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MW5 Mercs - Preview auf Gamestar


60 replies to this topic

#41 Maxir

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Posted 03 May 2018 - 01:57 AM

View PostEiswolf, on 02 May 2018 - 11:24 AM, said:

Tja was fehlt ist das Geld für die Lizenz...

Edit:
Allerdings glaube ich kaum das wir die Community da wirklich unter einen Hut bekommen was schon viele Diskussionen gezeigt haben. Siehe FP, abschaffen von Solo QP usw.


Wenn ein Indie Studio wie HBS an eine Battletech Lizens kommt, sollte die nicht allzu teuer sein. Diese Lizens spielt nicht auf einer Liga wie Star Wars? Meiner Einschätzung nach eher wie STALKER, Mount&Blade oder AgeOfWonders.

Das stimmt allerdings... außer man macht es allen recht. Was möglich ist wenn man genau anschaut was die Spieler brauchen und nicht was Sie wollen..
Was eigentlich alle Spieler wollen ist das sie und ihre Mechs, sich nicht unnütz anfühlen. Bedeutet Assualts, bei IS auch Heavys, bekommen für jeden erlittenen Schaden, Punkte. Spieler die "ungewöhnliche" Loudouts spielen bekommen Punkte fürs "supporten". Und Spieler die Meta fahren erwerben Punkte durch ihre eigene erbrachte Leistung, kein Bonus.

Das kann man umsetzen wie bei S7 die Divisionen. Anhand ausgewählter Builds wird festgestellt was ein supporter Build ist.

Clanner können extra Bonuse bekommen wenn sie in Formation bleiben. ISler wenn sie brawlen und tanken.
Und wenn neue Spieler gegen deutlich erfahrene Spieler spielen müssen, bekommen sie ein Buff.

FP sollte nur erst ab einer gewissen "ELO" freigeschaltet werden oder über die Tiers. 3+ mindestens und oder durch Einladung.

*Oder wir nehmen das Ruder von MW5 in Community Hand! Wegen Öffentliche Interesse Posted Image Sie sollten niemals die Kraft von frustrierten und entschlossener Menschen unterschätzen Posted Image *

Ich habe mir schon einiges an neue Spielmodi, Mapdesigns, Spielveränderungen und sogar ein finazierungs Plan für PGI ausgedacht wie sie das alles stämmen können... aber bevor ich Stunden ins Nichts investiere, mach ich lieber was anderes

Edited by Maxir, 03 May 2018 - 02:29 AM.


#42 MW Waldorf Statler

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Posted 03 May 2018 - 02:15 AM

was wurde vom CW alles versprochen ..vom Razor joystick will ich nicht reden...



und was bekamen wir ,und dasselbe sehe ich wieder bei MW5

Dann der Große Hype von PGI zu transverse


https://www.crowdfun...refund-process/




https://thehyperboli...urces-will-too/



und die gelichen großen Versprechen von den selben Leuten jetzt zu MW5

Edited by Old MW4 Ranger, 03 May 2018 - 02:15 AM.


#43 Karl Streiger

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Posted 03 May 2018 - 02:34 AM

View PostMaxir, on 03 May 2018 - 01:57 AM, said:

Ich habe mir schon einiges an neue Spielmodi, Mapdesigns, Spielveränderungen und sogar ein finazierungs Plan für PGI ausgedacht wie sie das alles stämmen können... aber bevor ich Stunden ins Nichts investiere, mach lieber was anderes


Stunden ins nix investieren kann PGI schon allein ganz gut.
Ich erinnere nur ans Energy Draw und paar andere Eintagsfliegen - Hand aufs Herz - das waren interessante Mechaniken, mit denen man was hätte machen können. Einiges sogar. Nur entweder fehlte es dann an der Kreativität daraus was zu machen oder einfach an der "Lust" - oder es gab paar Bugs - die bei Volllast die Server zum kolabieren hätten bringen können wer weiß.

Tatsache und das war von Stunde 0 das Problem (nur fiel es da nicht so auf) - Fehler im Konzept und Fehler bei der Übersetzung vom TT ins FPS.

View PostOld MW4 Ranger, on 03 May 2018 - 02:15 AM, said:

Dann der Große Hype von PGI zu transverse

wobei ich das Konzept wesentlich besser fand als das Konzept zu MWO, oder itze MW5

#44 Alreech

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Posted 03 May 2018 - 04:34 AM

View PostMaxir, on 03 May 2018 - 01:57 AM, said:


Wenn ein Indie Studio wie HBS an eine Battletech Lizens kommt, sollte die nicht allzu teuer sein. Diese Lizens spielt nicht auf einer Liga wie Star Wars? Meiner Einschätzung nach eher wie STALKER, Mount&Blade oder AgeOfWonders.

Der Gründer des Indie Studios hat früher bei Microsoft, dem Lizenzgeber gearbeitet.
Dazu kommt noch das HBS nur die Lizenz für ein Battletech Spiel wollte, nicht für eine bekannte und etablierte Marke wie Mechwarrior, Mech Commander oder Mech Assault.
Wie bei jedem Geschäft läuft da viel über persönlich Beziehungen, und jemand den man kennt und vertraut bekommt bessere Konditionen als ein No-Name.

Ausser man hat ein paar Projekte wirtschaftlich richtig in den Sand gesetzt, bestes Beispiel Chris Roberts: der bekommt von keinen Publisher mehr Geld weil er sich bei den letzten Projekten an keine einzige Deadline gehalten hat... so jemanden gibt man auch keine Lizenz weil man nicht darauf vertrauen kann das wirklich daraus was wir.
Der wollte ursprünglich die Wing Commander Lizenz kaufen, aber EA wollte nicht - obwohl er ganz sicher versprochen hat das sein neues Wing Commander pünktlich erscheint und er dann mit den Erlös die vereinbarten Tantiemen zahlen kann Posted Image

#45 Eiswolf

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Posted 03 May 2018 - 04:49 AM

Also was lernen wir daraus?
Verkaufe niemals die Rechte sondern gib immer nur Lizenzen aus die Zeit gebunden sind.
Da erspart man sich als Schöpfer viele Unannehmlichkeiten. WC hat Chris erfunden und jetzt kann er nix mehr damit machen...
BT PC Game Rechte wurden verkauft und nun? Muss der Erfinder von BT, Lizenzen kaufen um seine Schöpfung weiter zu entwickeln.

Tja nicht immer ist Geld alles was zählt :D

Edited by Eiswolf, 03 May 2018 - 04:50 AM.


#46 MW Waldorf Statler

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Posted 03 May 2018 - 04:57 AM

View PostEiswolf, on 03 May 2018 - 04:49 AM, said:

Also was lernen wir daraus?
Verkaufe niemals die Rechte sondern gib immer nur Lizenzen aus die Zeit gebunden sind.
Da erspart man sich als Schöpfer viele Unannehmlichkeiten. WC hat Chris erfunden und jetzt kann er nix mehr damit machen...
BT PC Game Rechte wurden verkauft und nun? Muss der Erfinder von BT, Lizenzen kaufen um seine Schöpfung weiter zu entwickeln.

Tja nicht immer ist Geld alles was zählt Posted Image

Tja ..kann man mit star wars weiter machen :) ...die Lizenz zum beerdigen verkauft

#47 Frederick Steiner A F

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Posted 03 May 2018 - 07:10 AM

Moin Moin.
Habe lange überlegt ob ich meine 2 Cent zu Mw5 abgebe, da ich nach PGI und MW/T ziemlich gefrustet von dem war was sich seit 2012 aus einem Thinkings Man Shooter entwickelt hat, sei es Grafik, Performance oder Spielinhalt.

Auch Battletech ist nicht ganz das was ich erwartet hatte nach den KS Level-Beschreibungen, und was umgesetzt werden sollte. Mittlerweile scheint aber festzustehen das man relativ einfach die meisten TT Variablen selber einstellen kann und das Spiel wohl auch relativ Modstabil/freundlich ist. Meine Hoffnung auf ein Megamek 3d oder gar MekHQ 3d sind also noch nicht ganz gestorben.

Was mich zum Ursprung meines Posts bringt. Die letzten Videos von MW5 die ich gesehen habe finde ich garnicht mal so schlecht, zB. die Biomes und das Destruction Video. Man sieht Fortschritte. Die Maps sehen groß aus, scheinen eine harmonische Farbgebung zu haben und generell macht die Grafik was her. Kein State of the Art, aber dafür auch nicht mit MWO Anforderungen.( Kann mein armer Phenom doch noch ne Weile leben, auch FFXV sei Dank:) )
Man hat Combined Arms, Stadtkämpfe und zerstörbare Umgebung... (to)Hell Yeah. Wenn sie jetzt noch nen bissel was seit 2012 gelernt haben... ich sehe die Chancen gar nicht so schlecht das es ein "durchschnittlich" gutes Spiel werden kann.

Und Butter bei die Fische, wie Karl schon schrieb: Mwo hat sich langsam überlebt. Die gravierenden Mängel werden sie Engine und Codetechnisch nicht beheben können, daher sehe ich das als einen guten Schritt. (OT: ich habe mal in einem Frustpost gegen PGI/MWO wegen dieser Dinge vor ca 1 1/2 Jahren geschrieben das es die Spielerschaft vielleicht besser finden würde wenn sie ehrlich wären, es zugeben und der Community schreiben das es zwar vielleicht ein halbes Jahr keine Updates gibt, aber dafür danach große Karten und eine gute Performance. Ist leider nicht mehr im Content Order weil zu alt. Aber siehe da.. es hat seine PGI Zeit gedauert.... aber MW5. Ist ja schonmal ein Anfang)
Wenn sie jetzt noch die MWO Founder mit Rabatten und Sonderpaketen bedenken (bin keiner, aber diese Leute haben das Spiel ermöglicht, das sollte man bei PGI nie vergessen) und beim Paygrab nicht zu gierig werden (denke die meisten von uns haben mehr als genug hier investiert, und damit auch MW5 ermöglicht), die gute Modbarkeit Wirklichkeit wird und sie nicht ins Paradox-Publisher-Häppchen-Programm verfallen... tja, ich bin mal gespannt der Dinge die da kommen Posted Image

Immer eine Handbreit Wasser unterm Kiel und genug Coolant im System
FS

Edited by Frederick Steiner A F, 03 May 2018 - 07:10 AM.


#48 MW Waldorf Statler

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Posted 03 May 2018 - 07:59 AM

Tja , es könnte sicher ein spassiges Game werden .) einiges sieht gut aus ...aber das problem ist das Russ ja schon kurz nach dem Start von MWO deutlich gemacht hat ,dass die alte klientel nicht mehr zu seinen interessenten zählt und er nur noch esportler als Klientel sieht ,was dann dem spiel seinen Weg zeigte ,also erwarte ich da keinerlei Bonus für mW5 ,obwohl innerhalb MWO die geschenke von PGI schon sehr gut und grosszügig sind..
Was die Modbarkeit angeht ,da erwarte ich auch nicht zu viel,weil da PGI sich nicht zu tief in die Karten schauen lassen wird und sicher nichtmöchte das die Kücken besseres machen als die Glucke ,bzw mWO eine Konkurrenz machen oder gar bbeide Gmaes verschmelzen und MWO 0.2 so entsteht ,dann hätten sie schon für MWO die Modcommunity einbinden können oder unterstützen ,was PGI davon hält, haben wir gesehen...also mehr als Sound oder Texturenänderungen , oder einen Mapeditor bzw vieleicht einen Missionseditor wird es da wohl nicht geben?!
soviel wie von Spielern die CW mässige oder ligenmässig was auf die Beine stellen versuchten..HBS Battletech krankt am noch etwas fehlenden Content wie Infantrie, Städte ,Helis, und wiederholt sich schnell mit immer fast den selben generischen grindmissionen auf ähnlichen oder selben maps, aber ich hoffe da kommt sicher noch mehr hoffe ich..aber es ist eben kein Mechcommander mit speziell designten Maps mit scripted Content


An der Gerischen Missionskonzeption wird auch MW5 kranken die immer selben Basen in immer den fast selben aber generischen umgebungen ...keine Städte ? wohl kaum da dann zerstörbares enviroment die Engine überfordern würde , bzw wegfindung der AI? wird es sammelcontent geben ? und wird der animieren zu gringden um die nächsten Generic Mission absolvieren zu wollen ?und es wird mit den Scriptmissionen stehen und fallen und der Story sowie der AI...einen reinen Botfighter brauchen wir sowenig wie ein reines Solariswarrior online

Edited by Old MW4 Ranger, 03 May 2018 - 10:01 AM.


#49 Alreech

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Posted 04 May 2018 - 05:17 AM

View PostEiswolf, on 03 May 2018 - 04:49 AM, said:

Also was lernen wir daraus?
Verkaufe niemals die Rechte sondern gib immer nur Lizenzen aus die Zeit gebunden sind.
Da erspart man sich als Schöpfer viele Unannehmlichkeiten. WC hat Chris erfunden und jetzt kann er nix mehr damit machen...

Chris Roberts war Angestellter bei Origin Systems als er Wing Commander produziert hat, die Rechte lagen also bei Origin bis EA diese Firma übernommen hat.
Und EA hat Origin übernommen weil die sich verkalkuliert haben.
http://www.escapistm...est-of-Origin.2

Er ist maximal Miterfinder, da auch auch andere wie Warren Spector ( und z.B. die Künstler die das Design der Schiffe & das Aussehen der Kilrathi entworfen haben ) mit an der "Erfindung" von Wing Commander beteiligt gewesen sind.

#50 Karl Streiger

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Posted 04 May 2018 - 06:35 AM

Naja nicht das die Messlatte was Bots betrifft, bezogen auf Mechwarrior, besonders hoch liegt.
Ist ja kein Arma und auch da war das eher Skripting auch wenn die manchmal echt fiese Überraschungen parat hatten.
Ach Teufel vermutlich 23 Leute bei MWO durch Bots ersetzen und solange die zumindest die Basic draufhaben würde es vermutlich kaum einen Unterschied machen.

Im Prinzip kommt es alles auf scriptplay an. Jeder der schon mal ne Mission sei es Arma, Starcraft, Freespace u.ä. "geeditiert" hat kann Unzulänglichkeiten der KI mit geschickt gewählten Missionsparametern und Triggern umgehen.
Wenn man sich Mühe gibt sieht das dann so aus als ob die KI agieren würde. Dabei hat man den Spieler selbst bei Open World nur "geschickt" auf ein zwei Optionen reduziert.

Ob sich solche Trigger und Ziele via Zufallsgenerator platzieren lassen ist ne andere Frage.
Wobei - ich verstehe immer noch nicht was so doll an 100% generierten Maps ist.
Wo liegt das Problem eine Mal alle Arna zu Nehmen?
Das macht Gefechte dann weniger abstrakt und bietet dennoch Möglichkeiten unbegrenzt Basen und Gegner zu generieren


#51 eXizt

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Posted 05 May 2018 - 01:41 AM

Neulich wurde ich auf dieses Video hier zu MW5 aufmerksam gemacht:

Vielleicht kennt es der eine oder andere schon. Der Youtube Typ spricht auf jeden Fall ein paar interessante Dinge an (gerade weil hier auch von KI gesprochen wird und jedenfalls ich muss ihm recht geben.

#52 Mighty Spike

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Posted 05 May 2018 - 03:40 AM

jep, dem is nix hinzu zu fügen was er sagt.

#53 Alreech

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Posted 05 May 2018 - 04:44 AM

View PostMighty Spike, on 05 May 2018 - 03:40 AM, said:

jep, dem is nix hinzu zu fügen was er sagt.

NaJa...

Das HUD im Gameplay Trailer ist sogar schlechter als das von MWO: man sieht in der Waffenliste nicht das der Laser im Arm eingebaut ist.
Prinzipiell wäre es gut wenn das MW5 HUD möglichst nahe am MWO Hud ist, das würden den Umstieg erleichtern.

Was die AI und Hindernisse angeht:
Bei BF2 & 2142 wird für jede Map ein sogenannte NavMesh angelegt mit dem die AI weis um welche Hindernisse sie einen Bogen machen muß. Dabei muß für jedes Gebäude ein Bereich definiert werden.
https://www.realitym...ad.php?t=103902

Die Unreal Engine wird vermutlich so ähnlich funktionieren, und es gab für die Gebäude diese Definition noch nicht.
Ich glaube nicht das dies ein grundlegendes Problem ist, sondern etwas das einfach Arbeit erfordert.
Wie groß die Bereiche um die Gebäude sein müssen wird man eh erst in der Beta rausfinden können, und später regelmäßig fixen müssen.

Viel wichtiger sind eigentlich die Designentscheidungen, die kann man nach der Alpha kaum noch ändern.
Kleines Beispiel: MW5 soll weniger Waffenaustausch bieten als MWO. Prizipiell gut, und etwas was sich viele auch für MWO gewünscht haben, aber...
Bei MWO kann ich im Battlemaster PPCs oder ER-Large Laser in den Schultern montieren damit ich über Hindernisse hinweg feuern kann.
Wenn ich bei MW5 PPCs oder ER-Large Laser im Arm montieren kann, aber nicht in der Schulter dann ist der Battlemaster als Fernkämpfer nutzlos. Im rechten Arm eine Fernkampfwaffe zu montieren wäre auch sinnlos, da die Armwaffe aus der Hüfte feuert - und dort die Schußlinie meist durch Gelände oder Gebäude geblockt ist.
Gut, es gab schon in der Beta von MWO Vorschläge das man mit einer Taste den Arm auf Schulterhöhe ausstrecken kann... aber glaubt irgendjemand das PGI diese Idee übernimmt ?

Das gleiche gilt für das kommandieren der KI Lanzenkameraden...
Kann man das überhaupt ?
Wie läufts ?
-> HUD Kreismenü mit Maus ?
-> Tastenkommandos ?

Wenn es Tastenkommandos sind, sind dann die Tasten immer fix ?
Wenn sich die Tasten für das Kommando kontexsensitiv ändern kann man sie z.B. nicht über Voice Attack oder Roccat Powergrid bzw andere Macrotools für Joysticks und Gamingmäuse auslösen.

#54 Karl Streiger

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Posted 05 May 2018 - 11:48 AM

Guter Einwurf mit den Alpha Konzept.
Lässt sich sogar sehr gut mit der Arm PPC erklären.
Tendenziell ist eine Arnwaffe ja flexibler. Dabei könnte man sich jetzt überlegen wieso z.b. der Warhammer PPCs in der Armbeuge hat und wie sich das auswirken könnte.
Stell dich spaßeshalber mal hin Arme 90° gebeugt und nach so als ob der Rückstoß den Arm zurück treibt. So und nun das gleiche Spiel gestreckt auf Schulterhöhe...
Das hat Auswirkung auf Rolle und Charakteristik. Die Donal PPC auf dem Whammy müssten dann eher auf Schnellfeuer konfiguriert sein. Während die flexiblere Donal PPC auf dem Beamer auf Alpha Strike gepolt ist.

Das bringt mich zum nächsten Thema- ich verstehe ja das GUI lesbar sein soll. Aber das hat schon X-wing 198? besser hinbekommen.
Das HUD muss es denn ein HUD sein im SHD muss muss muss sich anders anfühlen als im Wolverine und im SHD-K anders als im SHD-D.
Fühlen noch so ne Sache... wieder Fisch noch Fleisch einerseits haben wir da wieder so einen Hyperaktiven Zappelfillip Mech der sich bewegt wie Elefant mit Betonschuhen aber rosa Tür.
Was nu entweder agil - dann bitte aber Armored Core, Wanzer Style mit springen, strafing, crouching und hüpfen. Oder der behäbige Gentleman Style. Aber bitte nicht schon wieder beides wie in MWO.



#55 CupraZero

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Posted 05 May 2018 - 02:46 PM

View PostAlreech, on 05 May 2018 - 04:44 AM, said:

[...]
Wenn ich bei MW5 PPCs oder ER-Large Laser im Arm montieren kann, aber nicht in der Schulter dann ist der Battlemaster als Fernkämpfer nutzlos.
[...]


Keine Sorge, ich glaube du wirst keinen ER-Large Laser im Arm montieren können. Posted Image

#56 Alreech

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Posted 05 May 2018 - 03:27 PM

View PostCupraZero, on 05 May 2018 - 02:46 PM, said:


Keine Sorge, ich glaube du wirst keinen ER-Large Laser im Arm montieren können. Posted Image

Weil es ganz sicher kein alte Sternenbund Depot mit Losttech geben wird, über das man im Spiel zufällig stolpert ? Posted Image

#57 CupraZero

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Posted 05 May 2018 - 06:02 PM

Na, zumindest mal so sicher wie jegliche Mutmassung ob Mech XY für Langstreckengefechte taugt nur wegen eines Armhardpoints. Posted Image

Ich denke halt, viele Dinge die in MWO sehr wichtig sind, werden bei MW5 vielleicht nicht mehr so eine große Rolle spielen. Welche genau und wie sehr, das bleibt abzuwarten bis wir denn selber unsere gierigen Griffel auf die Kontrollen jener Mechs legen können.Posted Image

#58 MW Waldorf Statler

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Posted 25 May 2018 - 02:19 AM

90% aller dinge von mWO werden bei MW5 keine Rolle spielen ,weil man dort nur gegen bots spielt ...und KI ist doch ein meist sehr begrenzter Gegner in Sachen Kreativität

#59 Luminis

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Posted 25 May 2018 - 12:12 PM

View PostOld MW4 Ranger, on 25 May 2018 - 02:19 AM, said:

90% aller dinge von mWO werden bei MW5 keine Rolle spielen ,weil man dort nur gegen bots spielt ...und KI ist doch ein meist sehr begrenzter Gegner in Sachen Kreativität

Ich bin jetzt mal ganz ehrlich, aber wenn das Spiel mich nicht zu dem Punkt fordert, dass sich minmaxen lohnt - wenn es auch nicht erforderlich sein muss - dann langweilt mich das Spiel in der Regel relativ schnell. PvE Spiele halten mich persönlich entweder durch hohe Komplexität wie bei Europa Universalis oder durch einen ansprechenden Schwierigkeitsgrad wie bei Dark Souls bei der Stange und, naja...

Ich wünsche mir wirklich, dass es einen Unterschied macht, ob ich meine Waffen in hohen, vorteilhaften Hardpoints habe. Wenn ich die KI in den Allerwertesten trete obwohl mein Mech suboptimal wie sonstwas ist geht mir nach spätestens einer Woche jeglicher Antrieb verloren. Ist mit dem Singleplayer bei BattleTech grade auch so. Die Missionen bieten keinerlei Herausforderungen mehr, also lieht das Spiel wieder in der Ecke...

Edited by Luminis, 25 May 2018 - 12:12 PM.


#60 Karl Streiger

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Posted 25 May 2018 - 09:57 PM

Aber hohe Hatdpoints sind doch schon ein Symptom Mechs sind Panzer auf Beinen. Hull Down und so nen Blödsinn.
Teufel ich wünschte jemand würde den Mum haben die Steuerung soweit zu überarbeiten das man einen FlikFlak oder gar Ballet mit nem Atlas Tanzen könnte.
Die Steuerung wäre freilich heftig

Edited by Karl Streiger, 25 May 2018 - 09:58 PM.






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