Общее впечатление.
#6221
Posted 10 March 2015 - 05:05 AM
#6222
Posted 10 March 2015 - 07:02 AM
Asatur, on 10 March 2015 - 12:17 AM, said:
Для нашего шутера это чревато.
В нынешней ситуации когда мех с "отстреленной" ногой стоит на месте, визуально оценить какая нога "уничтожена" - просто невозможно. Да и в движении не всегда понятно - подводит анимация.
(В мв2 мех без ноги но с JJ превращался в истр{отредактировано}итель, главное в стенку упереться для взлета )
#6223
Posted 10 March 2015 - 08:13 AM
#6225
Posted 10 March 2015 - 10:50 AM
Ruswarr, on 10 March 2015 - 08:13 AM, said:
ФПС зависит и от загруженности единственного сервака, если чё так. Эвент кончился, народ рассасался - ФПС вырос. Всё просто ж.
#6226
Posted 10 March 2015 - 11:17 AM
Dark Bard, on 10 March 2015 - 02:50 AM, said:
Первое правило гeймдева (infact любой сетевой разработки) - данным от клиента верить нельзя!
Поэтому ВСЕ что касается взаимодействия игрока и объектов (например падение деревьев) ДОЛЖНО считаться на сервере. Иначе у одного _внезапно_ все деревья окажутся поваленными и не будут мешать вести обзор (как на той же каньонной КВ карте), а другой так и будет мучаться и наводить оружие по квадратикам.
#6227
Posted 10 March 2015 - 11:47 AM
vetal l, on 10 March 2015 - 11:17 AM, said:
Поэтому ВСЕ что касается взаимодействия игрока и объектов (например падение деревьев) ДОЛЖНО считаться на сервере. Иначе у одного _внезапно_ все деревья окажутся поваленными и не будут мешать вести обзор (как на той же каньонной КВ карте), а другой так и будет мучаться и наводить оружие по квадратикам.
Это один из минусов, с которым можно было бы смириться. Ладно, деревья на паре карт. А неубиваемые фонарные столбы? Они никому стрелять никогда не мешали, а вот отсутствие разрушаемости напрягает.
#6228
Posted 10 March 2015 - 11:51 AM
Igor Kozyrev, on 10 March 2015 - 11:47 AM, said:
Надо проверить падающие загородки на каньоне - если загородки падают только у одного игрока - значит рыбы делали какие то {отредактировано}изы и сейчас это вопрос приоритетов. Если падают у всех - значит вопрос ресурсов и скорее всего к этому они вернутся не скоро.
#6229
Posted 10 March 2015 - 01:16 PM
#6230
Posted 10 March 2015 - 05:45 PM
vetal l, on 10 March 2015 - 11:17 AM, said:
Поэтому ВСЕ что касается взаимодействия игрока и объектов (например падение деревьев) ДОЛЖНО считаться на сервере. Иначе у одного _внезапно_ все деревья окажутся поваленными и не будут мешать вести обзор (как на той же каньонной КВ карте), а другой так и будет мучаться и наводить оружие по квадратикам.
А и не нужно им верить. Как тактический элемент они нифига не работают все равно. Физика трупиков же у каждого своя и всем норм. Мона было бы и с разрушаемыми деревьями так же сделать.
#6231
Posted 10 March 2015 - 10:42 PM
Dark Bard, on 10 March 2015 - 05:45 PM, said:
немного не так.
как конкретно падает дерево - дело клиента. Но вот упасть ему или стоять - обязан решать сервер.
Т.е. вместо передачи информации в каждый кадр о:
1) 12+12 мехах (положение, направление, статус/повреждения, действие)
2) динамических объектах (дым на месте трупов, следы, прочая чухня)
3) объектах стрельбы (лазеры, снаряды и т.д.)
еще надо будет передавать информацию о статусе разрушаемых объектов. Тем больше - чем больше этих объектов во вьюпорте игрока.
Объем информации вырастет скачкообразно на порядок/два. Адские лаги гарантированы.
#6233
Posted 10 March 2015 - 11:19 PM
Есть объект, есть событие которое ведёт к его разрушению. Зачем серверу передавать клиенту информацию о том как разрушается объект, если клиент сам может рассчитать как разрушится объект, зная параметры разрушаемого объекта и параметры события которые разрушение вызвали?
#6235
Posted 11 March 2015 - 03:21 AM
При чем, теоретически, можно было бы и с разрушаемыми объектами ландшафта физическими так делать. Ех было бы меньше и опрашивались бы чуть чаще. Да, лаги все равно могли бы быть, но у нас и без того мехи порой застревают в двух полиго{отредактировано}, или телепортируются. Так что, хуже не станет.
#6236
Posted 11 March 2015 - 03:35 AM
Ред.
Т.е. можно передовать только статус изменения по тр{отредактировано}ованию
Edited by Asterios, 11 March 2015 - 03:37 AM.
#6237
Posted 11 March 2015 - 03:40 AM
#6238
Posted 11 March 2015 - 03:46 AM
Ред.
Похожим образом может быть реализовано некоторое подобие интерактивного разрушения, да, оно не будет конкретно там куда стрелял в общем случае, но чем больше зон разрушения тем краше. Простая схема: ИД объекта, ИД зоны, ИД типа разрушения(мол, только текстурку чёрную применить или визуальную модель зоны, проиграть анимацию и т.п.).
По поводу мехов: изменение нормалей и текстуры в точке попадания.
В общем случае, не так много данных придётся гонять, вся визуалка лежит на клиенте, который станет прожорлевее ессно.
Edited by Asterios, 11 March 2015 - 03:57 AM.
#6239
Posted 11 March 2015 - 04:16 AM
Asterios, on 11 March 2015 - 03:46 AM, said:
Ред.
Похожим образом может быть реализовано некоторое подобие интерактивного разрушения, да, оно не будет конкретно там куда стрелял в общем случае, но чем больше зон разрушения тем краше. Простая схема: ИД объекта, ИД зоны, ИД типа разрушения(мол, только текстурку чёрную применить или визуальную модель зоны, проиграть анимацию и т.п.).
По поводу мехов: изменение нормалей и текстуры в точке попадания.
В общем случае, не так много данных придётся гонять, вся визуалка лежит на клиенте, который станет прожорлевее ессно.
Вот кипер меня понял (см. одно сообщение выше)
PS. еще раз - первое правило сетевой разработки. НИКОГДА НЕ ДОВЕРЯЙ ДАННЫМ КЛИЕНТА.
Edited by vetal l, 11 March 2015 - 04:17 AM.
#6240
Posted 11 March 2015 - 04:20 AM
vetal l, on 11 March 2015 - 04:16 AM, said:
PS. еще раз - первое правило сетевой разработки. НИКОГДА НЕ ДОВЕРЯЙ ДАННЫМ КЛИЕНТА.
нет тут ни слова про данные клиента, бокс дерева задача сервака, т.к. сервак у нас решает попал не попал
Ред.
Кстати, есть подозрение, что всё это детский лепет(по передаче данных и нагрузке) по сравнению с системой движения, в условиях полного недоверия клиенту должно гоняться и обсчитываться большое кол-во данных постоянно, впрочем, кто знает, что там у них и как.
Edited by Asterios, 11 March 2015 - 04:41 AM.
12 user(s) are reading this topic
0 members, 12 guests, 0 anonymous users