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Wärme-Leit-Koeffizient statt Ghostheat


113 replies to this topic

#101 Zacharias McLeod

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Posted 26 April 2014 - 12:31 AM

View PostAcid Phreak, on 25 April 2014 - 09:39 PM, said:

ghost heat die den Mech in den aus treibt ist Lore seitig gesehen eigentlich eine eigenkondensation von den Devs...

normalerweise sollte ein Mechwarrior eher an der Hitze bewusstlos werden oder Sterben als das der Mech sich Abschalte!
desweiteren fehlen mir die Mechaniken die zb den Mech bremsen wenn er zu Heiss wird...sprich eine überhitzte Spinne rennt dann mal eben keine 175Kmh mehr sondern nur noch 150-120 oder sowas!


in sofern...empfinde ich das eher als suboptimal mit dem aktuellen System!


Das ist so nicht ganz richtig der Mech schaltet sich schon automatisch wegen Überhitzung ab um eine Kernschmelze (und andere Schäden) zu verhindern. Nur wenn man auf den Vetoschalter haut kann man dies stoppen.

Im TT ist auch irgendwann ein Wert erreicht bei dem man die Notabschaltung nicht mehr verhindern kann. Nach den Basisregeln kann man ihn danach nicht wieder hochfahren. Mit den erweiterten Regeln ist dies möglich, man muss ihn aber erst abkühlen lassen und dann würfeln ob er schon in dieser Runde wieder hochfährt.

Habe es bei MW3 sogar mal geschafft meinen Mech durch Überhitzung zu zerstören.

Aber du hast schon recht hier bei MWO fehlen die Auswirkungen die eine Überhitzung normalerweise im TT verursacht. Die Mechs werden ja normalerweise träger, je heißer sie laufen (je höher die Überhitzung desto langsamer wird man). Die Zielgenauigkeit nimmt ab, weil die Fokussierung gestört wird und der Pilot bei der Hitze natürlich auch Probleme mit der Sicht bekommt (Schweiß in den Augen etc.). Dann gibt es die Gefahr das die Munition hoch geht und gesund für den Piloten ist dies auch nicht unbedingt.

#102 Acid Phreak

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Posted 26 April 2014 - 02:59 AM

mit TT kenn ich mich leider nicht aus

bin hier eher der Bücherwurm :)

danke für die Erklärung!

#103 Zacharias McLeod

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Posted 26 April 2014 - 03:38 AM

View PostAcid Phreak, on 26 April 2014 - 02:59 AM, said:

mit TT kenn ich mich leider nicht aus

bin hier eher der Bücherwurm :)

danke für die Erklärung!


Keine Problem.

TT und die Romane unterscheiden sich natürlich auch in diversen Punkten. Im TT muss man würfeln ob sich der Mech ausschaltet wenn die Hitzeskala einen bestimmten Wert erreicht hat (je höher desto schwerer wird der Wurf) während der Pilot im Roman einfach auf den Vetoschalter haut um dies zu verhindern.

Die Funktion gibt es hier übrigens auch falls ihre es noch nicht bemerkt habt. Nennt sich Override Shutdown.

Das mit dem Schaden den der Pilot durch die Hitze im Cockpit erleidet ist auch so einen Sache die in den Romanen grob gesagt nach bedarf gestaltet wird, während das TT feste Werte hat ab dehnen der Pilot eventuell Schaden dadurch erleidet.

Hier mal die original Mechbögen mit der 30 und 50 Hitzeskala (das ist natürlich nur die überzählige Hitze die nicht durch die Wärmetauscher in der aktuellen Runde abgebaut werden konnte und nicht die Hitze die er während der Runde aufgebaut hat):

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Hoffe man kann es gut genug lesen. :(

Edited by Zacharias McLeod, 26 April 2014 - 03:43 AM.


#104 Karl Streiger

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Posted 27 April 2014 - 06:45 AM

Wobei der override in mwo ja inzwischen recht schlampig geworden ist. Wenn ich Schaden bekomme mit override und auch schaden bei zwangsstillegung ist letztere sinnlos. Daher sollte der moment der zwangsstillegung auf 80% gelegt werden.

#105 Wilburg

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Posted 27 April 2014 - 06:58 AM

View PostKarl Streiger, on 27 April 2014 - 06:45 AM, said:

Wobei der override in mwo ja inzwischen recht schlampig geworden ist. Wenn ich Schaden bekomme mit override und auch schaden bei zwangsstillegung ist letztere sinnlos. Daher sollte der moment der zwangsstillegung auf 80% gelegt werden.


Oder der Schaden beim Override erhöht. Wieso sollte ich mich bei 80% der Kapatizäz schon bedingungslos ins Aus schießen?

#106 Acid Phreak

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Posted 27 April 2014 - 07:04 AM

Bei einer autoabschaltung und dem Schaden kommt es glaub ich drauf an wieviel % du über der angezeigten Scala bist.

also wenn du bei 95% meinst nochmal deine drei ER PPC abzufeuern, sollte dann schon klar sein was passiert...

#107 Karl Streiger

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Posted 27 April 2014 - 09:26 AM

eben wenn ich bei 95% drei erppcs abfeuern kann ist das system Blech. als großes haus würde ich die Konstrukteure so lange an die wandstellen bis die ein system haben das nicht von jedem Grünschnabel zerbombt werden kann. also und damit override ein skilltest wird - anfangen des shutdown bei z.b 10 DHS bei 65%.

#108 Wilburg

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Posted 27 April 2014 - 09:41 AM

View PostAcid Phreak, on 27 April 2014 - 07:04 AM, said:

also wenn du bei 95% meinst nochmal deine drei ER PPC abzufeuern, sollte dann schon klar sein was passiert...


Genau, Du solltest Dir die interne grillen. Man sollte den DAU nicht ständig versuchen vor sich selbst zu schützen. Keine zeitigen Abschaltungen, sondern ernsthafter, exponentiell wachsender Schaden bei fahrlässigem Override.

#109 Todesklinge

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Posted 27 April 2014 - 12:30 PM

Ich würde das Kühlsystem ganz neu machen.

Die Double Heat Sinks als allgemeine Modifikation entfernen.
Ghostheat Entfernen.
Dafür sind Heat Sinks und Double Heat Sinks jeweils einzeln kauf- und einsetzbar.

Heat Sink Informationen:
Standard Heat Sink:
Gewicht: 1 Tonne
Slots: 1
Preis: 25.000 C-Bills

Engineleistung: 1.0
Waffenleistung: 2.0

---

Double Heat Sink:
Gewicht: 2 Tonnen
Slots: 3
Preis: 250.000 C-Bills

Engineleistung: 2.5
Waffenleistung: 8.0


Dadurch das die Modifikation wegfällt, verwandeln sich die fest integrierten Heatsinks in der Engine, nicht automatisch in Double Heatsinks um, also hat man als Basis schon eine schlechtere Wärmeabfuhr.

Je nach Engine Rating, kann man dann (am besten betrachtet) Double Heatsinks in die freien Engine Slots einsetzen, es würde sozusagen am meisten Kühlung bringen.

Beispiel:
XL Engine 400
10 STD Heat Sinks als Engine Basis
+
6x Double Heat Sinks


Die Heat Sinks in der Engine kühlen zu 75% die Hitzeerzeugung in der Bewegung und in dem allgemeinem Betrieb, etwa wenn die Umgebung sehr warm ist oder die Engine sehr gefordert wird.

Die Engine hat 25% Kühlleistung über, die für den Betrieb der Waffen mitwirken, sozusagen als Unterstützung der Waffenkühlung.


Der eigentlich Kern des Kühlsystemes, sind die verbauten STD Heat Sinks oder DHS in der Körperpartie der Waffe.


Beispiel an einem Mech:
Der Atlas hat je Arm 8 freie Slots.
Verbaut man je Arm jeweils eine PPC, bleiben 5 Slots je Seite über.

Um die Kühlleistung der PPC je Arm zu verbessern, muss man nun Heat Sinks einbauen!
Die Heat Sink Leistung (egal ob STD oder DHS) wirkt NUR für den Waffenbereich in der sie verbaut ist.

Heat Sinks in Körperpartien in dennen KEINE Waffen verbaut sind, helfen auch NICHT bei der Kühlung!!!!

Man kann also 2 Heat Sinks und 1 Double Heat Sink einbauen (sind 5 Slots zusammen), um die best möglichste Wärmeableitung zu erhalten.


Hat man also eine PPC mit 2x STD Heat Sink und 1x Double Heat Sink dann kann man die PPC in dem Bereich, sozusagen fast dauerhaft kühl, benutzen.

PPC = 3 Slots + 7 Tonnen
2x 1 STD Heat Sink = 2 Slots + 2 Tonnen
1x Double Heat Sink = 3 Slots + 2 Tonnen
Gesamt: 11 Tonnen um eine PPC möglichst Kühl zu benutzen.

Rechnet es an anderen Waffen selber aus.


Damit kann jeder selber entscheiden wieviel er von was verbauen will, aber die Heat Sinks helfen nur in den Waffenbereichen und nicht mehr überall!

Die Heat Anzeige, ist nicht mehr allgemein wie bisher, sondern es sind für je Körperpartie (bis auf die Beine) 5 Linien vorhanden.

Arm / Seitentorso I Torso I Seitentorso \ Arm

Es sind 5 Hitzeanzeigen!

Edited by Todesklinge, 27 April 2014 - 12:41 PM.


#110 HUBA

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Posted 27 April 2014 - 12:41 PM

Das ganze Overheat System ist ein wenig gewöhnungsbedürftig und sollte komplett überarbeitet werden. Eine automatische Abschaltung bevor Schaden entsteht wäre hilfreich also z.B. bei 80% und nicht bei 100% und auch das man die Sicherung überbrückt und dann Feuert führt vermutlich zu mehr Hitzeschlägen als wenn man nachträglich entscheiden könnte das jetzt eine Abschalten nicht so günstig wäre. Aber Grundsätzlich sollte der Override möglich sein und auch bleiben.

#111 Karl Streiger

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Posted 27 April 2014 - 10:57 PM

View PostWilburg, on 27 April 2014 - 09:41 AM, said:

Genau, Du solltest Dir die interne grillen. Man sollte den DAU nicht ständig versuchen vor sich selbst zu schützen. Keine zeitigen Abschaltungen, sondern ernsthafter, exponentiell wachsender Schaden bei fahrlässigem Override.


Naja nur der DAU - wird nie den Override betätigen. Ich haue ständig den Override -aber ich belaste meine Heatsinks eh nicht so stark - oder das Ende ist unausweichlich.... da knalle ich lieber auf "O" und haue noch nen Alpha Schlag raus und noch mal auf "O" und immer gib ihm.

Mich stört halt nur....80% Hitze - na komm die eine ER-PPC müsste noch gehen....plonk - ShutDown....und nachdem du noch zich Schüsse gefressen hast - irgendwie aber immer noch Panzerung hast - ist dein "Interne HP" Gelb ohne das die Panzerung durchbissen wurde. Wozu bitte schön diese absurde Lösung?

Ach wartet: "frei nach Paul"
eine niedrigeer Heatscale führt zu Alpha Warrior, nur ein hoher Heatscale mit GhostHeat kann den eindämmen." da habt ´ihr natürlich recht - am besten man schmeißt das ganze Override System gleich aus dem Fenster - braucht man ja eh nicht.
Der Mech erreicht 100% und BOOM


View PostTodesklinge, on 27 April 2014 - 12:30 PM, said:

Idee

Puh.... wo fange ich an?
Urschleim?
Kennst du das "Fahrzeug" Bau Konzept von Warhammer 40k?
Das System ist offen...du kannst machen was du willst, aber es wird an den "Sachverstand" des "Moders" appeliert - aber eigentlich gibt es keine "Regel" die es mir verbieten würde,
einen Landspeeder...mit 6 Syncronisierten Geschütz Mulit - Laserkanonen auszustatten. (der Titanenjäger Landraider ist auch so ne Krankheit)
Ich habe keine Energie, keine Gewicht und keine Hitzebeschränkungen.

Im Gegensatz dazu habe ich in BattleTech - Gewichts und Platzbeschränkungen - aber deswegen könnte ich trotzdem meinen Mech extrem bewaffnen - > Rifleman: 2 Schwere Laser, 2 AC 5 2 MLAS-> da gehen auch 4 PPCs (MWO lässt grüßen)
Oder der klassische 10 PPC 100t Mech - der eine Weile "Regelkonform" war. (10 PPCs abfeuern, eine Runde aussetzen, 10PPCs abfeuern, eine Runde aussetzen)

Also braucht es ein weiteres - drittes - System um diese Auswüchse zu "bändigen".
Das ist die Hitze - und die war einzig und allein als Funktion aus Schaden, Reichweite, Gewicht, Crits und Munition zu betrachten.
Siehe LRM20 vs AC 20. theoretisch machen beide den gleichen Schaden. Nur kann die LRM auf lange Distanz arbeiten.... wenn diese den Schaden aber in einer Zone machen würde... würden weder die 10t noch die 6 Hitze bei der Reichweite ausreichen. eher bei 18t bei 10hitze oder so. (weshalb die Gauss ja auch so wunder schön nach Stackpole schnuppert - Vanilla Kanone)

Was heißt das jetzt für deinen Vorschlag?
Obwohl ein Wärmehaushalt je Komponente ziemlich cool wäre - gern auch mit einem "Basis Wert" war das System dafür nie ausgelegt. Es ist ein Künstliches System ohne einen anderen Sinn als die Begrenzung. Sozusagend ist Ghost Heat ein absurdes künstliches System auf einem künstlichen System.

Edited by Karl Streiger, 28 April 2014 - 01:05 AM.


#112 Zacharias McLeod

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Posted 28 April 2014 - 06:48 AM

View PostTodesklinge, on 27 April 2014 - 12:30 PM, said:

???


Kein Kommentar.

Mal ganz davon abgesehen das manche Mechs durchaus auch Waffen in den Beinen haben. Und auch sonst währen einige Original Mechs ziemlich stak von der Sache betroffen. Siehe die Nova Cat Prime: 2x ER-PPK in dem einen Arm und 3x ER-L-Laser im anderen. Das Ding hat so schon Hitzeprobleme aber so währe es die Hölle.

Übrigens funktionieren die selbst gebastelten Fahrzeuge bei Warhammer 40K nur wenn dir auch der Gegner ihren Einsatz erlaubt. Den sie sollen schon Sinn haben. Zusätzlich ist es auch nicht unbedingt eine gut Idee Unmengen an Punkten in ein einziges Fahrzeug zu investieren den selbst ein Titan kann gelegt werden und dann ist ruck zuck ein großer Teil deiner Armee weg (man hat ja normalerweise auf beiden Seiten die selbe Menge an Punkten). Ach ja ich habe übrigens den Terminus Est Land Raider für meine Space Marines.




Kommen wir wieder zum eigentlichen Thema den Karl meint ja das der Shutdown schon früher einsetzen sollte.

Gehen wir nach der original Tabelle will der Bordcomputer bereits bei einer Überhitzung von 14 Punkten den Shutdown einleiten und man müsste dann auf den Vetoschalter hauen um dies zu verhindern.

Eigentlich keine schlechte Sache, da wir hier aber andere Feuerfrequenzen haben als im TT müsste man sehen ob dies nicht vielleicht etwas zu niedrig ist. Aber am Grundprinzip ändert sich nichts.

Sagen wir doch einfach das man relativ kühl läuft wenn sich die Temperatur im Grünen Bereich befindet. Steigt sie in den Gelben muss man bereits den Vetoschalter betätigen um die Abschaltung zu verhindern. Das Zeitfenster ist aber relativ groß und man hat danach auch längere Zeit Ruhe. Die Abkühlphase ist natürlich auch nicht sonderlich lange und Hitzeschaden könnte man hier noch weg lassen (ist ja noch recht harmlos). Treibt man die Skala in den Orangen Bereich wird das Zeitfenster deutlich kleiner und die Abkühlphase länger (man muss erst wieder in den Grünen Bereich kommen bevor der Mech hochfährt). Hier könnte dann auch der Hitzeschaden einsetzen (ich sage extra nur könnte und nicht sollte). Geht es dann in den Roten Bereich muss man praktisch jede Sekunde auf den Vetoschalter hauen um die Abschaltung zu verhindern. Logischerweise verlängert sich dann auch die Wartezeit deutlich. Sollte man die 100% erreichen und als weiter den Vetoschalter betätigen kann man zwar die Abschaltung weiterhin verhindern aber wenn man Wert 100% + X erreicht zerlegt es den Reaktor (so wie es mir mal bei MW3 passiert ist).

Natürlich würden auch alle anderen Auswirkungen die in der Liste verzeichnet sind angewendet werden. Gibt ja eigentlich Möglichkeiten dies zu simulieren.

Übertragen wir dies nun auf die 50 Skala.

Grün währe Wärmetauscher des Mechs + 13

Gelb, 14 bis 17.

Orange, 18 bis 21.

Und Rot währe alles darüber.

Falls das zu extrem ist könnte man auch sagen.

Grün geht wieder bis 13.

Gelb von 14 bis 21.

Orange von 22 bis 30.

Und Rot währe dann alles darüber.


Und ja ich weis das die Skala bei MW etwas anderes funktioniert als beim TT. Deshalb geht Grün ja auch bis Wärmetauscher + 13. Damit man grob gesagt sieht das die Waffen Hitze erzeugen. Und die Anzeige mit den Prozent bräuchte man ja auch nicht unbedingt, den es reicht ja wenn man sieht das der Balken in einen anderen Farbbereich wechselt. Außerdem hat ja auch jetzt schon jeder Mech seine eigene Einteilung der Skala die durch die Anzahl an WT bestimmt wird (bei nur 10 läuft die Kiste ja schneller heiß als mit 20 wenn man eine PPC einsetzt).




Kleiner Edit: Todesklinge, dir ist schon klar das die Teile Doppelwärmetauscher heißen? Also das x fache eines einfachen Wärmetauschers ist kein Doppelter mehr. :D

Ach ja und wie ist das mit den Mechs die eine AC/20 im Arm haben. Die können die gar nicht kühlen weil gar kein Platz mehr für Wärmetauscher da ist. Und selbst im Torso überhitzt das Teil mit jedem Schuss.

Edited by Zacharias McLeod, 28 April 2014 - 09:25 AM.


#113 Karl Streiger

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Posted 28 April 2014 - 06:55 AM

Naja im Prinzip hast du 2x die BattleTech Hitzskala:
einmal sind da die obligatorischen 30 + die Kapazität der Heatsinks.

14 im TT entspricht eigentlich 34 bei 10 DHS im Aktuellen System oder 48 bei 20DHS.

Also wäre eigentlich alles bis dahin grün oder?

#114 Zacharias McLeod

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Posted 28 April 2014 - 07:32 AM

View PostKarl Streiger, on 28 April 2014 - 06:55 AM, said:

Naja im Prinzip hast du 2x die BattleTech Hitzskala:
einmal sind da die obligatorischen 30 + die Kapazität der Heatsinks.

14 im TT entspricht eigentlich 34 bei 10 DHS im Aktuellen System oder 48 bei 20DHS.

Also wäre eigentlich alles bis dahin grün oder?


Ich sagte ja grob das die Einteilung der Skala so ihre Tücken hat. :D

Und ich habe doch geschrieben das Grün Anzahl der Wärmetauscher + 13 ist (für DHS natürlich 2x Anzahl + 13).

Eigentlich sollte dies ein Werte sein mit dehnen wir durchaus leben könnten. Zumindest haben wir im TT doch keine Probleme damit unsere Mech kühl zu halten wenn wir es taktisch angehen.

Mal sehen mein Battlemaster hat 19 DHS und macht bei einem Alpha (nach TT Werten) eine Hitze von 41 Punkten (inklusive Bewegung). Das währe gar nicht mal schlecht. Während er hier nur eine Wärmeeffizienz von 28 % hat und sich recht schnell überhitzt.

OK, ich sehe gerade an diesem Beispiel das das MWO System doch anscheinend gewisse Vorteile hat, den man könnte sonst auch wieder eine Meta aufbauen die sogar relativ kühl läuft. Daran hatte ich leider gar nicht gedacht, da ich mir im Gedanken mal einen Mech wie den Puma als Beispiel genommen habe. Ich setze meine beiden ER-PPCs x mal im Doppelpack ein und laufe extrem heiß.

Ach ja fast ganz vergessen wir haben hier bei MWO ja andere Feuerraten als im TT also könnte es vielleicht doch gehen.

Edited by Zacharias McLeod, 28 April 2014 - 07:34 AM.






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