

Verzögerungen Im Spiel
#21
Posted 28 November 2012 - 12:08 PM
#23
Posted 28 November 2012 - 12:25 PM
Also bleibt zu hoffen, dass sich das wieder ändert.
#24
Posted 28 November 2012 - 12:26 PM
#25
Posted 28 November 2012 - 12:33 PM
#26
Posted 28 November 2012 - 12:42 PM
Die Server stehen ja in NA, unser Haupt-Knotenpunkt dorthin ist Frankfurt (ca 70% des Verkehrs wird dort geroutet)
Also muss es wohl nen Knotenpunkt vorher sein. Nur so weit ich weiß sind diese last-dynamisch.
Edited by Superstoff, 28 November 2012 - 12:50 PM.
#27
Posted 28 November 2012 - 12:45 PM
Haben alle einen Ping von 200-400. Kommen aus Nrw. Hoffen wir mal das es morgen wirklich wieder klappt.
#28
Posted 28 November 2012 - 12:53 PM
#29
Posted 28 November 2012 - 01:02 PM
Ladet euch das Programm "Inssider" herunter und schaut welche Kanäle von den Nachbarn am häufigsten genutzt werden und stellt euren Router auf dem mit der wenigsten Nutzung ein. Bei mir hat es die Ping von ca. 250-280 auf 110 runter gedrückt.
Eine nette Anleitung dazu gibt es übrigens hier LINK
#30
Posted 28 November 2012 - 01:09 PM
Captain Mifune, on 28 November 2012 - 01:02 PM, said:
Ladet euch das Programm "Inssider" herunter und schaut welche Kanäle von den Nachbarn am häufigsten genutzt werden und stellt euren Router auf dem mit der wenigsten Nutzung ein. Bei mir hat es die Ping von ca. 250-280 auf 110 runter gedrückt.
Eine nette Anleitung dazu gibt es übrigens hier LINK
Das mag ja sein, aber das es gleichzeitig bei verschiedenen Leuten in einer groben Region passiert? Und wie gesagt, heute Vormittag ging es ja bei mir problemlos und ich gehe noch oldschool via LAN-kabel ins netz
#31
Posted 28 November 2012 - 01:09 PM
#32
Posted 28 November 2012 - 01:14 PM
Superstoff, on 28 November 2012 - 01:09 PM, said:
Das mag ja sein, aber das es gleichzeitig bei verschiedenen Leuten in einer groben Region passiert? Und wie gesagt, heute Vormittag ging es ja bei mir problemlos und ich gehe noch oldschool via LAN-kabel ins netz
Am Spiel und am Patch liegt es definitiv nicht. Miese Pings sind generell Verbindungsprobleme. In der Regel sind diese beim Nutzer zu suchen, in selten Fällen auch beim Provider. Dafür das es am Spiel liegen müsste, hätte man 50% der Faserkabel vom Server durchtrennen müssen oder so. Die Server hier sind auch alles andere als überlastet bei nur 16 Connections pro active map.
#33
Posted 28 November 2012 - 01:15 PM
@Rooky2001: Kann sein das der Sachbearbeiter diese Station gemeint hat, er sagte ja "Heute Mittag [...] da ist was nicht richtig." und joa, seit heute Mittag besteht das Problem ja.
#34
Posted 28 November 2012 - 01:27 PM
Captain Mifune, on 28 November 2012 - 01:14 PM, said:
Am Spiel und am Patch liegt es definitiv nicht. Miese Pings sind generell Verbindungsprobleme. In der Regel sind diese beim Nutzer zu suchen, in selten Fällen auch beim Provider. Dafür das es am Spiel liegen müsste, hätte man 50% der Faserkabel vom Server durchtrennen müssen oder so. Die Server hier sind auch alles andere als überlastet bei nur 16 Connections pro active map.
Spiel sicher nicht, auch hatten andere betroffene und ich es mit anderen Games (z.B. BF3) versucht. Gleiches Prob. Zu hohe Ping und unspielbar. Spiel und Spieler scheiden imho als Ursache hier aus.
#35
Posted 28 November 2012 - 04:12 PM
Meistens sind solche Probleme, insbesondere wenn sie relativ zeitgleich bei mehreren Benutzern auftreten, Leitungsprobleme.
Erinnert mich an die ersten Monate in WoW. Durch den Hype um das spiel sind da zu den Stoßzeiten schon eunige leitungen ins schwitzen gekommen. Und damals gings nur nach Paries. Hier geht es aber Übersee. Kann mir gut vorstellen das da sovar kleinere probleme mehr einfluss haben. Aber schätze mal das es schnell wieder behoben ist.
#36
Posted 28 November 2012 - 05:16 PM
jemand schrieb das die mit der backbone (transatlantik verbindung) probleme hatten, das mag vll den einen oder anderen disconnect verursacht haben, zeitgleich "pfuscht" T-Rosa an irgendnem system, dafür werden verbindungen in der zeit umgeleitet wenns sein muss, und schon gibst probleme.
t-rosa sagt das wäre erst mittwoch mittag rum so, was sich für die kunden und zweitkunden mit hohen ping bemerkbar macht.
für meinen teil hatte ich gestern nach dem patch auch verzögerungen ..habe es aber auf den massiven "patchupload" geschoben der zweifellos kurz nach dem release vorhanden war. vll lags auch am backbone. heute wie gesagt keine probleme und ping wie immer.
Edited by Acid Phreak, 28 November 2012 - 05:17 PM.
#37
Posted 28 November 2012 - 11:39 PM
scheint ein T-Com bzw. Routingproblem für T-Online Kunden zu sein. Wir hatten gestern abend Trainingsrunde mit ca. 12 Mann. Alle die bei T-Com waren (unabhängig von der Region) hatten Pings jenseits der 200ms, teilweise bis 450ms hoch. Starken Gummiband effect und ähnliches. Alle anderen hatten normale Pings.
Legt sich normalerweise nachdem der ISP oder der Routingprovider das Problem gefunden hat.
Wer zufällig bei T-Online ist, aber noch die Möglichkeit hat z.B. über einen VPN Anbieter eines anderen Landes (SwissVPN o.ä.) zu gehen, kann das ganze selbst testen. Routed der VPN Anbieter anders und ist der Ping besser, liegt das Problem weder am Client noch am Server, sondern an etwas dazwischen.
Edited by Foster Bondroff, 28 November 2012 - 11:40 PM.
#38
Posted 29 November 2012 - 01:50 AM
Von Deutschland aus spielt man im Schnitt mit Ping 140ms +-10ms. Server stehen in Amerika, da liegen leider einige Stationen dazwischen. Wird langsam Zeit für einen EU Server, die Amis haben gut 100ms weniger was bei ballistischen Waffen einen fühlbaren Vorteil bringen soll.
Ein anderes Problem liegt im Netcode des games, rubberbanding und warpen. Mechs hüpfen über die Map bzw. deren tatsächliche Position (Hitbox) ist nicht dort wo sie angezeigt wird.
Kleinere Rechner kommen manchmal ans Limit wenn sich 6++ Mechs im Nahkampf prügeln, die CPU kommt nicht nach mit rechnen und es gibt lags.
Das letzte Problem ist der sog. "4FPS" Bug oder Memoryleaks, irgendwelche nicht mehr benötigte Daten werden vom game nicht sauber aus Arbeitsspeicher/Graphikspeicher gelöscht. Irgendwann ist der voll und die Performance bricht ein. Wir haben uns angewöhnt alle 5 Matches voebeugend den client neu zu starten. Nervig das man sich behelfen muß aber es scheint zu helfen.
#39
Posted 29 November 2012 - 02:20 AM
Rumrunner2, on 29 November 2012 - 01:50 AM, said:
Von Deutschland aus spielt man im Schnitt mit Ping 140ms +-10ms. Server stehen in Amerika, da liegen leider einige Stationen dazwischen. Wird langsam Zeit für einen EU Server, die Amis haben gut 100ms weniger was bei ballistischen Waffen einen fühlbaren Vorteil bringen soll.
Ein anderes Problem liegt im Netcode des games, rubberbanding und warpen. Mechs hüpfen über die Map bzw. deren tatsächliche Position (Hitbox) ist nicht dort wo sie angezeigt wird.
Kleinere Rechner kommen manchmal ans Limit wenn sich 6++ Mechs im Nahkampf prügeln, die CPU kommt nicht nach mit rechnen und es gibt lags.
Das letzte Problem ist der sog. "4FPS" Bug oder Memoryleaks, irgendwelche nicht mehr benötigte Daten werden vom game nicht sauber aus Arbeitsspeicher/Graphikspeicher gelöscht. Irgendwann ist der voll und die Performance bricht ein. Wir haben uns angewöhnt alle 5 Matches voebeugend den client neu zu starten. Nervig das man sich behelfen muß aber es scheint zu helfen.
Seien wir doch froh, dass trotz atm fehlerhafter Allocation die Segfaults in Grenzen halten

Und wie er sagt: an alle mit zu langsamer CPU: Ihr macht uns das Spiel kaputt ;P Wenn euer PC nicht mehr in der Lage ist, dem Server mitzuteilen, wo sich euer Mech befindet, fängt euer Mech das Warpen an und eure Hitbox muss (so ist es zumindest in den Shootern, bei denen ich mir den Netcode mal vom Prinzip her angetan hatte) mit Hilfe von verschiedenen anderen Clients trianguliert werden. Daraus folgt dann in der Regel, dass weder irgend ein Client (auch euer eigener nicht) noch der Server so richtig weiss, wo ihr denn jetzt seid. Deshalb wird es reine Glückssache, ob man euch trifft oder nicht. IHR SEID SCHULD

#40
Posted 29 November 2012 - 06:36 AM
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