Zukunftsaussichten Mwo
#101
Posted 25 November 2020 - 09:27 AM
Den Laden kauft wer?
Da wär's billiger gewesen die MW Lizenz zu kaufen.
Naja vielleicht klappt es ja dieses Mal.
#102
Posted 25 November 2020 - 09:43 AM
Eiswolf, on 25 November 2020 - 09:27 AM, said:
Den Laden kauft wer?
Da wär's billiger gewesen die MW Lizenz zu kaufen.
Naja vielleicht klappt es ja dieses Mal.
Die Lizenz ist von Microsoft erst an PGI vergeben worden, und selbst mit Lizenz braucht man noch ein Studio das Erfahrung mit Mechspielen hat.
Positiv ist: PGI sollte jetzt genügend Kapital haben um Mechwarrior 5 auf die neuen Konsolen portieren zu können.
Clan DLCs sollten auch drin sein.
Sind IMHO die besten Optionen um schnell Umsatz zu generieren.
#103
Posted 25 November 2020 - 10:20 AM
Alreech, on 25 November 2020 - 09:43 AM, said:
Ist mir bekannt.
Erfahrung mit Mechspielen? Naja... wo ist da der Unterschied zu einem Panzerspiel?
Ich seh da keinen. Nimm die Füße weg und gib Ketten oder Räder drauf.
Turm als Torso fertig. Also Erfahrung mit Mechspielen... das sehe ich persönlich nicht so.
Währe vermutlich sogar besser wenn MW ein Studio macht das Erfahrung mit Infantrieshootern hat oder mit Ritter Spiele.
Die ähneln Mechs auch eher.
Aber wie schon gesagt ist halt meine Meinung dazu.
Verschiedene Trefferzonen gibts wo anders auch.
Edited by Eiswolf, 25 November 2020 - 10:21 AM.
#104
Posted 25 November 2020 - 11:29 AM
Eiswolf, on 25 November 2020 - 10:20 AM, said:
Ist mir bekannt.
Erfahrung mit Mechspielen? Naja... wo ist da der Unterschied zu einem Panzerspiel?
Ein Panzer ballert nicht aus 11 Waffen gleichzeitig.
Ein Panzer hat auch nicht 11 Trefferzonen mit je 2 Ressourcen (Panzerung & Interne Structur).
Die meisten Shooter sind wesentlich simpler, da sind die Trefferzonen dmg Modifikatoren die entscheiden wieviel HPs pro Treffer abgezogen werden.
Das einzige gut Mech Spiel (Titanfall 2) ist vor allem deswegen besser weil es wesentlich simpler als Mechwarrior ist (weniger Knarren im Mech, weniger Mechtypen, Schilde statt Panzerung,...).
MWOs Probleme sind auch nicht die Technik, sondern das PGI den Spielern zuviele Freiheiten gelassen hat.
Ist ja toll das man als 9 & 10 Mann Gruppe droppen kann, aber wenn das dann dazu führt das der Matchmaker länger braucht weil er für das 12 team noch eine 3er oder 2er Gruppe braucht ist es trotzdem schlechtes Gamedesign.
Ist ja toll wenn man in seinen Shadow Hawk eine AC 20 oder eine MRM 40 einbauen kann, aber wenn das dann 80% aller anderen Mechs in dieser Gewichtsklasse überflüssig macht ist es trotzdem schlechtes Gamedesign.
Ist ja toll wenn man ohne langes organisieren eines Teams spielen kann, aber wenn das Spiel für organisierte Teams entwickelt wurde und dann 80% aller Spieler Solo spielen dann...
Es gibt übrigens auch wenig Shooter die technisch schlecht sind, und selbst die können erfolgreich sein wenn sie andere Stärken haben.
Beispielsweise Battlefield 1942 & 2. Technisch schlechter als das erste CoD (Clipping von Armen & Beinen durch die Wand), hässlicher, langsamer, keine Kampange aber mit den großen Maps, Teams & den Fahrzeugen trotzdem erfolgreich.
#105
Posted 25 November 2020 - 12:41 PM
#106
Posted 25 November 2020 - 01:02 PM
Alreech, on 25 November 2020 - 11:29 AM, said:
Ein Panzer hat auch nicht 11 Trefferzonen mit je 2 Ressourcen (Panzerung & Interne Structur).
Die meisten Shooter sind wesentlich simpler, da sind die Trefferzonen dmg Modifikatoren die entscheiden wieviel HPs pro Treffer abgezogen werden.
Sehe ich nicht so.
Ob du jetzt 1 oder 1k Waffen hast ist völlig egal.
Ebenso ob der Panzer 1 oder 11 Trefferzonen hat.
Der der die Logik hinter dem Visuellen schreibt wird dir Sagen das es auch nur Copy and Pastee ist.
Also welche Erfahrung meinst du?
Einfache Logik trifft x schau wo und ob da noch Panzerung ist wenn nein dann intern.
Schaden überprüfe ob Systeme in Trefferzone, Werte aus.
Selbst in Excel kannst das mit SVerweis und Wenn Abfrage nachstellen.
Der der die Modelle erstellt dem ist's auch herzlich Wurst ob er einen Body erstellt oder 11 einzelne Module.
Zum Abschluss noch das viel bemühte WoT dort gibt's auch Panzerung und internen Schaden wenn die Panzerung weg ist.
Mathematisch ist WoT sowieso komplexer als MWO schon alleine da dort Projektile die im falschen Winkel Auftreffen abprallen können.
Also um ehrlich zu sein sehe ich bis jetzt nicht wirklich welche Erfahrung in Mechshooter du meinst die nur PGI hat.
Edit:
Du sagst ja selbst das PGI ein saumässiges Gamedesign haben, also kannst du diese Erfahrung in Mechshooter auch nicht meinen oder? Vor allem weil sie die selben oder ähnliche Fehler immer wieder machen.
Edit2:
Wenn du mich fragst ist der Einstieg dieses Konsortiums nur ein hinausschieben des unvermeidbaren. Aber wer weiß vielleicht reißen die den Karren aus den Dreck. Ich lass mich da gerne eines besseren belehren und überraschen, es wäre zumindest für mich eine positive und schöne Sache wenn's besser wird mit den MW Teilen. Allerdings glaube ich das nicht dazu ist der BT Messias einfach zu starrköpfig. Zitat "Alles was sich je ein Mechwarrior erträumte" ne da Pfeife ich Leiber auf die DLCs und warte noch Mal 10 Jahre bis sich eine Firma findet die das Potenzial ausschöpfen kann das BT mit sich bringt. Aber wie oben erwähnt lass ich mich da gerne positiv überraschen.
Edited by Eiswolf, 25 November 2020 - 01:16 PM.
#107
Posted 25 November 2020 - 02:30 PM
#108
Posted 25 November 2020 - 03:04 PM
Eiswolf, on 25 November 2020 - 01:02 PM, said:
Ob du jetzt 1 oder 1k Waffen hast ist völlig egal.
Nicht wenn Du für jedes Projektil die Flugbahn berechnest, und zwar korrekt von der Position der Waffe aus und nicht einfach nur von der Sichtachse des Spielers.
Und zwar für 24 Mechs, 15x, 30x, 45x, 60x pro Sekunde.
Quote
Der der die Logik hinter dem Visuellen schreibt wird dir Sagen das es auch nur Copy and Pastee ist.
Also welche Erfahrung meinst du?
Einfache Logik trifft x schau wo und ob da noch Panzerung ist wenn nein dann intern.
Schaden überprüfe ob Systeme in Trefferzone, Werte aus.
Selbst in Excel kannst das mit SVerweis und Wenn Abfrage nachstellen.
Der der die Modelle erstellt dem ist's auch herzlich Wurst ob er einen Body erstellt oder 11 einzelne Module.
Dem Server auf dem das alles läuft ist das aber nicht egal.
Und die Trefferauswertung wir kaum Teil der Game Engine sein, sondern ein Script das im Hintergrund rumgammelt und auf Input wartet.
Und zwar für 24 Mechs, 15x, 30x, 45x, 60x pro Sekunde.
Quote
Wer macht sonst Mechshooter? Die so komplex sind wie Mechwarrior?
Oder überhaupt komplexe Shooter die in Richtung Sim gehen?
Den einzigen denen ich so etwas zutraue sind Bohemia Interactive (ARMA), Frontier (Elite Dangerous) und CIG (Star Citizen).
Und die sind alle drei mit eigenen Projekten beschäftigt, die werden kaum eine alte IP von 2004 kaufen.
Quote
PGI sind nicht die einzigen diese Art von Fehler machen.
DICE hat z.B. die Star Wars Battlefront Titel einfach gehalten weil die Spieler keine "Battlefield mit Star Wars Skin" wollten.
Was ist passiert? Viele sind abgesprungen weil ihnen die neuen Battlefront Titel zu causual gewesen sind.
Frontier hat im Kickstarter gewaltig schlechte Presse bekommen weil der "Offlinemodus der in den FAQs versprochen wurde" gestrichen wurde.
Danach haben sie es vermieden Content für organisierte Spielergruppen zu schaffen, alles musste auch von Solospielern erspielbar sein. Was jetzt fehlt ist der Content für Spielergruppen.
Quote
Wenn man die Vorschläge der Fanbois liest ("Planetside 2, aber mit Mechs!!!!!111" / Faction Play, aber noch viel komplizierter !!!!1111) sind die Träume von PGI schon ziemlich geerdet.
PGIs ursprünliches Konzept mit Rollen & limitierten Respawns & Tonnagebegrenzung ist solide und lässt sich auch mit einer Shooterengine (CryEngine, Unreal Engine) umsetzen.
Fraktione ect lässt sich als Faktor im Matchmaking und als Ranglisten, Preislisten / Zugangsbeschränkungen für Mechs (freischalten wie in Battlefield) über die Spielerdatenbank ausserhalb der Engine erledigen.
Das Problem ist das die meisten Spieler keine Respawns wollen & ihnen Fraktionen egal sind, sondern nur schnelles Quickplay wollen.
Ein "Planetside mit Mechs, und noch viel komplizierter als Faction Play, mit Basenbau, und Dropships mit verschiedener Tonnage, und Raumkämpfen, und...." würde an 2 Sachen scheitern:
Der Engine & den Spielern die kein Bock auf Planetside & kompliziert haben und nur unkompliziertes Quickplay spielen wollen.
#109
Posted 25 November 2020 - 10:27 PM
Der MW5 Editor enthält alles.
Wo ich dir Recht geben sind die Server und die Last an Berechnungen die diese durchführen müssen.
Allerdings liegt das eher an der Rechenpower der Server wodurch die Server einfach mehr Power benötigen um schneller zu rechnen.
Andererseits ist selbst das kein Thema nicht da die Rechenleistung bei PlanetSide usw. Auch ausreichend ist und Schluss endlich der Mech mehr Waffen besitzt die in PlanetSide von der Anzahl her auf jeden einzelnen Spieler aufgeteilt ist.
Ich bin nach wie vor der Meinung das die Mech Expertise die du PGI zu schreibst trotzdem jede andere Firma auch hat die sich mit der Entwicklung von MMO beschäftigen.
Wie schon geschrieben ich bin gespannt und lasse mich gerne positiv überraschen ob es nun mit dem Konsortium weiter geht und man hier endlich beginnt das Potenzial von BT auszuschöpfen.
Edit:
Natürlich muss man sich in MW5Editor reinfuchsen um die Zusammenhänge und Funktionen herauszufinden was welches BP macht usw.
Edited by Eiswolf, 25 November 2020 - 10:28 PM.
#110
Posted 26 November 2020 - 02:56 AM
Ein problem sind bei Mechs die künstlichen Designs, wo sich die Designer (nicht Alex) oft keienrlei Gedanken amchen w,ie sich die parts zueinader ebwegen sollen um sich nicht ins gehege zu kommen ,und die Animationen dieser, dass sich nicht Hitzonen und Kollisionsboxen beim Bewegen ins Gehege kommen oder überlagern ,clipping etc, dazu natürliche bewegungen wo Schrittlänge auch mit Bewegungsgeschwindigkeit übereinstimmt...etwas wo MWO völlig versagt
Gutes Beispeil sind die neuen catalyst Minis,die Ryoken hat so massive (passen eher für einen 65+Tonner) und tiefhängende Arm/Waffenmodule,dass die bei jeder Torsodrehung die Oberschenkelaktivatoren schrotten
würden
Quote
Edited by MW Waldorf Statler, 26 November 2020 - 08:16 AM.
#111
Posted 26 November 2020 - 04:03 AM
Wie viele haben doch in der CB sich über Dinge beschwert - z.B. das "warpen" nach dem Zusammenprall... nur weil die Leute schlicht und ergreifend zu blöd waren zu kapieren - nicht ballern wenn er am Boden liegt, sondern warten bis er steht, das wirkt nicht nur "nobel" es führte auch zum erfolgt.
Das angebliche Paul war eingeschnappt Mechbowling war auch nur vorwand, das hätte sich leicht beheben lassen können.
MWO war in der CB richtig gut - das sage ich nicht nur mit Rosa Brille - nee du musstest genau überlegen wie fliegen meine Raketen, (man möchte es nicht glauben, aber die waren nicht im Seeker Modus - nee, die sind auf einen projizierten Punkt geflogen, mit minmaler Lenkung. (Heißt wenn du einen LRM Schwarm hast aufsteigen sehen - hast du das Ruder hart eingeschlagen und bist drauf zu.
Gleichzeitig konntest du mit TAG den einschlagpunkt am Ziel beeinflussen.... tja LRM waren mal wirklich zu was nutze anstatt nur als No-Brainer verwendet zu werden.
Also was ist passiert?
Auch hier waren Spieler zu doof und verlangten Missile Warning - tja und dann brauchten die Dinger auf einmal eine stärkere Zielverfolgung, was wiederum dazu führte das Leute in Dekung sprangen kaum das Missile Warning kam - dazu der hohe Schadenswert den sie am Anfang hatten...
Dann ECM das der unkoordinierten Koordination in Solo PUGs den Todesstoß versetzt und gleichzeitig die Aufschaltmechanik für Direktfeuer Waffen ausgehebelt hat - AS7-DDC war God Mode
Dann gab es da Repair und Rearm richtig gespielt hast, bist du mit unter auch mit "Farmbuilds - plus machen trotz Niederlage und Tod" gestartet statt auf Meta hast du auf Kosten gesetzt - bei mir war es ein Commando mit 3 Medium Laser
Das wiederum führt zu einem ganz anderen Spiel usw.
Die Beispiele sind endlos - wo planlose kurzsichtige Designentscheidungen umgesetzt wurden, viele von Spielern gefordert. Aber das zeigt nur wieder das Spieler nicht immer Recht haben und man gleichzeitig als Spielentwickler sein eigenes Spiel so gut kennen müsste das z.B. ein Team von PGI aufgestellt erstmal jedes andere Team hätte aufwischen müssen.
#112
Posted 26 November 2020 - 07:24 PM
Edited by MW Waldorf Statler, 27 November 2020 - 01:11 AM.
#113
Posted 26 November 2020 - 08:56 PM
Weil es finanzielle Stabilität gewährt so das weitere Entwicklung möglich sind. Sowas wie der Clan DLC. Das kann PGI ha ganz gut, neue Mechs verkaufen.
Keine Ahnung ob es schon entsprechenden Mod gibt.
#115
Posted 27 November 2020 - 01:18 AM
Man sieht bei EA und Disney ,dass das erwerben eines Franchise nicht etwas bessern oder einen positiven Fortschritt bedeuten muss.
Edited by MW Waldorf Statler, 27 November 2020 - 01:42 AM.
#116
Posted 27 November 2020 - 02:22 AM
el piromaniaco, on 26 November 2020 - 11:55 PM, said:
Ja die haben Spaß gemacht - auch in der ersten Zeit mit ECM hat das TAG noch eine Rolle gespielt - hab mich da mit einem Stalker auf DDC Atlas spezialisiert. 2 LRM15 und eine ERPPC ist eigentlich nichts was in dem heutigen MWO einem Atlas gefährlich werden kann - da hast du ihm in 4 Sekunden den Seitentorso aufgemacht
#117
Posted 27 November 2020 - 08:54 AM
Wenn also da von russ und dessen neuer IP gesprochen wird, dann ist das wohl deren neue Vision, wenn sie von MW entbunden werden..so wie GL sein universum SW an Disney verkaufte udn sich danach beklagte was die damit verbrochen haben.
Die neuen Besitzer hatten ihre Hände in big Point und Battlestar Galactica Online
auch in Cod zb sind sie dabei ...neue Titel dort glänzen durch viel kaufbare Kosmetik und dafür immer wneiger Content (Maps zb.)
ein eigentlich gutes game was nachher nur noch pay to win ,war,wo reiche russische Clans das Spiel dominierten ,und als die Zitrone genug ausgepresst war, mit möglichst geringes Investment und Personal das Maximum an Profit generieren, wenn es nicht funktioniert ...bye bye Studio
https://www.mmobomb....tica-online-no/
wurde die Party von einen Tag auf den anderen geschlossen
https://www.enadglobal7.com/portfolio/
Würde mich nicht wundern ,dass es PGI wie den trauma studio ergeht, das Studion geschlossen udnnd die brauchbaren versucht man für DICE zu verwenden.
https://www.gamesind...new-york-studio
zwar hat man für PGI wesentlich emhr bezahlt, aber wollte man das Franchise? sah man nur MW5 ?und nicht das sterbende MWO? ...zumindest wird man für sein geld schnell wachsenden Erfolg udn sich generierende Umsätze sehen wollen ,und das wird mit MWO nicht funktionieren
Edited by MW Waldorf Statler, 28 November 2020 - 01:04 PM.
#118
Posted 03 December 2020 - 06:53 AM
die Nervensäge will Euch mal wieder etwas Lebenszeit rauben. Könnt ihr mal einen Blick auf den zusammenfassenden Post in Sachen #New Player Experience werfen bitte? Habe ich Punkte vergessen, noch nicht gesehen oder eventuell sogar (unberechtigerweise) verdrängt? Ist die Struktur bzw. der Aufbau so allgemein nachvollziehbar, um einzelne Punkte abschätzen bzw. bewerten zu können?
Würde mich in Anbetracht des alsbald anstehenden Townhall-Meetings dann alsbald dem nächsten Thema widmen. Vielen Dank!
#119
Posted 07 December 2020 - 05:15 AM
Mir ist aufgefallen, dass du bei Ian Dresarie einen Buchstabendreher drin hast.
Darüber hinaus habe ich keine Anmerkungen.
#120
Posted 11 December 2020 - 02:21 PM
AnAnachronismAlive, on 03 December 2020 - 06:53 AM, said:
die Nervensäge will Euch mal wieder etwas Lebenszeit rauben. Könnt ihr mal einen Blick auf den zusammenfassenden Post in Sachen #New Player Experience werfen bitte? Habe ich Punkte vergessen, noch nicht gesehen oder eventuell sogar (unberechtigerweise) verdrängt? Ist die Struktur bzw. der Aufbau so allgemein nachvollziehbar, um einzelne Punkte abschätzen bzw. bewerten zu können?
Würde mich in Anbetracht des alsbald anstehenden Townhall-Meetings dann alsbald dem nächsten Thema widmen. Vielen Dank!
Ich habe dein englisches Posting gerade gelesen und finde es sehr gelungen! Das einzige Problem könnte sein, dass es in den "Ohren" der Adressaten nicht positiv genug "klingt". Ist vielleicht was kulturelles, aber irgendwie habe ich den Eindruck, dass normale Kritik (also in unserer deutschen Art, was für uns halt normal und konstruktiv ist) manchmal bei Nord-Amerikanern unhöflich rüber zu kommen scheint.
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users