Jump to content

Es Nervt


35 replies to this topic

#21 Larkis

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,010 posts
  • LocationGermany

Posted 14 February 2013 - 02:07 AM

Die Grasbüchel sind eh mMn viel zu groß für die Größe der mechs.

#22 Garagano

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Littlest Helper
  • Littlest Helper
  • 862 posts
  • LocationGermany

Posted 14 February 2013 - 02:32 AM

Es nervt wenn man mit dem Light über die Prärie läuft und der Mech bei jedem Kieselstein Beinschaden erhält.

#23 The Basilisk

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Mercenary
  • The Mercenary
  • 3,270 posts
  • LocationFrankfurt a.M.

Posted 14 February 2013 - 02:54 AM

Einer der wesentlichen Gründe für den Zustand ist ganz simpel Performance.

Es wurde von den devs schon X-mal beantwortet und die Leute haben sich um diesen eigentlich sehr einfach zu verstehenden Sachverhalt zu erklären schon zu häufig den Mund fusselig geredet.

JA die Engine gibt das theoretisch her.
JA zerstörbare Objekte sind möglich.

NEIN aktuelle Objekte auf der Map ( außer Gebäude und Gebäude ähnliche Strukturen ) HABEN KEINE getrennten Hitboxen, Kollisionsabfragen etc sondern sind teil der Map.

Die Objekte die man sieht, in River City der LKW in der Dropzone am Hafen zb, Containerstapel, Ampeln, Bäume, werden nach und nach hinzugefügt. Hat sicher jeder schon gemerkt das die Maps langsam immer mehr kleine Details aufweisen. Das Problem ist für jedes verdammte Objekt auf der Karte ne Kollisionsabfrage, ne dmg oder ne Sterbeanimation zu kreieren ( alles sachen die im Hintergrund vor sich hin idlen ). Das Game hat bisher und macht jetzt immer noch Probleme mit der Speicherverwaltung.
Was glaubt ihr was passieren würde wenn man im jetzigen zustand zerstörbare Objekte mit allem was so dazu gehört implementieren würde ?!?
Könnt ihr euch das Geweine von ...ach viel zu vielen Leuten vorstellen, die meinen sie müssten ein Game mit einer Engine von 2011 mit nem Computer von 2008 spielen ( der da schon bestenfalls mittelklasse war ) und jetzt fest stellen, dass sie, wenns hoch kommt 20 fps idle und 8-9 mit ein paar Mechs im Bild, haben ? Was glaubt ihr denn was passiert wenn bei so Leuten maps mit ner detailierten Kollisionsabfrage, mehr physik elementen ( Überraschung die braucht man für eine realistischere Gelände und Umweltanimation ) auftauchen ?

TLDR: Das Game ist mit ner Engine für nen singleplayer semiphysik shooter entwickelt worden und jetzt stellen sie fest dass es online nur zu spielen ist wenn die Spieler alle mehr oder weniger vergleichbar GUTE Platformen benutzen. (und entsprechende Netz Anbindungen haben.)

Edited by The Basilisk, 14 February 2013 - 02:54 AM.


#24 Komtur

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • The Ironclad
  • The Ironclad
  • 278 posts
  • LocationGermany

Posted 14 February 2013 - 02:59 AM

In nun ca. 2000 matches bin ich ein einziges mal hängen geblieben - unter der Brücke in River City.
Ansonsten keine Probleme damit.
- Position melden und fertig

Es ist Beta und in den nächsten Monaten wird noch vieles verbessert. Daher spiele ich aktuell lieber eine Beta mit einigen Fehlern, als gar nicht :)

#25 HammelHauer

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 245 posts

Posted 14 February 2013 - 03:01 AM

View PostGaragano, on 14 February 2013 - 02:32 AM, said:

Es nervt wenn man mit dem Light über die Prärie läuft und der Mech bei jedem Kieselstein Beinschaden erhält.


Das stimmt und nervt definitiv. Besonders bei Frozen City fällt das auf, dass die meisten Lights schon ein paar Prozent verloren haben bevor sie überhaupt an der Front sind.

Von welchen Mauern ist denn bei River City hier die Rede?
Bei den Begrenzungsmauern am Wasser ist es doch ziemlich logisch das man da ohne JJ nicht herüber kommt. Die Mauer geht nen Atlas bis zur Hüfte und wie soll denn ein 100t Mech das schaffen.

Nun aber es gibt auch andere Mauern bei River City wo ich mit Atlas hängen bleibe aber mit Dragen oder Hunchback ohne Probleme drüber laufe. Es wär zwar schön wenn das irgendwann gefixt wird aber es gibt zur Zeit wohl wichtigere Dinge zu beheben (wie match balancing z.B.).

Also Geduld haben es ist noch ne Beta und früher oder später wird alles verbessert.

#26 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 14 February 2013 - 03:24 AM

View PostThe Basilisk, on 14 February 2013 - 02:54 AM, said:

Die Objekte die man sieht, in River City der LKW in der Dropzone am Hafen zb, Containerstapel, Ampeln, Bäume, werden nach und nach hinzugefügt. Hat sicher jeder schon gemerkt das die Maps langsam immer mehr kleine Details aufweisen.


Jap...aber ehrlich mir ist das total Hupe, ob da aus dem Schnee auf Frozen City ne Ampel ragt oder nicht...
Wech damit - den Dreck braucht keiner.
River City... Kampf im Stadtgebiet? Gehöre ich zur Infantry? Weg damit.

Mechs gehören uf ne Ebene...und wenn da noch Bäume, oder Bauernhäuser sind dann sind die janz schnell weg vom Fenster, wenn da Artillerie Angriffe und LuftRaumjäger und ähnliches Mechs jagen.

#27 Paula Fry

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • IS Exemplar
  • IS Exemplar
  • 521 posts
  • LocationGermany

Posted 14 February 2013 - 03:30 AM

Hatte schon jemand gesagt das es eine Beta ist? Ich glaube nicht oder :) ???

#28 Rumrunner2

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 408 posts

Posted 14 February 2013 - 03:54 AM

Wenn MWO das erste game mit Gelände wäre, okay...einer muß ja mal anfangen mit Erfahrungen sammeln. Aber inzwischen kann man sich bei Dutzenden anderer Spiele anschauen wie man sowas richtig macht.

Zäune und Kisten als fester Teil der Map (falls obige Aussage stimmt) ist ne merkwürdige Herangehensweise. Viel besser wären das Objekte deren Eigenschaften man unabhängig von den Eigenschaften der Map definieren kann. Dann wäre nämlich platttrampeln oder hilfsweise durchlaufen kein Problem. Dran hängenbleiben ist von allen denkbaren Möglichkeiten denkbar schlechteste.

#29 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,457 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 14 February 2013 - 07:30 AM

irgendwie kann ich mich nicht des Eindrucks erwehren ,dass man die am schlechtesten geeignete Engine gewählt hat :lol: wenn ich da zb an die Frostbitze Engine denke...wann kommt wirklich DX11 ? mehrere Renderbilder gleichzeitig können nicht gemacht werden (zb Backsight) und die Grafik ist sowiso egal ,da entweder grau,trüb oder ab 800m Blurr (die sonnige zeit auf Forrest Colony aus der closed Beta wird zb nach Dev angaben nicht zurückkehren ...es bleibt grau und diesig ) ,die meiste Zeit spielt man sowiso in thermalview , wo man all die tollen Details nicht sieht, und nicht mal durch Bäume gucken kann...aber ist ja nur eine beta, fragt sich nur, für wie lange ...und wenn ich die Landschaft zb mit MWLL vergleiche ..... :rolleyes:ich glaube auch nicht wirklich,ob wir jemals Unterwasserfights wie dort haben werden ?

Edited by CSJ Ranger, 14 February 2013 - 07:32 AM.


#30 pistolero

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 165 posts
  • Locationnot in MWO

Posted 14 February 2013 - 03:36 PM

Ohh bitte !!
Jaa es ist beta und wird alles noch gefixt ( komisch das Bezahlsystem funktioniert schon perfekt glaub ich ) ... is klar

aber mal ehrlich ... die Karten sind schlicht und ergreifend schlecht gemacht
wenn ich nach Monaten auf derselben (winzigen) Karte immernoch and jeder 2. Bordsteinkante hängenbleibe ist das einfach nur schlecht .... da gibts keine Entschuldigung für

um mal klar zu machen worüber wir hier reden


klar is sicher nich so einfach wie es aussieht ..... aber an den Maps arbeitet ein ganzes team (4-6 Leute)

4 bis 6 Leute die den ganzen ARBEITSTAG lang nix anderes als Maps in der Cryengine 3 machen
und dann kriegen wir ne Aussage wie " Es dauert ca. 4 Monate eine Karte zu machen"
das is schlicht und ergreifend ne Frecheit nach so langer Zeit eine Arbeit in so einem schlechten Zustand abzuliefern

#31 progamedx

    Member

  • PipPip
  • 33 posts

Posted 15 February 2013 - 01:08 PM

Ja diese Beta von MWO finde ich eigentlich total in Ordnung. Verglichen mit der von Battlefield 3.... Oh mein Gott DIE war schlimm xD

#32 Quardak

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • The 1 Percent
  • The 1 Percent
  • 1,301 posts
  • LocationRaumsystem Kitzingen

Posted 16 February 2013 - 01:01 AM

Wer nicht hart genug für eine BETA ist muss leider draussen bleiben :)

#33 Marlekh

    Member

  • PipPip
  • 43 posts

Posted 18 February 2013 - 08:32 AM

Die Problematik ist mir bisher noch gar nicht sooo häufig aufgefallen. Ich kann an einer Hand abzählen, wie oft ich mal an Objekten hängengeblieben bin. Der Kampf in River City ist aber tatsächlich etwas problematisch. Im TT ist der Straßenbelag ein Problem für die Piloten, da stürzen Häuser ein.(.. bei den anderen Maps fällt das nicht soo stark auf...) Es wäre echt super, wenn die Entwickler sowas noch hinbekommen. Wenn das nicht möglich ist (was ich nicht beurteilen kann) dann lieber ne andere Karte reinnehmen.
Ich würde mich freuen, wenn mal ein Haus unter nem Cat zusammenbrechen würde^^ Deckung vor ner AK20 hinter ner Leitplanke? Bitte nicht. Und wenn ich den Kram nicht wegrotzen kann, dann bitte raus damit. :lol:

#34 Canis Mors

    Member

  • Pip
  • FP Veteran - Beta 2
  • 17 posts
  • Locationgermany

Posted 19 February 2013 - 03:13 AM

Das leichte Mech´s bereits Schaden nehmen wenn sie nur durch die Gegend laufen, auch wenn das meist erst ab 80 km/H passiert) nervt mich auch sogar mehr als der ganze ECM Müll. bei letzterem könnte man sich ja noch damit raus reden dass, es eben ein ECM ist. Aber wenn ich z.B. mit meinem heiß geliebten Katapult ein Ziel in der Ferne beschieße (wobei ich es witzig finde dass eine PPC oder ER PPC bzw ein ER larglaser eine größere reichweite hat als angegeben und dann auchnoch mehr Reichweite hat als meine LRM´s) und mir dann irgend ein Comando mit ECM das Beschießen meines ursprünglichen Ziels unmöglich macht..... tschuldigung das "kotzt" und ist in keinen BT Regeln der Welt so dargestellt. Wer jetzt sagt es sei nur logisch dass das ECM derart über ist der sei daran erinnert das MWO versucht Battletech nach zu empfinden und nicht Logitech. So wollts nur mal los werden danke für die für´s lesen geopferte Zeit.

#35 Laserhupe

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Raging Lotus
  • Raging Lotus
  • 337 posts
  • LocationTreasure Beach

Posted 19 February 2013 - 03:47 AM

View Postpistolero, on 14 February 2013 - 03:36 PM, said:

klar is sicher nich so einfach wie es aussieht ..... aber an den Maps arbeitet ein ganzes team (4-6 Leute)4 bis 6 Leute die den ganzen ARBEITSTAG lang nix anderes als Maps in der Cryengine 3 machendas is schlicht und ergreifend ne Frecheit nach so langer Zeit eine Arbeit in so einem schlechten Zustand abzuliefern
ich denke, an dem gesamten spiel arbeiten insgesamt nur 4-6 leute :(

#36 Tyren Dian

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Hammer
  • The Hammer
  • 4,141 posts

Posted 19 February 2013 - 07:04 AM

in 2 Mann - Schichten auf 400 $ Basis....wie auch immer, anfangs waren die Patches bei WoT auch wertlos, das Patchvolumen an sich lächerlich, und inzwischen knallen sie dir komplette Panzertrees im Monatstakt um die Ohren :) Ich sehe keinen Grund warum das PGI nicht auch hinbekommen sollte, früher oder später.^^





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users