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Wärme-Leit-Koeffizient statt Ghostheat


113 replies to this topic

#21 Adrius ADI Manthays

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Posted 30 March 2014 - 06:38 AM

@JD R

Interessanter Atlas Build den du da hast. Muss ich mal ausprobieren.
Viel Erfolg auf dem Battlefield noch. :)

rgr&out

Edited by Adrak Manta, 30 March 2014 - 06:38 AM.


#22 HUBA

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Posted 30 March 2014 - 08:16 AM

View PostNihtgenga, on 30 March 2014 - 06:32 AM, said:

Ghost Heat ist und bleibt ein Krüppel-Konstrukt, um die grundlegende Schieflage des Waffen-zu-Panzerung-Verhältnisses bei MWO zu kompensieren. Man hat das TT-System genommen, und x-fach ohne Überblick willkürlich an einzelnen Faktoren rumgemacht, und nun sind die Relationen zueinander schief. Also braucht man was, was das wieder richtet, und daher gab's Ghost Heat.
Ein Ersatz so einer Notlösung kann für mich auch nur wieder eine Notlösung sein, die Grundprobleme sind ja nicht verändert.

Ich würde es deshalb lieber sehen, wenn man abseits irgendwelcher zusätzlichen Korrektur-Tabellen, Faktoren, Abschuß-Mechaniken (Gauß!) oder dergleichen eine Neuabstimmung zwischen Waffen, Hitze und Panzerung vornimmt, um wieder in Richtung möglichst weniger Tabellen zu kommen.


Naja, wie schon beschrieben ist weniger die Panzerung oder der Waffenschaden das Problem sondern, dass der Schaden nicht wie im TT über den ganzen Mech verteilt wird. Und das man sehr gezielt angeschlagene Stellen unter Beschuss nehmen kann, vor allem bei den großen und langsamen Mechs. Eine Möglichkeit wäre gewesen die Zielgenauigkeit runter zu setzen. Wenn man eine Waffe feuert verreist der Rückstoß das Zielkreuz. Wenn man mehrere Waffen feuert treffen sie nicht alle das gleiche Ziel. Eine Flak hat ja auch nicht mehrere Läufe, damit alle Schuss exakt den gleiche Punkt treffen, sondern weil das Zielen extrem schwer ist und daher auf ein Streueffekt gesetzt wird.

Auch bei Brawlern wäre es gut eine Strafe ein zu bauen, es mach zum einen die Klasse ein wenig anspruchsvoller. Nicht einfach nur hin rennen solange die Alphastike Taste drücken bis der Gegner tot ist und wieder weglaufen (jaja, es ist nicht ganz so einfach wie ich es beschreibe). Sondern er müsste abschätzen ob der Alphastrike ausreicht und dafür eine sehr hohe Hitzeentwicklung in kauf genommen werden kann oder ob er seine hohe DPS über längere Zeit aufrecht erhalten muss und die Waffengruppen entsprechen verzögert einsetzt. Die DPS wird durch das WLK kaum beeinflusst. Man müsste z.B. die AK20, dann die 2 KSR6 und dann die 4 M-Laser abfeuern, das geht innerhalb von 2 Sekunden ohne Strafen und in der Zeit ist auch keine Waffe wieder Bereit, so dass keine DSP verschenkt werden würden.

Edited by HUBA, 30 March 2014 - 08:20 AM.


#23 JD R

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Posted 30 March 2014 - 09:16 AM

Mal ein paar Probleme:

So eine Streuung müsste mit der Distanz abnehmen weil wenn die Streuung groß genug ist um auf 200m relevant zu sein triffste auf 600m nichts mehr und stehenbleiben zielen und dann schießen ist Unvertretbar für den Spielfluss vor allem für leichtere Mechs.

Scouts bekämpf wie willst du das machen wenn es schon ein Problem ist Assults gezielt zu treffen.

Dann wäre das ein massiver buff für ssrm und lrm weil da ist genaues Zielen unwichtig.

Und zuletzt was sehr wichtig ist Können verliert an Bedeutung.

Dann noch zu deiner DPS Idee gegen wen soll der Atlas so kämpfen? Weil wenn du ein solches System einführst werden zum Beispiel Macro ac2 Bilds Konjunktur haben und Langstreckengefechte werden auch bevorzugt poptarts grüßen.

Weil im Grunde strafste alle Mechs und erhöhst bei allem die Hitze. Und zuletzt neuen Playern wird das sehr unangenehm auffallen.

#24 HUBA

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Posted 30 March 2014 - 10:28 AM

auch wenn wir ja eigentlich ein anderes Thema haben, die Streuung setzt nur ein wenn mehrere AKs oder PPK gleichzeitig feuern, wenn man sie einzeln feuert ist es kein Problem damit zu zielen und wenn der Rückstoß ausgeglichen wurde die 2. Waffe zu feuern. Aber wie wir alle wissen ist PGI diesen Weg (den alle Shooter gehen) nicht gegangen und hat stattdessen Ghostheat eingeführt. Den Zweck verstehe ich und begrüße ihn auch aber der Sinn ist schwer nachzuvollziehen (siehe Ac2 Alpha Heat Penalty - An Explanation)

Hm, ich hatte gehofft das Brawler Beispiel würde helfen.
1. Der Atlas hat sicher nicht AK, KSR und M-Laser in einer Waffengruppe sondern wird sie vermutlich ohnehin in 3 Gruppen aufteilen.
2. Der Gegner hat das gleiche Problem, er kann entscheiden ob ein Alphastrike ausreicht oder ob er seine Waffen in Gruppen abfeuern muss.
3. Die Leute, die sich mit GH auskennen wären sicher auch in der Lage mehrere Waffengruppen zu handeln. Leute die 4 PPKs abfeuern haben offensichtlich ein Problem mit GH und vermutlich wissen sie es nicht mal.

Es geht auch darum in den Langstreckengefechten die Schlupflöcher zu schliefen. Man brauch kein Makro um 3 AK2 gleichzeitig zu schießen, aber wenn man Pech hat und die AK2 nicht synchron feuern sprengt man in kürzester Zeit die Hitzeskala.

Und ja, Ziel ist es alle zu strafen bzw. wenn es schon eine Strafe gibt, dann sollte sie doch auch gerecht sein und für alle gelten und nicht sowas möglich sein wie: "Haha, ich feuer nur 6 M-Laser und 2 S-Laser. Wenn du Noob mit 8 M-Lasern ballerst bist du selbst dran Schuld" Neue Spieler werden es schneller verstehen als GH. Die alte Spiele werden sich beschweren, weil Gewohnheiten ändern immer schlimm ist. Schaut euch doch die LSR an. Neue Spieler kennen die alte Geschwindigkeit nicht und wissen nur das sie gefährlich sind. Die Alten Hasen beschweren sich das sie völlig OP sind und das Spiel kaputt machen. Würde man die Geschwindigkeit wieder aus 120m/s runter setzen wären sie immer noch genau so stark nur schnelle Mechs könnten wieder davor weglaufen und vielleicht würde es der ein oder andere Mittelschwere auch noch schaffen in Deckung zu kommen bevor die Raketen einschlagen.

Edited by HUBA, 30 March 2014 - 10:29 AM.


#25 JD R

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Posted 30 March 2014 - 11:27 AM

Wohl noch nie auf der anderen Seite vom Macro AC2 Jager gewesen? Weil das ist schlimmer als dauer LRM Regen und MUSS eingeschränkt werde.

Und dein System sollen sie verstehen? Irgendwelche Balken laufen hoch ohne das es ein Schema zu erkennen ist. Und wenn du sagst sie erkennen es so dann verstehen sie auch GH.

PS: für mich sind LRM nicht zu schnell

#26 Nihtgenga

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Posted 31 March 2014 - 01:02 AM

View PostHUBA, on 30 March 2014 - 08:16 AM, said:


Naja, wie schon beschrieben ist weniger die Panzerung oder der Waffenschaden das Problem sondern, dass der Schaden nicht wie im TT über den ganzen Mech verteilt wird.
COF und Rückstoß sind für mich Teil dessen, was ich mit "Waffen" meinte. Zu einer Waffe gehören alle Eigenschaften, und das sollte zumindest bei Nicht-Strahlwaffen eben auch COF umfassen. Ironischer Weise hat man das ja sogar vom TTübernommen, nur eben ausschließlich bei den MGs und Raketen, aber nicht den ACs oder der PPC. Stärker verteilter Waffenschaden wirkt sich natürlich auch aus, und beeinflußt damit das Balancing (man braucht pro gewünschter "netto"-Waffenwirkung im Bereich, auf den man gezielt hat, mehr "brutto"-Waffenwirkung = mehr Waffen gleichzeitig abgefeuert = mehr Hitze. Bei ACs kommt dazu begrenzend der Munitionsverbrauch, bei leichteren Mechs die beschränkte Anzahl/Größe der mögichen Waffen). Man könnte sich z.B. schon keine "Schnellfeuer-Gauss" aus 3x AC5 im gleichen Torso-Abschnitt bauen, wie derzeit - also genau so eine Pinpoint+Boating-Kombination, aus der heraus die Notwendigkeit/Idee für das Korrektiv Ghost Heat stammt.

(Thought-on-the-side: Bei Lasern könnte man dadurch, daß diese sich über den Zielcomputer immer auf einen Fokuspunkt legen, der der aktuellen Entfernung des erfaßten Ziels entspricht, ansonsten auf max. Reichweite, auch eine gewisse und logisch stimmige Kompensation zum ballistischen COF schaffen, falls nötig)

#27 Karl Streiger

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Posted 31 March 2014 - 01:15 AM

View PostJD R, on 30 March 2014 - 09:16 AM, said:

So eine Streuung müsste mit der Distanz abnehmen weil wenn die Streuung groß genug ist um auf 200m relevant zu sein triffste auf 600m nichts mehr und stehenbleiben zielen und dann schießen ist Unvertretbar für den Spielfluss vor allem für leichtere Mechs.

Naja . man könnte doch die Abweichung abhängig vom Waffensystem machen.

Wenn z.B ER-Large und ER-PPC wesentlich weniger abweichung auf 300m haben als PPC oder Large Laser dann würde die gesteigerte Hitze das ganze auch wert sein (na gut ERPPC zu PPC ist immer noch bissl zu heiß)

Kurzstrecken Waffen haben dann eben Probleme (MLASER) auf 270m noch halbwegs passabel die gleiche Zone zu erwischen. - was aber auch nicht so wild ist.... Hunchback P - 6 MLAS laser shotgun....

(Würde auch einen Sinnvollen Platz für den ZielComputer schaffen)

Die Frage ist nur was ist ein "aktzeptabler" Streukreis?

Also eine ER-PPC auf den Schwerpunkt eines Assault bei 1600m abgefeuert sollte den Mech immer noch treffen. Nur nicht 100% zuverlässig an der selben Stelle (würde dann auch ein gewisses Risiko geben, auf Seitentorso und Kopf zu feuern)

Auf der anderen Seite - müsste man mit STreukreis auch den Schaden der LRM wieder deutlich abschwächen (- Punktschaden + Splashdamage)
Wo wir dabei sind...wieso hat meine AC 20 eigentlich keinen Splashdamage?

Edited by Karl Streiger, 31 March 2014 - 01:20 AM.


#28 Nihtgenga

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Posted 31 March 2014 - 01:39 AM

View PostKarl Streiger, on 31 March 2014 - 01:15 AM, said:

Naja . man könnte doch die Abweichung abhängig vom Waffensystem machen.
Von der WaffenKLASSE, würde ich sagen. Eine UAC z.B. würde imho einen etwas größeren COF-Faktor vertragen, als eine AC, um ihre schnellere Feuerrate auszugleichen. Innerhalb einer Waffenklasse (z.B. ACs) sollte die Abweichung ein identischer Faktor für alle Waffen sein, allerdings nicht mit Bezug "pro Meter Reichweite", sondern "pro % der Reichweite". Damit würde eine AC/2 noch auf gut 700m so präzise sein, wie eine AC/20 auf 250m.

Quote

(Würde auch einen Sinnvollen Platz für den ZielComputer schaffen)
Nicht nur das. Ich würde auch den sehr hohen "Basis-Zoom" auf die erste Stufe limitieren, und die zweite Stufe dem ZC vorbehalten (das Ding ist ja richtig schwer, sollte also auch ordentlich was bringen)

Quote

Die Frage ist nur was ist ein "aktzeptabler" Streukreis?
Das läßt sich den Gegebenheiten doch anpassen, würde ich nach "try-and-error" im public testing austarieren.

Quote

Auf der anderen Seite - müsste man mit STreukreis auch den Schaden der LRM wieder deutlich abschwächen (- Punktschaden + Splashdamage)


Läßt sich einfach dadurch und durch die Faktoren Projektilgeschwindigkeit, "Missile Cloud Density" (= wie dicht nebeneinander fliegen LRMs im Schwarm, bei 4xLRM5 landet bekanntlich deutlich mehr an Schaden im CT als 1xLRM20...) etc. justieren; man müßte ausprobieren, wie rum es wohl am "rundesten" ist, wie beim Thema Streukreis.

Ich würde dann eher die Notwendigkeit sehen, solche seltsamen Sonderlocken wie die Gauß-Vorfeuer-Sequenz und die Homing-Streaks (mit ihrem eingebauten "PGI Pfuschkompensator", dem "Zufalls-Zielbereichs-Selektor", der eigentlich inbuilt trolling mechanism heißen müßte) wieder rauszunehmen, da diese sonst sehr herausstechen würden.

Edited by Nihtgenga, 31 March 2014 - 01:45 AM.


#29 Karl Streiger

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Posted 31 March 2014 - 01:46 AM

View PostNihtgenga, on 31 March 2014 - 01:39 AM, said:

Läßt sich einfach dadurch und durch die Faktoren Projektilgeschwindigkeit, "Missile Cloud Density" (= wie dicht nebeneinander fliegen LRMs im Schwarm) etc. justieren; man müßte ausprobieren, wie rum es wohl am "rundesten" ist, wie beim Thema Streukreis.

Ich würde dann eher die Notwendigkeit sehen, solche seltsamen Sonderlocken wie die Gauß-Vorfeuer-Sequenz und die Homing-Streaks (mit ihrem eingebauten "PGI Pfuschkompensator", dem "Zufalls-Zielbereichs-Selektor", der eigentlich inbuilt trolling mechanism heißen müßte) wieder rauszunehmen, da diese sonst sehr herausstechen würden.

Ich dachte genau da liegt der Hase im Pfeffer.... PGI hatte Probleme mit dem "Ziel" Anflug der LRMs (zu CT lastig)
weshalb überhaupt erst Splash dazu kam.

Frage ist ob die Zielmechanik der SSRM auch für LRM funktionieren würde (mit unterschiedlichen RANDOM INC Zonen - auch nur fair)
Oder ob man eine vergrößerte Streuung dadurch erhält, das LRM und SRM wirklich nur noch "Ripple" Fire feuern -> aka Mechwarrior 2 (immer nur 1 Rakete nach der anderen)

#30 Nihtgenga

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Posted 31 March 2014 - 02:18 AM

Ich hab keine Ahnung, wie rum PGI die LRM-Abweichungen genau programmiert, aber ob mit oder ohne Splash ist es aktuell so, daß eine aus mehreren "kleinen" Werfern gefeuerte Anzahl LRMs aktuell deutlich genauer den CT anvisiert, als ein gesamter, gleich großer Schwarm aus einem "dicken". Auch das sollte als Abweichung nach Möglichkeit ausgeglichen werden, um das Waffenbalancing kohärent zu halten.

Und Streaks sollten imho GAR KEINE Zielsteuerung haben (so wie in BT-Regeln), sondern nur z.B. einen Zielindikator. Also eine Art aus der Bewegung des Ziels errechneten Kreis auf dem HUD, der den notwendigen Vorhalt zum Treffen des Ziels extrapoliert; die SSRM lassen sich dann nur abfeuern, wenn man sein entsprechendes Fadenkreuz innerhalb des Kreises hat (= Torso-Launcher im Ziel, Arm nicht --> nur Torso-SSRMs feuern). Durch Zielsteuerung werden die Dinger zu effektiv, weswegen man sie mit diesem "Randomizer" oder auch GH wieder entschärfen mußte.

Edited by Nihtgenga, 31 March 2014 - 02:20 AM.


#31 PACoFist

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Posted 31 March 2014 - 07:00 AM

In MW4 haben sich Streaks ihr Ziel selbst gesucht. Kein Lock nötig, einfach feuern und das nächste Ziel wird automatisch verfolgt.
Sowas wäre auch geil. Vielleicht als Clan-Waffe?

#32 Nihtgenga

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Posted 01 April 2014 - 11:40 AM

Ich bin kein Fan von einem MechWarrior, das nur noch über den Namen mit dem Battletech-Universum verbunden ist...

Man sieht ja auch, daß "kreative" PGI-eigene Ansätze nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluß hinsichtlich Balancing sind. Wie z.B. der Ansatz, SHS und DHS parallel irgendwie spielbar zu machen, indem man aus DHS eher "najasoeinwenigmehralsdiesinglekönnensieschon"-HS macht. Aber natürlich auch nur die im Reaktor, die bleiben echte DHS. Also, außer natürlich die, die man nachträglich da reinbaut. Über dem Zehnten. Dafür kriegen SHS wieder einen fixen Bonus pro Mech beim Heatcap. Also, im Rahmen einer Anpassungsfunktion. Kann man ja nachlesen... :)

PGI frickelt leider imo zu sehr an irgendwelchen Tabellenwerten, statt sich den grundlegenden Mechaniken zuerst zu widmen. Wenn die zusammenpassen, finden sich gut funktionierende Parameter sehr einfach. Tun sie's nicht, kommt so ein Flickenteppich raus, wie wir aktuell haben. Ich würde "simplere" Mechaniken mit weniger Besonderheiten und Ausnahmen bevorzugen, wenn man schon vom TT abweicht. Beispielsweise: Dissipation SHS/DHS wie im TT 0,1hps/0,2hps, dafür aber Heatcap 1,4/1 oder sowas. Damit bleiben SHS spielbar (nur mit entsprechender Taktik; aber schließlich soll MWO ja ein "tactical shooter" sein), trotzdem allerdings insgesamt klar schlechter gegenüber DHS - und eben wesentlich einfacher zu kalkulieren.

Edited by Nihtgenga, 01 April 2014 - 11:40 AM.


#33 Karl Streiger

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Posted 01 April 2014 - 10:41 PM

View PostNihtgenga, on 01 April 2014 - 11:40 AM, said:

. Ich würde "simplere" Mechaniken mit weniger Besonderheiten und Ausnahmen bevorzugen, wenn man schon vom TT abweicht.

Ja simpler wäre oft genug besser.
Und wo wir bei simpel sind - frage ich mich wirklich wieso man nicht auch für alle Raketen und Autokanonen, die "inoffizielle" Bezeichnung LIGHT, MEDIUM, HEAVY, ASSAULT Class genommen hat.
Da kann einen keiner ab Schaden oder der Anzahl der Raketen fest nageln.

Weil wenn eine LIGHT LRM (5) nur 1 Rakete verfeuert die aber einen enormen Splashdamage hat wäre es doch auch gut gewesen.
Oder wenn die LIGHT AC (2) halt nur 1 Schaden und 0.33 Hitze Je Schuss macht.
Oder die Medium AC (5) 6 Schaden aber eine geringere Kadenz als die Heavy AC (10) hat die auch nur 5 Schaden je Schuss macht.

#34 HUBA

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Posted 02 April 2014 - 10:54 AM

um mal wieder aufs Thema zurück zu kommen Gostheat ihr erinnert euch... Nihtgenga ging ja auch schon wieder in die Richtung :D
Für Brawler, Noobs und um den AK-Makrokids zuvor zu kommen könnte man ein zusätzlichen Waffengruppenmodus einführen. Zusätzlich zum Kettenfeuer könnte es einen Überlastungsschutz geben, der nur soviele Waffen feuert wie die WLK Skala verträgt. Als Beispiel 9 M-Laser in einer Gruppe mit WLK20 mit Überlastungsschutz. Beim Auslösen schießen 5 Laser und wenn man den Auslöser gedrückt hält kommt alle 0,2s ein weitere hinzu. D.H. man hat sogar für ganze 0,2s alle 9 Laser aktiv :angry:

Was die Streaks betrifft, da mach ich ein neues Thema auf :angry:

#35 Maggiman

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Posted 02 April 2014 - 11:33 AM

Eines vorweg: Ich mag solche Vorschläge, die regen das Denken an. Und danke für deine Mühe Huba.
Aber genauso wie Ghostheat ist das ein weiteres System, was Spieler dazu "bewegen" möchte, so zu spielen, dass das Gesamtsystem funktioniert.
Anstatt also das Gameplay an den Spieler anzupassen, willst du Spieler dazu bringen so zu spielen, wie du das für richtig hälst (Um es mal fies auszudrücken, ich möchte dir keine böse Intention unterstellen!) Bei Pen und Paper spielen nennt man das Railroading.
Zumal ich denke, das andere Lösungen näher an der Intention der Waffen liegen. (Ich spar mir das aber, ich will den Thread ja nicht ungefragt zumüllen)

Edited by Maggiman, 02 April 2014 - 11:35 AM.


#36 HUBA

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Posted 02 April 2014 - 11:51 AM

genau das ist es, ein System, was das Gesamtsystem zum laufen bringen muss und die Kunst daran ist es so unauffällig bzw. so gut in das Spiel zu integrieren das es nicht negativ auffällt.

Meine Idee hat leider einen sehr schlechten Stand, da das Ghostheat System so verhasst ist und alleine die Erwähnung schon für schlechte Laune sorgt :angry: Aber letztendlich hat das Hitzemanagement im BT Universum ein zentrale Rolle und das sich hierdurch das Spiel gut regeln lässt sollte man sich nicht entgehen lassen :angry:

Der tolle Hunchi mit seinen 9 Lasern werden wir bestimmt in der nächsten Zeit öfter sehen und auch Leute die ständig alle 9 auf einmal feuern. Wir werden ihnen was von GH erzählen und sie werden sagen oder zumindest denken "ja ja, Deine Mudder..." und ein halbes Jahr Später werden sie auf die ganzen Noobs schimpfen die ja keine Ahnung haben.

#37 Maggiman

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Posted 02 April 2014 - 04:41 PM

Also ich weiss nicht. Ich bin mir sehr im klaren darüber wann ich Ghostheat abbekomme und warum. Deswegen mag ich es trotzdem nicht. Und daran ändert auch eine kurzzeitige Hitzeüberlastung leider nicht viel.(Zumal auch damit Canon Builds weiterin unbeachtet bleiben)
Im Endeffekt sagst du mir "Tut mir leid, die Regeln sagen klar du darfst das, du wirst aber trotzdem bestraft". Deinem Hunchie Piloten wäre übrigens mit einer einfachen Warnung im Cockpit geholfen.
;)

#38 DLFReporter

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Posted 02 April 2014 - 09:51 PM

View PostMaggiman, on 02 April 2014 - 04:41 PM, said:

Im Endeffekt sagst du mir "Tut mir leid, die Regeln sagen klar du darfst das, du wirst aber trotzdem bestraft". Deinem Hunchie Piloten wäre übrigens mit einer einfachen Warnung im Cockpit geholfen.
:D


Eigentlich sind die Regeln in MWO eben nicht BT. :(
Apropos Warnung, glaubt ihr beiden wirklich, dass der Altersdurchschnitt bei MWO schon so hoch ist, dass viele schon an Demenz erkrankt sind und die Warnung aus dem Mechlab bis ins Spiel rein nicht mehr in Erinnerung ist? :rolleyes:

#39 Maggiman

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Posted 02 April 2014 - 10:34 PM

Es ist uninteressant ob die Regeln mit BT TT oder sonst irgendwas vereinbar sind. Wenn die aktuellen Spielregeln nicht funktionieren (Und ich bin da übrigens garnicht so streng dieser Meinung), kann man doch nciht solange neue erfinden, bis es funktioniert. Ich meine genau das ist Ghostheat. Da kommst du in einen langen (und auch schon dagewesenen) Zyklus, an dessen Ende du meist bei 0 anfängst, weil garnix mehr funktioniert.
Dabei meine ich ja nicht einmal das neue Regeln per se schlecht sind (Ernstere Konsequenzen wie schlechte Sicht für hohe Hitzewerte würden m.M nach die Immersion zb. deutlich steigern).

Zum Hunchie: Mir ist so eine Warnung egal, das Mechlab zeigt es ja an. Aber der hypothetische Fall wurde nunmal so aufgestellt :D

#40 Karl Streiger

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Posted 02 April 2014 - 10:51 PM

Naja zur Ghost Heat bin ich immer noch für Ghost Ammo und Ghost Alpha
- sprich wenn ich mehr als 2t Ammo in meinem Mech habe, muss ich abstriche in Schuss je Tonne machen
- sprich wenn ich mehr als 2 Waffen abfeure kann ich davon ausgehen das der Schaden geringer ausfällt als die Summe der Einzelschüsse

Beides ist auch Railroading...(cooler Begriff)

Letzen Endes kommen wir immer wieder zurück auf 0. und der Anfang sind die Hyperaktiven hypergenauen Waffensysteme

und wer mir kommt mit moderene Waffensystem funktionieren genauso....dem möchte ich mal eine Assoziation nahe legen:
Ich nehme mal einen Kreuzer der Admiral Hipper Klasse: 4 Türme mit je 2x 200mm - da pappe ich dann Zielerfassungssysteme heutiger MBTs drauf. Dazu rüste ich die Türme mit stärkeren Motoren aus das sie schneller drehen.
Dann erfasse ich ein Ziel auf der Linken Breitseite.... erfasse das Ziel (hm der Gürtelpanzer ner Yamato?)
mit nem Laserpointer und alle 8 Geschütze treffen den selben Punkt und machen im Ziel genausoviel Schaden wie eine einzige 40,6cm Granate? Wohl kaum (die Geschosse würden irgendwo "halbwegs" zufallsverteilt um den Punkt einschlagen und jeder Treffer hätte nur soviel Energie wie er mitbringt (also alles Abpraller)

Ihr seht Ghost Damage wäre gar nicht mal so verkehrt, genauso wie ein Streukreis. Deswegen wären Quad und Hex PPC Boote immer noch brand gefährlich - ohne das Balancing total zu kippen.

Zum WLK...System...wie wäre das mit der Gauss.... weil Simon - öhm Kalle sagt ist alles für die Katz mit der Tripple Gauss Meta ab dem 17. Juni





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