 2
 2
 
	
Общее впечатление.
#3261
Posted 10 January 2014 - 03:45 AM
И маленький такой вопросик: а что омнимехи получат взамен того, что 2 полуторса долой и труп? Дистанцию поражения им резать хотят, удерживать наведение дольше, стрики струйкой, РДД дадут минимальную дистанцию поражения, скорость обрежут, вес залпа в альфе из-за гост хитинга тоже сокращается... Да такого инвалида Сталкер или Атлас с медлазером последнего шанса в ЦТ убьют, дорезав второй полуторс. Хорошо это или плохо - пока непонятно. Но это не 3050 год, скорее 3060 и у Сферы должны быть совсем другие игрушки.
#3263
Posted 10 January 2014 - 05:17 AM
 
					
					#3264
Posted 11 January 2014 - 05:56 PM
 chaosteorist, on 10 January 2014 - 01:34 AM, said:
chaosteorist, on 10 January 2014 - 01:34 AM, said:
По кланам абсолютно то же самое что и раньше - преимуществ давать не будут, омнимехи в трех разных модификациях незаменяемых ЦТ, остальные локации заменяются на детали от других модификаций.
Движки, тип брони, структуру и количество брони на омнимехах менять будет нельзя.
И будет сфера драть кланы как может, ибо будут у кланов медленные лайти , и ассолты имеющие по 40 единиц не нужной брони на заднице, и прочие радости апгрейда уйдут мимо, ибо рыбы, и можно будет лишь пушачки перетыкать и радоваться тому что твоя беснокися с фигней в ушах бегает, вместо 2хUAC20 за счет меньшего рейта движка. Спасибо селедоньки.
P.S Клан-пак все равно хапну на 8 мехов, ибо симпотишны они мне и все равно делать нечего. Но юзаться будут только чтоб пофанится, ибо за счет кастомизаций удалось нелюбимых медиумов приучить гнуть и полюбить, а с клан-техом бяда грядет (
#3265
Posted 12 January 2014 - 12:28 AM
#3266
Posted 12 January 2014 - 02:31 AM
Их прогнозы и планы - это только для отчета и нагнетания интереса.
По факту будут делать как им удобнее и проще и что из этого выйдет никто не знает.
Edited by Korristo, 12 January 2014 - 02:33 AM.
#3267
Posted 12 January 2014 - 10:16 AM
ждал от игры большего
удручают игровые режимы, такое ощущение, что следующим будет детматч все-против-всех, можно же придумать что то кроме этой банальщины, например, сопровождение/перехват конвоя, защита/штурм шаттла и тп.
ну и технические проблемы тоже оставляют свой отпечаток
Edited by BlitzRus, 12 January 2014 - 10:28 AM.
#3268
Posted 12 January 2014 - 10:31 PM
 Vallordix, on 10 January 2014 - 01:06 AM, said:
Vallordix, on 10 January 2014 - 01:06 AM, said:
 . А может кто из РУ сообщества хоть тезисно обрисует, что они там втирали?
 . А может кто из РУ сообщества хоть тезисно обрисует, что они там втирали?  
 
Добавили, кстати, аглицкий текст, переводите

 Viterbi, on 08 January 2014 - 03:02 PM, said:
Viterbi, on 08 January 2014 - 03:02 PM, said:
This is the first time we've done this style of Q&A, so we'll be looking to community feedback on how we can improve the next edition. Please feel free to use this thread for comments on both the content/questions in the video, as well as production suggestions for the next version.
Keep in mind that online games change frequently, which means some of the questions and responses will become less relevant as development continues.
#3269
Posted 13 January 2014 - 01:27 AM
Edited by chaosteorist, 13 January 2014 - 01:30 AM.
#3270
Posted 13 January 2014 - 05:38 AM
Вопрос первый: Касательно самой новой карты HPG manifold, которая технически является десятой по счету добавленной в MWO. Чего нового вы узнали о разработке карт для MWO со времени закрытого бета-теста, когда представили нам карту Forest Colony?
Ответ: (Dennis de Koening) Много нового. Это довольно трудный вопрос, потому что многое в развитии карт носило как постепенный и так случайный характер. Многие различные вещи были скорее постепенно развиты нежели изучены. Мы узнали новые способы наложения текстур. Хорошим примером будет создание 900-этажной скалы на Турмалине таким образом, чтобы она не выглядела, как набор повторяющихся текстур, и при этом все же имела блестящие переливы. Мы узнали массу методов, как малым достигнуть многого; Модуляция один из самых легких из них: умение создать три участка кода геометрии, превращающиеся в десять различных объектов. Кристаллы Турмалина это еще один хороший пример: вы можете взять один из них и вращать из стороны в сторону, вверх и вниз в любом направлении. Для каждого из кристаллов существует свое зеркальное продолжение расположенное под поверхностью земли. Эти умения нам очень помогли.
Продолжение вечером.
Edited by chaosteorist, 13 January 2014 - 10:18 AM.
#3271
Posted 13 January 2014 - 10:18 AM
#3272
Posted 13 January 2014 - 01:00 PM
Рассмотрение достоинств и недостатков движка на этапе разработки концепции играет большую роль. Я мог бы добавить немало фантастических штуковин в концепт-арт, которые движок не в состоянии обработать, по этому, очевидно что, я не стану делать те несколько концептов, которые мы просто не можем сделать в данный момент, потому что мы еще не сообразили, как это сделать. Таким образом, очевидно, что постоянное удержание этого в памяти облегчает решение многих проблем будущем.
Я думаю мы стали немного лучше в исполнении списков очередей масштабирования. Еще раз - это все еще самая трудная вещь для реализации вне зависимости от того, что вы делаете. По-настоящему хороший пример этому - некоторые растения на карте Forest Colony, такие как папоротник. Папоротниковидные, как правило, не больше метра в высоту, но на карте Forest Colony они достигают трех метров. Когда мы сделали их в натуральную величину, они в большинстве своем стали сливаться с фоном: выглядело это как ковер из пикселей. Мы должны были увеличить их, чтобы получить немного трехмерных текстур на поверхности земли. Понятно, что это далеко от реальности, но мы должны были как это уравновесить. Трудно найти это равновесие, но, продвигаясь вперед, мы ищем более эффективные способы достижения этого.
#3273
Posted 13 January 2014 - 08:00 PM
Те же эвкалипты и секвойи сейчас самые высокие деревья в природе, но так было не всегда.
Edited by Leonid, 13 January 2014 - 08:01 PM.
#3274
Posted 13 January 2014 - 09:15 PM
 Leonid, on 13 January 2014 - 08:00 PM, said:
Leonid, on 13 January 2014 - 08:00 PM, said:
Те же эвкалипты и секвойи сейчас самые высокие деревья в природе, но так было не всегда.
Он наверное имеет ввиду что в изначальной задумке они были не более метра
#3275
Posted 14 January 2014 - 04:23 AM
Остальных проблем у нас нет

Молодцы, так держать
 
					
					#3277
Posted 14 January 2014 - 04:51 AM
 KAMA3, on 14 January 2014 - 04:23 AM, said:
KAMA3, on 14 January 2014 - 04:23 AM, said:
Остальных проблем у нас нет

Молодцы, так держать

Думаешь чего рыбы в последнем патче так мало всего ввели? Ведь в Колорадо с недавнего времени трава смотрится не только красиво, но и увлекательно-залипательно!
 
					
					#3278
Posted 14 January 2014 - 05:27 AM
#3279
Posted 14 January 2014 - 06:42 AM
 Volkodav, on 14 January 2014 - 05:27 AM, said:
Volkodav, on 14 January 2014 - 05:27 AM, said:
Ну дык шож ты им еще не написал, показал бы свои карты, опыт у тебя есть работы с картами на CE =)
Как по мне, они вообще могли бы арендовать сервера на определенное количество человек и разрешать на них использовать моды, по сути сделать месячную подписку эдакую (вроде SAAS - On Demand лицензий, которые очень часто практикуются во многих типах ПО), я думаю в таком случае новый аналог NBT-Hardcore появился бы довольно скоро, быстрее чем их CW. Старички бы перекочевали на такие серваки и платили бы подписку по сути, а пираньи могли бы пилить дальше свою игру про ОБЧР
Edited by klop, 14 January 2014 - 06:53 AM.
#3280
Posted 14 January 2014 - 08:08 AM
очень неинтересно играть с пингом 150-200, разрабам [redacted] на это - 85% наблюдаю у людей именно такой пинг, когда пиндосия играет гдет 50%-50%. в лайта попасть ооооооо4ень сложно, темпаче с моими нубскими способностями стрелка, он просто использует пространственно-временной континиум аля "пинг из кул - ты [redacted]" и бегает(летает над землей?) вокруг и хавает тебя. но да, хавайте и не просите добавки.
ну и лагодром. игра идет с фпс 70-100 и без видимых причин падает до 5? про летающих лайтов я уже говорил. а как же застрявание на ровном месте? да, блин, ни в какое сравнение с поделкой энтузиастов(мвлл) по баговитости эта баблахотящая шляпа не идет - там за год прогресса на порядок более было сделано(такую тему этим убожеством загубили, зря).
плюса. мне нра ангар, порой часа на два зависнешь в ангаре ковыряя тот или иной мех(аж мв3 вспомнился
 ), просто мой фан, но не всем интересно сидеть в ангаре, ведь правда.
), просто мой фан, но не всем интересно сидеть в ангаре, ведь правда.на поржать игра пойдет.
Edited by Biruke, 14 January 2014 - 08:16 AM.
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users
 
						
				

 
						
				


 
						
				


 
						
				
 
						
				

 
						
				 
						
				









 
								

