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Neues Mw5 Video Zeigt Mechlab, Zumindest Kurz...


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#421 Zacharias McLeod

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Posted 02 January 2020 - 05:00 AM

Ich sage es mal einfach so wie es ist.

Bei heutigen Spielen wird leider immer häufiger auf tolle Effekte, schicke Grafik und ne Menge Action gesetzt anstatt auf echte Inhalte.

Hätten sie bei MW5 mehr Wert auf Inhalte gelegt anstatt auf die tollen neuen Spielsachen wie generierte Karten währe es von der Qualität besser als die aktuelle Version. Obwohl wir reden hier von PGI da kann man in Sachen Qualität nie viel erwarten.

ARK müsste ich mal wieder Spielen. Lief eigentlich schon auf meinem alten PC ohne Probleme aber ich habe schon häufiger gelesen das es von der Performance nicht so toll sein soll.

#422 MW Waldorf Statler

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Posted 02 January 2020 - 05:03 AM

Bei Ark ist ja auch so viel an gimmicks dazu gekommen ...mit runterschalten von Bloom ,Postcrocessing und Vegetationserstellung in der Ferne lief es auch bei mir ganz gut,solange nicht zuviele Tiere spawnten.

#423 Nesutizale

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Posted 02 January 2020 - 05:09 AM

View PostZacharias McLeod, on 01 January 2020 - 03:03 PM, said:

Wieso sollte dies ein Problem sein? Es gibt etliche Shooter mt der Unreal Engine die nicht nur eine Hitbox verwenden sondern bei dehnen die Figuren mit mehreren Hitboxen ausgestattet sind. Noch nie Counter Strike gespielt? Da haben Kopftreffer schon immer mehr Schaden angerichtet als Körpertreffer. Deus Ex 1 hatte auch schon mehre Trefferzonen. Wobei dies nur 2 ältere Spiel sind die mir so spontan einfallen. Auch die anderen MW Teile hatten damit nie ein Problem. Habe auch sonst noch nie von einem Single Player Game gehört das mit sowas Probleme hat. Also es hört sich vielmehr so an als hätte PGI mal wieder keine Ahnung wie man sowas richtig macht.


Zum einen war das etwas das über das arbeiten mit der Cryengine gesagt wurde. In wie weit das auf Unreal zutrifft weis ich nicht.
Das große Problem war, soweit ich es verstanden habe, das Spiele sicherlich Charaktere mit verschiedenen Hitboxen haben aber nicht das jede Hitbox seine eigenen Zustand hat.

Sprich normalerweise hat eine Hitbox ein multiplikator. Wirst du getroffen in der Hitbox wird der Schaden multipliziert und dann von deinem gesamt HP abgezogen.
Bei den Mechs ist es so das jede Trefferbox wie ein ganzer Charakter in einem anderen Spiel ist. Bestehend aus Trefferzone, externer Panzerung, internet Struktur und darin auch noch Equipment/Waffen und als Sahnehäuptchen Schadenstransfer.

Ein einzelner Mech besteht damit aus 6 Charakteren eines anderen Spiels die alle zusammen hängen um ein großen Charakter zu formen.
Da man sich, soweit ich es verstanden habe, bei MWO dafür entschieden hat die Treffer regestrierung und Auswertung auf dem Server zu machen um schmummlern vorzubeugen, ist das ganze extrem aufwendig.


Wie gesagt das ist was ich gehört habe, ich bin auch kein Programmierer oder etwas in der art um das bestätigen zu können. Ich gebe das halt so weiter und es hat auch eine gewisse Logik. Wenn du Programme umbaust um etwas zu machen wofür sie nicht gedacht waren sorgt das immer irgendwo für Probleme.

Ich erinnere mich auch das MW2 fast nicht erschienen wäre weil man mit extrem technischen Schwierigkeiten gekämpft hat. Leider weis ich nicht welche aber vielleicht war es etwas ähnliches?

#424 MW Waldorf Statler

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Posted 02 January 2020 - 05:24 AM

Gut erkannt ! Die Problematik ist bei jeder Engine die selbe Posted Image egal welchen Pinsel man benutzt, die Probleme beim zeichnen und der Kreativität sind auch die selben.

Jede dieser "Parts" mus snun noch mit Ballistik, Terrain und den anderen Parts i Kollisionsmodell zusammenarbeiten, weil es doof aussieht ,wenn der Arm durch den Torso gleitet , aber die Kugel dann ...ja was trifft ? den Arm? der Torso? wo war der part in welchen Winkel zu dem anderen Part gleich ?

Edited by MW Waldorf Statler, 02 January 2020 - 05:30 AM.


#425 Zacharias McLeod

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Posted 02 January 2020 - 05:27 AM

View PostNesutizale, on 02 January 2020 - 05:09 AM, said:

Zum einen war das etwas das über das arbeiten mit der Cryengine gesagt wurde. In wie weit das auf Unreal zutrifft weis ich nicht.

War meine Vermutung also doch richtig das du wohl eher MWO meinst als MW5.

Ich bin jetzt von MW5 ausgegangen und da sollte es ja wohl nicht so viele Probleme geben wie bei MWO. Bei Online Spielen ist so etwas alleine schon durch den unterschiedlichen Ping der Spieler schwerer umzusetzen als bei einem Single Playe Game.

Aber das mit der Zustand der Hitboxen ist auch keine Hexerei. Gibt auch andere Spiele die z.B. bei einem Beintrefer die Geschwindigkeit reduzieren etc. Auch das die Boxen unterschiedliche Panzerung haben ist kein Problem. Siehe WoT wo die Panzer auch unterschiedliche Stärken haben.

Allerdings habe ich auch keine Ahnung was die Cryengine in der Version die PGI für MWO benutzt standardmäßig so drauf hat. Das sie es aber geschafft haben das System zum Muniwechsel auszubauen ist schon toll. So etwas ist bei Shootern nämlich nichts unbekanntes. Aber PGI hat ja so stark an der Engine rumgedocktort das praktisch niemand mehr weiß was die diversen Codezeilen genau machen.

Edited by Zacharias McLeod, 02 January 2020 - 05:32 AM.


#426 Nesutizale

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Posted 02 January 2020 - 05:28 AM

Zum Bild das ich da von CS:GO sehe. Das zeigt schön die verschiedenen Trefferzonen.

CS:Go läuft die Abfrage für den Rechner quasi so ab:

Getroffen Ja/Nein -> Ja, feststellen wo -> Schaden x Multiplikator -> Schaden von HP abziehen -> Feststellen ob lebending oder nicht.

MW
Getroffen Ja/Nein -> Ja, feststellen wo -> Extern oder Intern -> Extern HP reduzieren -> Feststellen ob HP größer als Panzerung -> Wenn nein, feststellen wieviel Schaden weiter transferiert wird intern -> intern HP reduzieren -> Critchance ermitteln -> Chrit treffer ja/nein -> Ja, was wird getroffen -> HP der Componente reduzieren -> Ist es Munition? -> Ja schaden der explosion feststellen -> Wird nur die Interne getroffen oder wird schaden weiter transferiert? -> Schaden wird weiter in die nächste Zone transferiert -> Feststellen ob dort genug Panzerung ist -> Nicht genug Panzerung, restschaden feststellen und intern weiterleiten..............

Du siehst bei MWO / MW5 läuft ein wesentlich komplexeres System ab als bei einem 0815 Shooter.
Hinzu kommt das ist jetzt nur die unvollständige Schadenskette für EINEN Treffer. Jetzt lass da mal zig Raketen einschlagen oder du hast einen Laser der über mehrere Zonen trifft. Dann startest du gleichzeitig mehrere Rechenanfragen und wenn du dann noch mehrer Mechs, Panzer usw hast die alle gleichzeitig feuern....dann startest du wahrscheinlich pro sekunde hunderte Rechenanfragen die alle überprüft werden müssen.
Und all das vergleichst du mit einem Hitscan, ein HP pool System von CS;GO.

#427 Nesutizale

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Posted 02 January 2020 - 05:38 AM

View PostZacharias McLeod, on 02 January 2020 - 05:27 AM, said:

War meine Vermutung also doch richtig das du wohl eher MWO meinst als MW5. Ich bin jetzt von MW5 ausgegangen und da sollte es ja wohl nicht so viele Probleme geben wie bei MWO.

Bei Online Spielen ist so etwas alleine schon durch den unterschiedlichen Ping der Spieler schwerer umzusetzen als bei einem Single Playe Game.

Aber das mit der Zustand der Hitboxen ist auch keine Hexerei. Gibt auch andere Spiele die z.B. bei einem Beintrefer die Geschwindigkeit reduzieren etc. Auch das die Boxen unterschiedliche Panzerung haben ist kein Problem. Siehe WoT wo die Panzer auch unterschiedliche Stärken haben.


Ja hatte ich vergessen dazu zu sagen das ich über MWO spreche, obwohl die Lösung des Problems ähnlich sein wird, sind ja die selben Leute die dran arbeiten.

Onlinespiele haben sicherlich ein zusätzliches Problem mit den verschiedenen Spielern aber das Grundlegende Problem bleibt bestehen, es ist nur schwieriger zu lösen.
MWO benutzt da halt auch ein Hitscan anstelle von MW5 das eine echte Flugbahn Berechnung durchführt und Schaden bei Lasern an der tatsächlichen Zeit die du den Laser auf einer Zone hälst berechnet. Genauso wird jede Rakete und Projektil einzeln berechnet. Das ist auch schon weit mehr Rechenaufwand.

In wieweit Hitboxen Hexerei sind kann ich nicht sagen, für mich ist das alles schwarze Magie da ich kein Programmierer bin und ich nicht drinstecke wieviel Rechenaufwand es ist. Ich kann mir ein Teil erklären, wie bei meinem letzten Post wo ich die Reihenfolge der Treffer Auswirkung versucht hab aufzuzeigen. Praktisch hab ich aufgeschrieben was ich beim Tabletop mache, wenn ich ein Treffer erhalte.

Was ich allerdings von anderen Programmierern mal gesagt bekommen habe ist Spiel A mit Spiel B zu vergleichen häufig nicht so einfach ist als das man sagt "Die haben das Problem aber auch gelöst" oder "Die nutzen doch die selbe Engine".
Das mag zwar beides stimmen aber im Detail was wirklich unter der Haube passiert ist teilweise, trotz gleicher vorrausetzungen, sehr unterschiedlich weil vielleicht noch ganz andere Elemente beachtet werden müssen.

WoT nutzt z.B. deren Hauseigene Engine und die wurde von Grund auf auch für genau diesen Zweck entwickelt. Das ist schon mal ne ganz andere Vorraussetung als wenn du eine bestehende Engine nimmst und die Umbaust.

Oder man könnte sagen "Ja du kannst mit nem Schraubenschlüssel auch ein Nagel reinhauen, ein Hammer wird aber die Arbeit trotzdem besser machen".

#428 Zacharias McLeod

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Posted 02 January 2020 - 05:38 AM

View PostNesutizale, on 02 January 2020 - 05:28 AM, said:

MW
Getroffen Ja/Nein -> Ja, feststellen wo -> Extern oder Intern -> Extern HP reduzieren -> Feststellen ob HP größer als Panzerung -> Wenn nein, feststellen wieviel Schaden weiter transferiert wird intern -> intern HP reduzieren -> Critchance ermitteln -> Chrit treffer ja/nein -> Ja, was wird getroffen -> HP der Componente reduzieren -> Ist es Munition? -> Ja schaden der explosion feststellen -> Wird nur die Interne getroffen oder wird schaden weiter transferiert? -> Schaden wird weiter in die nächste Zone transferiert -> Feststellen ob dort genug Panzerung ist -> Nicht genug Panzerung, restschaden feststellen und intern weiterleiten..............

Du siehst bei MWO / MW5 läuft ein wesentlich komplexeres System ab als bei einem 0815 Shooter.

Nun ja da MWO von PGI gemacht wurde und das auch noch recht schnell (schon recht kurze Zeit nach der Finanzierung war es online), dann glaube ich nicht daran das das System das hinter dem Treffersystem steckt so kompliziert ist.Posted Image

PS:
Ich kann mich noch gut daran erinnern das die Devs von APB Reloaded auch Probleme damit hatte Änderungen vorzunehmen, da die ursprünglichen Entwickler z.B. sehr seltsame Codeverbindungen eingebaut hatte. Nach dem Motto, wenn ich den Schaden von Waffe X ändere färbt sich der Himmel Grün. Und das obwohl das Spiel auch die Unreal Engine verwendet.

Kommt halt schon stark darauf an was die Entwickler mit der Engine anstellen.

Edited by Zacharias McLeod, 02 January 2020 - 05:54 AM.


#429 MW Waldorf Statler

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Posted 02 January 2020 - 05:45 AM

Das man bei MWO teilweise IK wieder rausnahm und das KO System,und bei MW5 die IK auch nur rudimentär drin ist, hat schon seine Gründe.
Sie würden sicher da vieles gerne machen ,aber ...ja eines geht nur,und da sind sie ja nicht allein..bei Red Dead Redemption 2 gibt es mit jedem Feature neue Bugs im Haufen zusätzlich.

Bei MWO arbeitet ja die alte Cry 3(selbe wie bei MWLL) aber von Spezies wie Karl Berg und seiner Crew schwerstens modifiziert ...tja und wenn dann das Kind als Halb oder VollWaise zu neuen Eltern kommt...

Dann kommt der Schrei ..Fachkräftemangel ,weil die guten schon ihr Plätzchen haben.

Wo bewirbt man sich ?bei Relic , Amazon oder PGI undn Künstler und Kreative Menschen neigen auch oft zur Kritikunfähigkeit und vergrätzt sein.

Edited by MW Waldorf Statler, 02 January 2020 - 05:54 AM.


#430 Zacharias McLeod

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Posted 02 January 2020 - 05:52 AM

View PostMW Waldorf Statler, on 02 January 2020 - 05:45 AM, said:

Sie würden sicher da vieles genre machen ,

Diese Aussage würde ich bei PGI nur mit einem großen Fragezeichen versehen.

Wir haben ja immer wieder erlebt was sich der große Russ so vorstellt und wie wenig Aufwand PGI regelmäßig betreibt wenn es darum geht etwas zu machen.

MW5, ach wer braucht da schon eine Story wenn wir generierte Karten und Missionen haben. AI brauchen wir auch nicht. Habe in meiner ganzen Karriere als Chef nie Wert auf eine gute AI gelegt (sie die Spiele von Russ anderem Studio).

Edited by Zacharias McLeod, 02 January 2020 - 05:56 AM.


#431 Nesutizale

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Posted 02 January 2020 - 05:55 AM

Soweit ich es mitbekommen habe ist das Schadenstransfer system bei MWO wirklich so komplex. Allein das jede Komponente, also Waffe, ECM, Reaktor, etc. ein eigenen Schadenswert hat bei MWO ist schon ein hinweis darauf wie komplex das ganze ist.

Das APB Reloaded Beispiel ist ein gutes dafür warum man, wenn man mit der Engine von jemand anderem arbeitet, es A nicht mmer verstehen muss B es teilweise keine ideale Lösung geben wird.
Man bekommt es ja auch von StarCitzigen mit. Dort haben die ganze Codeteile rauswerfen müssen und quasi noch einmal bei Null angefangen weil es einfach nicht ging mit den Hausmitteln die in der Engine waren.

CIG hat aber, im Gegensatz zu PGI, ganz andere Mittel an der Hand um so etwas durch zu ziehen. Stell dir Mechwarrior vom CIG team erstellt vor. Wobei lieber nicht dann wäre es wohl erst fertig, wenn ich zu alt bin ^_^

IK hat bei MWO mit den Hitboxen verrückt gespielt, wenn ich mich recht entsinne. Sprich die Verformung der Hitbox war ein Problem. Persönlich sehe ich IK allerdings auch als etwas überbewertet hat. Im Film oder in Spielen wo ich zeit hab mir die Füße anzuschauen ist es wichtig bis nett aber sonst. Ich regestriere nicht mal die Farbgebung der anderen Mechs im Gefecht, noch viel weniger die Füße ^_^

Das neue features neue bugs mit sich bringen sieht man an jedem alpha release von StarCitzien. Ich warte mittlerweile immer auf das release X.X.1 bis ich mal anfange zu testen. Bin da einfach nicht frust resistent genug ^_^

#432 MW Waldorf Statler

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Posted 02 January 2020 - 05:56 AM

Na , was sich Russ vorstellt ,und was die Leute wirklich machen können ,sind schon mal zwei Welten ...Visionäre und die Realität udn Russ kennt sich mit der heutigen Tech wohl wenig bis gar nicht aus .

Edited by MW Waldorf Statler, 02 January 2020 - 05:57 AM.


#433 Zacharias McLeod

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Posted 02 January 2020 - 06:03 AM

View PostMW Waldorf Statler, on 02 January 2020 - 05:56 AM, said:

Na , was sich Russ vorstellt ,und was die Leute wirklich machen können ,sind schon mal zwei Welten ...Visionäre und die Realität udn Russ kennt sich mit der heutigen Tech wohl wenig bis gar nicht aus .

Ich nehme mal stark an das Russ seit sie damals PGI gegründet haben nicht mehr selbst programmiert hat sondern nur noch Anweisungen gegeben hat.

Wobei er anscheinend nicht nur sagt was gemacht werden soll sondern auch wie. Sonst würden die Leute von PGI bessere Arbeit abliefert. Was bei MWO an Bugs erschienen ist die dann gleich nach dem Patch mit einem Hotfix behoben wurden ist schon schlimm. Da viele dieser Bug bei einer Überprüfung gar nicht erst ins Spiel gelangt währen.

Edited by Zacharias McLeod, 02 January 2020 - 06:05 AM.


#434 Nesutizale

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Posted 02 January 2020 - 06:06 AM

View PostZacharias McLeod, on 02 January 2020 - 05:52 AM, said:

Wir haben ja immer wieder erlebt was sich der große Russ so vorstellt und wie wenig Aufwand PGI regelmäßig betreibt wenn es darum geht etwas zu mache.

MW5, ach wer braucht da schon eine Story wenn wir generierte Karten und Missionen haben. AI brauchen wir auch nicht. Habe in meiner ganzen Karriere als Chef nie Wert auf eine gute AI gelegt (sie die Spiele von Russ anderem Studio).


Ich bin mir bei Russ auch immer nicht so sicher. Ist er einfach über ambitioniert und verfehlt dann sein Ziel oder ist er ein Blender?
Teilweise, wenn ich ihn in Interviews höre, dann hab ich irgendwie das Gefühl das er viel mehr machen möchte, quasi wie ein großes Kind aber nicht wirklich weis wo seine eigenen, bzw. die Grenzen der Firma liegen die er hat.

Im Gegensatz dazu, wenn man Paul oder den anderen, namen gerade vergessen, hörst/ließt, da hab ich schon mehr das Gefühl das die wissen wovon sie reden. Klar gerade bei Paul teilen sich die Meinungen ob das was er macht gut ist oder nicht aber er hat eine klare Vorstellung und er setzt dinge um....Russ???

Auch wenn ich so was höre wie "ja das Team hat da noch mehr ideen" und "ich hab mich dann dazu überreden lassen".
Russ hat seine eigene Welt irgendwie. Diese Idee das man nur ein reinges Managment spiel braucht ohne Story....das kann sogar klappen. Dafür brauchst du aber ein weit aus ausgefeielteres System als das was in MW5 drin ist.

Du bräuchest gute Übersichten wo du was bekommst, müßtest Preise verhandel können, detailierte Infos über Auftraggeber usw. usw.

Generell würde ich sagen eine MW Sandbox kann klappen, der Aufwand und das Design knowhow dafür würde aber weit über dem liegen was ich PGI zutraue.

Ich glaube sie hätten sich selbst ein Gefallen getan, wenn sie den Schreiber der Kurzgeschichten angeheuert hätten eine kurze, knackige Campagne zu schreiben und sich voll darauf konzentriert. So ist es wieder eine komische Mischung aus Ambition und Ideen von dritten geworden.

#435 Zacharias McLeod

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Posted 02 January 2020 - 06:13 AM

View PostNesutizale, on 02 January 2020 - 06:06 AM, said:

Ich glaube sie hätten sich selbst ein Gefallen getan, wenn sie den Schreiber der Kurzgeschichten angeheuert hätten eine kurze, knackige Campagne zu schreiben und sich voll darauf konzentriert. So ist es wieder eine komische Mischung aus Ambition und Ideen von dritten geworden.

Soweit ich es verstanden habe hat doch Randall Bills PGI bei der Story von MW5 geholfen.

Allerdings scheint er sich dabei dann wohl nicht so sonderlich viel Mühe gegeben zu haben, das Ganze ist nämlich praktisch nur eine lahme, aufgewärmte und leicht modifizierte Variante der Grey Death Geschichte.

Andererseits soll dieser Autor auch die Person sein die den größten Teil der Dark Age Epoche zusammen gebastelt hat. Weshalb ich mich durchaus frage ob er seinen Zenit bereits überschritten hat.

Edited by Zacharias McLeod, 02 January 2020 - 06:14 AM.


#436 Nesutizale

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Posted 02 January 2020 - 06:22 AM

Randall wurde meines wissens am Ende dazugeholt, mit dem Geld von Epic um die Kurzgeschichten zu schreiben und noch mal über die Story rüber zu gehen...aber ehrlich. So spät in der Entwicklung erwarte ich keine Wunder das die Story nochmal komplett verbesser wird. Er wird wohl ehr nochmal etwas die Formulierungen überarbeitet haben oder ein paar der Highrisk Mission angefasst haben.
Ich glaube nicht das er die Zeit hatte alles noch mal zu überarbeiten.

Ich hab MWDA zwar mal gespielt, die Story aber wie das Weihwasser gemeidet ^_^
Hab aber ein paar Haarstreubende Sachen gelesen via Sarna.

Wie dem auch sei. Die Kurzgeschichte fand ich schon mal recht interessant und ehrlich gesagt ich hätte die viel lieber gespielt als das was wir jetzt haben.

#437 Scotrock

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Posted 02 January 2020 - 06:24 AM

View PostZacharias McLeod, on 02 January 2020 - 06:13 AM, said:

Soweit ich es verstanden habe hat doch Randall Bills PGI bei der Story von MW5 geholfen.

Allerdings scheint er sich dabei dann wohl nicht so sonderlich viel Mühe gegeben zu haben, das Ganze ist nämlich praktisch nur eine lahme, aufgewärmte und leicht modifizierte Variante der Grey Death Geschichte.

Andererseits soll dieser Autor auch die Person sein die den größten Teil der Dark Age Epoche zusammen gebastelt hat. Weshalb ich mich durchaus frage ob er seinen Zenit bereits überschritten hat.

Ich denke eher er hatte Zeitdruck. Wenn das wirklich so war das PGI erst 3 Monate vor Release eine Kampagne eingebaut haben möchte ich nicht wissen wie viel Zeit man für die Geschichte hatte, denn diese musste ja auch schnell noch programmiert werden.
Gibt kaum Drehbücher oder Romane die unter Zeitdruck gut geworden sind.

#438 Zacharias McLeod

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Posted 02 January 2020 - 06:29 AM

View PostNesutizale, on 02 January 2020 - 06:22 AM, said:

Randall wurde meines wissens am Ende dazugeholt,....

Ich hab MWDA zwar mal gespielt, die Story aber wie das Weihwasser gemeidet Posted Image
Hab aber ein paar Haarstreubende Sachen gelesen via Sarna.

Ich dachte die hätten damals schon auf einer ihrer MechCon Präsentationen mal gesagt das Randall mit an der Story von MW5 arbeiten soll.

Aber wen man bedenkt das Russ erst vor kurzem gesagt hat das er die Story praktisch nur unter Protest eingebaut hat war und was sich seit der ersten Vorstellung von MW5 so alles verändert hat dann will das auch nicht viel heißen.

Zu Dark Age nur so viel.

Ich habe alle Romane gelesen die in Deutsch erschienen sind und mich auch sonst informiert. Und meiner Meinung nach ist das Ganze einfach nur ein einziger großer Logikfehler. Wenn man bei der Geschichte bis zum Jihad schon gemeckert hat wird man bei Dark Age nur noch den Facepalm machen.

#439 RapierE01

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Posted 02 January 2020 - 06:56 AM

@ Zacharias ich habe zwar nicht alles aus Darkage gelesen aber so generell weiß ich was du meinst. Es war alles ein bisschen arg an den Haaren herbeigezogen und teilweise arg übertrieben (Museums Centurion vs Clan Fahrzeuge anyone? ) aber den ein oder anderen coolen Mech (Ryoken II, Jupiter, Madcat III) hatten sie schon auch wenn einige von denen sehr schwer zu erklären waren was den Sinn ihrer Existenz anging.

#440 MW Waldorf Statler

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Posted 02 January 2020 - 07:29 AM

Was Russ macht ist doch heute gang und gäbe ...siehe Tesla...siehe Disney ..russ macht sein Game so wie Disney seine Star (das) Wars Filme plant.





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