Продолжаю публиковать проблемы WMO
Проблема №2 - Перестрелки из-за укрытий.
Перестрелки из-за укрытий, во всех шутерах, наиболее эффективный способ снизить получаемый урон и сбить фокус противника. Этот принцип всегда будет эффективен, однако в игре про
"Больших человекоподобных шагающих роботов" он не должен быть доминирующим. Что хотелось бы видеть в такой игре:
Для стрельбы меху нужно выйти по пояс из-за вертикального укрытия, и на 2/3 или полностью из-за горизонтального укрытия.
Этому принципу соответствую большинство мехов, однако есть несколько мехов которые на порядок превосходят остальных, и именно они доминируют на поле боя и создают мету:
Перестрелка из-за укрытий на дальние дистанции.
Из таблицы видно что есть 5 мехов имеющих существенное преимущество при стрельбе из-за укрытия, так как их основное вооружение расхоложено узко и высоко, что позволяет им показывать малую часть корпуса для выстрела. И они не отставляют другим мехам в своем классе шансов в перестрелках, делая их бесполезными.
Для того чтобы решить эту проблему есть несколько способов решения:
1. Редизайн мехов - На мой взгляд самое правильное решение, так как устраняет саму причину тотального доминирования нескольких мехов. Основная задача увеличить профиль этих мехов за укрытием.
Сталкер - перенос энергослотов в нижнюю часть руки.
Ягермех и блекджек - перенос точки крепление рук в центр корпуса.
Квикдров, смещение энергослотов еще ниже в корпусе, как на модели горца.
Ханчбек - можно оставить как есть, он расплачивается, низкими углами, и концентрацией оружия в огромном полуторсе.
2. Ограниченный запрет на установку вооружения (только для этих мехов) - Полумера, легкая в исполнении так как позволяет устранить дисбаланс отдельных мехов, и не затрагивая остальные мехи и свободу фитинга.
3. Ввод размеров хардпоинтов, слотов под вооружение, и т.д - Этот шаг не решит проблемы, так как отправит в мусор 80% мехов и все равно будут мехи имеющие существенное преимущество в перестрелках из-за укрытия (как это и было в МВ4)
4. Ограничение на залп однотипного вооружения - также не решит проблему, так как и залпом и чейном эти мехи будут иметь преимущество в перестрелке.
Вторая часть проблемы стрельба с прыжков, но здесь все достаточно просто:
От прыжков нужно чтобы они повышали мобильность мехов, но не давали преимущества в стрельбе.
1. Нужен круг разброса во время прыжка - При работающих ускорителях разброс = корпус асолта (цт + полуторса) 100м, во время падения = корпус асолта (цт + полуторса) 400м. это оставит прыжки эффективными для стрельбы в клозе но исключит стрельбу на большие расстояния.
2. Поставить вектор тяги JJ на 45 градусов вперед и вверх, и заблокировать поворот ног во время прыжка. Это увеличит мобильность мехов так как позволит лучше преодолевать препятствия, и сделает затруднительным "выпрыгивание" для стрельбы, так как мех неизбежно выпрыгнет из-за укрытия вперед, или будет слишком далеко от него и уязвим для ЛРМ.
И третья часть проблемы это карты:
1. Невидимые текстуры, глючный рельеф на дальнем расстоянии усугубляют ситуацию с перестрелками, давая находящемуся за ними свободу обзора, оставаясь неуязвимым для стрельбы.
2. Карты типа альп и каустика, где единственной эффективной стратегией является перестрелка из-за холмиков, заставляют игроков отказываться от других мехов чтобы не быть на ней "мясом"
Edited by Wildice, 07 July 2013 - 01:09 AM.