Mw5 Neuigkeiten...
#21
Posted 23 June 2018 - 09:36 AM
Die Verlegung des Erscheinungstermin resultiert daraus das sie erst jetzt einen fähigen Praktikanten gefunden haben (sie Feature Skilltree Import/Export ohne Bugs)
Das kann man schon entschuldigen.
Außerdem ist es mir lieber wenn es länger dauert aber dafür weniger BUGs gibt und ein ordentliches Game dabei rausschaut.
#22
Posted 22 August 2018 - 01:19 AM
MW5 Mercenaries wird Nvidias Raytracing-Gedöhns (Raytracing und Deep-Learning Supersampling, eine virtuelle Kantenglättung) unterstützen.
https://www.anandtec...time-raytracing
(circa mittig im Artikel ist eine entsprechende Tabelle, die auch ohne über "yes" + "no" hinausgehende Englischkenntnisse lesbar ist.)
#23
Posted 22 August 2018 - 01:28 AM
#24
Posted 22 August 2018 - 01:44 AM
Ganzer Engine Quatsch und Raydingsbums und Baumsetzwürfelmaschninen Unterstützung macht immer noch kein Game.
Ein gutes Spiel muss wie ein Film, eine Serie ein Buch sein eine nette Bereicherung der Freizeit. Nur Grinden allein kann auch Spaß machen da kann dann auch die Story vernachlässigt werden.... (Borderlands, Diablo) - nur glaube ich nicht daran dass PGI die Wusel-Chest-Hunter Crowed bedienen wird....
Naja es sollen Wunder geschehen und wer weiß am Ende drehe ich dann doch in MW5 jeden Kiesel um um an ein Ersatzteil für damit ich den Taktgeber für meinen Sunglow Type 2 pimpen kann um den Laser Impuls von 2ms auf 0.18ms drücken zu können. *)
*) nicht bei PGI
Edited by Karl Streiger, 22 August 2018 - 01:45 AM.
#25
Posted 22 August 2018 - 02:28 AM
#26
Posted 22 August 2018 - 02:59 AM
Edited by Mighty Spike, 22 August 2018 - 02:59 AM.
#27
Posted 22 August 2018 - 03:17 AM
Hmmmm...
Neue Infos wären Klasse.
Das einzige das mir halt immer noch ein schlechtes Gefühl gibt ist das die Firma die MW5 macht PGI heißt...
Das einzige das mir wirklich Hoffnung macht ist das PGI zur Zeit echt gute Features ohne Bugs raushaut (Mechconfig teilen, Probefahrt vor kauf usw.)
Aber verdammt wir reden von PGI. Die Mitarbeiter sind vielleicht eh auch gut drauf und wollen es ordentlich umsetzen allerdings ist da noch der BTGott Russ...
Was die Story anbelangt kann PGI es nicht wirklich verhauen da es sich im groben um die Story von MW1 handelt. Naja gut es ist PGI.
Wenn sie MW5 so hin bekommen wie das Battletech Spiel von HBS (Managment, Storymissionen und zwischendurch die obligatorischen Grindmissionen) mit einer ordentlichen Umsetzung der MW1 Story bin ich grundsätzlich zufrieden. Alles andere wie Mechlab usw. ist nice to have aber meiner Meinung nach nicht spiel entscheident selbst bei BT hab ich nichts bzw. nur wenig an den Mechs geändert.
Ich persönlich erwarte mir im Bezug auf den Singelplayer nicht allzuviel auch darauf blickend was sie bei MWO machen. Das was mich wirklich interessiert ist der MOD Support von MW5 und davon hab ich bis jetzt noch nichts gehört.
Was für mich persönlich auch sehr interessant wäre sind mehr Infos über den Coop und wie es da mit dem MOD Support aussieht und wie er im allgemeinen aussehen wird.
P.S. Ich hoffe sie halten sich bei MW5 an die Lore und machen nicht sowas wie den Raven im Jahr 3010 oder so wie jetzt zur Zeit das FP Event die Hochzeit von Hanse und Melisa (3025?) mit Technologie von (3062+) im Jahre 3056 (Claninvasion?) den das würde ich PGI nie verzeihen und dann würde ich tatsächlich ein Crowdfundig machen und als Mitbewerber um die Lizenz bei Microsoft aufzutreten...
#28
Posted 22 August 2018 - 04:56 AM
Mighty Spike, on 22 August 2018 - 01:28 AM, said:
Mir auch, aber wenn es schon unspielbar ist, kann's wenigstens hübsch aussehen.
Aber im Ernst: Sofern sie für die hohen oder höchsten Detailstufen tatsächlich Raytracing nutzen, kann das die Content-Erstellung vereinfachen, weil man eben für Reflektionen und so Zeugs nicht mehr manuell überall ranmuss sondern einfach Oberflächeneigenschaften definiert. Wenn dann irgendwo ein Laser vorbeizischt oder was explodiert, werden Spiegelungen in entsprechenden Materialien automatisch berechnet.
Das kann, je nach Teamorganisation, dazu führen, dass mehr Ressourcen (Manpower oder einfach Kohle) für Gameplay (oder Lootboxen, je nach Priorisierung) zur Verfügung stehen.
Edited by PFC Carsten, 22 August 2018 - 07:37 AM.
#29
Posted 22 August 2018 - 06:21 AM
PFC Carsten, on 22 August 2018 - 04:56 AM, said:
.
Du meinst...
https://m.youtube.co...h?v=upQBgh8NzqU
Ich denke positiv und hoffe auf die Programmierer und Tester
#30
Posted 22 August 2018 - 06:36 AM
also auf hübsch würde ich nicht so bauen (siehe zb auch Ark survival und deren generischen maps wovon 5 nett aussehen udn 80 einfach schlimm -bäume wie palisaden angeordnet zb)) ...das schliessen eigentlich die generischen algorithmen aus , mehr als sterile Standard maps kann eine KI nicht erstellen, ob nun in Star citizen oder NMS oder MW5...also rein texturmässig wird es steriler und schlechter aussehen , keine hangemalten zig sich ergänzenden überlagernden Bodentexturen wie Canyon sondern eher ala Rubellite.
Eine Ai kann weder ein Diorama bauen noch eine Mona Lisa malen und hat keinen Sinn für Ästhetik und bisher können nur wenige Progs überhaupt sowas wie Städte oder wie Brücken mit strassen etc bauen...meist ist es nur ein ...ich verwende Placementstellen für vorgefertige fix und fertig designte Basen oder Stadtteile wie in NMS order xcom 2 (wobei letztere da schon ein mulmiges gefühl wegen der verbundenen Sterilität hatten ) auch mit dem Platzieren von mehr als einer Handvoll testuren hat eine AI schwirigkeiten ,die malt nicht nach schönheit ...die platziert eben Texturen nach A -B -C meist zb je nach Höhen level, weshalb ohne dynamische Vegetationslayer das mehr nach 80er Jahre Ein-Textur bodenmaps aussieht..und ob sich da irgendwas für eine millisekunde in 600m auf einem Cockpitfester spiegelt oder in eienr glasfront bevor sie einstürzt ist mir bei generischen Maps schnuppe ...bei BF V mit seinen handgemachten stilvollen Maps vieleicht noch was anderes,aber im grunde auch nur nicht wahrgenommenes Blink Blink ...sowas ist was für Rollenspiele wie Skyrim nicht für Kampfgames ,da brauche ich sowiso keine Hochglänzenden Texturen sodnern möchte matte Kriegscamos wie in War Thunder und keine Mechs die blinken und glitzern wie eine bordelltür..und in Games wie BF 3 muss man den schnickschnack sowiso runtercshrauben ,wenn man nicht ständig irritiert und abgelenkt sein will, den gegner klar erkennen möchte und nicht als Hundefutter für die anderen die in 80er Jahre Kampfgrafik spielen enden will, hier schaltet man ja auch auf Ugly heat oder Nachtsicht um ,weil es Vorteil bringt .
der full Mod suppport wird nicht die möglichkeiten wie für Fallout 4 auf Playstation 4 überschreiten weil nur mit vorgegebenen Tools ,denn PGI möchte nicht ,dass zu sehr in dne Gamevbasics rumgepfuscht wird .
https://www.moddb.co...ull-mod-support
Missionen ...Maps ...biome ..also etwas mit algorithmen rumspielen ,und vieleicht optisches wie Skins..definitiv kein MW5LL
https://www.gamingne...ries-Interview/
Russ in Interview
Quote
Quote
I won’t be giving away any secrets about future or possible future updates to MW5. As to the initial release of MW5, yes, it’s a single player/co-op PvE experience. I suppose it might be possible for mod teams to put in basic PvP gameplay but nowadays PvP experiences are extremely complex undertakings that now are no longer viewed as a throw-in to every FPS product. A proper PvP experience like MWO has a central database and server infrastructure that controls and even simulates server authoritative hit detection. MW5 won’t have that kind of infrastructure upon release and 100% of our development time is going into making the best PvE game we possibly can. Who knows how future plans for MWO might evolve.
Edited by Old MW4 Ranger, 22 August 2018 - 06:56 AM.
#31
Posted 22 August 2018 - 07:25 AM
https://twitter.com/...093215563366400
schade ,dass ausser NGNG davon niemand was mitbekam ....
Edited by Old MW4 Ranger, 22 August 2018 - 07:26 AM.
#32
Posted 22 August 2018 - 07:41 AM
Old MW4 Ranger, on 22 August 2018 - 06:36 AM, said:
Eine Ai kann weder ein Diorama bauen noch eine Mona Lisa malen und hat keinen Sinn für Ästhetik und bisher können nur wenige Progs überhaupt sowas wie Städte oder wie Brücken mit strassen etc bauen...meist ist es nur ein ...ich verwende Placementstellen für vorgefertige fix und fertig designte Basen oder Stadtteile wie in NMS order xcom 2 (wobei letztere da schon ein mulmiges gefühl wegen der verbundenen Sterilität hatten ) auch mit dem Platzieren von mehr als einer Handvoll testuren hat eine AI schwirigkeiten ,die malt nicht nach schönheit ...die platziert eben Texturen nach A -B -C meist zb je nach Höhen level, weshalb ohne dynamische Vegetationslayer das mehr nach 80er Jahre Ein-Textur bodenmaps aussieht..und ob sich da irgendwas für eine millisekunde in 600m auf einem Cockpitfester spiegelt oder in eienr glasfront bevor sie einstürzt ist mir bei generischen Maps schnuppe ...bei BF V mit seinen handgemachten stilvollen Maps vieleicht noch was anderes,aber im grunde auch nur nicht wahrgenommenes Blink Blink ...sowas ist was für Rollenspiele wie Skyrim nicht für Kampfgames ,da brauche ich sowiso keine Hochglänzenden Texturen sodnern möchte matte Kriegscamos wie in War Thunder und keine Mechs die blinken und glitzern wie eine bordelltür..und in Games wie BF 3 muss man den schnickschnack sowiso runtercshrauben ,wenn man nicht ständig irritiert und abgelenkt sein will, den gegner klar erkennen möchte und nicht als Hundefutter für die anderen die in 80er Jahre Kampfgrafik spielen enden will, hier schaltet man ja auch auf Ugly heat oder Nachtsicht um ,weil es Vorteil bringt .
Ah, ich glaube, wir reden ein bisschen aneinander vorbei. Ich meinte nicht, dass RT und/oder AI bei der Levelerstellung selbst hilft, aber einige Arbeitsschritte deutlich vereinfachen könnte. Du brauchst zum Beispiel nicht mehr überall Lightprobes setzen, manuell die Anzahl der Lichtquellen für jede Pflanze begrenzen und so Zeug halt.
Den Hausbau nimmt dir das alles nicht ab, aber es hilft beim Tapezieren.
#33
Posted 22 August 2018 - 09:42 AM
Wenn du mir jetzt noch den Full Mod support aif Deutsch übersetzt weiß ich auch was da kommt.
Ideen für MW5 Missionen? Hmm... Jede Menge die würden alle eine eigene Kampagne füllen. Aber ich bezweifle das PGI das wirklich umsetzen könnte was über: Geh dort hin, zerstöre x, eskortiere y bis Punkt z. Hinausgeht. (Mit Blick auf FP, Spielmodi usw. wird es vermutlich auch genauso sein...)
Also bleiben meine Missionsideen das was sie sind MEINE Ideen die ich, wenn es im MOD Support über Coop machbar ist, für meine RP Kompanie umsetzen werde. (Sofern es nicht Zeitmäßig überhand nimmt.)
Edit:
Deswegen ist es für mich auch so wichtig zu wissen wie der MOD Support aussehen wird.
Edited by Eiswolf, 22 August 2018 - 09:45 AM.
#34
Posted 22 August 2018 - 09:55 AM
Old MW4 Ranger, on 22 August 2018 - 07:25 AM, said:
https://twitter.com/...093215563366400
schade ,dass ausser NGNG davon niemand was mitbekam ....
Wenn PGI doch nur eine Forum oder so etwas hätte wo die beinharten Mechwarrior Fans abhängen !
So bleibt ihnen nur Twitter
#35
Posted 22 August 2018 - 10:08 AM
Mighty Spike, on 22 August 2018 - 01:28 AM, said:
Hat Epic nicht schon im März ein Demo mit Raytracing vorgestellt ?
Das Raytracing wird vermutlich nicht von PGI eingebaut, sondern von Epic über einen Patch für die Unreal Engine... und nVidea wird helfen das PGI es umsetzen kann.
#36
Posted 22 August 2018 - 10:29 AM
#37
Posted 22 August 2018 - 10:34 AM
PFC Carsten, on 22 August 2018 - 07:41 AM, said:
Ah, ich glaube, wir reden ein bisschen aneinander vorbei. Ich meinte nicht, dass RT und/oder AI bei der Levelerstellung selbst hilft, aber einige Arbeitsschritte deutlich vereinfachen könnte. Du brauchst zum Beispiel nicht mehr überall Lightprobes setzen, manuell die Anzahl der Lichtquellen für jede Pflanze begrenzen und so Zeug halt.
Den Hausbau nimmt dir das alles nicht ab, aber es hilft beim Tapezieren.
klar ...schön ..aber für mich bei einem shooter völlig irrelevant , das war mir spätetstens bei BF 3 schon alles viel zu viel und im gegensatz zu BF2 kann ich dort nicht mehr als 1-2 Stunden daddeln bevor mir einfach die Augen weh tun und der Schädel brummt ,von den Schwierigkeiten bei der Feinderkennung ganz zu schweigen ...und den blau filtern die alle Farben im Underworld look ertränken ...ich mag auch keine Filme in diesem neuen Superscharf Look ,wo HdR aussieht als wenn da gerade ein Reporterteam mit einer HDTV cam draufhält..ich mag bei sKampfspielen klare Farben udn Kontraste , Bloom und bewegungsunschärfe wird bei mir in allen Games weggeschaltet.
Edited by Old MW4 Ranger, 22 August 2018 - 10:38 AM.
#38
Posted 22 August 2018 - 10:47 AM
Alreech, on 22 August 2018 - 10:08 AM, said:
Das Raytracing wird vermutlich nicht von PGI eingebaut, sondern von Epic über einen Patch für die Unreal Engine... und nVidea wird helfen das PGI es umsetzen kann.
Mir sowas von fu##ng wumpe, können sich ihr dämmliches KI geballer sonstwo hin stecken und wenns noch so toll aussieht. Ich lass mich nur ungern verarschen. Meine knete kam hier rein weil ich ein besseres mWO eollte nicht ein mw5. Können froh sein kanada zu sein. Hab meinen pc vor ner woche erst für 600 ecken aufgemöbelt werd mir sicher nicht für ein von pfosten gemachtes game das cih nie wolle ne 2080 zu legen. Drauf g´schissen
Edited by Mighty Spike, 22 August 2018 - 10:49 AM.
#39
Posted 22 August 2018 - 11:08 AM
Old MW4 Ranger, on 22 August 2018 - 10:34 AM, said:
Ja, bei einem Multiplayer-Shooter schalte ich auch ab, was stört; keine Frage. Aber Single-Player? Da sind die Kämpfe meistens (nicht immer!) so lachhaft einfach, dass man auch problemlos mit 30-40 Fps hinkommt. Was dann „oben“ übrig ist, wird bei mir wieder in Bildqualität investiert.
Bennesto, on 22 August 2018 - 09:15 AM, said:
Oh je. War er wieder betrunken? Schade, dass ich ausgerechnet dieses Mal nicht dabei war.
Edited by PFC Carsten, 22 August 2018 - 11:23 AM.
#40
Posted 22 August 2018 - 11:38 AM
Ist dies RTX jetzt neuerdings DER MEGA HYPE und ich habs verpasst oder sind andere auch ein wenig... ernüchtert?
Analog erinnere ich mich das mit ähnlicher Inbrunst damals die Cryengine publiziert wurde...
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