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Fafnir


4 replies to this topic

#1 Netatron

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Posted 21 April 2018 - 02:49 AM

Teil 1


Formgebung

Der original Fafnir wurde für die Truppen Haus Steiners konstruiert und erfüllt alles was ein Steinerpilot an einem Mech liebt.
Mit zwei gewaltigen Heavy Gaus Riffels und einer anständigen Laser Backup Bewaffnung hat man keinen kleinen schlanken Mech mehr. Die Panzerung ist entsprechend großzügig ausgelegt um lange im Gefecht verbleiben zu können

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http://www.sarna.net...Fafnir_FMLA.jpg

Wie sieht unsere Version aus?

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PGI hat sich beim Design an MW4 orientiert, was mir persönlich sehr zusagt. Die Seitentorsi erscheinen recht groß. Tatsächlich stirbt man jedoch meistens durch den Verlust des Center Torsos. Besonders erwähnenswert sind die Schildarme. Dank dieser ist der Mech sehr gut vor seitlichen Angriffen geschützt. Hier steht lediglich der Center Torso etwas vor was wahrscheinlich auch der Grund dafür ist das dieser am ehesten verloren geht.


Geschwindigkeit und Beweglichkeit

Der Reaktor kann maximal bis zu einer 325 Engien aufgebohrt werden. Was ihn auf ca. 53 KmH beschleunigt. Bedenkt man seine Rolle ist die Geschwindigkeit völlig ausreichend.
Die Drehgeschwindigkeit reicht nicht ganz um die Schildarme bei einem Frontalangriff rechtzeitig einzudrehen. Aber um einem Light eine zu verpassen ist sie ausreichend.

Bewaffnung

Hier trumpft der Fafnir. Dank fehlender Hände wird der Platz nicht sinnlos verbraucht. Seine Slots sind über den ganzen Mech verteilt, so dass man sich austoben kann und meist aus Tonnage oder Platzgründen auch mal Slots nicht sinnvoll belegen kann.
Es ist je nach Mech Typ auch für jeden was dabei, wobei er eher ballistiklastig ist und über ein par Laser Slotz verfügt. Andere Modelle mischen Ballistik mit Raketen und einer hat für alles Slots.

Quirks

Je nach Typ bringt der Mech waffenspezifische Quirks mit die ich hier nicht alle auflisten möchte. Die Standard Varianten haben alle einen Bonus auf den Center und die Seiten Torsi von 20 bzw. 15 Armor und was ich sehr interessant finde eine Crit Hit Chance von -10 bzw. -25 beim Hiro.


Persönliche Meinung

Nicht jeder mag 100 Tonner, oft werden sie sogar müde belächelt. Ich selber bin auf einer CingKrub groß geworden und dementsprechend komme ich sehr gut zurecht. Das schöne am Fafnir ist das man zumindest den -5 nicht groß umbauen muss. Im Grunde kann man ihn so spielen wie er ist und nach und nach Feintuning betreiben.
Die Bewaffnung ist ähnlich wie auf dem Anhilator doch dank ECM und einer wesentlich gedrungeneren Form hat er in MWO einen leichteren Stand wenn es darum geht seine Waffen in Position zu bringen.
Auch die höhere mögliche Geschwindigkeit hilft ihm auch wenn es nur 4 KmH mehr sind.
Auch wenn ich gleich gesteinigt werde habe ich nach sehr erfolgreichen QP Spielen den Fafnir mit ins FP genommen. Seine Ergebnisse waren hervorragend, obwohl er noch nicht großartig geskillt ist. Wie zu erwarten war schlägt er sich in defensiven Positionen am besten. Auch im Basenangriff macht er seinen Job hervorragend.
Eine klare Eempfehlung für diesen Mech von meiner Seite .

Mehr zur Geschichte des Fafnirs gibt es in JaidenHazes Fafnir Beitrag

Edited by Netatron, 21 April 2018 - 03:01 AM.


#2 Netatron

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Posted 21 April 2018 - 11:05 PM

Teil 2

Einschätzung ( in Bezug zu anderen IS Assults )

Gefechtsreichweite:

Kurz- und Mittelstrecken Bewaffnung (eingeschränkt Langstrecken tauglich )

Feuerkraft

sehr Gut

Geschwindigkeit

ausreichend

Kosten

hoch

Piloteneignung

Fortgeschrittene




Der Fafnir ist ein verlockender erster eigener Mech. Man muss ihn nicht zwingend umbauen um ihn erfolgreich spielen zu können. Außerdem bringt er die teuren Updates wie Endo Stahl und Doppel Wärmetauscher schon mit.
Somit halten sich die Erstausstattungskosten massiv in Grenzen. Anfängern würde ich trotzdem von diesem Mech abraten, wenn sie sich alleine in MWO hoch kämpfen wollen. Selbst mit dem größtmöglichen Reaktor ist der Mech langsam und ein falsch eingeschlagener Weg oder eine schlechte Position wird mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich enden ohne das ihr vorher selbst großartig austeilen könnt.

Erst wenn ihr ein Gefühl dafür entwickelt habt wie die Gegner sich in den verschiedenen Spielmodi positionieren wird und welche Wege euch ausreichend Deckung bieten wird er zu einem effektiven Mech. Auch das Twisten mit dem Torso sollte vorher geübt worden sein, den gerade die Heavy Gaus ist gegen Schaden sehr anfällig und wird euch schnell zum Verhängnis wenn ihr den reinkommenden Schaden nicht ordentlich verteilt.


Allgemeine Taktiken



Vernichtung/Blockade:

Hierbei zwingt man den Gegner auf einem Gebiet und einer Reichweite zu kämpfen welche einem selbst größtmögliche Vorteile verschafft.
Dies kann auf zwei Arten erfolgen. Entweder gräbt sich das eigene Team bei einer bestimmten Position ein und lässt den Gegner ins Kreuzfeuer laufen. Diese Taktik findet meistens im FP Defend Anwendung. Oder man läuft den Gegner aus einem Gebiet an das einem selbst möglichst viel Deckung bietet und den Gegner bei der Abwehr behindert was meist im QP und bei FP Attack angewandt wird. Der Rest ist klassische Messerarbeit. Behaltet auch im Gefecht die Ruhe und zielt (gerade mit der HG) gründlich. So könnt ihr schnell die Gegner aus dem Gefecht nehmen. Last lieber eine Chance ungenutzt bei der ihr nicht sicher seit das Ziel auch zu treffen bevor ihr eure kostbare Munition in der Landschaft verteilt.
Vergesst nicht zu twisten und bleibt immer in Bewegung um dem Gegner das Zielen zu erschweren.

Edited by Netatron, 21 April 2018 - 11:13 PM.


#3 Netatron

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Posted 18 June 2018 - 11:07 AM

FRN-5

Der Fafnir-5 verfügt über je 2 Balistik Slots in jedem Seitentorso sowie einem Energie Slot im rechten und linken Arm sowie im Kopf.
Für die Defensive bietet er einen AMS Slot im linken Torso und einen ECM Slot im Zentralen Torso.

Für dieses Model wurden die Quirks für die Gaus Kanone ausgelegt. Durch den geräumigen Torsoaufbau konnte die Nachlademechanik der verbauten Gauswaffen verbessert werden so das diese 10% schneller Nachladen können. Auch die Hitzeeffizenz wurde verbessert so das die Hitzeentwicklung 10% geringer ausfällt.

Die Ingenieure von Defiance Industries sind dem Wunsch des Steiner Oberkomandos nachgekommen und haben den Panzerschutz massiv verbessert. So konnte bei gleichbleibender Tonnage der Panzerschutz um 20% im zentralen Torso und um 15% in den Seitentorsos erhöht werden. Auch die Chance das der Mech kritische Treffer erleidet wurde durch diese neuen Fertigungstechniken um 25% verringert.

Bestückung Standard

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Ausgeliefert wird der Fafnir mit zwei Thor's Hammers Heavy Gauss Rifles. Diese nehmen den meisten Raum in den beiden Seitentorsos ein und verhindern den Einsatz eines leichten Fusionsreaktors. Zwei mittlere Laser mit erweiterter Reichweite und ein mittlerer Pulslaser runden die Bewaffnug ab. Ein ECM sorgt für die elektronische Verteidigung dafür wird auf ein AMS verzichtet.

Endostahl sorgt ab Werk für die Gewichtseinsparung um alles unterbringen zu können und die ab Werk eingebauten Doppelwärmetauscher halten die ohnehin geringe Hitzeentwicklung des Mechs in Grenzen. Ein 300er Standard Fusionsreaktor beschleunigt den Mech auf 48,6KMH

Spielweise

Diese Variante des FNR-5 ist ein reinblütiger Nahkämpfer. Die beiden Heavy Gaus Kanonen richten jeweils 25 Schadenspunkte an und produzieren nur einen Hitzepunkt je Schuss. Somit können ohne Probleme die Laserwaffen den Angriff verstärken. Die Optimalreichweite beträgt 270 m. Diese sollte auch nach Möglichkeit eingehalten werden auch wen die Heavy Gaus noch bei 470 Metern den Schaden einer normalen Gauswaffe verursacht sollte nur im Notfall bei lästigen Gegnern die Waffe auf dieser Distanz eingesetzt werden, den euer Munitionsvorrat ist stark limitiert und wenn ihr zu oft auf Mechs auf mittlerer Distanz feuert, dann verschwendet ihr sehr viel Schadenspotenzial.

Nutzt das Gelände zu eurem Vorteil und zwingt den Gegner zu euren Bedingungen zu kämpfen. Das ECM unterstützt euch dabei zum Gegner aufzuschießen ohne all zuviel Feindfeuer zu kassieren.

Während des Schusswechsels ist Zielen und Torsotwisten sehr wichtig. Die Heavy Gaus hat einen heftigen Punktschaden aber auch eine lange Nachladezeit. Also wenn ihr mehr als zwei Schüsse abgeben wollt, dann prüft zuerst ob euer Gegner bereits Schwachstellen aufweist bzw. wenn ihr die gegnerischen Mechs und ihre Schwächen kennt nutzt diese bevor ihr feuert. Zerstört gezielt die Bereiche, die viele Waffen tragen oder den Mech stark in der Leistungsfähigkeit einschränken. Bei Clan Mechs sind das immer die seitlichen Torsos, die meist nicht mehr als zwei Treffer der Heavy Gaus wegstecken und die Wärmeableitung des Mechs massiv einschränken wen sie zerstört werden.
Andere Mechs tragen den Großteil der Waffen in den Armen welche ebenfalls leicht gepanzert sind. Ein gut gezielter Schuß und das Wissen um euren Gegner kann diesen sehr schnell kampfunfähig machen.

Bestückung A

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Das ist eine einfache Feld Refit Version für Frontregimenter welche die Leistungsfähigkeit des Mechs maximiert. Der mittlere Pulslaser wurde gegen einen mittleren Laser mit erweiterter Reichweite getauscht. Der Reaktor wurde gegen ein 320 Standard Modell ausgetauscht das den Mech nun auf 51,8 KmH beschleunigt. Ein AMS ergänzt nun die Defensivkapazitäten des Mechs.

An der Spielweise hat sich nichts geändert. Der Mech kann nun etwas schneller zum Gegner aufschließen und die Laser haben eine gleichmäßige Reichweite.

Bestückung B

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Diese Version behebt die Reichweitenprobleme und erweitert die Defensivoptionen um eine Tarnpanzerung
Die schweren Gaus Geschütze wurden entfernt und durch Standard Gaus Geschütze ersetzt. Die drei mittleren ER Laser bleiben erhalten. Ein leichter 325 Fusionsreaktor treibt den Mech nun auf bis zu 52,6 KMH und 13 Doppelwärmetauscher halten ihn ausreichend kühl.
Für die Panzerung wurde die neue Tarnpanzerung verwendet. Und ein AMS sowie ECM komplettieren das Defensivpaket.


Spielweise

Der Wechsel der Gaus Waffen reduziert zwar den Schaden erheblich. Aber die Reichweite wird drastisch verbessert. Gegner können nun schon ab 700 Metern effektiv bekämpft werden. Was die Überlebensrate des Mechs deutlich steigert. Auch die Tarnpanzerung ist hierbei sehr hilfreich. Auf kalten Karten kann diese dauerhaft aktiv sein. Was es dem Gegner deutlich erschwert euch zu entdecken. Beachtet jedoch das ihr bei aktivierter Tarnung keinerlei Gefechtsdaten eurer Mitspieler erhaltet und eure eigenen Sensoren ebenfalls deutlich eingeschränkt sind.
Auf heißen Katen wird die Tarnung genutzt um offenes Gelände zu überqueren oder sich vor anfliegenden Raketen zu schützen. Schaltet die Tarnung jedoch möglichst zeitnah wieder ab, da ihr keine Hitze mehr abbauen könnt. Ganz im Gegenteil, selbst wenn ihr steht werdet ihr auf heißen Karten Hitze aufbauen und jede Aktion macht es nur noch schlimmer. Wenn ihr sie also zu lange aktiv last macht ihr euch selbst kampfunfähig.
Die sehr kühl arbeitende Gaus hilft die Wärme bei aktiver Tarnung in Grenzen zu halten, da sie beim feuern kaum welche erzeugt. Auf den Einsatz der Laser sollte jedoch verzichtet werden bzw. zuerst die Tarnung deaktiviert werden.

Mit 52 Kmh bewegt ihr euch für einen 100 Tonner auf einem guten Niveau. Flankenmanöver solltet ihr jedoch nur in einem begrenztem Umfeld in Betracht ziehen. Eine Situation wäre zum Beispiel wenn ihr mit dem Fafnir nur um einen Berg herum laufen müsst um den Gegner seitlich oder von hinten angehen zu können. Auch hier hilft euch wieder die Tarnung um das Überraschungsmoment nutzen zu können. Von einem Flankenmaöver über die halbe Karte solltet ihr jedoch Abstand nehmen. Bevor ihr eure Wunschposition erreicht habt ist das Gefecht auf die eine oder andere Weise schon so gut wie vorbei.

Bestückung C

Die C Variante verlässt sich vollständig auf 4 leichte Gaus Geschütze. Das ECM und das AMS bleiben jedoch erhalten.

Angetrieben wird der Fafnir ebenfalls von einem 325 Fusionsreaktor und eine Struktur aus Endostahl sorgt für die nötige Gewichtseinsparung.

Spielweise

Ehrlich gesagt betrachte ich diese Bestückung mit gemischten Gefühlen. Die Reichweite ist super, auch die DPS ist hervorragen. Das große Manko ist das im Grunde nicht getwistet werden kann ohne die Vorteile die leichten Gauswaffe obsolet zu machen. Daher muss man sehr darauf achten die hohe Reichweite der leichten Gaus zu nutzen. Dadurch wird es dem Gegner erschwert gezielt nur den zentralen Torso zu treffen.
Ebenfalls hinderlich ist, dass immer nur zwei der Gauswaffen geladen und somit auch abgefeuert werden können. Wäre ein gleichzeitiges Laden aller vier Gauswaffen möglich wäre diese Bestückung definitiv mein Favorit.
Um Hitze braucht ihr euch keine Gedanken zu machen, dieser Mech produziert quasi keine. Die zehn Doppelwärmetauscher des Reaktors sind mehr als genug um im Gefecht zu stehen bis die Munition verbraucht ist. Und 16 Schaden pro Sekunde bei einer Reichweite von über 900 Metern verdirbt jedem Gegner die Laune.
Um den Schaden auch effektiv an den Mann zu bringen solltet ihr die Gausmechanik mit ihrem Ladeprozess üben. Dann wird er erstaunlich effektiv. Ich selbst habe den Mech wieder auf das A Variante zurück gerüstet, welche irgendwie mehr meinen Vorstellungen eines Assult Mechs entspricht.

Edited by Netatron, 09 September 2018 - 10:36 AM.


#4 Netatron

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Posted 06 September 2018 - 11:29 PM

FNR-5B

Der Fafnir-5B verfügt über je einen Balistik Slots in jedem Seitentorso sowie zwei Energie Slots im rechten und linken Arm sowie einen Energie Slot im Kopf.
Für die Defensive bietet er einen AMS Slot im linken Torso und einen ECM Slot im zentralen Torso.

Der Fafnir 5B wurde eher für längere Gefechte auf größeren Distanzen entwickelt. Ab Werk wird er mit zwei Gaus Waffen sowie einem großen Laser im rechten ARM und drei mittleren Lasern mit erweiterter Reichweite geliefert. Ein mittlerer Pulslaser rundet das Konzept ab.
Die fortschrittliche Verarbeitung der Panzerung wurde beibehalten. So wird der FRN- 5B ebenfalls bei gleichbleibender Tonnage um 20% im zentralen Torso und um 15% in den Seitentorsos verbessert. Leider konnte der Schutz vor kritischen Treffern nicht beibehalten werden. Dieser Betrieb ab Werk nur noch 10 %.

Bestückung Standard

Wie bereits erwähnt wird der FRN-5B mit zwei Gaus Waffen als Primärbewaffnung Ausgeliefert. Ergänzt werden diese beiden Waffen durch eine anständige Batterie mittlere Laser und großer Laser mit erweiterter Reichweite.
Ein ECM sorgt für die elektronische Verteidigung dafür wird auf ein AMS verzichtet.

Endostahl sorgt ab Werk für die Gewichtseinsparung um alles unterbringen zu können. Die ab Werk eingebauten Doppelwärmetauscher sind jedoch kaum in der Lage die Hitzeentwicklung im Zaum zu halten. Ein 300er Standard Fusionsreaktor beschleunigt den Mech auf 48,6KMH.

Spielweise

Der Wechsel der Waffen erhöht die effektive Reichweite und der große Laser ergänzt die Gaus sehr gut ohne den Mech zu Überhitzen. Die Medium Laser sorgen für einen höheren Schaden auf mittlerer Distanz auch wenn die Hitzeentwicklung drastisch ansteigt.

Im Nahkampf ist der Mech eher anfällig. Die Hitze kann schnell zu einem Problem werden.
Und die Gaus brauchen im Verhältnis zu den UAK 20 oder SRM´s zu lange zum Laden. Effektiv ist er auf mittlerer und weiter Distanz. Hier kann er sich außerhalb der effektiven Waffenreichweite der Nahkämpfer bewegen und selbst vollen schaden anbringen.

Mir persönlich fehlt aber irgendwie der Punsch den der Mech mit einer anderen Bewaffnung haben könnte daher habe ich für die Standartvariante keine kleine Modifikation angefertigt.

Bestückung A

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Die Bestückung A verbaut zwei LBX AK 20 satt der Ultraautokanonen. Das reduziert zwar die Reichweite der Hauptwaffen aber dafür werden diese wieder mit mehr Feuerkraft ausgestattet. Ergänzt werden die Primärwaffen durch drei mittlere Pulslaser für den Nahkampf und zwei mittlere Laser mit erweiterter Reichweite für die mittleren Distanzen.

Das Endostalskellet bleibt erhalten der Reaktor wir auf einen 325 Fusionsreaktor vergrößert. Ein AMS und das ECM runden dem Mech mit Defensivmaßnahmen ab.

Spielweise

Wieder wir das ECM genutzt um auf ca. 500m an den Feind heranzurücken. Die beiden LBX 20 produzieren keine zusätzliche Hitze beim gemeinsamen feuern wie beispielsweise eine AK20. Daher können und sollten diese gemeinsam gefeuert werden. Achtet darauf für die jeweiligen Reichweiten die entsprechenden Laser einzusetzen, die Pulslaser bringen euch auf 400 Metern nichts mehr außer unnötiger Hitze.

Am besten rückt ihr bis in Nahkampfreichweite an die Gegner heran. Hier verteilt sich der Schaden der LBX nur noch unwesentlich und die Pulslaser sind im Verhältnis zum angerichteten Schaden kühler. Die Hauptwaffen eignen sich hervorragend um einen Gegner aufzureißen. Und anschließend können die kritischen Segmente mit den Lasern geziehlt zerschossen werden. Auch Light reagieren sehr allergisch auf die LBX 20, weshalb diese nur eine kleine ;-) Gefahr darstellen. Vergesst nicht euch zu bewegen und euren Torso zu drehen wären die Waffen nachladen so verteilt ihr den Schaden der Gegner und bleibt länger im Gefecht.

Gerade am Anfang ist der Mech recht heiß also achtet darauf Deckungen in eurer Nähe zu haben hinter die ihr euch zurückziehen könnt um abzukühlen. Daher sollten die ersten Erfahrungspunkte in den Operationsbaum untergebracht werden. Besonders Augenmerk sollte auf Hitze Speicher und kühler Lauf gelegt werden. Danach erst den Überlebensbaum und den Waffenbaum ausbauen.

Edited by Netatron, 06 September 2018 - 11:33 PM.


#5 Netatron

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Posted 30 November 2018 - 12:50 PM

FNR-5E

Der Fafnir- verfügt über je zwei Balistik Slots in jedem Seitentorso sowie zwei Rakete Slots im rechten und linken Arm.
Für die Defensive bietet er einen AMS Slot im linken Torso.

Bestückung Standard

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Der Fafnir 5E wurde für kurze heftige Gefechte auf Kurzen Distanzen entwickelt. Ab Werk wird er mit zwei ultra AK 20 sowie 4 LRM 5 in den Armen geliefert. Es gibt bei diesem Model keine munitionsunabhängigen Waffen.
Wie gewohnt wurden die Panzerungswerte um 22% im CT respektive 8% in den ST verbessert. Ebenso wurde die Gefahr von kritischen Treffern um 10% reduziert.
Für die Heizeffizienz un die Reichweite der Waffen wurde um 10% verbessert, Und alle LRM sind 10% schneller.

ECM gibt es bei diesem Modell nicht.

Spielweise

Die Standardversion ist ein solides Browler Modell mit eingeschränkten fern- und mittelstrecken Waffen. Die Ultra AK 20 haben einen anständigen Schadensausstoß, jedoch mit der Gefahr einer Waffenblockade. Daher sollte eine Rückzugsmöglichkeit im Blick behalten werden.
Die LRM können Gegner etwas ärgern und unerfahrene Spieler in Deckung zwingen. Wirklich effektiv sind diese jedoch nicht. Dafür sind die Munitionskapazitäten einfach zu gering. Um wirklich effektiv Schaden machen zu können muss man nah an den Gegner heran. Das fehlende ECM und die niedrige Geschwindigkeit von nur 48 KMH machen das nicht gerade einfach. Lauft also nicht blindlings los, sondern ermittelt zuerst die Position des Gegners und sucht euch anschließend eine Route mit möglichst viel Deckung.

Bestückung A

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Die LRM 5 werden durch vier SRM 2 ersetzt. Der Reaktor wird auf einen 325 leichten Fusionsreaktor vergrößert. Die Ultra AK 20 bleiben erhalten.

Spielweise

Die Vorgehensweise bleibt in den Grundlagen gleich, die etwas nutzlosen LRMs entfallen, dafür wird der Nahbereichsschaden durch die zusätzlichen SRM´s etwas verbessert und das Blockieren einer UAK20 macht euch nicht komplett wertlos. Der Mech ist aufgrund der Ultra AK´s recht heiß also behaltet die Temperatur immer im Blick.


Bestückung B

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Bei der B Version werden die zwei Ultra AK 20 durch je eine Ultra AK 10 und Ultra AK 2 ersetzt. Zwei 15er Raketenwerfer ergänzen die Bewaffnung.

Die Reichweite der Hauptwaffen wurde drastisch erhöht so das die geringe Geschwindigkeit nicht mehr so sehr ins Gewicht fällt. Auch die Gefahr einer Blockade ist bei weitem nicht mehr so ausschlaggebend, da es unwahrscheinlich ist das alle vier Waffen blockieren.
Mit einer ruhigen Hand kann man sehr schnell Gegner aus dem Spiel nehmen. Erst recht wenn man den Einsatz der Raketenwerfer beherrscht. Die könne zwar nur ein einziges Mal eingesetzt werden, haben für ihre Tonnage jedoch einen enormen Schadensausstoß.

Edited by Netatron, 30 November 2018 - 12:59 PM.






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