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Pts – Reihentest Für Langstreckenraketen

PTS

34 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 15 January 2019 - 04:05 AM

Seid gegrüßt MechWarriors und noch ein gutes neues Jahr!

beginnend ab morgen, Mittwoch, den 16. Januar 2019, 23 Uhr, bis zum 21. Januar 2019 um 21 Uhr findet ein PTS zu den Langstreckenraketen statt.

Wie bereits auf der Mech_Con 2018 erwähnt haben wir intern bereits an der Überarbeitung des derzeitigen Verhaltens der LSR gearbeitet. Dieser PTS soll zu zwei Zwecken dienen: erstens sollen die Änderungen in einer laufenden Umgebung getestet werden, um einschätzen zu können, ob es Probleme am Gameplay geben könnte. Zweitens wünschen wir uns Feedback über die Auswirkungen der Änderungen, bevor sie ins abschließende Feintuning vor einem Release gehen. Wie immer wollen wir anmerken, dass die angegebenen Werte nicht in Stein gemeißelt sind, es werden sowohl rohe Daten, als auch Feedback der Tester auf dem PTS benötigt.

Der Fokus dieses Tests liegt auf dem Flugverhalten der Raketen, dass sich ändert, je nachdem, ob ein Schütze das Ziel in direkter Schusslinie hat oder ob das Ziel nur indirekt beschossen wird. Das Ziel ist die Balance beim Waffentuning von voneinander abweichenden Feuermodi – direkt und indirekt. Wobei die Feuerkraft weg vom indirekten Beschuss zum direkten Feuer die lohnendere Alternative sein soll.

Die beiden Schlüssel-Faktoren in diesem Test:
  • Neues LSR-Verhalten mit niedrigeren Anflugvektoren und besserer Performanz bei Direktbeschuss.
  • Reduktion der Basiswerte von Langstreckenraketen.
Obgleich einige der Grundwerte reduziert werden, sollen diese beiden Ergebnisse speziell erreicht werden:
  • Stärkung von Langstreckenraketen in Szenarien von direktem Beschuss.
  • Schwächung von Langstreckenraketen bei indirektem Feuer.
Diese beiden Punkte werden weiter unten etwas detaillierter erörtert. Wie gesagt: die angegebenen Werte sind zunächst nur Ausgangswerte für einen Test, keine finalen Werte. Solltet ihr feststellen, dass sich durch das veränderte Verhalten etwas Ungewöhnliches ereignet, so lasst uns dies auf dem PTS-Forum wissen.



Aufbau des Tests

Wie üblich handelt es sich um eine geklonte Umgebung mit dem Stichtag 14. Januar um 7 Uhr morgens. Sollte also euer Konto erst nach dem Stichtag erstellt sein, gibt es keine Möglichkeit am PTS teilzunehmen. Ihr benötigt eure üblichen Zugangsdaten und der PTS ist versionstechnisch auf dem aktuellen Stand des Live-Servers. Feedback zum PTS bitte nur auf dem zugehörigen Forum posten, der Support kann diesbezüglich nicht handeln.
  • Quick Play Matches 4 gegen 4
  • Skirmish und Conquest sind die Spielmodi, die im Wechsel erscheinen.
  • Solo und Gruppen-Queue. Gruppen sind in 2er- oder 4er-Gruppen möglich.
  • Der Matchmaker ist deaktiviert
  • Alle PTS-Konten sind mit zusätzlichen C-Bills, GXP und MCs bestückt.

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Neues LSR-Verhalten – Direktes und indirektes Feuer

Direkte Feuerlinie
  • Die Raketensalve besitzt einen deutlich niedrigeren Anflugwinkel als bisher.
  • Flugzeit um 40 bis 45 Prozent reduziert.
  • Höhere Zielgenauigkeit durch den geringeren Anflugwinkel auf das Massenzentrum des Zielobjekts und damit eine größere Konzentration von Raketenprojektilen auf Mitte der Geometrie. Die Treffergenauigkeit gegenüber indirektem Feuer ist um ca. 30 Prozent verbessert. Dieser Wert ist allerdings nur ein Mittelwert und variiert anhand der Geometrie des Ziels.
  • Raketenabwehrsysteme haben eine geringere Reaktionszeit auf anfliegende Raketen.
  • Bessere Anpassung gegen Ziele, die sich unter Überdeckung befinden wie Brücken, Tunnel oder Unterstände.

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Indirektes Feuer

Unverändertes Verhalten mit neuen Werten (siehe nachfolgend):

LSR 5
  • Streuung erhöht auf 4,6 (von 4,2)
  • Geschwindigkeit verringert auf 175 (von 190)
  • Mindeststrafhitze erhöht auf 5 (von 4)
  • Strafhitze erhöht auf 3,4 (von 2,8)
LSR 10
  • Streuung erhöht auf 4,6 (von 4,2)
  • Geschwindigkeit verringert auf 175 (von 190)
  • Mindeststrafhitze erhöht auf 4 (von 3)
  • Strafhitze erhöht auf 3,4 (von 2,8)
LSR 15
  • Streuung erhöht auf 5,6 (von 5,2)
  • Geschwindigkeit verringert auf 175 (von 190)
  • Strafhitze erhöht auf 3,4 (von 2,8)
LSR 20
  • Streuung erhöht auf 5,6 (von 5,2)
  • Geschwindigkeit verringert auf 175 (von 190)
  • Strafhitze erhöht auf 3,4 (von 2,8)
Clan LSR 5
  • Streuung erhöht auf 5 (von 4,55)
  • Geschwindigkeit verringert auf 175 (von 190)
  • Mindeststrafhitze erhöht auf 5 (von 4)
  • Strafhitze erhöht auf 3,9 (von 3,1)
Clan LSR 10
  • Streuung erhöht auf 5 (von 4,55)
  • Geschwindigkeit verringert auf 175 (von 190)
  • Mindeststrafhitze erhöht auf 4 (von 3)
  • Strafhitze erhöht auf 3,9 (von 3,1)
Clan LSR 15
  • Streuung erhöht auf 6 (von 5,55)
  • Geschwindigkeit verringert auf 175 (von 190)
  • Strafhitze erhöht auf 3,9 (von 3,1)
Clan LSR 20
  • Streuung erhöht auf 6 (von 5,55)
  • Geschwindigkeit verringert auf 175 (von 190)
  • Strafhitze erhöht auf 3,9 (von 3,1)
In diesem Video wird veranschaulicht, wie sich das Verhalten auf dem PTS ändert.


Zum Einstieg haben wir Werte gewählt, die generell eine Verbesserung des direkten Feuers bewirken und im Umkehrschluss eine Verschlechterung des indirekten Feuers.

Zusätzliche Design-Notizen
Neben den Tests der Flugbahnen gab es intern ein paar Untersuchungen zu Anpassungen an den Hitzeskalierungen der Langstreckenraketen. Diese Anpassungen sind zwischenzeitlich ebenfalls testreif geworden und so liegt es nahe auch diese Hitzewerte in den Test einfließen zu lassen, statt sie gesondert zu testen. Die höhere Skalierung soll beim Abfeuern mehrerer Werfer-Systeme gleichzeitig greifen, allerdings kleinere Raketenbatterien (LSR 5 und 10) nicht zu sehr in Mitleidenschaft ziehen. Auch hier sind die Testwerte zunächst nur vorläufig und können sich bis zur Einführung ändern.

Wir danken schon einmal im Voraus für das Feedback zu diesem PTS

#2 Mighty Spike

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Posted 15 January 2019 - 05:33 AM

Nich schon wieder das...
Quote:
"Bessere Anpassung gegen Ziele, die sich unter Überdeckung befinden wie Brücken, Tunnel oder Unterstände."

ja ne is klar..ams isn witz, wie soll man sich sonst schützen bei massen spam? Soll jetzt jeder am besten nen ecm hero fahren?
einfach nur ohne worte...bei angeblichen clanmega alphas machen se ein mords nerftheater aber massen an lurm drölfzig soll man am besten wortlos einstecken? Wasn riesen mst schon wieder.

Edited by Mighty Spike, 15 January 2019 - 05:33 AM.


#3 Karl Streiger

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Posted 15 January 2019 - 05:36 AM

View PostMighty Spike, on 15 January 2019 - 05:33 AM, said:

Nich schon wieder das...
Quote:
"Bessere Anpassung gegen Ziele, die sich unter Überdeckung befinden wie Brücken, Tunnel oder Unterstände."

ja ne is klar..ams isn witz, wie soll man sich sonst schützen bei massen spam? Soll jetzt jeder am besten nen ecm hero fahren?
einfach nur ohne worte...bei angeblichen clanmega alphas machen se ein mords nerftheater aber massen an lurm drölfzig soll man am besten wortlos einstecken? Wasn riesen mst schon wieder.


Na das hast du falsch verstanden, die sind besser gegen Ziele unter Überführungen wenn du eine LOS hast. Sonst hast du eine LOS und kannst das Ziel nicht bekämpfen.

2 Dinge
Wird dann auch die Aufschaltmechanik verändert? Das ist massgeblich entscheidend (also nicht nur Fadenkreuz rumwienum sondern richtig druf)

Hatten wir das nicht schonmal so gehabt? Wieso wurde es abgeschaltet oder weggepatcht?

#4 Mighty Spike

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Posted 15 January 2019 - 05:40 AM

ja hatten wir alles schon und ich hab den mist langsam echt dicke weil ich weiss was wieder sein wird...

#5 Eiswolf

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Posted 15 January 2019 - 05:41 AM

Hmmm...

Vorab kann ich nur sagen das die Anpassung von LOS und Indirekt für mich stimmig klingen.
Was mich persönlich stört ist das die Raketen bis zu 40% schneller fliegen und der Großteil in den Center gehen soll.
Auch das die AMS eine kürzere Reaktionszeit haben halte ich für kontraproduktiv.
In Hinblick auf Artemis werden hier jedenfalls große Lafetten bevorteilt. Außerdem läuft dann jeder bald wirklich nur noch mit LRMs rum wenn AMS eine kürzere Zeit zum reagieren bekommt und sich in Deckung stellen auch irgendwie sinnlos ist laut dem oben angeführten Beispiel mit dem Überhang. Auf HPG ist dadurch die obere Plattform total sinnfrei wenn sie nicht mal mehr als Regenschirm genutzt werden kann. Allerdings finde ich wenn man den Keller von HPG hernimmt die Flugbahn Änderungen sehr gut da es dadurch erlaubt wird mit Raketen auch dort unten zu kämpfen.

Meiner Meinung nach sollte man die Geschwindigkeit nicht erhöhen sondern eher die Zielerfassung der Raketen nach dem Locklose beibehalten mit einem Fehlerwert der z.b. bei 20 Raketen nach einen Aufschalteverlust gestaffelt wie bei der Kritchance einzelne Raketen ihr Ziel verlieren und bei neuerlicher Aufschaltung selben Ziels oder eines anderen Ziels die Raketen im Flug auf das neue Ziel umschwenken.

Ich glaube das es dazu zu einer sehr interessanten Spielweise von LRMs kommen würde. Außerdem könnte man Artemis in so eine Spielweise durchaus attraktiver gestallten. LRMs würden dadurch zu einer weit aus taktischeren Waffe werden. Zumindest denke ich das.

Ansonsten kann ich nicht wirklich nachvollziehen warum man eine LRM Änderung benötigt. Die laufen meiner Meinung nach ganz gut so wie sie jetzt sind. Einzige die Flugbahn Änderungen finde ich sinnvoll da dadurch die LRMs flexibler werden und auch im direkten Kampf besser eingesetzt werden können.

P.S. Na mal schauen was passiert. Im großen und ganzen kann man schon sagen das es hier in eine gute Richtung geht. Ich würde mich freuen wenn diese Richtung beibehalten wird und das ganze ausgebaut wird um eventuell verschiedene Munitionsarten und Feuermöglichkeiten einzubauen (Gelände verminen mit Clustermunition usw.) Möglichkeiten gäbe es genug und wird diese Waffe wirklich weg heben von Easy to play zu Hard to Master. Ach ich träume dahin und weiß im Gedanken es gibt einen Menschen der ganz genau weiß was ich mir als Mechwarrior alles erträume und versucht diese Träume unzusetzen....

#6 Karl Streiger

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Posted 15 January 2019 - 05:41 AM

View PostMighty Spike, on 15 January 2019 - 05:40 AM, said:

ja hatten wir alles schon und ich hab den mist langsam echt dicke weil ich weiss was wieder sein wird...

Oh wir bedanken euch bei eurer Mitarbeit, leider entsprach das Ergebniss nicht unserer Erwartung daher wird das Feature nicht verwendet.
Stattdessen erhöhen wir LRM Geschwidigkeit und Schaden bei etwas schlechterer Streeung auf dem Life System?

#7 1Urza1

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Posted 15 January 2019 - 06:58 AM

Wenn das kommt schwöre ich euch gibt's nen megalurmargeddon
Gab's schon mal brauch ich nicht wieder
Reicht also nicht das manche mit lurm 100 rumrennen jetzt kann man bei los mit 2 Salven jeden beschlossenen 100t Mech rausnehmen
Naja... lustig ist anders...

Edited by 1Urza1, 15 January 2019 - 06:58 AM.


#8 Karl Streiger

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Posted 15 January 2019 - 07:10 AM

View Post1Urza1, on 15 January 2019 - 06:58 AM, said:

Wenn das kommt schwöre ich euch gibt's nen megalurmargeddon
Gab's schon mal brauch ich nicht wieder
Reicht also nicht das manche mit lurm 100 rumrennen jetzt kann man bei los mit 2 Salven jeden beschlossenen 100t Mech rausnehmen
Naja... lustig ist anders...

Was regt ihr euch auf - PTS. Das wird nie im Leben aktiv geschaltet.

#9 Mighty Spike

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Posted 15 January 2019 - 12:15 PM

Ja ne is klar Kalle..solltest es eig besser wissen.. Werden noch 2 pts kommen, zwischendurch wirds 2mal live kommen, wieder rausgenommen, wieder live wieder raus usw... 10x gehotfixt weil die lurmhölle mal wieder losbricht..usw.
sollen wenigstens das ams effektiver machen, der jetzige zustand isn witz.

#10 Karl Streiger

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Posted 16 January 2019 - 01:03 AM

View PostMighty Spike, on 15 January 2019 - 12:15 PM, said:

Ja ne is klar Kalle..solltest es eig besser wissen.. Werden noch 2 pts kommen, zwischendurch wirds 2mal live kommen, wieder rausgenommen, wieder live wieder raus usw... 10x gehotfixt weil die lurmhölle mal wieder losbricht..usw.
sollen wenigstens das ams effektiver machen, der jetzige zustand isn witz.

Naja der Witz ist, in der Phase des CB in der ich Angefangen habe war soweit ich mich erinnern kann alles recht ausgewogen.

LRMs mit TAG haben extrem Punktgenau geschossen, Himmel ich hab einem Atlas mit XL den seitentorso nur mit LRMs rausgepult. (Ja den ST, nicht den Quatsch mit Auto Aim an Knochen auf CT Bla Bla Blub)

Edited by Karl Streiger, 16 January 2019 - 01:10 AM.


#11 Baron von ztreik

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Posted 17 January 2019 - 12:41 AM

Was ist bei Sichtlinie und ECM oder wenn ich vorhalte ohne Aufschaltung (Gegner erst aufgetaucht)?

#12 Steiner Bush

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Posted 17 January 2019 - 01:12 AM

View PostBaron von streik, on 17 January 2019 - 12:41 AM, said:

Was ist bei Sichtlinie und ECM oder wenn ich vorhalte ohne Aufschaltung (Gegner erst aufgetaucht)?


Habe eben mal eine Runde auf dem Testserver gedreht. Ohne Aufschaltung bei LOS fliegen die LRM auch "flach". Fühlen sich dann an wie ATM. Ohne LOS keine Änderung zum bisherigen Verhalten.

Ich denke der Plan ist, dass die LRM Spieler mehr nach vorne gehen anstelle irgendwo zu campen.

Edited by Steiner Bush, 17 January 2019 - 01:23 AM.


#13 Karl Streiger

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Posted 17 January 2019 - 01:26 AM

View PostSteiner Bush, on 17 January 2019 - 01:12 AM, said:

Ich denke der Plan ist, dass die LRM Spieler mehr nach vorne gehen anstelle irgendwo zu campen.

Das Problem ist, die guten LRM Spieler, ja ja paradox und so.... gehen schon mit vor - die haben dadurch einen Buff, vielleicht.
Nur die die Campen werden das auch weiterhin tun nur haben sie dann auch die Möglichkeit bevor sie überrannt werden sich nochmal hocheffektiv zu verteidigen.

Wie gesagt abhilfe schafft nur in dem Spotten eine Aktive Tätigkeit wird und der Spottende den Damage gut geschrieben bekommt nicht der schießenede (der bekommt einen TAG/NARC Assist Bonus)

#14 CupraZero

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Posted 17 January 2019 - 06:56 AM

View PostEiswolf, on 15 January 2019 - 05:41 AM, said:

[...]
Meiner Meinung nach sollte man die Geschwindigkeit nicht erhöhen [...]


Tatsächlich wird die reine Geschwindigkeit auch nicht erhöht, sondern von 190 auf 175m m/s verringert.
Die kürzere Flugdauer wird nur bei Direktbeschuss durch die flachere Flugbahn erreicht.

Und da ja das "Problemkind" bei LRMs nie der direkte Beschuss war sondern immer der Saure Regen sobald irgendwer mal kurz nen Lock bekommen hat, KÖNNTE das tatsächlich ein brauchbarer Ansatz werden.

#15 A PINK FLUFFY UNlCORN

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Posted 17 January 2019 - 07:15 AM

finde die änderungen von dem was ich höre brauchbar,wenn man lrms spielen mag ist es eigentlich nur sinnvoll hinten am arsch der heide zu hocken und indirekt zu feuern-.-...leider.mit den änderungen eignen sich dann lrms evtl als nutzbringende sekunderwaffen für mischbuilds bzw als lurmbob auch mal effektiv vorne im getümmel mitzuwirken.

auch kann man dann denke ich weniger munition mitnehmen für lrms und mehr sekundärwaffen einpacken,da ziele im direkten lrm beschuss besser beschossen/getroffen werden.

ams sollte aber definitiv auch angepasst werden!

Tante Edit sagt:

auf meinem mainaccount,wo ich rein inner sphere spiele , spiele ich garkeine lurms.sind mir zu situativ und ich mag kein lrm boot spielen...hasse es von lights gefressen zu werden^^

Edited by aPinkFluffyUnicorn, 17 January 2019 - 07:22 AM.


#16 Eiswolf

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Posted 17 January 2019 - 08:51 AM

Am Arsch der Heide...
Hmmmm...

Raketenboote gehören meiner Meinung nach in die zweite Reihe. Maximal 300m von der ersten Reihe entfernt um ordentlich unterstützen zu können. Dann gibts auch gut Support wenn die Lights nerven und man hat eine Effektive Reichweite von 600m und muss nicht auf 1000+ schießen wo der Gegner noch gemütlich Rückwärts aus der Reichweite gehen kann.

Aber ja jeder wie er spielen mag.

Edited by Eiswolf, 17 January 2019 - 08:52 AM.


#17 Karl Streiger

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Posted 17 January 2019 - 10:14 AM

Naja frage mich schon noch ob man mal drüber nachdenkt die Reichweite zu erhöhen. Weil schon albern wenn ich auf entsprechend gelevelten Thud oder Nobori fast 20 auf den Punkt drücke und alles was zurück kommt ist Feuerwerk

#18 CupraZero

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Posted 17 January 2019 - 02:59 PM

Ja, für "Longrange"Missiles ist die tatsächliche Reichweite im vergleich zu anderen Waffen wirklich mau.

Was aber vor einer Veränderung des Indirekten Feuermodus auch nicht wirklich zufriedenstellend zu ändern wäre, man stelle sich vor das aktuell jedes von Gott berufene LRMboot auf 1,5km feuern könnte... gruselig.

#19 Karl Streiger

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Posted 17 January 2019 - 09:19 PM

View PostCupraZero, on 17 January 2019 - 02:59 PM, said:

Ja, für "Longrange"Missiles ist die tatsächliche Reichweite im vergleich zu anderen Waffen wirklich mau.

Was aber vor einer Veränderung des Indirekten Feuermodus auch nicht wirklich zufriedenstellend zu ändern wäre, man stelle sich vor das aktuell jedes von Gott berufene LRMboot auf 1,5km feuern könnte... gruselig.

Mwll LRMs feuerten auf 2km aber da war Spotting auch nur durch NARC oder TAG möglich.
Das aufschalten auf jeden Lock ist das Problem nicht die OPness des indirekten Beschusses.
Das müssen Sie ändern und nicht zahlen schubsen

#20 Baron von ztreik

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Posted 18 January 2019 - 01:41 AM

LRM noch auf 600m effektiv? Ich fahre die gerne auf 300m mit Lasern gepaart. Selbst als reines Bot bin ich nicht weiter als 400m weg wenn möglich.





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