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Das Matchmaking...


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37 replies to this topic

#21 Coki

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Posted 26 May 2012 - 06:21 AM

Deswegen verstehe ich ja die Antwort aus dem aktuellen Ask the Devs nicht.

Quote

“We have a friend list system which will help you keep track of your friends who are online and playing the game. From the friend list, you can invite people to a chat group. You can then join a match with everyone in that chat group no matter what its size is (up to 12 players).

1v1 private chat and group chat will all be ready for you on launch. We will be adding additional functionality to this as the game grows.”


Für mich liesst es sich so, das man halt einen Gruppenchannel eröffnet -> 1 bis 11 Leute einlädt und loslegt.
Das würde ja nur Sinn machen wenn man die Leute als Gruppe in die Zufallsgefechte jagt.

Gruss,

Coki

#22 Epon Ra

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Posted 26 May 2012 - 10:03 AM

Ich verstehe das so:

Man wird mit den Freunden die man in der Friendlist hat random in ein Gefecht geworfen. Heisst man spielt zwar "zusammen", hat aber nicht zwangsläufig
Vorteile dadurch.
Ausser natürlich man entscheidet sich das Seite A gewinnen muss, und die Kumpels die in Team B gelandet sind sabotieren dann das Gefecht.
Naja...

#23 GoriKarafong

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Posted 26 May 2012 - 11:16 AM

im MM muss einfach berücksichtigt werden wieviele der 12 Spieler einer Seite sich in Teams gemeinsam anmelden und versuchen auf der Gegenseite auch möglichst ähnlich viele Teamspieler und Einzelspieler dagegen zu stellen.

Vermutlich wird man für Random-Gefechte deswegen auch eine Team-Obergrenze (ich würde eine Lanze schätzen) festlegen. Sonst wird es im MM sehr schwierig werden halbwegs faire Gefechte zu erstellen. Man darf dabei ja auch nicht vergessen, dass ein ganz wichtiges Feature des MM ist, dass niemand zu lange warten muss. Das hängt natürlich auch von anderen Rahmenbedingungen (Anzahl Spieler online) ab. Trotzdem wird es ein Abwägen zwischen guter Balance und Wartezeit werden.

In der Beta-Phase wird das vermutlich noch schwieriger werden, erst mit deutlich mehr Spielern (open Beta, go live) wird man an diesen Stellschrauben erneut drehen können.

Wir werden sehen. Bin optimistisch.

#24 Peter Elson

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Posted 30 May 2012 - 12:19 PM

Ich spiele gern kleine Mechs (Heuschreck, Raven), und ich werde sicherlich nicht der Einzige sein, der die Notwendigkeit erkennt gute Intel für das Team zu liefern. Ich habe auch Spass an der Spielweise als Scout, oder im LR Support (Vulture, Javelin), ich muss nicht permanet eine Lock-On Warnung im Ohr haben.

Es wird sicherlich viele Spieler geben gern in schweren Mechs rumlaufen, in vielen Tabletops gibt es Punkte (nicht Tonnage) die dafür sorgen, das es ausgewogen bleibt, und wenn Du rein nach Tonnage gehst, legen 5 Heuschreck einen Atlas jedes Mal in jedem Gelände, das etwas Schutz bietet, und darauf wird es wohl hinauslaufen, das Gelände, Intel und Teamwork ein Gefecht gewinnen und nicht Tonnage.

Edited by Peter Elson, 30 May 2012 - 12:21 PM.


#25 MadDancer

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Posted 04 June 2012 - 02:02 PM

View PostCoki, on 20 May 2012 - 02:53 AM, said:

Das MM nach WoT ist dem System geschuldet, da man sich voin T1 bis T10 hochkämpfen muss. Dazu gibt es noch die unterschiedlichen Rollen wie Scout, Ari, Schwere, Meds und TDs.
Für ein Spiel wird aus einem Pool von Panzern dann etwas gleichstarke Mannschaften aufgestellt die dann in 15 Minuten in einem einfachen Capture the Flag bzw. Vernichtung Szenario platt machen. Aufgrund der Spieleranzahl und einem guten Rechenroutine, in die die Erfahrung udn die Ausrüstung der Panzer einfliessen, ist das MM trotz mancher Schwäche ziemlich gut und sorgt häufig für ausgeglichene und meistens auch spannende Partien wo eher Kleinigkeiten des Spielstils das Spiel entscheiden nd nicht die Aufstellung/Map.

Bei MWO ist zum MM naturgemäß noch nicht viel bekannt. Am interessantesten wird natürlich die ganze Sache, sobald man auch die Maps / Szenarios kennt.

Schwierigkeiten sehe ich aktuell bei dem im ersten Zitat angesprochenen Problem der Mechverteilung, wo mich die Antwort nicht überzeugt. Da wir bei MWO ja von anfang an jede "Klasse / Mech" spielen können, und somit (man nehme WoT zum Vergleich) gleich im Hightier unterwegs sind, stelle ich mir die Kämpfe als extrem schwer zu balancieren vor.
Aus Erfahrung von anderen Spielen ist doch meistens schnell klar welche Kombo aus Mech und Ausrüstung eher Vorteile haben wird. Dazu noch ausreichend Spielerfahrung damit und schon stehen wir grundsätzlich vor dem bekannten Problem das sich diese schnell durchsetzen wird.

Wie sieht ihr das und wie sollen sie die Vielfalt der Mechs in dem Spiel durch das MM darstellen?


Du führst jetzt doch nicht wirklich das Matchmaking von WoT als gutes Beispiel an, oder?! Das ist nämlich das genaue Gegenteil von gut, ich habe mal den wichtigen Teil kenntlicher gemacht, der Matchmacher von WoT nimmt nur das Battleweight und die Tiers (bei Arties anders gehandhabt) sonst gar nix, hat er noch nie und aller Voraussicht nach, wird er das auch nie... nix für ungut, aber so funktioniert WoT einfach nicht.

UND ich hoffe, dass die MWO nicht ein ähnliches System verwenden mag, denn das ist einfach nur Schrott.

Ich bin wirklcih gespannt, wie das hier aussehen wird, aber besser nicht wie WG's Matschmacher.

#26 Penegrin

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Posted 04 June 2012 - 11:28 PM

In MWO gibt'S ja eigentlich nur 2 Faktoren für das MM: BV und Tonnage. Denn je nachdem wie frei das Mechlab wird, kann niemand sagen welche Rolle ein Mech jetzt hat.
Ich sehe daher das MM als große Herausforderung und hoffe, dass hier in der Beta fleißig getestet wird.

#27 Kef

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Posted 05 June 2012 - 02:51 AM

Also in bergigem Gelände bringen einem 12 Atlas wenig, auch wenn sie alle modifiziert wurden.
Es gibt unterschiedliche Karten, Geländearten, jedesmal random erstellt werden sie denke ich nicht.
Deshalb weiß der Def./Off.-Leiter was ihn erwartet und was überhaupt Sinn macht an Mechs einzusetzen.
Vorteilhafterweise wären die 12 Plätze gesperrt für alle 4 Klassen an Mechs.
1L/1M/1H/1A x 3

Bekommt die eigene Einheit nur 8 Plätze stellt man über den "Hauschat" die offenen Stellen für den Fight zur Verfügung.
So hätten auch Lones ne Chance.

#28 Penegrin

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Posted 05 June 2012 - 04:11 AM

Ist halt die Frage ob man a) die Karte aussuchen kann und b ) Einfluss auf die Mitspieler hat. Wenn es so ist wie in WoT kannst du ja weder das eine noch das andere beeinflussen. MM brauchst du ja auch nur, wenn die Teams automatisch zusammengestellt werden.

Edited by Penegrin, 05 June 2012 - 04:13 AM.


#29 Coki

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Posted 05 June 2012 - 04:24 AM

Meiner aktualisierten Meinung nach spielen die Mechs bzw. die Auswahl der Mechs und ihre Ausstattung eher eine begrenzte Rolle. Richtig ist, das ein Jenner oder Hunchback keinen Atlas ersetzen kann.

So wie es aussieht, halten Mechs deutlich mehr aus. Während bei WoT die meisten Panzer nach wenigen Treffer platzen oder stark angeschlagen unterwegs sind, werden die Mechs deutlich widerstandsfähiger sein.

Entsprechend ist es erstmal egal welcher Mechtyp und welche Variante bzw. mit welchen Modifikationen diese antreten, sofern grob Gewichtsklasse zu Gewichtsklasse stimmt. Da es hier eben nicht auf den ersten oder zweiten Schuss ankommt.

Wo ich aktuell Schwierigkeiten sehe, ist das Problem des Teamplay. Dadurch das die Mechs mehr aushalten, spielt Feuerkonzentrierung und koordiniertes Bewegen eine enorm wichtige Rolle. Dadurch wird der Anteil der Einzelleistung erheblich reduziert. Wie weit, ist natürlich eine Frage die noch völlig offen ist.

Sollte es aber darauf hinauslaufen, das man bei einem MM wie zb. wie folgt:
12vs12
Seite Eins besteht aus zwei Team Lanzen (mit TS) und eine Lanze Lonewolvse.
Seite zwei besteht aus einer Team Lanze (mit TS) und acht Lonewolves.
ein Autowin für Team 1 nur durch den Vorteil der besseren Kommunikation entsteht, dann wird es wirklich hart.

Gruss,

Coki+

#30 Karl Streiger

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Posted 05 June 2012 - 04:46 AM

Ein Shortcut Befehlsmodus alla Operation Flashpoint wäre hier ganz praktisch. So kann sich ein Team auch ohne TS halbwegs passabel bewegen. Werden dazu noch Navpunkte oder markierungen gesetzt - kann auch ein Team mit TS darauf nicht verzichten.

Da fällt mir ein - das Kommandomenü hat es in allen Mechwarrior Teilen gegeben. Was reicht eine saublöde KI zu befehligen sollte für noch "dümmere Menschen" ;-) ja auch reichen

#31 Hairicin

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Posted 05 June 2012 - 06:28 AM

View PostKarl Streiger, on 05 June 2012 - 04:46 AM, said:

Da fällt mir ein - das Kommandomenü hat es in allen Mechwarrior Teilen gegeben. Was reicht eine saublöde KI zu befehligen sollte für noch "dümmere Menschen" ;-) ja auch reichen


hehe :)

ich gebe zu: was random gefechte angeht bin ich, im gegensatz zur "saublöden ki", nicht bereit mir von irgendwem befehle geben zu lassen.

es wird eh jeder besser wissen und wie bei wot wild befehle erteilen, die anderen dann als noobs beschimpfen wenn es in die hose geht und wenn alles gut geht, unabhängig davon obs an seinen befehlen lag, sich selbst auf die schulter klopfen :(

#32 Karl Streiger

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Posted 05 June 2012 - 06:33 AM

Naja Vorrausetzung ist halt eine "Kampfabstimmung" vor dem Drop wer Befehle geben darf und wer nicht. Glaub es gab da schon eine entsprechende Suggestion bzw. General Discussion zu dem Thema wo meiner einer wieder mal eine komplexere Berechnungsvorschrift vorgeschlagen hat um ein Raitng zu erstellen auf dem man feststellen kann ob jemand führen kann oder ob er besser nur Befehle befolgt.

Das andere Problem ist die Roll Play Geschichte...eine Kompanie voll Komandanten ist bestimmt irre Spaß wenn sie auf eine Kompanie Assault Roll Spieler trifft.

#33 Hairicin

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Posted 05 June 2012 - 06:42 AM

naja jeder soll halt spielen wies ihm spaßmacht.

ich finds gut wenn sie an ihrem spiel und ihren rollen festhalten, aber dann sollen sies nicht aufs spiel oder bestimmte waffen schieben wenn sie nur "aufs maul" bekommen

leider eigenerfahrung mit solchen verbohrten typen gemacht. die "böse böse" lightgaus wars damals :)

#34 Fanatic

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Posted 19 June 2012 - 08:03 AM

Die Frage ist speziell an die WoT Spieler gerichtet (ich habe es selber nie gespielt)

Wie lange dauert ein WoT Match ? (gibt es Respawn?), weil mir die Angabe seitens der Devs das ein MWO Match nur ca. 15 Minuten dauern soll recht kurz vorkommt.

Selber spiele ich als f2p Titel nur LoL (League of Legends) und Tribes Ascend, dass von der Spielweise sicherlich nicht mit MWO vergleichbar ist (Spieldauer in LoL mind. 20 bis zu sehr langen Spielen von 60+ Min möglich).

Und WoT scheint mir eher vergleichbarer zu sein.

#35 Hairicin

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Posted 19 June 2012 - 11:43 AM

in wot dauert ein gefecht 15 min und es gibt kein respawn.

so wirds auch in mwo laufen.

#36 Xagul

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Posted 19 June 2012 - 12:33 PM

Ein MM mit 5-8 kumpel ist "pubstomp"

Ich hoffe ja sehr das das MM "gruppen" das größte gewicht gibt. Ich spiele viele Spiele wo es MM gibt( Hon, LoL, WoT, Tribes) und hier ist das Gewicht meistens :

1. Gruppe
2. Level
3. Skill

hier muss man aber auch sagen das sich das MM bei WoT sehr von den anderen Unterscheidet! Bei HoN (Heroesofnewerth.com) und LoL (leagueoflegends.com) wird die auswahl des Teams erst gewählt wenn man wirklich erst im Spiel ist. WoT wählt man vorher schon was man spielen möchte. Das kann man jetzt halten wie ein Dachdecker... Mir persönlich gefällt es aber besser wenn man sein Team erst im Spiel wählt und direkt mit sein Mitspielern sprechen kann wo die Stärken des einzelen liegen, da man so noch änderung am Setup vornehmen kann. Hab ich ein System wo man vorher schon wählt was man spielen möchte kann ich keine lücken mehr füllen und bin total auf das MM-System angewiesen mir ein Team zustellen. Da ich hier noch recht neu bin stecke ich bei den Infos nicht ganz drin aber was man hier so liest wird es das leider nicht geben :/
Wichtigeste Teil bleibt aber das man ein MM bekommt das auf die größe des Teams, also die größe der "Freunde" achtet. Pubstomps machen nämlich überhaupt keinen Spaß....

#37 Karl Streiger

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Posted 19 June 2012 - 11:33 PM

Oh Teambildung ist echt so eine Sache.

Vom Hintergrund her macht es wenig Sinn. Dein Union ist mit Mechs gefüllt. Du bekommst eine Mission unabhänig ob deine Mechs dafür optimal sind oder nicht. Immerhin hast du 12 BattleMechs und damit bist du im Maßstab der Inneren Sphäre automatisch schon das Beste was es gibt.
Jetzt musst dun nur damit klar kommen.
Bei WoT hätte ich aber manchmal wirklich gern noch ein kurzes Setting gehabt, bevor ich ins Gefecht geworfen wurde. Bsp KV-2 ob nun 152mm oder 107mm. Das klingt nach etwas wo man mit OmniMechs punkten kann - das Gelände ist bekannt - also kann ich den Omni noch während des Drop umkonfigurieren.

#38 Crave

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Posted 20 June 2012 - 01:35 AM

View PostPenegrin, on 04 June 2012 - 11:28 PM, said:

In MWO gibt'S ja eigentlich nur 2 Faktoren für das MM: BV und Tonnage. Denn je nachdem wie frei das Mechlab wird, kann niemand sagen welche Rolle ein Mech jetzt hat.
Ich sehe daher das MM als große Herausforderung und hoffe, dass hier in der Beta fleißig getestet wird.


Ich nehme an das Matchmaking in MWO wird ähnlich dem vieler anderer wettkampforientierter Titel sein, wonach Spielern anhand ihrer win/loss ratio sowie allgemeiner XP und CBill Durchschnitts-performance ein versteckter "Skill" level zugeordnet wird.

Hinzugerechnete Faktoren wie Grad der Ausrüstung (Stichwort Lostech) und Verhältnis der Tonnage und Teamfunktion zum rest (um das role warfare Konzept zu unterstützen) sollten das System relativ ausgeglichen machen.

So oder so ist das alles reine Spekulation bis wir mehr über das eigentliche Metagame wissen.

Edited by Crave, 20 June 2012 - 01:37 AM.






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