Bandbreite an verschiedenen Spielstilen zur Auswahl bekommen nebst passenden Trials und wenn er X Matches darin gemacht hat (bzw X Missionen erfüllt hat, die dem Spielstil entsprechen) bekommt er den Mech in den Hangar gestellt. Das geht zB 2 mal pro Seite und schon hat der Spieler einen Fuß in der Tür und ne grobe Ahnung was er machen kann um "nützlich" zu sein.

Gerade in dieser Sparte versagt das Spiel komplett und verlässt sich komplett auf die Community.

Sogar da versagt PGI.

Das Gruppenspiel wäre ideal um Neulingen etwas beizubringen... wenn es in der Gruppe VOIP gäbe, und die Spieler die LFG nutzen würden.





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