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Effektive Commandos, ja die gibt es.


31 replies to this topic

#21 Red Dox

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Posted 31 October 2012 - 01:14 AM

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Wenn der Gegner sich zurückzieht ist das genauso gut wie wenn er zerstört ist. Irgentwann kommt er wieder.

Mit "außer Sicht" meinte ich nicht zurückziehen wie "ich lauf 400m zu meinen Leuten" sondern *schwupps* ums Haus rum, Raketenlock gebrochen, neu umme Ecke, Alpha mit Laser *durch* den Commando durch renen *schwups* keine Peilung und von vorn. SSRM haben den Nachteil das man ihre Peilung stören kann + das sie bei schnellen Zielen auf kurze Entfernung selbst mit Peilung flott nur geradeaus den Boden treffe anstatt auf 50m die Aufschaltung für eine Flugkorrektur nach links/rechts zu ziehen.

Das "Armproblem" des Jenners lass ich gelten, ist aber weniger dramatisch als man denkt. Sobald die Basics & Elite unlocked sind fällt das eigentlich kaum ins Gewicht da man verflixt schnell dreht und mit höherer Engine Geschwindigkeit kann man sowieso den Angriffswinkel besser beeinflußen. Da kann man besser den bergauf/bergab Winkel der Torso montierten Raketen des Jenners als Schwachpunkt herauspicken. Wobei man diesen Punkt mit der Sprung SSRM Technik auch wieder komplett aushebeln kann. Wiederum eine "imba!" Taktik welche dem Commando nicht zur Verfügung steht.

In der Theoriecraft Situaton des 1on1 ohne vorherige Schäden die wir hier nahelegen, behält der Jenner die Oberhand, auch wenn der Commando (wie alles mit massiv streaks) ihm weh tun wird. 10t schwerer muß ja auch irgendwo was bringen ^^
In der Realität ist die ganze Situation sowieso skill und noch mehr Team abhängig. ATM gewinnt sowieso derjenige dessen Team vorher mit LRMs den anderen besser weich geklopft bzw. derjenige der das bessere premade am Start hat :)

View PostBig Fetladral, on 30 October 2012 - 02:54 PM, said:


Also bei mir funzen die super. Meine Jenni rennt trotz 4 Small Pulse und 2 SSRM2 sehr Kühl damit.


Wegen Forum Umbau kann ich dir den Dev Quote dazu nicht liefern (altes CB Forum), nur
http://mwomercs.com/...-fixed-on-1029/
Aber Doppeltauscher funktionieren nicht. Beziehungsweise funktionieren sie genau wie normlae Tauscher ingame obwohl im Mechlab erhöhe Effiziens angezeigt wird. Da wir von Closed Beta auf Open Beta keinen Patch hatten und die letzte Aussage war das man das Problem überprüft und einen Fix für den 6.11.12 ansetzt würde ich annehmen das es dir nur *vorkommt* als funktionieren die korrekt.

btw. ich hab keinen Plan wo du "Einbußungen" an deinem Mech hast um die extra Tonnage für Pulselaser ranzuziehen (maybe auch Endo/ferro, das hab ich inner beta nich mehr getestet) aber hier mal ein Denkanstoß
4 spl = 12 dmg, 12 hitze, 4t, effektiv bei 90m
2 mpl = 12 dmg, 10 hitze, 4t, effektiv bei180m --> längerer CD um 0,75

-----Red Dox

#22 Big Fetladral

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Posted 31 October 2012 - 02:52 AM

zur Zeit sind drin. 4small Pulse, 2 SSRM mit 2 Tonnen Mun, AMS mit 1 Tonne Mun. 13 DHS, Endostahl, 245XL Reaktor, max Panzerung. Vor dem Umbau auf DHS usw. hatte ich 4normale Small Laser +2SSRM als Waffen und 14 einfache HS. Damit lief er viel heisser.

Durch den längeren CD der MPL mach ich aber mit den SPL mehr Schaden und da ich sowieso immer mit den Großen kuschel ist mir das lieber. Alles was auf mehr Reichweite sein muss nehm ich die Streaks.

#23 Big Fetladral

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Posted 31 October 2012 - 02:58 AM

Gerade den Beitrag den du verlinkt hast durchgelesen. Da geht es um einen Bug bei den Engine HS. Ich habe aber zusätzliche verbaut die dann wohl doppelt wirken so das mein Mech kühler läuft. Vielleicht nicht so kühl wie er sollte aber kühler als vorher.

#24 Larkis

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Posted 31 October 2012 - 03:44 AM

View PostRed Dox, on 31 October 2012 - 01:14 AM, said:

Mit "außer Sicht" meinte ich nicht zurückziehen wie "ich lauf 400m zu meinen Leuten" sondern *schwupps* ums Haus rum, Raketenlock gebrochen, neu umme Ecke, Alpha mit Laser *durch* den Commando durch renen *schwups* keine Peilung und von vorn. SSRM haben den Nachteil das man ihre Peilung stören kann + das sie bei schnellen Zielen auf kurze Entfernung selbst mit Peilung flott nur geradeaus den Boden treffe anstatt auf 50m die Aufschaltung für eine Flugkorrektur nach links/rechts zu ziehen.


Nun ich geh davon aus das der Pilot genug Skill hat um den Gegner zu kontrollieren und nicht umgekehrt.

View PostRed Dox, on 31 October 2012 - 01:14 AM, said:

Das "Armproblem" des Jenners lass ich gelten, ist aber weniger dramatisch als man denkt. Sobald die Basics & Elite unlocked sind fällt das eigentlich kaum ins Gewicht da man verflixt schnell dreht und mit höherer Engine Geschwindigkeit kann man sowieso den Angriffswinkel besser beeinflußen. Da kann man besser den bergauf/bergab Winkel der Torso montierten Raketen des Jenners als Schwachpunkt herauspicken. Wobei man diesen Punkt mit der Sprung SSRM Technik auch wieder komplett aushebeln kann. Wiederum eine "imba!" Taktik welche dem Commando nicht zur Verfügung steht.

In der Theoriecraft Situaton des 1on1 ohne vorherige Schäden die wir hier nahelegen, behält der Jenner die Oberhand, auch wenn der Commando (wie alles mit massiv streaks) ihm weh tun wird. 10t schwerer muß ja auch irgendwo was bringen ^^
In der Realität ist die ganze Situation sowieso skill und noch mehr Team abhängig. ATM gewinnt sowieso derjenige dessen Team vorher mit LRMs den anderen besser weich geklopft bzw. derjenige der das bessere premade am Start hat :)


Grundsätzlich sollte man einen Commando auch nicht in eine 1vs1 Situation bringen. Ich vergleiche den Commndo gern mit einem Schurken. Hält sich dezent im Hintergrund und wenn die Schlägerei los geht kommkt er von hinten und haut dem Gegner das Messer in die Nieren. Ein Commando ist nur dann stark wenn er nicht beachtet wird. Wird er beachtet sollte er die fliege machen. Ansonsten nutze ich ihn gerne um angeschlagenen Feindmechs die fliehen den Todestoß zu versetzen.

Aber eine direkte Konfrontation ist witzlos. Außer es gibt dabei massiven LRm Regen aufs Ziel.

#25 Larkis

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Posted 31 October 2012 - 04:40 AM

Btw, fall es mir einer nicht glaubt das man im Commando erfolgreich sein kann...

http://www.apload.de...03047bs0rm4.jpg

Ja, will nur mit meiner Leistung angeben habt schon recht.^^

#26 Fandior

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Posted 31 October 2012 - 04:54 AM

oh Du hast auch schon die PC Gamer Skin neid!!!
na da werde ich doch mal einen Commando erstellen und schauen ob er so gut abgeht, sobald ich genug c-bills gefarmt habe.

#27 Exhumed81

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Posted 31 October 2012 - 04:55 AM

Interessante Varianten, ich habe meinen Commando mit 3 MPL ausgerüstet und dann noch so Viel Heatsinks und Panzerung reingepackt wie nur geht. Als Scout fand ich Inh sehr gut Spielbar und wenn der dicke Mech zu spät Merkt das Ich hinter Ihm stehe, tun 3 MPL in die Rückenpartie wirklich weh.

#28 Red Dox

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Posted 31 October 2012 - 07:32 AM

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Nun ich geh davon aus das der Pilot genug Skill hat um den Gegner zu kontrollieren und nicht umgekehrt.

Ich geh davon aus das beide auf gleichem Skill Level sind und im Kampf Streak gegen Streak wird gerade der mit weniger Lafetten versuchen den Lock des anderen so oft wie möglich zu unterbrechen :D Wie gesagt liegen da imo Vorteil durch Geschwindigkeit & Sprungdüse beim Jenner.

Quote

Grundsätzlich sollte man einen Commando auch nicht in eine 1vs1 Situation bringen. Ich vergleiche den Commndo gern mit einem Schurken. Hält sich dezent im Hintergrund und wenn die Schlägerei los geht kommkt er von hinten und haut dem Gegner das Messer in die Nieren. Ein Commando ist nur dann stark wenn er nicht beachtet wird. Wird er beachtet sollte er die fliege machen. Ansonsten nutze ich ihn gerne um angeschlagenen Feindmechs die fliehen den Todestoß zu versetzen.

Aber eine direkte Konfrontation ist witzlos. Außer es gibt dabei massiven LRm Regen aufs Ziel.

True. Aber dein Mech baut eher auf Kämpfe gegen leichte auf. Und gegnerische leichte jagen ist nunmal auch ein Teil der Stelenbeschreibung für uns Scouts. Wenne einfach nur die beste Messerstecher Salve haben willst, dann bauste dir ´nen Commando als Glaskanone mit 3x SRM6. Und ich bleib wie gesagt dabei, im 1on1 zieht er gegen den Jenner D den kürzeren sofern alle Faktoren gleich sind (Pilotenskill, Team Einmischung). Das macht deine Variante und den Commando allgemein nicht schlecht, er muß sich halt nur damit abfinden das er auf der Nahrungskette eine Etage tiefer steht. Genau wie die Cicada über dem Jenner rangiert sobald das DHS System mal vernünftig funktioniert (und Jenner z.b. mal für die Sprungdüsen die akkurate Tonnage zahlen). Aber ich begrüße es natürlich wenn mehr Leute mit dem Lebkuchenmann ins Gefecht ziehen. Hab sowieso lieber mehr leichte rumwuseln als das jeder mit dem Trial Awesome nur Raketen pumpt -.-

View PostLarkis, on 31 October 2012 - 04:40 AM, said:

Btw, fall es mir einer nicht glaubt das man im Commando erfolgreich sein kann...

http://www.apload.de...03047bs0rm4.jpg

Ja, will nur mit meiner Leistung angeben habt schon recht.^^

Grz & nett. Aber wie wir alle wissen ist sowas doch meist eher Situationsabhängig und eine Ausnahme. Wer genau hinsieht: 6 Trial Mechs (0 XP), nicht ein Founder und unter 400 Schaden bei 4 Abschüßen :)

/proll: Streak Jenner :huh:
http://s7.directuplo...31/fbcrm3lz.png
aber sowas passiert ungefähr so oft wie ein Lottogewinn. 1 Abschuß und relativ konstant um die 300-400 dmg pro Match ist eher die Norm. Schließlich haben wir Socuts ja soviele Aufgaben zu bewältigen das man meist nichtmal die Zeit hat um überhaupt auf Kills zu spielen.

-----Red Dox

#29 R4KEL

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Posted 31 October 2012 - 11:50 AM

Moin,

ich habe meinen COM auch lieben gelernt :D
Spiele die 3xSSRM2 Variante, nur habe ich anstatt eines Lasers den TAG mit.
Erst mal im Hintergrund und schoen markieren und dann ab in den Rücken der Großen
und killen.
Aber wie man hier schon schrieb, man muss immer darauf achten das man nicht "beachtet" wird.
Sollte es mal jemand auf mich abgesehen haben, bin ich weg.

Im Punkt mit dem Jenner: Guter Pilot, macht er mir das Leben schwer. Schlechter Pilot, easy kill.

#30 o0Marduk0o

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Posted 31 October 2012 - 01:03 PM

View PostLarkis, on 31 October 2012 - 04:40 AM, said:

Btw, fall es mir einer nicht glaubt das man im Commando erfolgreich sein kann...

http://www.apload.de...03047bs0rm4.jpg

Ja, will nur mit meiner Leistung angeben habt schon recht.^^


Hätte ich damals Fraps laufen gehabt, dann hätte ich ein Bild machen können.
Bissl mehr als 1000 dmg und 7:1 K:A mit dem Commando 2D. :D

So habe ich leider nur noch einen neueren Jenner Screenshot mit den Stats.

#31 Exilyth

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Posted 01 November 2012 - 08:07 AM

Wenn man den 150 std reaktor behält, 2x Streak (mit 2t ammo und case), 'nen small laser und 'nen ams mit 1t ammo nimmt (sowie 4 single heat sinks), kann man den COM-1D und COM-A3 auf die gleiche weise spielen wie den COM-2D. Wer den Commando behalten will, kann auf diese Weise den grind der anderen varianten erträglicher machen.

Edited by Exilyth, 01 November 2012 - 08:08 AM.


#32 Valkener

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Posted 01 November 2012 - 08:35 AM

View PostRed Dox, on 31 October 2012 - 07:32 AM, said:

Genau wie die Cicada über dem Jenner rangiert sobald das DHS System mal vernünftig funktioniert (und Jenner z.b. mal für die Sprungdüsen die akkurate Tonnage zahlen).


DAS werden wir ja noch sehen... ;)





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