Гайд предназначен для игроков, уже ознакомившихся с основами игры: управлением, классификацией мехов, ангаром(mechbay) и т.п. , и теперь придумывающих оптимальную конфигурацию для своего первого(второго, третьего меха). Если же вам пока не знакомы такие термины как хитсинк (устройство для охлаждения меха) или критслот (мера объема для пространства внутри меха, все оборудование занимает некоторое количество критслотов), то возможно следует начать с этой темы на офф-форуме:
http://mwomercs.com/...69#entry1379069
Как вы, возможно, заметили, это мой первый пост на этом форуме, хотя уже далеко не первый месяц в игре. Я решил, что лучше пусть он будет полезным и информативным, и вообще, в начале большой дружбы лучше всегда что-то дать, чем взять. Будем знакомы.

Для старичков, многие из которых опытнее меня раз примерно так в бесконечность


Вы все еще здесь? Тогда план такой! Сначала мы вместе посмотрим на сводную таблицу вооружения, разберемся со значением основных параметров (эта часть будет особенно полезна тем, кто не очень хорошо знает английский), а потом проанализируем каждую модель оружия отдельно.
1. Основные параметры оружия в MWO
Вот сводная таблица, в которой отражены все важные параметры вооружения в игре
Выглядит сложно? Все проще чем кажется!
Damage (урон) – урон, наносимый одним попаданием снаряда баллистики, либо попаданием всех ракет в залпе из ракетного оружия, либо удерживание лазера на цели в течение всего времени излучения.
Heat (тепловыделение) – количество тепла, выделяемое за один полный цикл работы оружия.
Cooldown (перезарядка) – время между выстрелами ракет/пушек либо время от окончания одного цикла работы лазера до начала следующего.
Range and Max range (дальнобойность и предельная дальность) – дальнобойность определяет на какой максимальной дистанции оружие нанесет свой полный урон. Далее оружие наносит все меньший урон, пока он не станет нулевым на предельной дальности.
Slots (крит.слоты) – собственно, количество критслотов, которое занимает данное оружие.
Tons (тонны) – вес пушки.
Max DPS (максимальный урон в секунду) – урон за залп деленый на время перезарядки, в случае лазеров – деленый на время перезарядки плюс время излучения.
Ammo PT (снарядов на тонну) – количество снарядов на тонну вооружения данного типа, загруженного в мех.
Beam (луч) – Продолжительность излучения у лазера, чем меньше значение, тем быстрее вливается указанный в таблице урон.
HPS (тепловыделение в секунду) – тепловыделение деленое на время полного цикла работы оружия.
Думаю теперь вы и по табличке сможете понять, какое оружие влезет в ваш мех, а какое никак не запихать, какое греется как доменная печь (кто сказал ER PPC?

Система оценки – десятибалльная, где:
1 – О БОЖЕ! Снимите эту гадость немедленно
5, 6 – добротное, сбалансированное оружие с примерно равными недостатками и достоинствами.
10 – обязательно к установке
2. Модели оружия.
Ballistic – Баллистическое оружие – самый простой и надежный способ наносить урон по цели в прямой видимости и не сильно задумываться о перегреве, причем большая часть пушек сохраняют свою эффективность на приличных расстояниях (некоторые – километр и более). Минусы – большие габариты, весьма внушительный вес самих орудий, плюс необходимость носить снаряды, которые тоже имеют вес и объемы, постоянно кончаются и, к тому же, могут взорваться от попадания.
AC/2 – самое дальнобойное (максималка больше двух км позволяет простреливать по диагонали любую карту) и скорострельное баллистическое оружие с приличным ДПСом. Кроме того, каждое попадание вызывает довольно ощутимый эффект тряски экрана, затрудняя противнику прицельную стрельбу, особенно в режиме зума. Если же вести огонь из двух-четырех AC/2 рассинхронизированно, то есть прожимая кнопки, на которых висит разные пушки, не одновременно, то морская болезнь противнику обеспечена. Минусы: 1. Большой нагрев, АС/2 с зажатой гашеткой - абсолютный чемпион по тепловыделению среди баллистики и может поспорить с большими энергетическими пушками. 2. Неоправданно тяжелое (6 тонн и минимум 2 тонны под снаряды) 3. Маленькая альфа, чтобы раскрыть потенциал пушки, нужно стрелять долго и точно.
Оценка: 5/10
AC/5 – по всем параметрам средняя пушка, хорошая дальность, неплохая скорострельность, урон немного ниже среднего. Выделить можно разве что почти нулевой нагрев. Если хотите занять баллистик слот на среднем или тяжелом мехе, то АС/5 достойный выбор, но лучше все-таки освободить еще немного места и подобрать пушку по-тяжелее.
Оценка: 5/10
AC/10 – мощная тяжелая пушка, ощутимая альфа, быстрая перезарядка. Сдвоенные АС/10 – отличное оружие для любого меха ближнего боя, в который они влезают по весу и крит слотам, которое, в отличие от АС/20, позволяет еще и прилично снайперить примерно до 800 метров (дальше падение урона уже очень ощутимо). Из минусов – только вес и размеры, но это касается практически всей баллистики.
Оценка: 7/10
AC/20 – самая большая альфа в игре, огромный ДПМ, поставить два подряд хедшота по кабине пилота займет всего 4 секунды, а в живых после таких попаданий останутся разве что 80-тонные мехи! Наш выбор? Не совсем. Во-первых, огромный вес орудия заставляет строить весь конфиг именно вокруг него, требование в 10 крит слотов исключает или сильно осложняет использование многих полезных апгрейдов типо улучшенной структуры или XL движка. Тепловыделение за выстрел гораздо выше среднего у баллистики. Эффективный радиус действия – метров 400-450, дальше стрелять нет смысла из-за низкой скорости полета снаряда и падения урона. В довершение – 7 снарядов на тонну аммуниции. Вывод: оружие сильно на любителя (любителя адово ввалить

Оценка: 4/10
Ultra AC/5 – версия АС/5 на стероидах, скорострельность увеличена вдвое, тепловыделение в секунду – в три с лишним. Плюс пока точно не подсчитанный, но высокий шанс клина пушки после нескольких подряд выстрелов, немного увеличенный вес, размеры и 25 снарядов на тонну вместо 30. Если у вас на руках мех с баллистическим хардпоинтам, который при этом может справиться с огромным тепловыделением Ультры, и вы готовы некоторой непредсказуемостью и ненадежностью расплатиться за сильно подросший ДПС – UAC/5 хороший выбор.
Оценка: 6/10
LB 10-X AC – дробовик Мехварриора, стреляет несколькими маленькими снарядами с суммарным уроном, равным выстрелу АС/10. Не дайте дистанции в 600 метров в таблице вас обмануть: дробины метрах на 200 ложатся довольно плотно, позволяя выцеливать отдельные участки на теле противника, метрах в 300 урон размазывается по всему корпусу (при условии, что вы целились в центра), а в 500 пушка уже откровенно мажет. Уменьшение веса на 1т и места на 1 крит слот по сравнению с АС/10 совершенно не искупают кривизну LBX. Это оружие для возжелавших странного, для оптимальных конфигов – только АС/10.
Оценка: 3/10
Gauss Rifle – до патча 1.1.161 эта идеальное оружие возмездия просто получило бы свои 10 из 10 баллов и мы бы поехали дальше. Но недавний нерф перевел гаусску (в народе гуся) из категории ОМФГ НЕРФИТЬ СЕЙЧАС ЖЕ в категории просто имбы. Пушку стало легче разрушить попаданием и до 90% вырос шанс ее взрыва при разрушении. Эти изменения сделали гаусску чуть менее желанной для мехов ближнего боя вроде Ханчбека или Йен-ло-ванга, но конфиги, которые позволяют зафитить два гаусса и вести бой исключительно со снайперских дистанций (Catapult K2, Ilya Muromets) почти не пострадали. Они все так же выносят ЛЮБОГО противника двумя попаданиями в кокпит, попадают в глаз Атласу с полукилометра без особых затруднений и совершенно не думают о перегреве, потому что перегреться с гаусской просто невозможно.
Гусь – идеальное снайперское оружие и очень добротный выбор для мехов средней-ближней дистанции.
Оценка: 8/10
Machine Gun – урон 0.04? Нет, вы не ошиблись. Оружие, которое не наносит почти никакого урона и абсолютно бесполезно. В настолке оно было нужно для уничтожения пехоты и легкой техники, а в MWO попало, скорее всего, просто потому что было в базовых конфигах некоторых мехов.
Оценка: 1/10
Energy – Энергетическое оружие – легкое, компактное, не требующее боеприпасов, наносящее неплохой, хотя и не запредельный урон. Идеальное оружие? Не совсем. Во-первых, абсолютно все энергетическое оружие выделяет либо много, либо очень много тепла, опасность отключиться от перегрева держат в голове все водители энергетических мехов. Во-вторых, все оружие типа Laser, а оно в основном и составляет эту группу, наносит урон не мгновенно, а на протяжении какого-то времени, в таблице выше обозначенного Beam Duration. То есть лазерный луч нужно держать на цели, пока она движется, а значит нанести полный табличный урон по конкретной локации или даже просто «размзать» по всему телу скоростного меха может быть довольно сложно.
Small Laser – довольно сбалансированное оружие ближнего боя, занимает всего один слот, почти ничего не весит. Вряд ли малый лазер сможет стать вашим основным оружием (исключения – конфиг Ханчбека с 9 малыми лазерами, и, возможно, один из вариантов Дженнера), но это неплохой способ заполнить пустой энергетический хардпоинт, если тоннажа почти нет, и с перегревом уже проблемы. Главный недостаток – метрах на 150 урон становится ниже единицы, то есть практически незаметным. Это оружие исключительно для боя на самых малых дистанциях.
Оценка: 5/10
Medium Laser – самое универсальное оружие в игре, практически любой конфиг, начиная от чисто ракетных мехов дальней огневой поддержки, и заканчивая разведывательными Коммандо, может поставить 1-4 средних лазера и не прогадать. Мед лазер – идеальное вторичное оружие для всех и основное для многих мехов, ориентированных на средние дистанции. 1 тонна веса, 1 крит слот, маленький нагрев при весьма приличных 5 единицах урона. Лучшее сочетание цены и качества!
Оценка: 10/10
Large Laser – по сравнению со средним, большой лазер наносит больше урона и на значительно большей дистанции. Но при этом весит уже весьма ощутимые пять тонн, и выделяет довольно много тепла. Может стать основным оружием для ассолтов и некоторых тяжелых мехов, достаточно медленных, чтобы предпочитать бой на средне-дальних дистанциях. Неплохое оружие, но если у вас есть лишние хардпоинты и скорость, позволяющая самому определять дистанцию боя, то лучше поставить пару средних лазеров, а если только скорость, то один большой пульс лазер.
Оценка: 6/10
ER Large Laser – увеличенная в полтора раза по сравнению со стандартным большим лазером дальнобойность и настолько же увеличенная дальность боя? Бросьте, Large Laser и так неплохо грелся! Возможно, если ваш мех медленный , неповоротливый и совсем-совсем холодный, стоит рассмотреть это оружие, но пока что в игре из таких машин только пара моделей Awesome. В будущем к ним, возможно, добавится Stalker, но ER LL все равно останется весьма посредственным оружием.
Оценка: 3/10
Small Pulse Laser – если бы не существовало стандартного Малого лазера, то смол пульс был бы неплохим оружием. Но он есть, отличается только на 9% меньшим уроном и в полтора раза меньшим тепловыделением, а значит смысла в малом пульс лазере нет абсолютно никакого.
Оценка: 2/10
Medium Pulse Laser – если вы уверены, что сможете диктовать дистанцию боя, или энергетические хардпоинты нужны вам только чтобы отбиваться от легких мехов, которые подобрались совсем близко, то есть смысл поменять мед лазеры на мед пульсы. Чуть больше урон, чуть чаще выстрелы за счет более короткого луча, который легче держать на цели – но взамен тратим лишнюю тонну веса и теряем около 100 метров дальности.
Оценка: 8/10
Large Pulse Laser – хоть в названии и написано Large, на самом деле это оружие - аналог двух средних лазеров. Тот же ДПС, тот же нагрев, та же дистанция боя. Отличается только пятью лишними тоннами веса. Обычно позволить себе потратить лишние пять тонн веса, чтобы выиграть 1 дополнительный энергетический хардпоинт могут только мехи от 70 тонн весом – для них это высокоспециализированное оружие и сделано.
Оценка: 7/10
PPC – по идее РРС (пипса, ппц) должна быть вариантом для тех, кто хочет снайперить, используя энергетическое оружие. Но, в отличие от остального энергетического оружия, в т.ч. от большого лазера, бьющего примерно на те же дистанции, РРС требует брать упреждение, плюс к тому очень ощутимо греется и занимает 3 крит слота, что много для энергооружия. Вам мало? Ок, РРС не работает ближе 90 метров. Вообще. Поэтому если вдруг придется отбиваться от Дженнера, который крутится в 40-50 метрах, лучше заранее позаботиться о запасном вооружении.
Оценка: 4/10
ER PPC – версия РРС с увеличенной дальностью и, если хотите, увеличенной «близостью» - ограничение на ближней бой, как у стандартной версии, у этого ствола отсутствует. Но платить за это приходится совершенно чудовищным нагревом. Для сравнения, примерно столько же тепла при непрерывной стрельбе выделяют 3(!!!) АС/20. Поверьте, каким бы большим ни было число хит синков на вашей машине, ими можно распорядиться гораздо лучшим образом.
Оценка: 2/10
Flamer – по идее разработчиков, огнемет предназначен скорее не для нанесения урона, а для постоянного перегрева противника, своеобразного «станлока» (для знакомых с терминологией ММОРПГ). На деле, в силу странного бага, огнеметы греют стреляющего больше, чем цель. Добавим к этому почти нулевой урон и необходимость постоянно держать огнемет на цели, причем находясь от нее не дальше 64 метров – получим оружие, от которого гораздо больше вреда, чем пользы.
Оценка: 0/10
Missile – Ракетное оружие – в этой категории всего 3 вида оружия, и все оно слишком разное и уникальное, чтобы выделить какую-то общую тенденцию. Объединяет их все разве что умеренное тепловыделение и потребление снарядов.
LRM5, 10, 15, 20 (+Artemis) – Ракеты дальнего действия сравнивать просто не с чем, это единственное оружие, способное наносить урон, причем весьма значительный, по целям вне зоны видимости с расстояния до 1000 метров (но не ближе 180). В умелых руках (нет, «умелые руки» - это не когда сидишь с зажатой кнопкой 1 на базе) , при условии грамотной разведки, глушения/уничтожения вражеских ЕСМ и организованного прикрытия флангов, 1-2 ракетных меха могут решить исход игры. Но в рандоме эти условия соблюдаются редко. Кроме того, из всех видов оружия разработчики чаще всего перебалансируют именно дальнобойные ракеты, меняя все, от урона до кучности и кривизны полета, поэтому и эффективность ракетных мехов от патча к патчу сильно разнится. Отдельно следует отметить возможность использовать LRM с системой Artemis, повышающей вес и количество необходимых слотов на 1, требующей прямой видимости для работы, но взамен резко увеличивающей кучность попадания ракет. Ставить Артемис, на слабозащищенные мехи поддержки вроде Катапульты или Центуриона, на мой взгляд, не стоит, им лучше врагу не показываться, а вот хорошо защищенным Атласам, использующим LRM в сочетании с другими видами вооружения и хорошей броней, Артемис подойдет. Еще одно замечание для тех, кто ставит сразу несколько блоков ракет на свой мех: не все характеристики изменяются пропорционально количеству выпускаемых ракет. Например, LRM 15+LRM5 весит на тонну меньше, чем два LRM10, а LRM15+LRM10 выдадут почти на 10% больше урона в минуту, чем LRM20+LRM5. Поэтому если вы решите сочетать разные блоки, то выберите лучший вариант, исходя из своих потребностей.
Оценка: 6/10
SRM 2,4,6 (+Artemis) – ракеты ближнего действия выполняют ту же функцию «шотгана», что и LB 10-X, но на мой взгляд, значительно лучше. Если вам удалось прицелиться и со 100-200 метров положить 6-10 ракет в корпус противника – будьте уверены, он это заметит. Если же вы водите Катапульту A-1, которая может загрузить 6 батарей SRM6, то почти наверняка уничтожите точным залпом на 90 урона любой мех меньше 50 тонн весом. Задачу может сильно облегчить все та же система Артемис, без нее выцелить определенную локацию на теле противника очень сложно, если только вы не стоите вплотную. Итог: хорошее вспомогательное оружие ближнего боя для мехов с ракетным слотом.
Оценка: 6/10
Streak SRM 2 – ракеты Стрик СРМ ставятся только блоками по 2, наносят суммарный урон в 5 единиц за залп и требуют захвата цели прежде, чем будет возможно будет произвести выстрел. Преимущество перед обычными же SRM только одно, но весомое – ракеты наводятся сами. Достаточно примерно выстрелить в сторону цели и ракеты сами довернут влево-вправо. Хотя, стрелять за угол у вас и не получится, но Стрики все равно отлично подходят, чтобы охотиться за быстрыми и верткими Цикадами, Дженнерами и прочими легкими/средними мехами. Единственное, что их может спасти – установленная система ЕСМ, которая делает захват цели практически невозможным, а значит Streak SRM бесполезным.
В современных условиях, когда хотя бы один-два игрока в каждой команде имеют ЕСМ, делать в своем конфиге ставку на стрики очень рискованно, но иметь 1-2 в свободных ракетных слотах вполне возможно, благо весят они немного.
Оценка: 6/10
3. Ссылки и благодарности
Ohmwrecker за отличную тему, из который все черпают статы и таблички
http://mwomercs.com/...s-excel-inside/
Protection, много хороших примеров как попсовых, так и оригинальных конфигов, можете с помощью этой темы попробовать применить полученный знания.
http://mwomercs.com/...or-new-players/
Fil5000 за похожий гайд на английском, я подсматривал

http://themittani.co...ts-talk-weapons
http://themittani.co...s-ii-wrath-guns
Коммьюнити mwomercs.com и goha.ru , надеюсь вы еще поможете развить и дополнить гайд.
Reserved
Edited by Whitebada, 06 December 2012 - 11:22 PM.