Es Nervt
#21
Posted 14 February 2013 - 02:07 AM
#22
Posted 14 February 2013 - 02:32 AM
#23
Posted 14 February 2013 - 02:54 AM
Es wurde von den devs schon X-mal beantwortet und die Leute haben sich um diesen eigentlich sehr einfach zu verstehenden Sachverhalt zu erklären schon zu häufig den Mund fusselig geredet.
JA die Engine gibt das theoretisch her.
JA zerstörbare Objekte sind möglich.
NEIN aktuelle Objekte auf der Map ( außer Gebäude und Gebäude ähnliche Strukturen ) HABEN KEINE getrennten Hitboxen, Kollisionsabfragen etc sondern sind teil der Map.
Die Objekte die man sieht, in River City der LKW in der Dropzone am Hafen zb, Containerstapel, Ampeln, Bäume, werden nach und nach hinzugefügt. Hat sicher jeder schon gemerkt das die Maps langsam immer mehr kleine Details aufweisen. Das Problem ist für jedes verdammte Objekt auf der Karte ne Kollisionsabfrage, ne dmg oder ne Sterbeanimation zu kreieren ( alles sachen die im Hintergrund vor sich hin idlen ). Das Game hat bisher und macht jetzt immer noch Probleme mit der Speicherverwaltung.
Was glaubt ihr was passieren würde wenn man im jetzigen zustand zerstörbare Objekte mit allem was so dazu gehört implementieren würde ?!?
Könnt ihr euch das Geweine von ...ach viel zu vielen Leuten vorstellen, die meinen sie müssten ein Game mit einer Engine von 2011 mit nem Computer von 2008 spielen ( der da schon bestenfalls mittelklasse war ) und jetzt fest stellen, dass sie, wenns hoch kommt 20 fps idle und 8-9 mit ein paar Mechs im Bild, haben ? Was glaubt ihr denn was passiert wenn bei so Leuten maps mit ner detailierten Kollisionsabfrage, mehr physik elementen ( Überraschung die braucht man für eine realistischere Gelände und Umweltanimation ) auftauchen ?
TLDR: Das Game ist mit ner Engine für nen singleplayer semiphysik shooter entwickelt worden und jetzt stellen sie fest dass es online nur zu spielen ist wenn die Spieler alle mehr oder weniger vergleichbar GUTE Platformen benutzen. (und entsprechende Netz Anbindungen haben.)
Edited by The Basilisk, 14 February 2013 - 02:54 AM.
#24
Posted 14 February 2013 - 02:59 AM
Ansonsten keine Probleme damit.
- Position melden und fertig
Es ist Beta und in den nächsten Monaten wird noch vieles verbessert. Daher spiele ich aktuell lieber eine Beta mit einigen Fehlern, als gar nicht
#25
Posted 14 February 2013 - 03:01 AM
Garagano, on 14 February 2013 - 02:32 AM, said:
Das stimmt und nervt definitiv. Besonders bei Frozen City fällt das auf, dass die meisten Lights schon ein paar Prozent verloren haben bevor sie überhaupt an der Front sind.
Von welchen Mauern ist denn bei River City hier die Rede?
Bei den Begrenzungsmauern am Wasser ist es doch ziemlich logisch das man da ohne JJ nicht herüber kommt. Die Mauer geht nen Atlas bis zur Hüfte und wie soll denn ein 100t Mech das schaffen.
Nun aber es gibt auch andere Mauern bei River City wo ich mit Atlas hängen bleibe aber mit Dragen oder Hunchback ohne Probleme drüber laufe. Es wär zwar schön wenn das irgendwann gefixt wird aber es gibt zur Zeit wohl wichtigere Dinge zu beheben (wie match balancing z.B.).
Also Geduld haben es ist noch ne Beta und früher oder später wird alles verbessert.
#26
Posted 14 February 2013 - 03:24 AM
The Basilisk, on 14 February 2013 - 02:54 AM, said:
Jap...aber ehrlich mir ist das total Hupe, ob da aus dem Schnee auf Frozen City ne Ampel ragt oder nicht...
Wech damit - den Dreck braucht keiner.
River City... Kampf im Stadtgebiet? Gehöre ich zur Infantry? Weg damit.
Mechs gehören uf ne Ebene...und wenn da noch Bäume, oder Bauernhäuser sind dann sind die janz schnell weg vom Fenster, wenn da Artillerie Angriffe und LuftRaumjäger und ähnliches Mechs jagen.
#27
Posted 14 February 2013 - 03:30 AM
#28
Posted 14 February 2013 - 03:54 AM
Zäune und Kisten als fester Teil der Map (falls obige Aussage stimmt) ist ne merkwürdige Herangehensweise. Viel besser wären das Objekte deren Eigenschaften man unabhängig von den Eigenschaften der Map definieren kann. Dann wäre nämlich platttrampeln oder hilfsweise durchlaufen kein Problem. Dran hängenbleiben ist von allen denkbaren Möglichkeiten denkbar schlechteste.
#29
Posted 14 February 2013 - 07:30 AM
Edited by CSJ Ranger, 14 February 2013 - 07:32 AM.
#30
Posted 14 February 2013 - 03:36 PM
Jaa es ist beta und wird alles noch gefixt ( komisch das Bezahlsystem funktioniert schon perfekt glaub ich ) ... is klar
aber mal ehrlich ... die Karten sind schlicht und ergreifend schlecht gemacht
wenn ich nach Monaten auf derselben (winzigen) Karte immernoch and jeder 2. Bordsteinkante hängenbleibe ist das einfach nur schlecht .... da gibts keine Entschuldigung für
um mal klar zu machen worüber wir hier reden
klar is sicher nich so einfach wie es aussieht ..... aber an den Maps arbeitet ein ganzes team (4-6 Leute)
4 bis 6 Leute die den ganzen ARBEITSTAG lang nix anderes als Maps in der Cryengine 3 machen
und dann kriegen wir ne Aussage wie " Es dauert ca. 4 Monate eine Karte zu machen"
das is schlicht und ergreifend ne Frecheit nach so langer Zeit eine Arbeit in so einem schlechten Zustand abzuliefern
#31
Posted 15 February 2013 - 01:08 PM
#32
Posted 16 February 2013 - 01:01 AM
#33
Posted 18 February 2013 - 08:32 AM
Ich würde mich freuen, wenn mal ein Haus unter nem Cat zusammenbrechen würde^^ Deckung vor ner AK20 hinter ner Leitplanke? Bitte nicht. Und wenn ich den Kram nicht wegrotzen kann, dann bitte raus damit.
#34
Posted 19 February 2013 - 03:13 AM
#35
Posted 19 February 2013 - 03:47 AM
pistolero, on 14 February 2013 - 03:36 PM, said:
#36
Posted 19 February 2013 - 07:04 AM
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