Jump to content

OF - MWO и WoT


6195 replies to this topic

Poll: OF - MWO и WoT (1479 member(s) have cast votes)

Насколько новый MechWarrior должен быть похож на World of Tanks

  1. MechWarrior должен быть точно таким же, только можно будет стрелять с нескольких орудий (65 votes [4.39%])

    Percentage of vote: 4.39%

  2. В танках подходящая физика и система повреждений (89 votes [6.02%])

    Percentage of vote: 6.02%

  3. Из танков можно позаимстовать самую малость (476 votes [32.18%])

    Percentage of vote: 32.18%

  4. Это должны быть абсолютно разные игры (849 votes [57.40%])

    Percentage of vote: 57.40%

Vote Guests cannot vote

#301 ad2030

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,700 posts
  • LocationJardine

Posted 12 March 2012 - 10:38 AM

Т.е. из-за

Quote

Просто некоторому количеству людей не очень нравится модель повреждения в МО любое попадание =дамаг

не покататься на ассолтах, ногебая усех? ;)

#302 Foggy

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 203 posts
  • LocationLeningrad

Posted 12 March 2012 - 10:53 AM

to Lima Zulu
вполне может что ты и прав разработчики танков не очень честные люди, и очень не охотно раскрывают внутри игровую механику.

но в игре создано полное ощущение того что эти углы общитываются, как именно добились этого результата фокусники из WoT не суть важно все таки аркада а не стимулятор.

Edited by Foggy, 12 March 2012 - 11:04 AM.


#303 Foggy

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 203 posts
  • LocationLeningrad

Posted 12 March 2012 - 11:00 AM

View Postad2030, on 12 March 2012 - 10:38 AM, said:

Т.е. из-за

не покататься на ассолтах, ногебая усех? ;)


а WO как раз никогда такого не получится :} чему я искренне рад оружие то одинаковое только на маленьком мехе его меньше
да и обсуждали только пушки и пулеметы

мечтаю загнать асаута с медиумами на пуме с PPC :}

Асауты все равно будут ногебеть ни куда от этого не деться иначе их называли бы сосауты, много брони и много пушек в 95% случаев победят скорость и маневр :{ -IHMO (увидим в бетте)

Edited by Foggy, 12 March 2012 - 11:14 AM.


#304 ad2030

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,700 posts
  • LocationJardine

Posted 12 March 2012 - 11:09 AM

View PostFoggy, on 12 March 2012 - 11:00 AM, said:

мечтаю загнать асаута с медиумами на пуме с PPC :}

пульсы с ЛБХ поэффективнее будет, да и от типа пипсов тоже зависит кой-чего.
Но флаг в руки с именно таким конфигом. ;)

#305 Blackdog

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,275 posts
  • LocationAlmaty, Kazakhstan

Posted 12 March 2012 - 11:16 AM

View PostFoggy, on 12 March 2012 - 11:00 AM, said:

Асауты все равно будут ногебеть ни куда от этого не деться иначе их называли бы сосауты, много брони и много пушек в 95% случаев победят скорость и маневр :{ -IHMO (увидим в бетте)

Неа не будут в большинстве своем они чего то лишаются либо скорости либо оружия либо брони. А при грамотном пилоте нормальный штурм уделывает обычного ассаулта. Именно за счет скорости. Ассаулты оружие очень специфичное как и лайты. Более нагибаторский и универсальный класс как раз Штурмовики

#306 SVD

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 127 posts

Posted 12 March 2012 - 11:18 AM

View PostLima Zulu, on 12 March 2012 - 09:38 AM, said:

Подобные обсчеты ведутся с использованием специализированных физических ускорителей и уж никак не на удаленных серверах в реальном времени в количестве миллионов штук в секунду. Что-либо подобное использоваться в массовой онлайн-игре - это как FullHD видео на калькуляторе - не просто малореально технически, но еще и абсолютно избыточно. Ни в одной другой игре, даже сингловой, использующей ресурсы современных ускорителей прямо на месте, а не где-то там на сервере, ничего подобного даже близко не было ни реализовано, ни заявлено.
Я ничуть не собираюсь принижать заслуги команды разработчиков WoT, создавших весьма популярный и интересный для многих продукт, но решение подобных задач при помощи ограниченных тянет в настоящий момент где-то на нобелевку по математике.
Разумеется, подобный эффект можно имитировать - не моделировать, а именно имитировать, и чем более похоже имитация выглядит на моделирование, тем более ресурсоемкой она является. Как правило подобные алгоритмы используются для обсчета графики - от неё зависит "реалистичность" взрывов, воды, дыма, но при этом никакой из движков не обсчитывает, да и не может обсчитать физически при помощи ресурсов PC взаимодействие капель воды так, чтобы смоделировать океан. Отрисовать с разной степенью правдоподобности - да.
Помнится Rainbow Six в какой-то из частей в свое время ЖУТКО гордился и получил гору наград за реализацию физики пули - безо всякого рикошета и обсчета углов.


Обсчет физики на каждый снаряд безусловно нереален, а вот предрасчет и закладка в БД данных с некоей степенью приближения - вполне реализуемая штука. Тот же взлом MD5 в реальном времени нереален, но предрассчитав множество хешей вполне себе имеет право на жизнь. Но как оно в танках реализовано, я информацией не владею, у меня взгляд только с клиентской стороны. Причем, реализовано, а не то, что саппорт пишет.

View PostLima Zulu, on 12 March 2012 - 09:38 AM, said:

Реально, у BT огромное сообщество, чертова прорва материалов для разных целей - от описания культур и персонажей до мануалов настольника. За четверть века их накопилось куда больше, чем по двухгодовалой ММО. Другой вопрос в представлении в интернете - его на момент пика популярности BT как бы и не было в привычном сегодня виде, но так можно договориться до того, что филателия менее популярна чем ВоТ, потому что меньше филателистов зарегано на форуме и фейсбуке.


О том и речь, что показывает степень пассионарности сообщества. А также целевую аудиторию, онлайн игра как-никак. Тем и радует ВоТ, что народ думает, прорабатывает тактики, клепает патчи клиента, сайты обсчета статистики и прочие примочки. А что тут? Кони и РДЛ десятилетней свежести... Меня в свое время "художественные" опусы отвратили от серии, с десяток книг прочитал - ляп на ляпе. Технические описалки пока читаются помаленьку, в силу заинтересованности проектом, рано еще выводы делать. После выхода беты сюда ломанутся сыгранные команды, с уже сложившейся моделью отношений, готовыми ресурсами в виде выделенных серверов для общения, помимо официального, банальной готовностью заплатить за развлечения, а также приложить мозги. Тут и Кассандрой быть не надо. И вполне логично, что неплохо бы направить вектор агрессии этих пришедших не в сторону русскоязычных настольщиков, а в сторону злобных буржуинов, стыривших пачку варенья и корзину печенья.

#307 Scar

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 1,694 posts
  • LocationRussia, Moscow

Posted 12 March 2012 - 11:20 AM

View PostLima Zulu, on 12 March 2012 - 09:38 AM, said:

Подобные обсчеты ведутся с использованием специализированных физических ускорителей и уж никак не на удаленных серверах в реальном времени в количестве миллионов штук в секунду. Что-либо подобное использоваться в массовой онлайн-игре - это как FullHD видео на калькуляторе - не просто малореально технически, но еще и абсолютно избыточно. Ни в одной другой игре, даже сингловой, использующей ресурсы современных ускорителей прямо на месте, а не где-то там на сервере, ничего подобного даже близко не было ни реализовано, ни заявлено.

Эммм, что не реально? Решить задачу о прямом треугольнике???? Да у тебя физика в онлайн играх - в сто раз больше отжирает. Все там решено - ты сильно переоцениваешь сложность задачи. Можешь справиться на форуме у разрабов.

Quote

Я ничуть не собираюсь принижать заслуги команды разработчиков WoT, создавших весьма популярный и интересный для многих продукт, но решение подобных задач при помощи ограниченных тянет в настоящий момент где-то на нобелевку по математике.

Да мне в общем на разрабов плевать)) Они - не подарок, а некоторые, как Серб, вызывают upd: тут я погорячился - вызывают резко отрицательные эмоции, от общения с ними.

Quote

Разумеется, подобный эффект можно имитировать - не моделировать, а именно имитировать, и чем более похоже имитация выглядит на моделирование, тем более ресурсоемкой она является. Как правило подобные алгоритмы используются для обсчета графики - от неё зависит "реалистичность" взрывов, воды, дыма, но при этом никакой из движков не обсчитывает, да и не может обсчитать физически при помощи ресурсов PC взаимодействие капель воды так, чтобы смоделировать океан. Отрисовать с разной степенью правдоподобности - да.

Все - можно. Причем танчики - примитив. В иных симуляторах это все еще круче поставлено, и при игре по сети, в том числе.

Quote

Помнится Rainbow Six в какой-то из частей в свое время ЖУТКО гордился и получил гору наград за реализацию физики пули - безо всякого рикошета и обсчета углов.

Я про Рейнбоу такого не слыхал, хотя был поклонником серии, пока не опопсела окончательно.

Quote

Так собственно в большинстве игр имеется огнестрел по подобной или аналогичной схеме, и сколько из них имеют настольное происхождение? И в скольких играх углу обстрела вообще придается значение? И самое главное - сколько игр от этого много потеряли?

А это смотря, что за игры - в Стальных Зверях физика снаряда тоже недурственно обсчитывается, как и в DCS.

Edited by Scar, 12 March 2012 - 11:34 AM.


#308 ELHImp

    Com Guard

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,846 posts
  • Google+: Link
  • LocationRussia

Posted 12 March 2012 - 11:20 AM

Quote

Более нагибаторский и универсальный класс как раз Штурмовики


Не смущал бы ты народ штурмовиками то. Либо весовые категории использовать, а их всего четыре. Либо роли как-то охарактеризовывать, а тут уж есть и 80 тонные разведчики и легкие машины вроде вулфхаундов и пантер.

Edited by ELH_Imp, 12 March 2012 - 11:21 AM.


#309 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 12 March 2012 - 11:21 AM

View PostFoggy, on 12 March 2012 - 10:53 AM, said:

to Lima Zulu
вполне может что ты и прав разработчики танков не очень честные люди, и очень не охотно раскрывают внутри игровую механику.
но в игре создано полное ощущение того что эти углы общитываются, как именно добились этого результата фокусники из WoT не суть важно все таки аркада а не стимулятор.

Я не претендую на истину, я просто привожу пример, как можно было бы сделать то, что есть в игре. Но вот как этого сделать нельзя, я знаю точно ;) Винить разработчиков совершенно ни к чему - в конце концов, полное ощущение же есть, а что еще надо? Они, собственно, даже и не заявляли что у них там физика снаряда есть. В конце концов, мы все знаем, что обещание разработчиков - как предвыборные.

View PostScar, on 12 March 2012 - 11:20 AM, said:

Эммм, что не реально? Решить задачу о прямом треугольнике???? Да у тебя физика в онлайн играх - в сто раз больше отжирает. Все там решено - ты сильно переоцениваешь сложность задачи. Можешь справиться на форуме у разрабов.

Отследить в реальном времени взаимодействие снаряда даже как шара с полигонами брони, как они есть, да еще и на удаленном сервере в должном объеме - вот что я имею в виду. А так если брать уровень абстракции побольше - так вон я там писал, как можно реализовать минимальной кровью, и чтобы производило впечатление, что "у ней внутре неонка", а не хитбокс на 4 стороны больше чем в балдурс гейтсе.
А физика в онлайн играх - это что? В смысле физика графики - так она на клиенте считается. А физика передвижения - как правило достаточно примитивный коллижн детекшн.

Quote

Все - можно. Причем танчики - примитив. В иных симуляторах это все еще круче поставлено, и при игре по сети, в том числе.

Вот именно, что симуляторы и игра по сети - обсчет идет на клиентских машинах с использованием их ресурсов и, соответственно, может быть куда более реалистичным, но при этом все равно остается уделом достаточно проработанных симов.

Quote

Я про Рейнбоу такого не слыхал, хотя был поклонником серии, пока не опопсела окончательно.

Это было реально давно, чуть ли не первая самая часть еще. Хотя я конечно могу врать, и это было не он :ph34r: Но какой-то шум был в свое время точно.

Quote

А это смотря, что за игры - в Стальных Зверях физика снаряда тоже недурственно обсчитывается, как и в DCS.

Стилбист это который тру-танкосим начала 2000х? Тогда я не удивлен - там полигонов в моделях меньше, чем сейчас в аркадах деформируемых боксов. Что есть DCS не знаю.

#310 Blackdog

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,275 posts
  • LocationAlmaty, Kazakhstan

Posted 12 March 2012 - 11:27 AM

View PostSVD, on 12 March 2012 - 11:18 AM, said:

И вполне логично, что неплохо бы направить вектор агрессии этих пришедших не в сторону русскоязычных настольщиков, а в сторону злобных буржуинов, стыривших пачку варенья и корзину печенья.

каких злобных буржуинов ? вы вообще о чем ?!
Чето я вообще потерял нить повествования.

2 Scar так что я не дождусь сегодня подтверждения наезда о пустобрехе или хотя бы извинений в поклепе ?

2 Имп пока игра не стартует нифига понятно им не будет. И обьяснить о том что Нету имба класса очень тяжело.

#311 Scar

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 1,694 posts
  • LocationRussia, Moscow

Posted 12 March 2012 - 11:29 AM

View PostBlackdog, on 12 March 2012 - 08:47 AM, said:

Я ?! хммм ок прежде чем я начну катать репорт за переход на личности требую цитатко мне на те мои посты согласно которым можно уличить меня в пустобрехстве.

Ни на какие личности я не переходил - так как отвечали вы на мою цитату не в ваш адрес, а значит - либо вы приняли на себя все то, о чем говорил тот человек за которого вы...кхм..."впряглись", либо - я обращался к гипотетическому "вам". Так вы принимаете слова Импа, на которые я отвечал - как свои? Да/нет - от этого будет зависить, перейду ли я уже на вашу личность.

Quote

Ппц ето при том что как я уже говорил я старался держать нейтралитет нуну

Так и отлично - не хотел вас обидеть, но расценил ваш ответ на мою фразу, обращенную не к вам, как перевод всего сказанного изначальному адресату на свой счет.

#312 Blackdog

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,275 posts
  • LocationAlmaty, Kazakhstan

Posted 12 March 2012 - 11:32 AM

View PostScar, on 12 March 2012 - 11:29 AM, said:

Так и отлично - не хотел вас обидеть, но расценил ваш ответ на мою фразу, обращенную не к вам, как перевод всего сказанного изначальному адресату на свой счет.

Ну вот уже не знаю как ето можно было расценить. Ну да хрен с ним. Инцидент исчерпан.

#313 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 12 March 2012 - 11:42 AM

View PostSVD, on 12 March 2012 - 11:18 AM, said:


Обсчет физики на каждый снаряд безусловно нереален, а вот предрасчет и закладка в БД данных с некоей степенью приближения - вполне реализуемая штука. Тот же взлом MD5 в реальном времени нереален, но предрассчитав множество хешей вполне себе имеет право на жизнь. Но как оно в танках реализовано, я информацией не владею, у меня взгляд только с клиентской стороны. Причем, реализовано, а не то, что саппорт пишет.

Ну я как бы тоже теоретизирую, как там что сделано, чтобы было похоже на то как если бы оно и в самом деле...

Quote

И вполне логично, что неплохо бы направить вектор агрессии этих пришедших не в сторону русскоязычных настольщиков, а в сторону злобных буржуинов, стыривших пачку варенья и корзину печенья.
А собственно значительная часть местных не столько настольщики, сколько MW-шники старых частей, включая MWLL. Так что думаю у них и кроме лора есть чем с кем угодно поделиться, как минимум дать любым симуляторщикам хороший старт.

#314 SVD

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 127 posts

Posted 12 March 2012 - 11:46 AM

Что радует, так это, то что народ зашевелился: забили доменные имена, сайты разворачивают. ;)

#315 Scar

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 1,694 posts
  • LocationRussia, Moscow

Posted 12 March 2012 - 12:34 PM

View PostLima Zulu, on 12 March 2012 - 11:21 AM, said:

Отследить в реальном времени взаимодействие снаряда даже как шара с полигонами брони, как они есть, да еще и на удаленном сервере в должном объеме - вот что я имею в виду.

Зачем шар? Какой шар? Имеешь в виду снаряд, как объект с ненулевыми размерами? Зачем тебе это? Обсчитай прямую - точку в проекции. И зачем полигоны? При чем тут они? У тебя есть дамаг модель танка с углами, и всё что тебе нужно получить от клиентов - это их три координаты, а то и две(ибо в Танках нет силы притяжения, как таковой, и как следствие - веса, подпрыгивания на кочках, и всех иных прелестей, есть лишь примитивная и абстрактная сила инерции, что кстати сильно упростило кодинг игры, а уж тепреь то они уже почти два года нормальную физику пилят), и координаты пушек. Задачка, именно что для программируемого калькулятора 40 летней давности. Что до реального времени, то ты прости, но это понятие буквально воспринимать не стоит - потому что оно рушится под первым же фактом наличия задержки передачи сигнала в сетевой игре. Так что, уверяю тебя, никаких особых доп. мощностей обработка события "выстрел" - не требует, даже с обсчетом углов.

Quote

А так если брать уровень абстракции побольше - так вон я там писал, как можно реализовать минимальной кровью, и чтобы производило впечатление, что "у ней внутре неонка", а не хитбокс на 4 стороны больше чем в балдурс гейтсе.

Не надо гадать. Можно просто справиться на форуме.

Quote

А физика в онлайн играх - это что? В смысле физика графики - так она на клиенте считается. А физика передвижения - как правило достаточно примитивный коллижн детекшн.
Вот именно, что симуляторы и игра по сети - обсчет идет на клиентских машинах с использованием их ресурсов и, соответственно, может быть куда более реалистичным, но при этом все равно остается уделом достаточно проработанных симов.

Физика, роляющая в бою - клиентом считаться не может. Это аксиома. Клиенты лишь сливают всю информацию о своем состоянии, а вот считает - сервер.

Quote

Это было реально давно, чуть ли не первая самая часть еще. Хотя я конечно могу врать, и это было не он ;) Но какой-то шум был в свое время точно.

Ну я как бы тоже не говорю, что я помню и знаю о Р6 всё. Может и было, но я просто не встречал.

Quote

Стилбист это который тру-танкосим начала 2000х? Тогда я не удивлен - там полигонов в моделях меньше, чем сейчас в аркадах деформируемых боксов. Что есть DCS не знаю.

При чем тут полигоны? Полигон - это вообще мизерный элемент 3Д модели - оперируют не им, при расчетах, а плоскостями. Для обсчета поврждений существуют отдельные дамаг-модели. А Стил Бистc на месте тоже не стоят, кстати.

Edited by Scar, 12 March 2012 - 12:38 PM.


#316 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 12 March 2012 - 02:33 PM

View PostScar, on 12 March 2012 - 12:34 PM, said:

Зачем шар? Какой шар? Имеешь в виду снаряд, как объект с ненулевыми размерами? Зачем тебе это? Обсчитай прямую - точку в проекции. И зачем полигоны? При чем тут они? У тебя есть дамаг модель танка с углами, и всё что тебе нужно получить от клиентов - это их три координаты, а то и две(ибо в Танках нет силы притяжения, как таковой, и как следствие - веса, подпрыгивания на кочках, и всех иных прелестей, есть лишь примитивная и абстрактная сила инерции, что кстати сильно упростило кодинг игры, а уж тепреь то они уже почти два года нормальную физику пилят), и координаты пушек. Задачка, именно что для программируемого калькулятора 40 летней давности. Что до реального времени, то ты прости, но это понятие буквально воспринимать не стоит - потому что оно рушится под первым же фактом наличия задержки передачи сигнала в сетевой игре. Так что, уверяю тебя, никаких особых доп. мощностей обработка события "выстрел" - не требует, даже с обсчетом углов.


Quote

При чем тут полигоны? Полигон - это вообще мизерный элемент 3Д модели - оперируют не им, при расчетах, а плоскостями. Для обсчета поврждений существуют отдельные дамаг-модели. А Стил Бистc на месте тоже не стоят, кстати.

Грубо говоря я имею в виду, что дамаг-модель совпадающую полностью с моделью для отрисовки обсчитывать на серверах малореально. Ну если брать за модель танка с углами прямоугольную коробку, то тут, конечно, задача значительно упрощается - но о каком угле попадания снаряда по броне мы тогда говорим-то?

Quote

Физика, роляющая в бою - клиентом считаться не может. Это аксиома. Клиенты лишь сливают всю информацию о своем состоянии, а вот считает - сервер.

Поэтому я спрашиваю, что понимается под физикой. Графика, не влияющая на бой тоже сегодня зачастую имеет физическую составляющую и считается на клиенте. Все остальное в большинстве своем примитивный обсчет пересечений.

P.S.
Если в танках нет гравитации, то каким образом реализована параболическая траектория снарядов?

#317 Scar

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 1,694 posts
  • LocationRussia, Moscow

Posted 12 March 2012 - 08:14 PM

View PostLima Zulu, on 12 March 2012 - 02:33 PM, said:

Грубо говоря я имею в виду, что дамаг-модель совпадающую полностью с моделью для отрисовки обсчитывать на серверах малореально. Ну если брать за модель танка с углами прямоугольную коробку, то тут, конечно, задача значительно упрощается - но о каком угле попадания снаряда по броне мы тогда говорим-то?

Кто тебе сказал про прямоугольную коробку? Откуда это? Плоские бронелисты - считаются игрой честно, с учетом их наклона и наклона танка относительно линии ствола орудия в него стреляющего, о чем писалось уже в тысяче гайдов и факов и ответах разрабов и что используется всеми игроками каждый день и в каждом бою. Радиальные поверхности, как округлые башни совестких танков или экраны Е-100, с некоей апроксимацией, когда дуга апроксимирется до нескольких хорд по каждому измерению детали двойной кривизны.

Никаких проблем, расчет - уровня геометрии за шестой класс. Зулу - это настолько не проблема, что меня даже удивляет, о чем тут можно говорить.

Quote

Поэтому я спрашиваю, что понимается под физикой. Графика, не влияющая на бой тоже сегодня зачастую имеет физическую составляющую и считается на клиенте. Все остальное в большинстве своем примитивный обсчет пересечений.

Это в РПГ, где ты сквозь соперников проскакиваешь, а вот если бы ты их на таран брал, как в танках, то тебя сервер бы обсчитывал, что и делается в Танках, что и позволяет им столь долго избегать проблемы читов. Обнаружение, передвижение, обработка выстрелов и попаданий - всё это считает сервер.

Quote

P.S.
Если в танках нет гравитации, то каким образом реализована параболическая траектория снарядов?

А что, чтобы задать дугу определенного радиуса, нужно обязательно вводить гравитацию в формулу? Геометрия того же 6-го класса школы.

Edited by Scar, 12 March 2012 - 08:16 PM.


#318 Lima Zulu

    Russian Community Champion

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,971 posts

Posted 12 March 2012 - 10:21 PM

View PostScar, on 12 March 2012 - 08:14 PM, said:

Кто тебе сказал про прямоугольную коробку? Откуда это? Плоские бронелисты - считаются игрой честно, с учетом их наклона и наклона танка относительно линии ствола орудия в него стреляющего, о чем писалось уже в тысяче гайдов и факов и ответах разрабов и что используется всеми игроками каждый день и в каждом бою.

Ну и сколько таких плоскостей на модель танка приходится? Прикидывая максимальный одномоментный онлайн танков - не больше пары десятков. Учитывая систему еще и внутренних хитбоксов, которые тоже имеют место быть, - еще и поменьше.

Quote

Радиальные поверхности, как округлые башни совестких танков или экраны Е-100, с некоей апроксимацией, когда дуга апроксимирется до нескольких хорд по каждому измерению детали двойной кривизны.

Вот именно для того, чтобы изображать кривые поверхности прямыми кусками и используются полигоны. Причем изображать не только для натягивания текстурок, а для модели повреждений тоже.

Quote

Никаких проблем, расчет - уровня геометрии за шестой класс. Зулу - это настолько не проблема, что меня даже удивляет, о чем тут можно говорить.

Только почему-то больше ни в одной серверной онлайн-игре нету, да. И в шутерах-то в 90% нормального рикошета нету. Чего уж тут говорить - все остальные разработчики в шестом классе похоже не учились.

Quote

Это в РПГ, где ты сквозь соперников проскакиваешь, а вот если бы ты их на таран брал, как в танках, то тебя сервер бы обсчитывал, что и делается в Танках, что и позволяет им столь долго избегать проблемы читов. Обнаружение, передвижение, обработка выстрелов и попаданий - всё это считает сервер.

Да в любой MMO все это считает сервер, по определению. Просто в значительной части тот же самый коллижн детекшн игроков между собой не просто не нужен, а еще и вреден. Там где он нужен - например WHO - он играет значительную роль в тактике, кстати.

Quote

А что, чтобы задать дугу определенного радиуса, нужно обязательно вводить гравитацию в формулу? Геометрия того же 6-го класса школы.

Да еще в Scorched Earth 89 года так и было реализовано. А теперь и физические движки не гнушаются использовать.
Я что-то совсем уже перестаю понимать - то там физика вхождения снаряда в броню есть, то баллистическая дуга по формуле параболы задается? Если для обсчета не используется физический движок, то все расчеты попаданий - условность еще большая, чем обстрел прямоугольной коробки шариками, но с использованием физики.

#319 SVD

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 127 posts

Posted 12 March 2012 - 10:39 PM

А, кстати, модель перемещения мехов очень уязвима. Вполне первобытная штука, типа болас способна доставить массу проблем. Да и заграждения из аналогов веревок натянутых над землей, тоже, особенно в городе. Дешево, сердито и практично. Особенно с учетом того, что число поселений на планетах не так уж и велико.

#320 Scar

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 1,694 posts
  • LocationRussia, Moscow

Posted 12 March 2012 - 10:39 PM

View PostLima Zulu, on 12 March 2012 - 10:21 PM, said:

Ну и сколько таких плоскостей на модель танка приходится? Прикидывая максимальный одномоментный онлайн танков - не больше пары десятков. Учитывая систему еще и внутренних хитбоксов, которые тоже имеют место быть, - еще и поменьше.

Гм, а сколько тебе нужно? Если у Королевского Тигра корпус состоит из пяти плоскостей, включая НЛД, то делать в дамаг модели сотню - не имеет ровно никакого смысла, ибо это плоскость, она считается одинаково в любой точке попадания в нее, меняются только параметры вхождения снаряда. Там отражены все основные плоскости и крупные детали - зачем блохоискательствоми заниматься? Или кто-то обещал и говорил об обсчете при попадании в каждую заклепку? Нет.

Quote

Вот именно для того, чтобы изображать кривые поверхности прямыми кусками и используются полигоны. Причем изображать не только для натягивания текстурок, а для модели повреждений тоже.

Ага. Только при чем тут дамаг модель и полигоны? Ведь это модель не графическая, а математическая.

Quote

Только почему-то больше ни в одной серверной онлайн-игре нету, да. И в шутерах-то в 90% нормального рикошета нету. Чего уж тут говорить - все остальные разработчики в шестом классе похоже не учились.

В большинстве шутеров много чего нет, что есть в иных играх.

Quote

Да в любой MMO все это считает сервер, по определению. Просто в значительной части тот же самый коллижн детекшн игроков между собой не просто не нужен, а еще и вреден. Там где он нужен - например WHO - он играет значительную роль в тактике, кстати.

Ну и отлично!

Quote

Я что-то совсем уже перестаю понимать - то там физика вхождения снаряда в броню есть, то баллистическая дуга по формуле параболы задается? Если для обсчета не используется физический движок, то все расчеты попаданий - условность еще большая, чем обстрел прямоугольной коробки шариками, но с использованием физики.

А что, у тебя либо физики нет вовсе, либо физика такая, что вплоть до честной баллистики, учета механических свойств брони и снаряда и температуры воздуха? Не надо впадать в крайности.

В общем, Зулу, я знаю как это все на самом деле, ибо с ЗБТ там, с перерывами большими, но таки присутствую. Если не веришь мне, уже б давно сходил и спросил там - чем тут строить одну ложную догадку на другой. Ну или поиском, что сэкономит тебе нервы от общения с модераторами танков, которые в большинстве своим - неадекваты, скорые на РО.

Edited by Scar, 12 March 2012 - 10:40 PM.






14 user(s) are reading this topic

0 members, 14 guests, 0 anonymous users